CAPITULO CUARTO

“Magia y Religion en Rokugan”

 

 

Magia

 

 

Si estás jugando con un personaje shugenja, querrás conocer bien la información de este ca­pítulo. En él encontrarás todo lo que necesitas saber sobre la religión, la magia y la superstición de Rokugan. También hallarás una vasta lista de "hechizos" que tu personaje shugenja puede usar. A pesar de un millar de años de investigación y estudio, la magia sigue siendo una fuerza misteriosa en Rokugan. Los shugenja de todo el Im­perio discuten casi cualquier cosa sobre ella, afir­mando que su escuela enseña la única verdad...  o al menos la versión más completa de ella.

Para comprender cómo funciona la magia en Rokugan primero debes entender su religión. Los rokuganeses ven muchas cosas de forma diferente a como lo hacemos en occidente, in­cluidos los fundamentos de la naturaleza, el alma y el individuo. Después de la sección de reli­gión hay un breve discurso sobre los shugenja, su papel en la sociedad y las creencias de Rokugan. Luego nos ocuparemos de cómo lan­zan sus hechizos, y por último seguirá la mecá­nica del juego sobre el lanzamiento de hechi­zos y una muestra del tipo de hechizos que es­tán al alcance de un shugenja en Rokugan.

 

Religión

 

 

El Orden Celestial refleja la creencia rokuganesa de que el universo está estructura­do y ordenado. Los rokuganeses pueden verlo en el cambio de las estaciones, en los patrones del movimiento de las estrellas y en las fases de la luna. Si la naturaleza está estructurada y el hombre forma parte de ella, entonces también debe estar estructurado. Aquellos que intentar negar su parte en la estructura son marcados como descastados y bárbaros.

Los rokuganeses creen profundamente en las pautas de la naturaleza, y por ello la adivina­ción del futuro es una actividad muy popular. Hay muchas formas de adivinación, incluidas la astronomía (un arte noble practicado por los shugenja), la cartomancia y la lectura del té (por mencionar sólo unos pocos).

 

Reencarnación

 

Una creencia fundamental en Rokugan es la reencarnación. Se cree que este mundo es uno entre un centenar de miles de millones de mun­dos que fueron uno una vez y volverán a serlo Cuando sus almas dejan este plano van a un lu­gar para prepararse para el próximo. En el mun­do espiritual (a diferencia de los mundos espiri­tuales de occidente), los espíritus no tienen ros­tro ni identidad. Esto es porque el mundo mate­rial es temporal y no es importante, y tiene un impacto muy escaso sobre el alma eterna.

Un alma tiene dos aspectos que cambian de acuerdo con la vida




la que el alma nace: el dharma y el kharma. El Dharma es el deber del alma, su papel en esta vida. Todas las vidas del mundo tienen un deber, y no habrían nacido en este dharma si su alma no estuviera preparada para él (otro reflejo de la creencia en el univer­so estructurado de los rokuganeses). El Kharma,por otro lado, es la energía que el alma reúne para cumplir con su deber. Un alma que reúne la energía suficiente lleva una vida mejor en el siguiente mundo, las almas más avanzadas al­canzan la posición de divinidades...

 

El Individuo y el Universo

 

Los rokuganeses ven al individuo bajo una luz completamente diferente a la mayoría de las culturas occidentales. En nuestra cultura se es­pera que un individuo lleve una máscara social y una máscara individual. Fuera de su casa lle­va su máscara social, que refleja su posición, su profesión y sus obligaciones sociales. En casa se la quita y lleva su máscara privada. Vemos a alguien que lleve su máscara social en casa con cierta desconfianza, como alguien que "se lleva el trabajo a casa".

En Rokugan sólo existe la máscara social. Cada momento de cada día, un samurai lleva su posición consigo. Nunca se quita su máscara o, más correctamente, su "apariencia". Un indivi­duo es el rostro que exhibe, y nada más.

 

La Religión de las Siete Fortunas

 

La religión en Rokugan no está organizada formalmente en el sentido en que lo están las iglesias occidentales. El Emperador es la cabeza simbólica de la iglesia (al ser el más próximo a la Diosa del Sol), pero cadauno de los Clanes sigue su propia estructura religiosa. Este collage de pensamiento metafísico provoca grandes debates entre las escuelas de shugenja sobre la naturaleza de las Fortunas, el alma y las ense­ñanzas de Shinsei.

La religión original de Rokugan contiene muchos, muchos dioses, estructurados en gran medida como sus contrapartidas humanas. Hay muchos peldaños de divinidad, empezando por el Sol y la Luna, que son los gobernantes del universo. Justo por debajo están las Fortunas que se relacionan con regularidad con los hom­bres mortales. Bajo las Fortunas están los miles de ancestros a los que los rokuganeses recurren a diario en busca de consejo y guía.

Las Fortunas de Rokugan no son deidades amables, y uno ha de halagarlas para ganarse su favor. Se sienten insultadas con facilidad y son de temperamento fogoso, pero también son muy vanas y fáciles de convencer con cumpli­dos y sacrificios. Los shugenja son adivinos que pueden comunicarse con los dioses. También conocen los ritos de purificación (realizados en el nacimiento y la muerte) y los secretos para expulsar a espíritus malignos. Cuando Shinsei llegó a Rokugan e impresionó al Emperador con su Tao de los Cinco Anillos, muchos shugenja aplicaron el Tao a su religión original. Durante mil años, los shugenja han mezclado la religión de Rokugan con la filosofía de Shinsei hasta la actualidad, y ambas se han hecho inseparables. Los niños son bautizados con bendiciones de las Siete Fortunas mientras que se entierra a los muertos con los ritos prescritos por Shinsei.

 

LA DIOSA DEL SOL

 

La mayor de todas las Fortunas es Amateratsu, la Diosa del Sol. Fue ella quien dio la vida a los fundadores de los Clanes. Crear imágenes de la Diosa del Sol está prohibido. Incluso en sus tem­plos, la única representación de Amateratsu es un espejo.

 

HIJOS DEL SOL Y LA LUNA

 

La llegada de los Hijos del Sol y la Luna ini­ció la Edad del Hombre. Ellos enseñaron a la humanidad todas las artes y oficios y el concep­to de una sociedad ordenada, y han regido los destinos de la humanidad durante mil años.

Hantei Jimmu Tenno es el primer Hantei. Es el gobernante del mundo invisible de los espíri­tus. Aquellos que buscan buenas cosechas y protección de los espíritus del mundo invisible le rezan a él.

Los hermanos y hermanas de Hantei también son adorados por los Clanes que fundaron. Igual que con su madre, está prohibido retratarles en pinturas o esculturas. En vez de un espejo, cada Clan usa la espada de su fundador para decorar su capilla.

 

LAS SIETE FORTUNAS

 

Las más populares de las Fortunas son las "Siete Fortunas de la Buena Suerte". Cabalgan por el cielo en un carro de oro que otorga bue­na suerte a quien lo ve. La mayoría de las ple­garias de Rokugan se dirige a ellas para obtener su favor. Las Fortunas tienen un aspecto pacífi­co y otro airado. El pacifico es el de una gran figura sonriente sentada en un almohadón. En el airado se las representa con piel negra, ojos llameantes y colmillos, a menudo blandiendo una espada.

 

Daikoku es la Fortuna de la Riqueza.

Ebisu es la Fortuna del Trabajo Honesto.

Benten es la Fortuna del Amor Romántico.

Bishamon es la Fortuna de la Fuerza.

Fukurokujin y Jurojin son las Fortunas de la Sabiduría y la Longevidad.

Hotei es la Fortuna de la Templanza.

 

LAS FORTUNAS MENORES

 

Aunque la mayoría de las plegarias se diri­gen a las Siete Fortunas de la buena suerte, hay incontables otras. Su divinidad fue otorgada por el Emperador tras su muerte, convirtiéndolas en Fortunas "menores" a ojos del resto, aunque su poder e influencia sea igual de grande. Muchas de estas Fortunas menores fueron hombres y mujeres mortales cuyas almas fueron "elevadas" a la posición de Fortunas por decreto Imperial.

Inari es la fortuna del arroz y el grano. Tam­bién es el patrón de los zorros, y por ello la gente que usa su nombre en vano es visitada a menudo por sus astutos embaucadores. Inari fue un campesino que cultivaba arroz y que atrapó a un zorro en una trampa. Sin embargo, le libe­ró cuando el zorro le prometió proporcionarle una buena esposa. La esposa, por supuesto, era el zorro en su forma humana. Cuando el hijo de Hantei II enfermó cerca del hogar de Inari, su esposa curó su enfermedad. Tras su muerte, Hantei elevó su alma para convertirlo en protector del grano y de los zorros.

Suitengu es el protector de las aguas. Los marineros y pescadores le rezan para calmar las corrientes y obtener una pesca provechosa, y para que les libre de las tormentas. Se dice que fue un pescador que se cruzó con Hantei IV cuando éste era joven y le salvó de ahogarse. Su alma fue elevada a la posición de Fortuna cuando Hantei V fue salvado de una tormenta después de rezar a Suitengu.

Tenjin es la Fortuna de la escritura y la literatura. Akodo Tenjin fue un astuto poeta que escribió una historia que Hantei III encontró ofensiva. Ordenó que Tenjin fuera ejecutado e inmediatamente después la enfermedad y la peste cayeron sobre la corte. Hantei III suplicó perdón al espíritu de Tenjin y creó un templo para honrar su memoria. Desde entonces, los poetas le rezan para que les inspire y guíe.

Osano-Wo es la Fortuna del fuego y el trueno. Es la más temible de todas (nunca se la representa en su aspecto pacífico). Osano-Wo fue uno de los primeros samurai Cangrejo, un hombre con un temperamento similar al trueno. Se dice que cuando encontraba a un enemigo en la batalla podía llamar al relámpago a su espada y golpear a un millar de guerreros a su vez. Los rokuganeses le rezan para que les proteja del desastre.

Los Guardianes de los Cuatro Vientos a me­nudo son dibujados sobre una plataforma que representa el mundo. Bajo cada uno de sus talones hay un oni y en su mano derecha hay espadas llameantes que pueden bailar en el viento. Los rokuganeses les rezan para un viaje seguro y rápido. Jikoju gobierna el Este, Zocho el Sur, Komoku el Oeste y Tamon el Norte.

 

Los Ancestros

 

Rokugan también reverencia los espíritus de sus ancestros. Los espíritus honorables del pasado tienen un gran poder, y ofenderlos es ten­tar al destino. Los rokuganeses adoran a sus ancestros igual que a las Fortunas.

Cada clan adora a su fundador. Además, hay una capilla dedicada al ancestro más antiguo de la familia. Por ejemplo, una casa típica Isawa tendrá normalmente una capilla dedicada al Shiba original así como otra para el Isawa origi­nal. Una casa debería tener también una capilla dedicada a los miembros reverenciados más próximos de la familia.

Los rituales de adoración incluyen colocar comida ante la capilla, encender incienso y una profunda meditación. Es durante ésta que los miembros de una familia pueden obtener con­sejo de sus ancestros.

 

El papel del shugenja

 

El papel del shugenja es uno de los menos comprendidos de Rokugan. Como se menciona antes, la gente reverencia a la naturaleza. Es una fuerza con la que no se debe jugar, y cuan­do ven los "hechizos" de los shugenja sienten como los escalofríos recorren su espalda.

Sin embargo, los shugenja son mucho más que simples brujos conjuradores: son los cimien­tos de la religión de Rokugan. Son sacerdotes que enseñan los rituales que practican los rokuganeses; mantienen los nombres de las Fortunas, miden el paso del tiempo y son la clase más culta de todo el imperio.

Un shugenja empieza su carrera (como to­dos los rokuganeses) a una edad muy tempra­na. Se les enseña en las escuelas de shugenja, en las que pasan los siguientes cinco a nueve años limpiando, lavando, acarreando agua y leña y realizando otras labores manuales. También aprenden a leer y escribir. Cuando se considera que el aprendiz está preparado, se le inicia en el primer nivel de secretos de la escuela. En este escalón el shugenja empieza a comprender cómo comunicarse con las Fortunas y realizar los rituales básicos.

Estos rituales y plegarias están escritos en pergaminos que el shugenja lleva consigo. Los pergaminos están escritos en un lenguaje cifra­do que sólo aquellos entrenados en su escuela pueden leer. Cuando desea realizar un ritual o plegaria, lee el pergamino. Algunos rituales re­quieren cánticos e incienso, mientras otros sólo técnicas sencillas de meditación. Estas activida­des se parecen mucho al maho (la magia ne­gra), y es por ello que algunos campesinos los ven con miedo e incluso desconfianza.

 

Shintao - La Sagrada Orden de Shinsei

 

Cuando Shinsei trajo su sabiduría a Rokugan, un joven shugenja escribió sus conversaciones con el Emperador, proporcionándonos el fabu­loso Tao de Shinsei. Muchos shugenja ven la sabiduría de las palabras del hombrecillo y de­dican sus vidas a perseguir esta enigmática sa­biduría. Afeitan sus cabezas y construyen tem­plos aislados en las montañas, retirándose a vi­das de profunda contemplación. Algunos samuai, como los esotéricos guerreros del Clan del Dragón, también han adoptado la filosofía de Shinsei, y durante los mil años pasados des­de su llegada se han desarrollado muchas ver­siones de "Shinseísmo". Aunque el ideal de ais­lamiento de la Orden de Shinsei llama a mu­chos samurai que se retiran (generalmente, so­bre los cuarenta años los samurai afeitan sus cabezas y se retiran a una vida monástica de contemplación), la rama reciente del Shinseísmo afirma que la sabiduría no puede hallarse en el aislamiento. Sólo relacionándose con todas las tentaciones y maldades del mun­do puede hallarse la verdadera sabiduría. Esta nueva rama del Shinseísmo (llamada Shintao, "Camino de Shinsei") se ha hecho popular en­tre muchos samurai y monjes de Rokugan.

Los monjes son tratados como campesinos Heimin. Muchos samurai abandonan el nombre de su familia al entrar en la vida monástica, de­jando atrás con ello su posición.

 

ENSEÑANZAS DE SHINSEI

 

La Tierra es la virtud de la resistencia y la templanza. Sólo comprendiendo cómo contener la propia fuerza puede uno liberarla correcta­mente. El Fuego es la virtud de la pureza de ac­ción. Sólo la acción sin el peso del pensamiento puede ser como el fuego. El Agua es profunda, fuerte y fluida. Sólo comprendiendo la fuerza del agua puede la propia mente ser pura, profunda, fluida y fuerte. El Aire es el toque sutil. Sólo com­prendiendo el cambio de los vientos puede uno comprender el pulso cambiante del corazón y del mundo que le rodea. Vacío es el último. Lo es todo y nada. No puedes entender del secreto del vacío; debes saberlo.

El propósito de las enseñanzas de Shinsei era el de liberar el alma de su ignorancia, de su avaricia y de las pasiones (ira, deseo, odio, pena y alegría). Sólo comprendiendo y separando la propia alma de estos vicios puede un samurai alcanzar la iluminación. El mundo es un lugar de tristeza, y Sólo superando tus percepciones y viendo más allá de las ilusiones puedes obte­ner la iluminación. Una vez que un alma alcan­za este estado, su nombre añade el sufijo "­noshin." Las almas fallecidas de aquellos que han alcanzado la iluminación son otra fuente de plegarias y bendiciones, pero el ritual para rezar a los noshin es mucho menos formal que el de rezar a las Fortunas. Las capillas dedica­das a Shinsei ya los noshin son muy sencillas, utilizando el paisaje natural en vez de las es­tructuras creadas por el hombre para enfatizar las lecciones de Shinsei de "perder el sentido del mundo.".

Shinsei enseñó que las debilidades provie­nen de tener el pensamiento puesto en lo material en vez de en lo espiritual. Los cinco elementos son eternos, mientras que la carne es material y temporal. La pasión es un síntoma de la carne mientras que la templanza y la sabidu­ría se ganan de lo eterno (los propios ancestros). Concentrándose en lo eterno, un estudiante puede liberar su alma de lo material. Un aspec­to radical de las enseñanzas de Shinsei fue que todo el mundo (si lo desea) puede alcanzar la iluminación. Aunque pueda costar un millar de vidas, la iluminación está al alcance de cual­quier alma que desee buscarla.

 

Maho: Magia Negra

 

Nos quedamos allí mirando al brujo mientras deslizaba su palma por el cuchillo y la sangre manaba de la herida abierta "Quedaos atrás", murmuró, "quedaos donde estáis, samurai". No podíamos hacer nada, inseguros del tipo de ma­gia negra que podía estar invocando...

 

El maho (magia negra) es una práctica pro­hibida en Rokugan. Los brujos (maho-tsukai, literalmente "sirvientes de la magia") usan san­gre (la suya propia y la de los demás) para dar poder a su magia. A cambio de poder, un tsukai jura lealtad a un Oni por su conocimiento y poder, olvidando cualquier alianza anterior. Muchos tsukai mantienen su oscura práctica en secreto, sin embargo, de forma que puedan obtener conocimientos de ambas fuentes y di­seminar problemas de acuerdo con la auténtica voluntad de sus amos.

El Maho implica maldiciones, levantar a los muertos, espionaje mágico, adivinación y encantamientos. La sangre se usa como sacrificio al Oni para obtener su favor. Los Oni también dan a sus tsukai armas encantadas y objetos para completar sus propios planes oscuros. Es un acuerdo peligroso, puesto que el Oni no desea que el tsukai obtenga demasiado conocimiento. La historia de Iuchiban, un tsukai de poderes in­creíbles, habla de un shugenja que hizo un pac­to tal y consiguió tantísimo poder y conocimien­to que atrapó a su amo y le robó su magia.

La práctica de maho es un crimen capital en Rokugan. Todos los tsukai tiene sus almas co­rrompidas y son considerados eta a los ojos del Emperador. Ni siquiera la familia de un tsukai le protegerá si se descubre su secreto.

 

Magia popular

 

La gente humilde de Rokugan también prac­tica su propia rama de la magia, aunque hace una distinción entre la "magia popular", la de los shugenja de los Clanes y la magia oscura de los tsukai. La magia popular implica la adivinación mediante la astrología y el lanzar piedras y monedas. Los campesinos ven la adivinación como una práctica menos ofensiva porque sólo se trata de leer los elementos y no de manipularlos.

 

SUPERSTICIONES

 

Las supersticiones son una serie de prácticas que no puede demostrarse que sean realmente influyentes o eficaces en materias que pertenecen a los mundos mágico y espiritual. Algunas de las supersticiones siguientes son realmente efectivas, mientras que otras simplemente son prácticas irracionales para los ingenuos.

Viajar en dirección nordeste trae mala suer­te, porque estás viajando en contra de la direc­ción en la que gira el universo. Cuando los per­sonajes se encuentran que han de viajar en di­rección nordeste deben hacerlo en zig-zag de un día a otro, para evitar el tabú.

Cuando está acostado, un samurai que sufre pesadillas a menudo se pone del revés sus ro­pas de dormir.

Si alguien estornuda mientras te habla, te está mintiendo.

Una noche antes de la boda el padre y la madre de la novia se llevan los zapatos del no­vio a su cama, magia simpática para asegurarse de que no vagabundee por ahí.

Los espíritus de una familia distraen a los ar­queros que disparan contra sus descendientes. Los arqueros a menudo hacen sonar las cuerdas de sus arcos para ahuyentarlos y asegurar su puntería.

Dejar las puertas abiertas por la noche invita a los fantasmas a entrar en tu casa.

Tocar el tambor con fuerza mantiene aleja­dos a los espíritus problemáticos.

 

Objetos Encantados

 

Los rokuganeses creen que todo en el mun­do tiene un alma, incluso los objetos preciosos o sagrados. Los objetos legendarios (como las armas ancestrales, artefactos sagrados y simila­res) contienen un espíritu dormido que puede ser despertado con el ritual adecuado. Los obje­tos malditos (aquellos que contienen espíritus vengativos, furiosos o coléricos) también han de ser tratados con cuidado o sus espíritus dor­midos despertarán.

Las leyendas de espadas que beben sangre, danzan en el aire, cantan e incluso se convier­ten en viento se consideran un hecho en Rokugan. Aunque estas armas son muy esca­sas, los rumores sobre su aparición nunca se toman a la ligera.

 

NEMURANAI

 

Aunque hay incontables shugenja en Rokugan, los objetos mágicos no son tan abundantes. Los objetos encantados raramente se encuentran "vagando" por el país. Son poseí­dos por familias y pasados de generación en generación. Las oportunidades de que un ronin errante tope con un almacén de objetos mágicos están muy próximas a cero. Las razones para esta escasez de objetos mágicos son muchas.

Para empezar, si un objeto mágico es uno que tiene propiedades sobrenaturales, entonces cada objeto es de por sí "mágico". Cada espada, abanico, hoja, roca y volcán tiene un alma que puede ser despertada si se conoce el ritual adecuado. Una ojeada a la lista de hechizos te mos­trará que los shugenja conocen muchos hechi­zos que pueden despertar a una espada dur­miente durante un corto periodo de tiempo. Sin embargo, los objetos realmente poderosos son aquellos cuyos espíritus no están durmiendo, sino activos y conscientes. Estos objetos se lla­man nemuranai (o "despiertos").

Todos los objetos despiertos tienen cientos de años. Los nemuranai no los crean los shugenja, sino que se despiertan por su proximidad a aque­llos de un gran honor y gloria. Los Fénix han sugerido que un alma durmiente reconoce el alma de su propietario de una vida pasada, lo que despierta al alma del objeto. Hay algunas evi­dencias que prueban esta teoría. Se ha consta­tado que cuando los nemuranai pasan de una generación a la siguiente, el alma permanece despierta y leal al propietario, mientras que cier­tos nemuranai, cuando son robados, dejan de funcionar o incluso se vuelven contra el ladrón. Otros shugenja no están de acuerdo, pero na­die ha demostrado ninguna otra teoría que sea más correcta que la sugerida por los Fénix.

Cada nemuranai es único. Cada uno tiene personalidad y temperamento propios. Si un objeto despierto es tratado con poco respeto por un personaje, éste podría muy bien acabar con algunas heridas críticas, o posiblemente con un buen par de pifias.

 

Fantasma

 

Quizá el aspecto más importante de la meta­física de Rokugan sea el concepto del alma fa­llecida. Si un cuerpo no recibe un entierro ade­cuado el alma no parte para reencarnarse, sino que viaja a Meido, el oscuro mundo subterrá­neo del dolor. Allí, el espíritu es torturado con los recuerdos de su vida, tanto agradables como dolorosos, hasta que queda lleno de furia. En­tonces vuelve al mundo de los vivos en una forma dependiente del dolor que lleve consigo.

Hay miles de tipos de fantasmas en Rokugan. En cualquier momento en que sucede una muer­te trágica, uno puede asegurar que el fallecido regresará como fantasma. Normalmente, un fan­tasma ha de completar un propósito en las Tierras de los Vivos antes de poder proseguir su viaje. Aquellos que estaban profundamente ena­morados a menudo regresan para proteger a sus amados de cualquier daño. Las madres vuelven para proteger a sus hijos huérfanos o, si murie­ron en el parto, para robar los hijos de otros.

 

Lo que la Magia puede hacer

 

"Magia" es un término muy amplio para des­cribir los efectos aparentemente sobrenaturales generados por los shugenja. De hecho, todo lo que éstos hacen con sus pergaminos y cánticos es utilizar las energías elementales que rodean a cualquier rokuganés en todo momento. Los shugenja también son capaces de crear efectos sobrenaturales rogándoselo a los espíritus (ancestros y Fortunas) con sus rezos. Si se los halaga de forma adecuada, éstos pueden otor­gar poderes increíbles a los shugenja.

Recurrir al poder de los elementos permite al monje influir y alterar el mundo a su alrede­dor. Rogando a las Fortunas es capaz de produ­cir efectos más elaborados, incluidos efectos climáticos y terremotos. Invocando el nombre de los ancestros es capaz de crear protecciones contra espíritus malignos, oni y otras criaturas de las Tierras Sombrías.

 

Lo que la Magia No puede hacer

 

Incluso con sus poderes fantásticos, hay co­sas en las que un shugenja no puede influir. La humanidad no puede cambiar su destino. Ni si­quiera un shugenja se atreverá a alterar los pa­trones celestiales.

Cuando el último aliento ha escapado de un cuerpo, el alma va con él. Los rokuganeses no conciben errores sobre la muerte. Traer de vuelta a su cuerpo a un espíritu es un sacrilegio y trae consigo numerosos problemas. Un alma muere cuando le llega su hora, y tratar con cadáveres es un oscuro trabajo (ver Maho, arriba), puni­ble con la muerte. Por otro lado, la magia tam­poco puede crear vida.

Además, la magia mortal no puede influir en las mareas, la luna o las estrellas. Éstos son todos "celestiales" y no deben ser alterados por el hom­bre. Los shugenja piden a sus ancestros (que tie­nen mucha más autoridad) que creen estos efec­tos, y no se cuestionan una respuesta negativa.

 

Los Elementos

 

No puedes dar órdenes a los elementos más de que puedes dar órdenes a las estrellas del cielo.

Debes aprender a oír la música del coro celestial.Una vez logrado, debes aprender a bailar.

- El Tao de Shinsei

 

Los shugenja no manipulan o dan órdenes a los elementos, permiten que sus energías se mezclen con el elemento, ganando así su favor e influencia. Los hechizos se agrupan en los cin­co elementos de Shinsei, cada uno con un efec­to que se corresponde con la naturaleza de di­cho elemento.

Conforme leas las descripciones de cada uno te darás cuenta que muchos de ellos se sobreponen. Como los maestros del Vacío podrían enseñarte, cada uno de los elementos es como una joya de múltiples facetas. Hay fuerza en la Tierra al igual que el Agua puede ser símbolo de resistencia y aguante (conforme se abre ca­mino a través de la montaña).

 

TIERRA

 

Los hechizos de la silenciosa fuerza de la Tierra son los que implican resistencia y resolución. La Tierra también representa la salud y el crecimiento. Todas las cosas crecen de la tierra, y deben volver a ella algún día. El cuerpo de­cae y retorna al polvo del que un día emergió.

 

AGUA

 

El elemento del Agua representa muchas co­sas. El Agua lava las manchas y las limpia, y por ello es el elemento de la claridad. Pero el agua es también adaptable. Puede entrar en cualquier contenedor y es por ello que también represen­ta la transformación.

FUEGO

 

De todos los elementos, el fuego es el menos sutil. Casi todos sus efectos son destructivos, pero el fuego es un símbolo de inteligencia con tanta certeza como lo es de destrucción. Los hechizos de fuego pueden invocar furiosas tormentas ígneas, así como la inspiración y la creatividad.

 

AIRE

 

Contrario al fuego está el equilibrio del Aire, o Viento. El Aire no puede ser visto directa­mente, pero sus efectos sí. Es el elemento de las tormentas, aunque la capacidad de un shugenja de influir en las mismas es limitada, en el mejor de los casos. El Aire es también el elemento de los pájaros, y por ello el del viaje. Por último, el aire es el elemento de la intuición y la influencia.

 

 

Lanzar un hechizo

 

Usar los hechizos inscritos en los pergami­nos de una escuela es un proceso de múltiples pasos. Los shugenja pasan años perfeccionan­do estas técnicas; las palabras de un pergamino son simplemente recordatorios mentales, físicos y espirituales. Finalmente, un shugenja se acos­tumbra tanto a lanzar un hechizo concreto que ya no necesita estos recordatorios, pero esto lleva aún más tiempo y práctica. Aquí están los pasos que sigue un shugenja para lanzar un hechizo. Este método puede ser increíblemente agota­dor para la mente y el cuerpo de un shugenja. Cuanto más poderosa es la magia, más agotadora es física y espiritualmente.

 

Paso Uno: Armonización

 

Para que un shugenja lance un hechizo, debe primero leer el pergamino en el que está inscri­to. Las instrucciones incluyen cánticos y gestos que permiten al shugenja concentrar su mente en un estado concreto que le permita alinearse con la energía elemental que le rodea. Literal­mente está armonizando sus propias energías (Tierra, Fuego, etc.) con las energías de las plan­tas, aguas y viento a su alrededor.

 

Paso Dos: Foco

 

Una vez lo ha logrado, el shugenja ha de extraer de sí mismo la energía y darle en su mente la forma que desee que adopte. Esto lle­va una concentración casi total, y puede ser peligroso si se hace de forma incorrecta. Imagí­nate extraer el poder en bruto del fuego de tu mente, cuerpo y espíritu, y luego perder el con­trol de dicha energía.

 

Paso Tres: Liberación

 

Finalmente, cuando se ha elegido la forma de la energía, el shugenja libera esta energía de su cuerpo de forma controlada (esperemos). De nuevo, si un shugenja pierde la concentración en este momento, puede provocarse un grave daño a sí mismo o a cualquier otro que esté a su lado.

 

Mecánica

 

Para lanzar con éxito un hechizo, un shugenja ha de leer completamente el pergamino en el que está inscrito. Todos los hechizos tienen una Difi­cultad y un Elemento (Tierra, Agua, Fuego, Aire).

 

LANZAR UN HECHIZO

 

Para lanzar un hechizo con éxito el shugenja ha de igualar o superar la Dificultad del hechi­zo tirando un número de dados igual al Anillo adecuado + su Rango de Escuela, y guardando un número igual a su puntuación en ese Anillo.

 

Ejemplo: Isawa Tsuke quiere lanzar un he­chizo de Tierra con una Dificultad de 10. La puntuación de Tierra de Tsuke es de 3 y su Ran­go de Escuela es de 4. Tira 7 dados y guarda 3: 8, 8 y 5, lo que le da un total de 21. Lanza el hechizo con éxito.

 

Una vez más, lanzar hechizos puede ser in­creíblemente agotador. Un shugenja sólo pue­de intentar lanzar un número de hechizos de un elemento igual a su puntuación en dicho elemento. Cada vez que un personaje shugenja intenta realizar un hechizo (tenga éxito o no), el jugador pone una marca junto al Anillo ade­cuado. Después de una noche de sueño repara­dor o de meditar durante dos horas, el persona­je recupera energía suficiente para lanzar un hechizo de cada elemento (el jugador borra una marca de cada Anillo).

 

Ejemplo: Tsuke ha lanzado hoy un hechizo de Tierra, dos de Fuego y uno de Aire. Medita durante dos horas y su jugador borra una mar­ca de cada uno de los Anillos del personaje.

 

DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS

 

Los pergaminos de hechizos de los clanes y sus contenidos se guardan celosamente. Anota­dos más abajo hay algunos de los hechizos más comunes disponibles para los shugenja de to­dos los clanes. Cada hechizo está apuntado de acuerdo con el elemento al que está asociado. Los hechizos aparecen según este formato:

 

Nombre: el nombre del hechizo.

 

Elemento: el nombre del elemento con el que está asociado el hechizo.

 

Dificultad: la dificultada para lanzar el he­chizo.

 

Tiempo de Lanzamiento: las acciones (no turnos) que requiere lanzar el hechizo.

 

Duración: lo que durarán los efectos del hechizo.

 

Maestría: un indicador general del poder elemental del hechizo.

Las reglas para dominar hechizos están bajo Nivel de Maestría, más adelante.

 

Aumentos: un shugenja puede decidir Aumentar la Dificultad de cualquier hechizo. Esta sección indica los efectos que pueden obtenerse Aumentando el hechizo.

 

Efecto: lo que ocurre cuando se lanza con éxito el hechizo.

 

Concentración: una vez lanzado el hechizo, lo difícil que resulta mantenerlo.

 

MANIPULAR LA MAGIA

 

Un shugenja no está limitado a lo que está escrito en un pergamino. Cualquiera puede alterar los efectos, a veces sólo ligeramente, para que se adapten a sus deseos. El pergamino sólo da al shugenja una comprensión básica; queda a su elección el dominarlo y hacerlo suyo. La ma­yoría de esta manipulación se representa Aumentando la Dificultad del hechizo. Si vas a usar un Aumento para los efectos del hechizo, debes declarar qué efecto quieres crear antes de tirar­

 

PREPARACIÓN

 

Tomándose un tiempo extra para lanzar un hechizo, un shugenja puede obtener un mayor efecto. Cuanto más tiempo se tome para lanzarlo, más energía puede reunir para incrementar su poder. Por otro lado, un shugenja también puede acelerar la preparación de un hechizo. Es una opción peligrosa, pero a veces la velocidad es necesaria.

Doblando el tiempo de lanzamiento de un hechizo el shugenja gana un Aumento Libre cuando tira. Por otro lado, si un shugenja Aumenta la Dificultad, puede reducir el tiempo de lanzamiento en una Acción.

 

DAÑO

 

Los hechizos que causan daño tienen una .Puntuación de Daño (PD) igual que las armas. Cuando se determina el daño causado por un hechizo, la tirada es de PD + Rango de Escuela, guardando tantos dados como indique la PD. C Un shugenja puede hacer Aumentos para tirar más dados de daño en un hechizo (pero no para aumentar la PD de un hechizo).

Ejemplo; Tsuke ha lanzado con éxito un hechizo de una PD de 2. El Rango de Tsuke es 4 y realizó 4 Aumentos, por lo que tirará 10 dados (PD 2 + Rango 4 + 4 Aumentos) para el daño, guardando sólo 2.

 

RITUALES  

 

Algunos hechizos están diseñados como ri­tuales en los que puede participar cualquier cantidad de shugenja. Cada uno de los partici­pantes añadirá su Rango de Escuela a la canti­dad de dados que se tirarán para realizar el he­chizo, guardando tan sólo un número igual al Anillo apropiado del shugenja que lo lance. Un ritual puede ser realizado por un único shugenja, pero un hechizo normal no puede ser lanzado como un ritual.

 

Ejemplo: Tsuke está preparando un hechizo de Acero Inmortal para la katana de Tsukune, y enrola a otros tres shugenja Fénix para que le ayuden. A la Tierra de Tsuke de 3 y su Rango de Escuela de 4 se suman los Rangos del trio 1,3 y 3. Tsuke tirará 10 dados (Tierra 3 + Rango 4 + Rango 1 + Rango 3 + Rango 3 = 14, pero sólo puede lanzar 10, ¿recuerdas?), guardando 3 (la Tierra de Tsuke).

 

COPIAR PERGAMINOS

 

Si un shugenja puede encontrar a otro shugenja que le permita copiar un hechizo, tardará un número de horas igual al Nivel de Maestría del pergamino.

            Permitir a un shugenja de otro clan que copie tus pergaminos es una grave ofensa. Un shugenja que lo permite puede ver como su nombre desaparece misteriosamente de la lista de su escuela, o al menos será gravemente puesto a prueba por sus sensei. Además, todos los pergaminos están codificados con magia, haciendo que sea muy difícil que los hechizos puedan ser copiados si son robados

 

NIVELES DE CONCENTRACIÓN

 

Los hechizos con un efecto continuado re­quieren normalmente cierto grado de concen­tración por parte del shugenja para permanecer en activo. El shugenja podría tener que conti­nuar cantando y extrayendo energía para con­trolar los elementos, o puede que simplemente necesite mantener la vista sobre el objetivo, dependiendo del hechizo.

Asume que el shugenja tiene la voluntad de mantener un hechizo si no es distraído ni inten­ta otra acción. Sin embargo, si es dañado, dis­traído o intenta hacer algo más mientras man­tiene el hechizo, consulta la tabla siguiente. El número entre paréntesis es la Dificultad que debe igualar con una Tirada Simple de Volun­tad para mantener el hechizo activo.

 

Total (20) - El shugenja es sólo levemente consciente de lo que

le rodea y no puede reali­zar otras acciones, incluido el movimiento. El shugenja tira 4 dados menos para sus tiradas de Consciencia y Percepción. La Dificultada para golpearlo es de 5.

 

Completa (15) - El shugenja puede caminar muy lentamente y

es consciente de su entorno general, pero no puede fijarse en los detalles. Tira 1 dado menos para sus tiradas de Cons­ciencia y Percepción. La Dificultad para golpear­lo se reduce a 10.

 

Concentrado (10) - El shugenja puede rela­cionarse con la gente, caminar y hablar. La Difi­cultad máxima para golpearlo es de 15.

 

Casual (5) - El shugenja no puede luchar, hacer defensa Total o

lanzar otro hechizo, pero aparte de esto no tiene trabas. La Dificultad para golpearlo no sufre cambios.

 

Ninguna (0) - Este hechizo no necesita ser mantenido por el shugenja y continuará hasta que finalice su duración, aunque el shugenja muera.

 

NIVEL DE MAESTRÍA

 

Llega un momento en el que un shugenja ha aprendido cómo armonizar suficientemente sus energías y ya no necesita el pergamino para lan­zar el hechizo. Cada hechizo tiene anotado un Nivel de Maestría. Un shugenja puede domi­nar cualquier hechizo, convirtiéndolo así en una "capacidad innata". Los Niveles de Maestría no afectan a si puede lanzar un hechizo el shugenja, sólo a si puede ser dominado.

Para que un shugenja convierta un hechizo en una capacidad innata, su Anillo + Rango de Escuela han de ser iguales o superiores al Ni­vel de Maestría, y debe gastar 3 Puntos de Ex­periencia.

 

INICIADO, ADEPTO Y MAESTRO

 

            La escuela Isawa de shugenja utiliza tres grados de sabiduría: Iniciado, Adepto y Maestro. Un Iniciado es un shugenja que ha aprendido las bases de todos los Elementos (ha conseguido al menos una puntuación de 3 en un Anillo y 2 en el resto). La mayoría de los personajes jugadores shugenja se consideran Iniciados. Un Adepto ha pasado este nivel de sabiduría y ha obtenido uan comprensión más profunda de uno de los Elementos (ha alcanzado al menos una puntuación de 4 en un Anillo y de 3 en el resto). Sólo hay cinco Adeptos reconocidos a la vez por cada Elemento. La escuela Isawa tiene sólo cinco Maestros. Un Maestro ha de demostrar que ha alcanzado la comprensión más profunda (puntuación de 5 en un Anillo y de 4 en el resto).

 

LOS CINCO MAESTROS DE LOS ELEMENTOS

 

Isawa Gojinwa

(Tierra)

 

Isawa Uona

(Aire)

 

Isawa Tsuke

(Fuego)

 

Isawa Tomo

(Agua)

 

Isawa Ujina

(Vacío)

 

 

Lista de Hechizos

 

Los Básicos

 

Hay tres hechizos que son la base de la ini­ciación de un shugenja al mundo espiritual de Rokugan. "Sentir", "Comunión" e "Invocar" son diferentes del resto de los hechizos porque no están unidos a un único elemento. Un shugenja puede usar estos tres hechizos con Tierra, Agua, Fuego y Aire.

En otras palabras, un shugenja puede usar su pergamino de Sentir para percibir Tierra, Fuego, Aire o Agua. No necesita poseer un per­gamino diferente para cada elemento.

El primer hechizo que se enseña es Sentir, el segundo Comunión y el tercero Invocar. De esta forma, el shugenja puede aprender a sentir los Elementos en él, luego a hablarles y por último a darles formas diferentes.

 

CONTRAHECHIZO

 

            Aunque el contrahechizo es uno de los hechizos más comunes enseñado a los shugenja, no es siempre así. Los personajes que desee empezar el juego con él pueden escogerlo, en lugar de uno de sus hechizos de escuela.

 

LA CURACIÓN MÁGICA

 

            El hechizo “La Senda de la Paz Interior” permite a un shugenja curar Heridas, pero ese es el límite de la curación mágica. En Rokugan, la curación mágica no implica reparar huesos rotos o restaurar extremidades perdidas. En otras palabras, si sufres una herida que te cuesta diecisiete puntos de heridas y un ojo, podrás recuperar las Heridas, pero llevarás un parche durante el resto de tu vida.

 

SENTIR

 

Pnmero has de aprender a armonizar tus pro­pios elementos con los que te rodean De esta for­ma sentirás la frescura del agua, el calor del fuego, la sutileza del viento y la robusta fuerza de la tie­rra, y notarás la virtud corriendo por tus venas

 

Dificultad Base: 5

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: Instantáneo.

Maestría: 1

Concentración: ninguna

Aumentos: precisión, tiempo de lanzamiento.

Efecto: El shugenja puede usar este hechizo para intentar sentir un material u objeto concre­to del elemento adecuado. Por ejemplo, un shugenja sintiendo la Tierra podría sentir oro o un sendero a través de la montaña vecina. Un shugenja concentrado en Agua podría sentir una fuente de agua potable, y otro centrado en el Aire podría percibir el olor de un ciervo o la voz de una persona concreta.

 

COMUNIÓN

 

Una vez has aprendido a sentir los Elementos en ti, aprende su lenguaje. Una vez sepas cómo contentar sus necesidades podrás aprender a pedir favores...

 

 

Dificultad Base: 5

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.

Duración: 1 asalto

Maestría: 1

Concentración: concentrado

Aumentos: cantidad / claridad de informa­ción, tiempo de lanzamiento.

Efecto: Este hechizo permite al shugenja hablar con el espíritu durmiente de una hogue­ra, lago, montaña, árbol u otro elemento. La duración es de sólo unos momentos (1 asalto) permitiendo una única pregunta.

El shugenja puede preguntar cualquier cosa que desee, pero la naturaleza del augurio del shugenja (¿fue educado, respetuoso?) influirá en gran medi­da la respuesta obtenida. Los espíritus de cada elemento responderán de forma diferente:

Los espíritus de la Tierra que residen en montañas, piedras y plantas son agudos y exac­tos. A menudo pueden ser demasiado precisos y acabar confundiendo.

Los espíritus del Aire son los que viajan en el viento. Cuando se les pregunta, normalmente dan impresiones y emociones en vez de hechos concretos. Además, suelen hablar en susurros crípticos, referentes a lo que se ha hablado en vez de a lo que se ha hecho.

Los espíritus del Fuego son furiosos. No les gusta ser molestados y si no se les halaga de forma adecuada serán destructivos. Aquellos a los que se les proporcionen pequeños sacrifi­cios (como un pergamino de hechizos) serán de mucha ayuda.

Los espíritus del Agua no hablan. Sólo pue­den proporcionar reflejos visuales del pasado y no pueden emitir sonidos. No pueden propor­cionar opiniones, sólo hechos.

 

INVOCAR

 

Has aprendido a sentir los Elementos a tu al­rededor; así como a hablar su lengua. Ahora es momento de que armonices tus propios elemen­tos con los que te rodean, haciéndolos uno con los tuyos. Una vez logrado esto serás uno con el mundo entero, y danzarás con el universo.

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: variable

Duración: permanente

Maestría: 1

Concentración: ninguna .

Aumentos: volumen, tiempo de lanzamiento.

Efecto: Este hechizo permite al shugenja crear una pequeña cantidad del elemento apropiado.

El objeto que es "creado" de este modo puede tener cualquier forma o composición dentro del volumen máximo. La cantidad del elemento crea­do es aproximadamente el tamaño del puño del shugenja y puede aumentarse en una cantidad similar por cada Aumento. La tierra invocada puede incluir metales y piedras. El aire puede ser casi cualquier tipo de sustancia gaseosa (que adoptará la forma de una pequeña bola durante varios segundos antes de empezar a dispersar­se). El fuego invocado puede aplicarse a sus­tancias inflamables tales como la madera y el papel que el shugenja pueda tocar (con más aumentos, el shugenja puede hacer arder mate­riales no tan fácilmente inflamables). El agua invocada puede ser cualquier líquido, desde agua pura y potable a un veneno terrible.

El Vacío no puede invocarse de este modo. Sea la que sea lo que el shugenja invoque de esta forma en realidad está "robándolo" de algún otro lugar de Rokugan, y el tiempo de lanzamiento dependerá de lo cerca que pueda encontrarse un objeto tal. Los objetos que están en las cercanías pueden invocarse en segun­dos, mientras que algo que sólo se encuentra en el otro extremo de Rokugan requerirá mu­chas horas de concentración.

 

CONTRAHECHIZO

 

El cuarto hechizo que se enseña a todos los shugenja es el Contrahechizo. Se trata de un hechizo similar a los tres anteriores, puede uti­lizarse con Tierra, Agua, Fuego y Aire, pero debe usarse de una forma muy específica.

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.

Duración: Instantáneo

Maestría: 1

Efecto: Cuando se lanza, un shugenja ha de designar como blanco a otro shugenja que esté lanzando un hechizo. El shugenja debe invoca las energías que se oponen directamente al Elemento del hechizo que está siendo lanzado. Elementos Opuestos:

·        Tierra y Aire

·        Agua y Fuego

Si se lanza con éxito, este hechizo aumenta Dificultad del hechizo de shugenja opuesto en 10 más cinco por cada Aumento.

 

Hechizos de Tierra

 

ACERO INMORTAL

 

Dificultad Base: 30

Tiempo de Lanzamiento: 1 hora.

Duración: permanente

Concentración: ninguna

Maestría: 6

Aumentos: ninguno.

Efecto: Ritual, uso único. Este hechizo aña­de un poco de la propia Tierra del shugenja a un arma. Si se lanza adecuadamente, se aumenta la PD de un arma en uno, permanentemente. Así, si se lanza sobre una katana con una PD de 3g2, la PD aumentaría a 4g3. Acero Inmortal sólo pue­de lanzarse sobre un arma una única vez. Este hechizo sólo afectará a armas de metal.

 

COMPARTIR LA FUERZA DE MUCHOS

 

Dificultad Base: 15

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: 10 asaltos

Concentración: completa

Maestría: 7

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, bonificaciones.

Efecto: Ritual. El shugenja que lanza este ritual da parte de su propia Tierra al objetivo del hechizo. El blanco brilla con la energía y puede guardar un dado adicional en todas las tiradas mientras dure el hechizo. Por cada Au­mento, el objetivo puede guardar un dado adi­cional, pero sólo puede obtener un dado adi­cional igual al número de shugenja que partici­pen en el ritual.

 

CONVOCAR LOS ELEMENTOS

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.

Duración: 8 asaltos

Concentración: casual

Maestría: 4

Aumentos: área de efecto, duración.

Efecto: Ritual. Este hechizo invoca hierbas y zarzas crecientes en un área de tierra de 3 x 3 metros que dificultan el movimiento. Por cada Aumento, este hechizo cubre un área adicional de 3 m cuadrados. Cualquiera en este área ha de hacer una tirada simple de Agilidad cada acción con una Dificultad igual a la del hechizo en el momento de ser lanzado, o quedar atra­pado en las zarzas. Cualquiera atrapado puede moverse pasando una tirada simple de Fuerza de una Dificultad de lO unos 30 cm por acción. Las bestias no inteligentes se aterrorizan si resultan atrapadas y si no consiguen liberarse pueden herirse a sí mismas en el intento.

 

EL VALOR DE LOS SIETE TRUENOS

 

Dificultad Base: 15

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: 10 acciones

Concentración: completa

Maestría: 7

Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, blanco adicional (2).

Efecto: Ritual. El shugenja que lanza este hechizo invoca la Tierra del su entorno y de su interior y la lanza sobre el objetivo de este he­chizo, elevando la Tierra del blanco hasta nive­les sobrenaturales.

Por cada shugenja que participe en este ri­tual, el objetivo reduce cualquier daño recibi­do en tres puntos por asalto. Este hechizo no tiene efecto si el objetivo no pertenece a uno de los Siete Grandes Clanes. Reduce el daño en otros 3 puntos más si el enemigo está co­rrompido por las Tierras Sombrías. Los shugenja del ritual pueden usar dos Aumentos para que el efecto cubra a un samurai adicional, prote­giéndolos a ambos.

 

FUEGOS DE LA FORJA

 

Dificultad Base: 5

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.

Duración: permanente

Concentración: ninguna

Maestría: 3

Aumentos: ninguno.

Efecto: Este hechizo repara cualquier objeto creado por el hombre o pieza de equipo a su estado original. Cualquier magia contenida en el objeto antes de que se rompiera se pierde. Este hechizo no afectará a un objeto que esté intacto.

 

FUERZA DE VOLUNTAD

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: 3 asaltos

Concentración: ninguna

Maestría: 4

Aumentos: penalizadores

Efecto: Cuando lo lanza, el shugenja elige, un objetivo (que puede ser él mismo). El objeti­vo tiene un penalizador menos por heridas mien­tras dura el hechizo. La penalización por heri­das puede disminuirse en 1 nivel por aumento. El shugenja no necesita mantener este hechizo y puede actuar libremente en su duración.

 

GOLPEAR LAS RAÍCES

 

Destruye los cimientos de tu enemigo y descu­brirás que no es tan amenazador como era antes.

- El Tao de Shinsei

 

Dificultad Base: Tierra del objetivo x 5

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: 10 asaltos

Concentración: ninguna

Maestría: 4

Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.

Efecto: Este hechizo separa al objetivo de sus propias energías de la Tierra, lanzando su alma a un sutil desequilibrio. Si tiene éxito, el blanco de este hechizo debe tirar todas sus tira­das de Tierra como si su puntuación en ésta fuera de 1 mientras dure el hechizo. Los niveles de daño del objetivo no sufren cambios.

 

GOLPE DE JADE

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.

Duración: Instantáneo.

Concentración: NA

Maestría: 4

Aumentos: daño, número de objetivos.

Efecto: Un shugenja sólo puede usar este hechizo contra un personaje o criatura con la corrupción de las Tierras Sombrías. El shugenja invoca el poder de la Tierra de su entorno y sus propias energías interiores y lo libera para que asalte a la criatura de las Tierras Sombrías. Gol­pe de Jade tiene una PD de 3 contra un único objetivo. El número de objetivos puede aumen­tarse en uno por Aumento.

 

INMOVILIDAD DE LA TIERRA

 

Vi como el samurai Cangrejo empezaba a ralentizarse con cada movimiento. Las manos del shugenja presionaban contra un aire vacío mientras continuaba su suave cántico: -La mon­taña es inamovible, tenaz y obstinada".

 

Dificultad Base: 5

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.

Duración: 1 asalto

Concentración: concentrado

Maestría: 5

Aumentos: penalización, duración.

Efecto: El shugenja invoca la Tierra durmiente dentro del objetivo, cargándolo con un peso tal que le inmoviliza.

El peso de la tierra cae sobre el objetivo de este hechizo, mientras el caminar se vuelve más difícil e incluso es difícil atravesar el aire a su alrededor. Cualquier tirada que implique movi­miento del objetivo tendrá -1 dado, con un -1 dado adicional por cada aumento gastado en esta forma.

 

MANOS DE JUROJIN

 

Dificultad Base: Variable

Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones.

Duración: Instantáneo

Concentración: total

Maestría: 3

Aumentos: tiempo de lanzamiento.

Efecto: Este "hechizo" es en realidad una plegaria a la Fortuna de la Misericordia, Jurojin. Si tiene éxito, permite al shugenja curar y elimi­nar las enfermedades y los venenos que aflijan al objetivo.

El shugenja debe tocar al objetivo cuando lanza este hechizo. La Dificultad para neutrali­zar la afección se reduce en cinco por cada Aumento. El shugenja no es dañado por ningu­na enfermedad o veneno que esté en activo. La Dificultad para neutralizarlos depende de la fuer­za del veneno o enfermedad y del tiempo que lleve sin ser tratado. Un veneno poderoso que no haya sido tratado durante una semana o más puede tener una Dificultad de 40, mientras que una enfermedad leve que se acaba de coger ten­dría una de 5.

 

PROTECCIÓN BENÉVOLA DE SHINSEI

 

Dificultad Base: 20

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: Amanecer

Concentración: ninguna

Maestría: 7

Aumentos: radio

Efecto: Ritual. Este ritual, una vez completa­do, impide que ninguna criatura entre en un ra­dio de 10 metros del shugenja que dirigió el lanzamiento a menos que tenga éxito en una tirada enfrentada contra el Anillo de Vacío del shugenja + los Rangos de los shugenja participantes con­tra su Voluntad x 5. El radio del hechizo puede incrementarse en 3 metros por Aumento. El al­cance de este hechizo se multiplica por diez si se lanza en un templo. El Vacío del shugenja au­menta en 3 con el propósito de mantener alejada la maldad si se lanza en un templo.

 

PROTECCIÓN ELEMENTAL

 

Domina la Senda de la Tierra y hallarás la virtuql de las montañas eternas.

 

Dificultad Base: 5

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: 4 asaltos

Concentración: ninguna

Maestría: 2

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, dificultad del hechizo.

Efecto: El shugenja que lanza este hechizo invoca la virtud de 1a Tierra en su mente y su cuerpo. La magia invasora es menos efectiva contra un alma que está reforzada por la fuerza de la Tierra.

Cuando se lanza, este hechizo protege al blan­co de hechizos. Cualquier hechizo que se lance contra el objetivo ve su Dificultad aumentada en 5, más cinco por cada Aumento.

 

TERREMOTO

 

La Tierra es silenciosa y tranquila, un gigan­te dormido que no desea ser molestado.

 

Dificultad Base: 15

Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones.

Duración: 5 asaltos (ver más abajo)

Concentración: total

Maestría: 3

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, área de efecto, penalizadores.

Efecto: Con este hechizo el shugenja causa grandes movimientos en la Tierra con la ayuda de espíritus que descansan en la Tierra.

Cuando se lanza, el shugenja invoca las fuer­zas destructoras de la Tierra, haciendo que el suelo se sacuda y estremezca. Todas las accio­nes están a -2 dados mientras dura el hechizo para todos aquellos dentro del alcance del he­chizo. Además, los personajes en el radio del Terremoto pueden ser blanco de objetos que caen y otras incidencias. El terremoto afecta a todo dentro de 50 metros del blanco más 10 metros por cada aumento. Cada Aumento pue­de imponer un -1 adicional a los personajes dentro del área de efecto del terremoto. El cen­tro del terremoto puede ser cualquier punto que el shugenja pueda ver con claridad.

 

TETSUBO DE TIERRA

 

Las palabras del shugenja retumbaron en las profundidades de su garganta y el arma emergió del suelo a las manos del samurai. Sus dedos se aferraron en torno a la base del tetsubo que se formaba en sus manos, y me sonrió...

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: 10 asaltos

Concentración: ninguna

Maestría: 3

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, tipo de arma, daño del arma.

Efecto: Si se lanza de forma adecuada, el shugenja crea un tetsubo formado de la Tierra. El arma de Tierra tiene una PD de 3g3 y puede esgrimirse utilizando la habilidad de tetsubo. Por cada aumento, el shugenja puede aumentar el número de dados de daños que se tiran (e igno­ran) cuando se golpea con el Tetsubo de Tierra. Si el shugenja queda inconsciente o muere, el arma elemental se desvanece.

 

TUMBA DE JADE

 

La pureza es el anatema del alma corrupta.

 

Dificultad Base: Tierra del objetivo x 5

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: variable

Concentración: ninguna

Maestría: 6

Aumentos: tiempo de lanzamiento, daño.

Efecto: Un shugenja sólo puede usar este hechizo contra un personaje o criatura con la corrupción de las Tierras Sombrías. El shugenja que lanza este hechizo intenta arrancar la Tierra impura del objetivo, reemplazándola con su pro­pia Tierra. Si tiene éxito, la piel del blanco se convierte en jade y no puede moverse. Cada tur­no, debe hacer una tirada enfrentada contra el shugenja. Las Características enfrentadas son la Tierra + Rango de Escuela del shugenja y la Tie­rra del oponente. Cada vez que el objetivo falla, sufre una Puntuación de Daño de 2. Durante los siguientes 4 a 7 días, el jade se convertirá en polvo y desaparecerá, sin dejar nada tras de sí. Dado que este hechizo requiere que el shugenja transfiera su Tierra al objetivo, es in­creíblemente agotador. El shugenja sólo puede mantener este hechizo durante un número de asaltos igual a su Tierra. Además, el shugenja queda al borde del colapso después de usar este hechizo. La Tierra del shugenja se reduce a uno durante un número de asaltos igual a los asaltos que mantuvo el hechizo.

 

 

Hechizos de Agua

 

BENDICIÓN DE LA PUREZA

 

Los espíritus malignos son el resultado de una vida impura. Vive tu vida con certidumbre y jus­ticia, y estarás libre de las maldiciones.

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 20 minutos (me­nos 3 minutos por Aumento).

Duración: Instantáneo

Concentración: ninguna

Maestría: 3

Aumentos: tiempo de lanzamiento, ayuda para la tirada de Honor.

Efecto: Invocando las bendiciones de Amateratsu y las demás Fortunas, el shugenja intenta limpiar al objetivo de este hechizo de cualquier enfermedad o dolencia que infecte su cuerpo. Esto puede también ser neutralizar ve­nenos que le afecten en ese momento. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo hace una tirada de Honor contra una Dificultad de 10. El shugenja puede dar al blanco un dado adicional por cada Aumento. Si la tirada de Honor del objetivo tiene éxito, los venenos y dolencias son expulsados del cuerpo.

Este es un proceso agotador para el shugenja y para el objetivo puesto que los espíritus ma­lignos han de ser movidos hasta el shugenja y de él expulsados al aire para que desaparezcan.

Si este hechizo se realiza a la luz del solo en una capilla de Amateratsu, el shugenja obtiene un Aumento Libre. Este hechizo tiene algún efec­to contra los espíritus malignos que estén mo­lestando al objetivo, pero la tirada de honor se convierte entonces en tirada enfrentada contra la Tierra del espíritu.

 

BO DE AGUA

 

El monje cantó y un largo bastón de agua apareció en sus manos. En menos de medio alien­to, los tres samurai que le amenazaban con sus espadas estaban a sus pies, con quemaduras en su Piel causadas por el arma de agua.

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: 10 asaltos

Concentración: ninguna

Maestría: 4

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, tipo de arma, daño del arma.

Efecto: El shugenja crea un bastón bo for­mado de agua. El Bo de Agua tiene una PD de 3g3, y puede esgrimirse utilizando la habilidad de Bojutsu. Por cada aumento, el shugenja pue­de incrementar el número de dados que se tiran cuando el arma golpea con éxito. Si el shugenja queda inconsciente o muere, el Bo de Agua se desvanece.

 

CALMAR LA MENTE

 

Igual que el agua limpia las manchas de la tierra, así también limpia el alma de las man­chas del miedo.

- El Tao de Shinsei

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones.

Duración: Instantáneo

Concentración: ninguna

Maestría: 3

Aumentos: tiempo de lanzamiento, blancos adicionales.

Efecto: Cuando se lanza este hechizo, el ob­jetivo queda libre de los efectos del miedo y de otros estados alterados de la mente producidos por una tercera parte. El shugenja puede exten­der los efectos de este hechizo a blancos adicio­nales con un Aumento por cada blanco.

 

CASTILLO DE AGUA

 

Dificultad Base: l0

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: 5 minutos

Concentración: concentrado

Maestría: 6

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, radio del foso, profundidad.

Efecto: Cuando se lanza, este hechizo crea un foso de agua centrado en el shugenja. El pozo tarda todo el tiempo de lanzamiento en manifestarse y no aparecerá bajo cimientos he­chos por el hombre. El foso tiene 3 m de pro­fundidad y de anchura (más 1,5 por cada au­mento). El radio del foso es (Agua del shugenja x 5) y puede aumentarse en 3m por cada Au­mento. El agua es normal en todos los sentidos e incluso potable, si es necesario.

 

CORAZÓN DE LA NATURALEZA

 

Dificultad Base: 15

Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones.

Duración: un mes.

Concentración: ninguna

Maestría: 3

Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.

Efecto: Establece un lazo mental con un ani­mal a la vista del shugenja. El animal no se aleja­rá a más de 3 horas de viaje del shugenja. Ven­drá, una vez, cada vez que el lanzador lo llame. Cuando se le invoque el animal será generalmente amistoso con el shugenja y se volverá violento con seguridad si éste está en peligro, pero sigue considerando valiosa su vida y no se arriesgará innecesariamente. Si la invocación no se realiza en un mes, el hechizo se desvanece. Esta "línea" puede extenderse un mes por cada aumento. El shugenja puede hacer una tirada de Consciencia contra una Dificultad de 15 para hacerse una idea de lo lejos que está el animal y en qué dirección. Este hechizo no imparte la capacidad de comu­nicarse con el animal.

Este hechizo fue antiguamente un hechizo secreto del Clan del Unicornio.

 

ENERGÍAS SIMPÁTICAS

 

Dificultad Base: Anillo del objetivo x5

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: 3 asaltos

Concentración: ninguna

Maestría: 2

Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.

Efecto: Cuando se lanza con éxito, este he­chizo reduce el Anillo (y las Características) de un personaje en 2 y aumenta los mismos rasgos de otro personaje en la misma cantidad. Un Anillo y/o Característica no puede reducirse por debajo de uno. La Dificultad es igual al Anillo x 5 del personaje que está perdiendo el rasgo. El shugenja no necesita mantener el hechizo y puede actuar libremente durante el mismo. Este hechizo no transfiere Puntos de Vacío.

 

ESTANQUE REFLECTANTE

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones.

Duración: 3 minutos

Concentración: concentrado

Maestría: 5

Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.

Efecto: El shugenja ha de lanzar este hechizo en un estanque de agua tranquila. Si se lanza con éxito el shugenja podrá observar visualmente cualquier área con la que esté familiarizado. El shugenja no oirá ningún sonido del lugar obser­vado, pero podrá ver cualquier cosa que pudiera verse a través de una ventana de cristal transpa­rente colocada en el techo del lugar.

 

LA SENDA DE LA PAZ INTERIOR

 

Dificultad Base: 5

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: Permanente

Concentración: ninguna

Maestría: 4

Aumentos: tiempo de lanzamiento, heridas curadas.

Efecto: Este hechizo permite al shugenja usar sus propias energías para curar las heridas de otro Cuando se lanza con éxito, envía un flujo curativo de fuerza vital (cho a través del objeti­vo que cura un Nivel de Heridas. Cada Aumen­to permite al shugenja curar un Nivel de Heri­das adicional. Cada Aumento incrementa el tiem­po de lanzamiento en una acción.

 

LLUVIA TORRENCIAL

 

Dificultad Base: 30

Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones.

Duración: 1 hora

Concentración: concentrado

Maestría: 6

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, penalizadores, área de efecto.

Efecto: Ritual. Este hechizo invoca una vio­lenta tormenta centrada en el shugenja y que abarca una 2,5 km2 La visibilidad se reduce a 30 cm, y todas las acciones físicas realizadas en el área de efecto están a -3 dados. Los Aumen­tos pueden usarse para aumentar la penaliza­ción en -1 dado adicional por aumento, o para incrementar el área en 2,5 km2 por aumento.

 

LOS LAZOS QUE ATAN

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: 10 asaltos

Concentración: completa

Maestría: 5

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, localización, precisión, alcance.

Efecto: Las aguas corren profundas bajo el suelo, alcanzando todos los rincones de la tie­rra. Este hechizo permite al lanzador armoni­zarse con dichas aguas y localizar a un indivi­duo u objeto creado por el hombre.

Si el lanzamiento tiene éxito da al lanzador una visión del paradero del objeto, o incluso le guía hasta él si está a menos de 2,5 km. El lan­zador debe estar algo familiarizado con el obje­to o poseer algo asociado con la persona u ob­jeto. El alcance de este hechizo es de 2,5 Km más 2,5 Km por aumento.

 

REFLEJOS DE PAN KU

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones.

Duración: 5 acciones

Concentración: completa

Maestría: 3

Aumentos: tiempo de lanzamiento.

Efecto: Este hechizo enseña al shugenja cómo alinear su Agua (Percepción) con las energías mágicas que giran en torno a un objeto encanta­do. Una vez lanzado, la visión del shugenja se distorsiona como si mirará dentro del agua. En este estado, los objetos mágicos revelan su natu­raleza, brillando como los reflejos de la luz en el agua con una intensidad paralela a su poder.

 

REVÉS DE LAS FORTUNAS

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: 10 acciones

Concentración: ninguna

Maestría: 4

Aumentos: duración.

Efecto: Ésta es una bendición que permite al objetivo volver a tirar una tirada fallida mien­tras dure el hechizo. La Duración puede aumen­tarse en diez acciones por Aumento.

 

Hechizos de Fuego

 

ACERO MORDIENTE

 

Dificultad Base: 5

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: 2 asaltos

Concentración: completa

Maestría: 4

Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.

Efecto: Este hechizo sólo se puede lanzar so­bre armas. Mientras dura, el arma puede tirar (pero no guardar) un dado extra cuando es utili­zada, tanto para golpear como para el daño. Si el sujeto ya está tirando diez dados, puede guardar un dado adicional. El shugenja puede hacer au­mentos adicionales para proporcionar más da­dos al objetivo. El shugenja debe hacer dos au­mentos para dar al objetivo un dado adicional.

 

ALAS DE FUEGO

 

Dificultad Base: l0

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: 2 minutos

Concentración: completa

Maestría: 4

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, capacidad de carga.

Efecto: El objetivo de este hechizo mani­fiesta de pronto brillantes alas a lo largo y bajo sus brazos. Estas alas místicas miden casi dos metros de largo. El objetivo puede volar a rit­mo lento la puntuación de Fuego del shugenja por 1,5 metros por asalto. El objetivo no pue­de volar si está muy cargado: el shugenja ha de usar un Aumento por cada 10 kilos de ma­terial adicional que esté cargando o lleve enci­ma el objetivo, además, de otro el blanco será incapaz de conseguir el impulso para elevarse del suelo.

 

EL CORAZÓN DEL INFIERNO

 

Dificultad Base: 15

Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones.

Duración: Instantáneo

Concentración: ninguna

Maestría: 7

Aumentos: tiempo de lanzamiento, daño, radio de efecto, dificultad de defensa.

Efecto: Uso Único. Cuando se lanza con éxito, el shugenja lanza una explosión de fuego que golpea a un objetivo visible ya toda la gen­te y objetos hasta a 3 metros del blanco. La Pun­tuación de Daño de la explosión es de 6 para cualquiera dentro del área de efecto del hechi­zo. Cualquiera dentro del área puede hacer una tirada de Reflejos + Defensa de Dificultad 15 para escapar de la misma y reciben sólo una PD de 2. El shugenja ha de quemar este pergamino (como acción final) para lanzar el hechizo. El shugenja puede incrementar el radio de efecto en 1,5 m por Aumento, y la Dificultad de la tirada. de defensa en 5 por Aumento.

 

EL FUEGO INTERIOR

 

Dificultad Base: 15

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: Instantáneo

Concentración: ninguna

Maestría: 5

Aumentos: número de blancos, daño.

Efecto: Este hechizo lanza una bola de fue­go puro de la mano del shugenja hacia uno o más objetivos dentro de la vista. Con un Au­mento el shugenja puede enviar una segunda bola de fuego hacia otro objetivo. Este hechizo tiene una PD igual a la puntuación de Fuego del shugenja.

 

EL PUÑO DE OSANO-WO

 

Dificultad Base: 25

Tiempo de Lanzamiento: l hora.

Duración: 1 hora

Concentración: total

Maestría: 7

Aumentos: tiempo de lanzamiento, daño.

Efecto: Uso único. El objetivo de este he­chizo es un edificio a la vista del shugenja. Mien­tras se lanza, los cielos por encima del blanco se llenan con nubes negras y ominosas. Mien­tras dura el hechizo el edificio es golpeado con­tinuamente por rayos con forma de puño in­menso. Estos golpes debilitan la estructura has­ta que cae (normalmente muy cerca del final del hechizo). Este hechizo rara vez se usa contra un blanco protegido dado el largo tiempo que requiere lanzarlo y la concentración necesaria, que lo hacen susceptible de interferencias. Este hechizo es más efectivo contra estructuras pe­queñas, que destruye rápida y fácilmente. Las estructuras mayores o más fuertes pueden resul­tar tan sólo levemente dañadas por el hechizo.

 

FUEGOS DE PUREZA

 

Estaba tan sólo a unos pasos de él, y mientras preparaba mi espada, vi como sus ojos empeza­ban a brillar con un fuego sagrado...

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: tantos asaltos como Honor del objetivo

Concentración: ninguna

Maestría: 4

Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.

Efecto: El objetivo de este hechizo arde en un fuego mágico. Puede añadir y guardar un dado adicional para todas sus tiradas (incluidas las de daño) mientras dura el hechizo.

 

INFLAMAR

 

Dificultad Base: 5

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: Instantáneo

Concentración: ninguna

Maestría: 3

Aumentos: tiempo de lanzamiento, inflamabilidad del objetivo.

Efecto: Este hechizo sólo afecta a objetos r vivientes. El shugenja armoniza su propio fuego con el Fuego del objetivo en un intento de despertarlo. El éxito hace arder el objeto. Si es en posesión de alguien, la Dificultad de este hechizo se aumenta en el Agua x 5 de su poseedor. La versión básica de este hechizo afecta sólo papel, materias parecidas y otros materiales para prender fuego, pero otros elementos más difíciles de hacer arder también pueden se afectados con uno o dos aumentos (ver más abajo). Por tradición, los shugenja no utilizan este hechizo contra los pergaminos de otros shugenja - hacerlo provocaría un feudo de sangre y la expulsión del shugenja de su escuela

 

KATANA DE FUEGO

 

Cortaba, quemaba, era como una estrella en las manos del samurai, destrozando a los trasgos donde estaban.

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: 10 asaltos

Concentración: ninguna

Maestría: 4

Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento, tipo de arma, daño del arma.

Efecto: El shugenja crea una katana formad: de fuego. La Katana de Fuego tiene una PD d. 3g3, y puede esgrimirse utilizando la Habilidad de Kenjutsu. Por cada aumento, el shugenja puede aumentar el número de dados que se tiran cuando la katana golpea con éxito. Si el shugenja queda inconsciente o muere, la Katana de Fuego se desvanece.

 

LA BENDICIÓN DE AMATERATSU

 

Dificultad Base: 5

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: ver abajo.

Concentración: ninguna

Maestría: 2

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, área de efecto.

Efecto: Este hechizo proporciona la ilumi­nación del sol de mediodía en cualquier lugar y condiciones excepto en la oscuridad mági­cas. Crea suficiente luz para llenar una habita­ción de tamaño medio, pero habitaciones ma­yores y lugares exteriores necesitarán aumen­tos para evitar áreas oscuras o ensombrecidas en los límites y las esquinas. La duración del hechizo se basa en el número de aumentos utilizados al efecto:

 

0 aumentos - 1 minuto

1 aumento - 5 minutos

2 aumentos - 15 minutos

3 aumentos - 30 minutos

4 aumentos - 1 hora

5 aumentos - 3 horas

6 aumentos - un día

7 aumentos - un mes

 

LA FURIA DE OSANO-WO

 

Vimos un relámpago cruzar el cielo y caer en - las manos del sbugenja. Con los ojos aún cerra­dos y sus labios entonando las palabras susurra­r das, la furia de la Fortuna del Fuego y el Trueno , saltó el patio golpeando al samurai León.

 

Dificultad Base: 5

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: Instantáneo

Concentración: ninguna

Maestría: 5

Aumentos: tiempo de lanzamiento, daño.

Efecto: Este "hechizo" es en realidad una plegaria a Osano-Wo, la Fortuna del Fuego y el Trueno. Cuando se lanza correctamente, Osano­Wo envía un relámpago del cielo - aunque no haya una sola nube a la vista. Si este hechizo se lanza durante una tormenta, el lanzador obtie­ne un Aumento Libre. La Puntuación de Daño de este hechizo es de 2.

Lanzar este hechizo provoca a menudo la erup­ción de violentas tormentas en el cielo por enci­ma del lanzador, que a veces duran semanas.

 

LA IRA DE AMATERATSU

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: Instantáneo

Concentración: ninguna

Maestría: 5

Aumentos: tiempo de lanzamiento.

Efecto: Este "hechizo" es en realidad una plegaria a Amateratsu. Si tiene éxito, la Diosa del Sol libera su ira en un estallido cegador que se origina en el shugenja y se expande hacia adelante. Todos los que pueden ver al shugenja, aunque sea de forma periférica, deben hacer una tirada simple de Reflejos con una Dificultad igual al Fuego x5 del shugenja o quedar cega­dos temporalmente. Cualquiera que quede ce­gado tiene un penalizador igual a la puntuación de Fuego del shugenja en cualquier tirada (in­cluido el daño). El penalizador se reduce en uno por minuto.

 

Ejemplo; El Fuego de 3 de Isawa Tadaka cau­sará que todos aquellos que fallen su tirada de Reflejos tiren 3 dados menos en el primer minuto, 2 en el segundo y 1 dado menos en el tercero, retornando a la normalidad en el cuarto.

 

El shugenja que lo lanza puede utilizar au­mentos para retrasar la recuperación en un mi­nuto por aumento (2 Aumentos = 3 minutos antes de que el penalizador se reduzca en uno).

 

LOS FUEGOS INMACULADOS

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: Instantáneo

Concentración: ninguna

Maestría: 6

Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.

Efecto: Cuando se lanza con éxito, este he­chizo crea un tremendo estallido de llamas que engulle al lanzador y al objetivo pretendido que puede estar hasta a 30 metros de distancia. La Puntuación de Daño es de 5. El lanzador recibe la mitad del daño que el objetivo. Cualquiera a 3 metros del objetivo que no supere una tirada de Reflejos + Defensa de Dificultad 20 sufrirá la mitad del daño que el blanco.

 

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 5 acciones.

Duración: 1 día

Concentración: ninguna

Maestría: 3

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, área de efecto, daño.

Efecto: El shugenja inscribe en el suelo (u otra superficie inmóvil) un símbolo de protec­ción contra el mal. Una vez completado, cual­quier criatura con la corrupción de las Tierras Sombrías dentro de un radio de 10 metros del símbolo estallará en llamas (PD 2) por cada minuto que permanezca dentro del área de efec­to. El radio del hechizo puede aumentarse en 3 metros por Aumento.

 

 
Hechizos de Aire

 

CAPA DE NOCHE

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: 1 día

Concentración: casual

Maestría: 3

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, objetos difíciles.

Efecto: Este hechizo oculta un objeto del personaje elegido. El shugenja ha de ser capaz de tocarlos a ambos, personaje y objeto, para lanzar el hechizo. Si tiene, éxito, el objeto se volverá prácticamente imperceptible a los de­más mientras no se utilice. El objeto ha de ser - posible que sea llevado sin el uso de las manos - del personaje. La Dificultad de este hechizo au­menta si el DJ considera que el objeto es difícil­mente ignorable por la gente (un niño que llo­ra, la corona del Emperador, etc.)

 

CONOCER LA MENTE

 

Dificultad Base: Voluntad del objetivo x 5

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: 30 segundos

Concentración: total

Maestría: 6

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, profundidad de pensamiento.

Efecto: Armonizando su propio Aire con el del objetivo, el shugenja que lanza este hechizo puede leer los pensamientos y emociones superficiales del blanco.

La versión normal de este hechizo dará al shugenja vagas impresiones de los pensamien­tos del objetivo, pero con aumentos adicionales puede leer más profundamente y percibir pen­samientos más claros. Leer pensamientos pro­fundos puede ser extraordinariamente distractorio y confuso para el objetivo, mientras la mente extraña revuelve su cabeza. El DJ pue­de pedir una tirada de Voluntad para evitar que el objetivo quede "aturdido" durante un corto periodo de tiempo debido al trauma.

Los pensamientos superficiales son aquellos que tienen que ver con la situación actual en la que está el personaje, mientras que los profun­dos incluyen recuerdos a veces ocultos, creen­cias y otras ideas que no son relevantes en el momento actual.

 

CONOCER LAS SOMBRAS

 

Vi al shugenja retroceder mientras cantaba, desvaneciéndose entre la débil luz de la luna y las sombras.

 

Dificultad Base: 5

Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones.

Duración: 10 asaltos

Concentración: ninguna

Maestría: 4

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, ocultación.

Efecto: El shugenja ata las sombras, moldeán­dolas con su Aire y volviéndose uno con la os­curidad.

Para usar este hechizo correctamente, ha de haber sombras cerca del lanzador. Este hechizo es inútil con luz de sol directa. La Dificultad para ver al objetivo (o golpearle con armas a distancia) aumenta en 5 por cada aumento en el lanzamiento del hechizo.

 

CONVOCAR AL VIENTO

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de lanzamiento: 3 acciones.

Duración: 4 asaltos

Concentración: casual

Maestría: 4

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, velocidad del aire.

Efecto: El shugenja invoca a un número de espíritus de viento que lleven al objetivo por el aire. El blanco sólo puede moverse lentamente, y no tiene control sobre sus movimientos - el shugenja es el único que controla el hechizo. El blanco puede moverse una cantidad de metros por asalto igual al Aire + Rango de Escuela del shugenja. Si el objetivo no es voluntario, la Di­ficultad para utilizar este hechizo es de la Tierra x 5 del blanco.

 

DISTRACCIONES DEL VIENTO

 

Dificultad Base: 15

Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Duración: 5 asaltos

Concentración: concentrado

Maestría: 4

Aumentos: duración, número de espíritus invocados.

Efecto: Este hechizo invoca a un travieso espíritu del aire cuyas demostraciones acrobáticas y burlas constantes distraen al ob­jetivo. El shugenja puede usar Aumentos para invocar espíritus adicionales, uno por Aumen­to, incrementando la horda que distrae a un blanco o dividiéndolos entre diversos objeti­vos. Todas las Dificultades para el blanco au­mentan en 5 por cada espíritu que le esté dis­trayendo. Los espíritus de Aire son particular­mente distractorios para los shugenja, y sus Dificultades para los hechizos se ven aumen­tadas en 10 por cada espíritu.

 

ECOS EN EL VIENTO

 

Primero hizo una marca en la piedra junto al río, una marca que era lo suficientemente grande como para verse en el campo. Luego, su­surró suavemente a la piedra un mensaje que no pude oír. Se levantó y me sonrió. "Tosuri com­prenderá"; me dijo.

 

Dificultad Base: 15

Tiempo de Lanzamiento: 6 acciones.

Duración: Especial (ver abajo) Concentración: ninguna

Maestría: 4

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, longitud del mensaje.

Efecto: Cuando se lanza este hechizo, el shugenja sitúa un susurro que quedará dormido durante un tiempo. El susurro despertará cuan­do una persona concreta, identificaba por el lan­zador en el momento del lanzamiento, llegue al área. Los mensajes escondidos de esta forma pueden ser (como mucho) de diez palabras. Sólo la persona objeto del hechizo oirá el mensaje, como si le hubiera sido susurrado por el shugenja al oído. Se pueden añadir diez palabras adicio­nales al hechizo por Aumento. El hechizo aca­ba después de que se ha oído el mensaje. El objetivo puede ser "cualquiera" en vez de una persona en concreto. Con dos aumentos, el shugenja puede hacer permanente el hechizo, de forma que el mensaje se repita continuamen­te, o hasta que el efecto sea anulado.

 

EL TOQUE DE BENTEN

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: 1 hora

Concentración: completa

Maestría: 3

Aumentos: duración, bonificación.

Efecto: El objetivo de este hechizo ve su Aire amplificado por el lanzador durante una hora. El objetivo puede guardar un dado adicional para cualquier tirada de Consciencia en situa­ciones sociales. La duración puede incrementarse en una hora por Aumento. Además, el objetivo puede guardar un dado adicional por cada au­mento, pero el shugenja no puede aumentar un número de veces superior a su Aire.

 

EL TOQUE DE LA NATURALEZA

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.

Duración: 1 pregunta

Concentración: casual

Maestría: 3

Aumentos: duración, preguntas.

Efecto: Este hechizo permite al shugenja (o a otro objetivo) hablar con las criaturas de Rokugan. Una vez lanzado, el hechizo permite al objetivo realizar una pregunta a una criatura y comprender su respuesta. Cada aumento per­mite al shugenja una pregunta adicional.

 

ESENCIA DE AIRE

 

Dificultad Base: 15

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: 1 minuto

Concentración: completa

Maestría: 4

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, concentración.

Efecto: Al lanzar este hechizo el shugenja disminuye los aspectos físicos de todos sus elementos excepto el Aire hasta una puntuación de uno. El shugenja se vuelve imperceptible para la visión del resto, igual que el aire. Si el shugenja realiza una acción cuyos resultados sean noto­rios (hablar, abrir una puerta, coger un objeto), cualquiera puede hacer una tirada de percep­ción con una Dificultad igual al Aire x 5 del shugenja para penetrar el hechizo y verle. Cual­quiera que haya penetrado el velo de este he­chizo puede ver y seguir fácilmente el rastro del shugenja hasta que su atención se vea apar­tada de él, aunque sea brevemente, en ese mo­mento le vuelven a perder por completo de vis­ta. Si no se tiene éxito en la tirada, todo lo que se nota es un movimiento del viento. El shugenja puede usar Aumentos para reducir el nivel de concentración necesario para mantener el he­chizo en un nivel por aumento.

 

INFORMES DE SHORIHOTSU

 

Dificultad Base: Ver abajo

Tiempo de lanzamiento: 5 acciones.

Duración: Instantáneo

Concentración: ninguna

Maestría: 3

Aumentos: tiempo de lanzamiento, mayor comprensión.

Efecto: Al lanzar este hechizo, el shugenja se hace uno con las energías que están siendo reunidas para crear un hechizo que el shugenja pueda ver. El shugenja identifica y analiza el hechizo y sus efectos, mientras la duración no expire. La Dificultad de este hechizo es el nivel de maestría del hechizo sobre el que se lanza por cinco. Si el hechizo sobre el que se lanza es instantáneo, el shugenja ha de utilizar un Au­mento para ser capaz de analizarlo, incluso cuan­do esto significa que no tiene "duración". El shugenja será capaz de decir:

 

o       El elemento implicado

o       El estilo del lanzador (clan y escuela)

o       El objetivo

o       La duración del hechizo

o       Cualquier otro detalle que el shugenja pue­de determinar.

Con aumentos, el shugenja puede obtener más información sobre el hechizo analizado.

 

LA QUIETUD DEL AIRE

 

Todos los sonidos a nuestro alrededor fueron absorbidos de pronto y quedamos en un círculo de silencio.

 

Dificultad Base: 5

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Duración: l0 acciones

Concentración: casual

Maestría: 5

Aumentos: duración, área de efecto, "burbuja".

Efecto: Este hechizo genera un área inerte de aire de 1,5 m alrededor del lanzador que silencia todos los ruidos producidos en su interior. El ra­dio del área de silencio puede incrementarse en 1m por cada Aumento. Esto arruinará cualquier intento posterior de lanzar hechizos dentro del área de efecto. Con 2 Aumentos puede realizarse una variación de este hechizo que crea una "bur­buja" que impide que cualquier sonido entre o salga, manteniendo las conversaciones privadas e impidiendo que los ruidos externos molesten a aquellos de su interior.

 

NIEBLAS DE ILUSIÓN

 

Dificultad Base: 20

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: 1 minuto

Concentración: concentrada

Maestría: 7

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, ver abajo.

Efecto: Usando las sutilezas de la luz y la sombra, el shugenja crea una ilusión muy con­vincente. La ilusión puede ser tan grande como un hombre adulto y no emite ningún sonido. Cualquiera en las cercanías de la ilusión puede hacer una tirada de Consciencia con una Difi­cultad de 15 para ver su auténtica naturaleza. La ilusión no puede entrar en contacto con nada o su credibilidad se verá arruinada. El shugenja puede utilizar aumentos para añadir los siguien­tes efectos a la ilusión:

·        Movimiento - Movimientos lentos y simples: 1aumento, complejos o rápidos. 2 aumentos.

·        Sonido - El lanzador puede hacer que la ilusión emita un sonido por Aumento. Una fra­se requeriría 2 aumentos.

·        Tamaño - El lanzador puede incrementar el tam:lño de la ilusión en un 50% (hasta el ta­maño de un hombre y medio) con 1 Aumento.

·        Número - El lanzador puede incrementar el número de objetos ilusorios en 1 por cada 2 Aumentos (limitados en su conjunto al tamaño de un hombre).

·        Duración - 1 minuto extra por Aumento.

·        Precisión - Aumenta la Dificultada para ver a través de la ilusión en 5 por cada aumento.

 

ORDEN MENTAL

 

Dificultad Base: Voluntad del objetivo x5

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.

Duración: 1 orden

Concentración: completa

Maestría: 6

Aumentos: dificultad de Percepción.

Efecto: Utilizando la sutil influencia de su Aire, el shugenja es capaz de implantar pensa­mientos. El shugenja ha de ser capaz de mirar a los ojos del objetivo del hechizo para poder , enviarle los pensamientos de su propia mente a la suya.

Si tiene éxito, el blanco de este hechizo pue­de hacer una tirada de Percepción contra el Aire x 5 del shugenja. Si la pasa, se da cuenta del intento del shugenja de implantarle el pensa­miento y el hechizo falla. Si no logra la tirada de Percepción, el hechizo tiene éxito, y el obje­tivo creerá que los pensamientos son suyos. Esto permitirá sugestiones sutiles, pero los pensa­mientos que sean muy diferentes a las creen­cias del objetivo no resultarán convincentes.

El shugenja puede usar uno o más aumentos para aumentar la Dificultad de la tirada de Per­cepción en 5 por cada aumento.

 

 

POR LA LUZ DE ONNOTANGU

 

Dificultad Base: 5

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones.

Duración: 5 acciones

Concentración: completa

Maestría: 2

Aumentos: duración, tiempo de lanzamiento.

Efecto: Este hechizo hace que los objetos escondidos deliberadamente (trampas, falsos fondos, etc.) resalten claramente en la visión del shugenja. Cualquier cosa "escondida" que el shugenja pueda ver normalmente tendrá un débil brillo azulado que atraerá su mirada. La naturaleza exacta del objeto no será compren­dida, simplemente que estaba oculta. Un objeto escondido de la vista no se iluminará, (p.ej. una espada oculta en un gran jarrón). Las cosas que están escondidas mágicamente (ilusiones, etc.) son más difíciles de ver, y requieren una tirada de Percepción + Conocimiento de los shugenja con una Dificultad igual al nivel de maestría del hechizo por cinco.

 

SECRETOS EN EL VIENTO

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 6 acciones.

Duración: 10 minutos

Concentración: completa

Maestría: 5

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, alcance.

Efecto: Al lanzar este hechizo, el shugenja obtiene el favor de los espíritus del viento, per­mitiéndole escuchar conversaciones en otras áreas con las que esté familiarizado. Puede es­cuchar en cualquier área (del tamaño de una habitación) con la que esté familiarizado duran­te 10 minutos, más 10 minutos más por cada Aumento. Los sonidos que pueden oírse son los que oirá el shugenja como si estuviera en el centro del lugar objetivo del hechizo.

Oír ruidos apagados o confusos puede requerir una tirada de Percepción por parte del shugenja.

 

SENDA DE LA MENTIRA

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: 30 minutos

Concentración: casual

Maestría: 5

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, detalle, ver abajo.

Efecto: Senda de la Mentira crea un vestido ilusorio y una máscara que cubre al objetivo e imita las acciones del blanco. La ilusión no du­rará si es tocada, y también puede ser detectada como ilusión (pero sin dar ninguna pista sobre la identidad real bajo la ilusión) si aquellos en su presencia hacen una tirada de Percepción + Conocimiento de los shugenja contra una Difi­cultad de 20. La dificultad de la tirada de Per­cepción puede incrementarse en 5 por Aumen­to. Si el blanco y la ilusión son significativamente diferentes, se requerirá una cierta cantidad de Aumentos para realizar una ilusión creíble.

Normal - Si la apariencia es un cambio me­nor, p.ej. imitar a otro humano con rasgos faciales similares y mismas cualidades tonales.

Un Aumento - para incrementar o reducir el tamaño en más de un 10%, o apéndices adicio­nales (alas) que requieran movimiento, o un mayor detalle (p.ej. intentar engañar a alguien con una ilusión de una persona que conoce bien)

Dos Aumentos - para una psique y postura diferentes, o una diferencia del tamaño mayor del 50%, o sonidos inhumanos, etc.

 

SUEÑOS NACIDOS DEL VIENTO

 

Dificultad Base: 15

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Duración: 1 hora

Concentración: casual

Maestría: 4

Aumentos: duración, dificultad para resistirse.

Efecto: Cuando se lanza con éxito, el shugenja envía espíritus del aire apaciguadores al objetivo modifican su propio Aire en un sue­ño profundo. El blanco de este hechizo debe hacer una tirada simple de Tierra contra el Aire por cinco del shugenja. Si falla, cae en un sue­ño mágico durante una hora. Por cada aumen­to, la Dificultad para la tirada de Tierra se incrementa en 5. Si alguien se acerca a menos de 30 cm del objetivo, o si éste es dañado, se despertará inmediatamente.TEMPESTAD DE AIRE

 

Dificultad Base: 15

Tiempo de Lanzamiento: 2 acciones

Duración: 6 acciones

Concentración: total

Maestría: 4

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, objetivos, fuerza del viento.

Efecto: Este hechizo envía una fuerte ráfaga de viento del shugenja a un objetivo. Ningún proyectil del objetivo que apunte al shugenja le alcanzará. Haz una tirada enfrentada del Aire del shugenja contra la Tierra del objetivo cada ac­ción hasta que termine el hechizo. Si el shugenja vence, el objetivo es derribado y empieza a ro­dar lejos del shugenja unos 3 metros por turno. El número de objetivos de este hechizo puede aumentarse el uno por cada Aumento.

 

VELOCIDAD NACIDA DEL VIENTO

 

Dificultad Base: 15

Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones.

Duración: 12 acciones

Concentración: completa

Maestría: 6

Aumentos: 3 metros por asalto.

Efecto: El objetivo de este hechizo es eleva­do en el aire y puede moverse rápidamente por , él a una velocidad de (Aire x lO del Shugenja/3) metros por asalto. El objetivo se mueve hasta a 10 m por encima del suelo (el movimiento en un bosque denso puede ser peligroso). El shugenja puede utilizar aumentos para añadir blancos adi­cionales hasta un máximo igual a su puntuación de Aire. Con un Aumento adicional, los objeti­vos pueden moverse 3 m más por asalto.

 

VIENTOS SUSURRANTES

 

Le dije al shugenja lo que mi señor deseaba que dijera, pero simplemente sonrió y dijo, "No me mientas de nuevo. "

 

Dificultad Base: Inteligencia del objetivo x 5

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.

Duración: Instantáneo

Concentración: ninguna

Maestría: 3

Aumentos: profundidad de la mentira.

Efecto: Si se lanza con éxito, este hechizo informa al shugenja si lo último que dijo el ob­jetivo en su presencia era una mentira. El he­chizo sólo dirá al shugenja lo que el blanco cree que es cierto. Usando Aumentos, el shugenja puede descubrir la profundidad de una mentira: (mentira inocente, moderada, grande), y posiblememe incluso cual es la verdad del tema sin importar las creencias del objetivo.

 

YARI DE AIRE

 

La lanza no tenía forma o sustancia que pu­diera ver, pero dejó un morado en mi mejilla que no se me fue en una semana.

 

Dificultad Base: 10

Tiempo de Lanzamiento: 3 acciones.

Duración: 10 asaltos

Concentración: ninguna

Maestría: 4

Aumentos: duración, tiempo de lanzamien­to, tipo de arma, daño del arma.

Efecto: Cuando se lanza con éxito este hechi­zo, el shugenja crea junto a él un Yari formado de Aire. El Yari de Aire tiene una PD de 3g3, y puede esgrimirse en combate utilizando la habilidad de arma adecuada. Por cada au­mento, el shugenja puede incrementar el número de dados de daños que se tiran (e igno­ran) cuando el arma elemental golpea con éxi­to a un oponente. Si el shugenja queda incons­ciente o muere, el arma elemental se desvane­ce en el aire.

 

 

 

Nemuranai – Objetos Encantados

 

 

Toda la información que los jugadores conocen sobre los objetos mágicos puede encontrarse en El Libro del Aire. La información que aparece aquí se refiere a la mecánica de juego referida a tales objetos.

 

Nemuranai y su efecto en el juego

 

Si tienes un grupo de samurai y todos tienen objetos mágicos, esto convierte los objetos mágicos en algo mundano, ¿no es cierto?

Dependiendo de tu gusto y estilo, deberás determinar cómo manejarás los objetos encantados. Cuantos más añadas más fantástica será  tu campaña, y en consecuencia, menos realista. La magia hace a los personajes mucho más poderosos que sus contrapartidas PNJs y elimina una parte del riesgo letal y del valor  del combate.

Sin embargo, si añades sólo unos pocos nemuranai a la campaña, los jugadores que no los posean pueden empezar a mirarlos con envidia.

Los nemuranai deberían ser recompensas para los jugadores que se comportan de forma consistente partida tras partida. Manéjalos con juicio y cuidado y podrás utilizarlos para fomentar la buena interpretación.

 

Nemuranai como personajes

 

Tratar un objeto encantado como un personaje es totalmente adecuado. Cada objeto encantado es un individuo, quizá  incluso un ancestro familiar. Asegúrate de vigilar la forma en la que el personaje trata a un arma encantada que está  a su cargo. Los que traten al arma de forma deshonrosa perderán las ventajas que otorgan tales armas. Aquellos que las traten con honor pueden descubrir habilidades que nadie sabía que poseían.

 

Nemuranai famosos

 

Algunos de los nemuranai más famosos pueden encontrarse aquí..Por supuesto, añadiremos más en futuros suplementos, pero siéntete libre de crear los tuyos. Un nemuranai del DJ debería ser único en su mundo.

 

ESPADAS

 

Cuando un herrero forja una espada la fortalece con su propia alma, a veces llegando a despertar al espíritu del acero. Las espadas se crean de los Cinco Elementos: Tierra (el acero), Fuego (la forja), Agua (para templarla), Aire  (para avivar el fuego) y Vacío (del propio herrero). Esto hace de la espada el arma más perfecta y honorable.

Las espadas encantadas tienen una larga historia en Rokugan. Cada uno de los daimyo de clan porta una katana que ha pasado de generación en generación desde los propios kami, y cada samurai que ha llevado la espada ha dejado una parte de su alma en el acero.

Reflejar una espada encantada en la mecánica del juego puede ser tan simple como darle un bonificador a la PD. Una katana encantada podría ser de 4g2, 3g3 e incluso 4g3 (o superior) dependiendo del encantamiento. Las espadas encantadas también tienen ventajas tales como "volver a tirar todos los 1 ", o "sustituir los 1 por la puntuación de Fuego cuando golpea". Queda a discreción del DJ el tipo de bonificación que dar  un arma encantada.

 

KENCHI: LAS ESPADAS DE SANGRE

 

Se rumorea que existen cuatro de estas mortíferas armas, cada una sedienta de sangre humana. Parecen una katana de buena calidad, aunque las historias cuentan que el acero de una espada de sangre brilla con el tinte de un atardecer rojizo. También se dice que las Kenchi gimen cuando hacen sangrar, que se pueden ver figuras espectrales brillar sobre su portador cuando toma la vida de alguien (se supone que el alma que la espada ha robado).

Las Kenchi son armas poderosas, pero también cargan con una tremenda sed de sangre.

Los samurai que portan las espadas de sangre se ven a menudo al límite de sus temperamentos, como si la sed de la espada se traspasara a su portador.

Cada vez que una Kenchi toma una vida, el poder de la espada crece. Cuanto más mata, más la poder gana y más influencia obtiene sobre su propietario. La fuerza de una Kenchi se mide en n niveles de poder. Todas las Kenchi empiezan a le nivel 1, pero si toma un número de vidas igual a su nivel de poder actual, pasa al siguiente.

Por ejemplo; una Kenchi de nivel de poder 1 mata a un samurai. En consecuencia, la espada de sangre alcanza el nivel de poder 2. Una espada Kenchi de nivel de poder 2 deberá  tomar 2 vidas para alcanzar el nivel 3, y luego deberá  matar 3 veces para llegar al nivel 4.

El nivel de poder de la espada es tanto una ventaja como una desventaja. Cada vez que el portador de una Kenchi tira el daño, puede volver a tirar cualquier dado que con un resultado menor que el nivel de la espada. Por otro lado, cada vez que el portador se enfrenta a una situación tensa debe hacer una tirada de Voluntad contra el nivel de la Kenchi x 5. Si falla, desenfunda la espada y ataca y no puede envainar la espada de nuevo hasta que logre una tirada con éxito de Voluntad.

 

KATANAS DE CRISTAL (Y OTRAS ARMAS)

 

Durante siglos, los shugenja Cangrejo han estado experimentando con armas de cristal y sus efectos en las criaturas de las Tierras Sombrías. Aparentemente, el cristal tiene un profundo efecto en dichos seres. Se dice que los objetos de cristal (cuando han sido purificado por un shugenja) brillan con fuerza en presencia de criaturas de las Tierras Sombrías. También se dice que este halo de luz pura les causa un gran dolor.

Los espíritus que duermen en el cristal reaccionan cuando están en presencia de la Corrupción Sombría. El cristal empieza a brillar con una poderosa aura blanca. La fuerza del aura depende de la fuerza del espíritu del cristal. Los cristales tienen una puntuación de fuerza de 1 a 5. Dicha fuerza determina el radio del poder del cristal, que es de unos 30 cm por punto.

Cuando un cristal encuentra a alguien (o algo) con la Corrupción Sombría, ambos hacen una tirada: el cristal contra una Dificultad de 15 y la criatura contra la puntuación de fuerza del cristal x 5. Si la fuerza del cristal no es suficiente como para superar la Corrupción de las Tierras Sombrías, no tiene efecto sobre la criatura. Si la consigue superar, no obstante, mantendrá  a la criatura alejada del aura.

Si el cristal entra en algún momento en contacto con una criatura con Corrupción Sombría, se hace otra tirada enfrentada. Esta vez, si el cristal tiene éxito, el portador tira un número de dados de daño contra la criatura igual a su fuerza. Si el cristal no pasa la tirada, no causará ningún daño.

 

ESPADAS ANCESTRALES

 

Las espadas más famosas de todo Rokugan son las katanas ancestrales "de los Siete clanes. El poder de estas armas es increíble. Sabrás de su poder en los futuros suplementos que detallarán a cada uno de estos grupos.

 

"AMARGA"

 

Una espada de leyenda forjada por Togashi Nyoko Se dice que Togashi Nyoko, famosa shugenja forjadora de espadas, forjó cinco espadas que llamó las "Espadas de Leyenda". De dónde sacó el acero para ellas es un tema sobre el que se ha especulado mucho, igual que el lugar donde yacen tres de las espadas. Sin embargo, la katana llamada "Amarga" sigue siendo propiedad del clan del Dragón, aunque nadie la esgrime en la actualidad. Aunque es un arma poderosa contra la maldad, es bien sabido que aquellos que la portan están sujetos a las compulsiones de su espíritu furioso.

Esta katana tiene una puntuación de daño de 5 - el Honor de su objetivo. Así, tiene una PD de 5 contra la mayoría de las criaturas de las Tierras Sombrías, una PD de 3 contra el samurai medio, de Honor 2, y no causaría daño a alguien con Honor 5. Sin embargo, cuando el portador se encuentra con alguien con Honor 0 (e incluso la mayoría de los campesinos tiene Honor 1) debe tirar por Voluntad contra su propio Honor x 5, o se verá  impulsado a atacar inmediatamente. Por ejemplo, un samurai con Honor 4 y Voluntad 3 que se encuentra con un hombre del clan del Cangrejo de Honor 0 en un banquete imperial deber  tirar 3 dados y superar un 20 para evitar a atacar al hombre allí mismo, sin importar las consecuencias sociales.

Más aún, si el propietario de Amarga llega en algún momento a poseer Honor 0, deber á hacer inmediatamente una tirada de Voluntad contra una Dificultad de 30. Si falla, el propietario ser á objeto de pesadillas, depresión y (normalmente en tres días) una inexorable compulsión de suicidarse con ella.

 

"HONORABLE"

 

Una espada de leyenda forjada por Togashi Nyoko Este wakizashi es el compañero de la katana "Amarga". Fue esta espada corta la que uso Nyoko para asestar el golpe final a Hida Raiden cuando se burló de ella por intentar ser una shugenja, una samurai y una forjadora de armas a la vez. Es bien sabido que la espada refleja literalmente el alma de quien la sostiene: brillante y pulida cuando el corazón del portador es sincero, mellada y opaca cuando la sostiene alguien sin honor.

En varias ocasiones cuando se ha ordenado a samurai Dragón cometer seppuku, se les ha dado esta hoja para completar el ritual. Es bien sabido, que Honorable proporciona un rápido y afilado suicidio a los virtuosos, mientras que proporciona un filo romo y doloroso a los innobles.

El número de dados que guarda el portador cuando tira el daño es igual a su Rango de Honor.

 

OTRAS ARMAS

 

En general, las demás armas no suelen prevalecer lo suficiente como para "despertar" pero hay noticias de tetsubos nemuranai, yari nemuranai e incluso tessen nemuranai.

 

Otros Objetos

 

ORIGAMI GRULLA DE BUENA SUERTE DE ISAWA GURAGU

 

El legendario shugenja Isawa Guragu dio este objeto como regalo a una doncella del clan de la Grulla por la que se sentía atraído. Aunque ella le rechazó por un apuesto guerrero del clan del Cangrejo (lo que llevó a una serie de eventos nunca vista antes que acabó con la muerte de los tres amantes, inmortalizada en un famoso poema) el clan de la Grulla guardó el regalo, que ha traído buena suerte a cualquiera que lo ha llevado consigo. (La mayor ironía del mencionado poema, "Tres Corazones Acorralados", es que los desafortunados sucesos que fueron la perdición de los tres nunca habrían ocurrido si ella hubiera llevado el Origami Grulla consigo.) El portador del Origami Grulla puede volver a tirar  todos los 1 de cualquier tirada.

 

EL ANILLO DE LA NOCHE

 

Se atribuye a los ninja de los mitos el tener un anillo creado por un oni que permite a su portador convertirse en una sombra viviente. Las historias cuentan que esta sombra viviente puede deslizarse por la grieta m ás pequeña, o atravesar una pared como el humo, todo ello mientras es insustancial (incapaz de golpear o ser golpeada por ningún arma, ni siquiera armas mágicas). Sin embargo, esta sombra viviente a menudo encuentra el mundo de las sombras confuso y desorientador es más fácil para quien lleva el anillo ver las sombras de los vivos que sus propios cuerpos. No hay olores, los sonidos están amortiguados (y la sombra ninja es, por supuesto, totalmente silenciosa) y el viaje sólo es posible a través de las superficies: no es posible ningún tipo de salto.

A pesar de estas deficiencias, el Anillo de la Noche es una herramienta poderosa para el espionaje e incluso para el asesinato, aunque la segundo puede ser bastante problemático, dado que no se puede transformar en sombra ninguna ropa u objetos (aparte del propio anillo). Más aún, el hombre que va a transformarse debe primero quedar completamente cubierto de sangre (las historias difieren en un punto, unas afirman que debe ser sangre humana y otras que cualquier sangre sirve). Cada transformación requiere una nueva inmersión, por lo que un asesino que quiera usar el anillo para entrar y  salir de la presencia de su víctima tendrá  que encontrar un arma en el propio lugar y luego cubrirse de sangre a sí mismo antes de poder transformarse en sombra y huir.

 

LOS ANILLOS COMPARTIDOS DE SOSHI JIRO

 

Esta pareja de poderosos anillos también es muy peligrosa. Quien quiera que acepte uno de ellos queda atado al propietario del otro anillo, hasta la muerte. El anillo puede quitarse de la mano y lanzarse, incluso enterrarse, pero la próxima vez que su poseedor despierte, el anillo estar  en algún lugar de su cuerpo. (Normal mente un dedo, pero un samurai León que se volvió loco a causa del anillo y se cortó todos sus dedos despertó con el anillo en la boca.)

Cada anillo se ata a sí mismo a su propietario, pero no se vincularán ambos a un mismo propietario por razones obvias: los dos anillos forman una resonancia entre los dos propietarios. Si uno de ellos mira a través del anillo con su ojo derecho, ver  lo que el otro propietario está  viendo con su ojo derecho. Si coloca el anillo en su oído, oirá  lo que oye. Si lo coloca en su mano y se concentra, su mano realizará  los mismos movimientos que la mano del otro propietario.

Esta comunicación funciona en ambos sentidos, por supuesto, y es por ello por lo que el  clan del Escorpión tiene cuidado cuando entrega un anillo de no informar al receptor de la  auténtica naturaleza del mismo.

Un inevitable efecto secundario es que los dos portadores se van acercando más y más psiquicamente, hasta que comparten sueños (el samurai León que se volvió loco empezó a sospechar que había algo extraño en el anillo cuando sus sueños se poblaron de extraños hombres y mujeres Escorpión que creía que eran sus familiares).

El peligro de los anillos es que si ambos propietarios saben de sus propiedades es posible que intenten mirar a través del ojo del otro a la vez, o que intenten escuchar por el mismo oído. Cuando esto sucede, sus dos mentes y almas se funden en una terrible confusión que los deja locos paa siempre.

También se sabe que si uno de los portadores mata al otro, el shock de la liberación puede ser mortal también para el asesino.

 

EL PINO BONSAI DE IUCHI RAMATSU

 

El Bonsai, el arte de cultivar  árboles en miniatura, fue utilizado primero por el clan de la Grulla, pero fue muy admirado por el clan del Unicornio durante su largo viaje fuera de los límites de Rokugan. Uno de sus shugenja más inteligentes pasó cuarenta años cultivando laboriosamente un pino en un dedal. Aunque ahora parece tener las dimensiones y la forma de un gran  árbol anciano, sigue teniendo el tamaño del delicado meñique de una mujer.

Lo que es más sorprendente del bonsai de luchi Ramatsu es que el espíritu del árbol puede hacer que los humanos se vuelvan de su tamaño. Todo lo que se necesita es una contemplación sombría del árbol, acompañada del ardiente deseo de estar con él. El observador se encontrar  de pronto en un suelo abrupto cerca de un pino gigante, mientras que a su alrededor gigantes enormemente grotescos observan también el árbol. Sólo se ha de dejar el árbol lejos para volver al tamaño normal.

En la batalla del Oasis de Malka, los Unicornio encogieron a una unidad entera de mercenarios y los ocultaron en el diminuto árbol. Cuando sus enemigos pensaron que tenían a los Unicornio rodeados por un número superior, aparecieron de pronto los mercenarios.

En otra ocasión, el árbol fue esencial proporcionando provisiones durante un largo viaje; fue fácil para todos los que viajaban encoger por turnos junto al árbol, junto al que se colocó un único higo. La caravana entera pudo alimentarse de una única pieza de fruta.

 

EL ESPEJO DE LAS ALMAS EN DUELO

 

Un objeto de origen antiguo y desconocido, este espejo es grande y redondo, insertado en un marco de madera tallada. La superficie refleja tiene un extraño color perlado.

Su función empieza cuando dos individuos hostiles miran el reflejo del otro en él. Los dos inician inmediatamente un duelo, no de cuerpos, sino de almas.

Pocos de los que han usado el espejo están dispuestos a describir lo que ocurrió durante el duelo; sólo se sabe que muchos de los que emprenden estos duelos sufren cambios de personalidad destacables. Asako Sugi dice que el duelo de almas tiene lugar en tus recuerdos más profundos, en aquellos sucesos que te hacen quien eres. Cree que ganó su duelo, pero dice que no hay forma de estar seguro;. dado que el ganador puede controlar los recuerdos del perdedor, no hay forma de asegurar que el otro duelista (Shosuro Akihiko) simplemente no la ha hecho creer que ha ganado.

Primero, los duelistas hacen una tirada enfrentada de Voluntad. El perdedor ha de describir una situación crítica en la vida del personaje. Luego el recuerdo vuelve a vivirse, con el "anfitrión" del recuerdo asumiendo su propio papel, mientras que el "visitante" asume el papel de algún otro en el evento. Los jugadores representan el suceso. El visitante intenta que el evento ocurra de forma diferente, de alguna forma que sea traumática para el anfitrión, mientras que éste intenta que la situación cambie para mejor.

El DJ puede asignar aumentos libres a los duelistas que interpreten un turno dañino particularmente bien. Luego, cuando ambos han revivido la escena (en caso de conflicto físico utiliza las reglas normales de combate, pero usa Inteligencia en lugar de Agilidad y Voluntad en vez de Fuerza), los duelistas ponen a prueba sus voluntades para intentar imponer su propia visión de los sucesos (el original o el modificado) en la mente del anfitrión. Resuelve esto como una tirada enfrentada de Inteligencia.

Una vez dicho recuerdo ha sido defendido, cambiado o mejorado, la escena cambia a un recuerdo del otro duelista; el visitante es ahora el anfitrión para otro intento de "reedición".

Se visita un recuerdo crucial de cada duelista. Un tercer asalto consiste en el primer recuerdo el uno del otro, con cada uno interpretando su propio papel.

La clave para ganar en el espejo es mantener tu propia memoria intacta, mientras que cambias la del oponente. Aunque el cambio parezca beneficioso, en realidad está cambiando quien eres (y revela remordimientos que te debilitan). El tercer duelo es un poco diferente, porque los dos lo recordareis tal y como sucedió en el espejo, no como sucedió en la vida real. Esto puede ser esencial para resolver (o exacerbar) una discusión (si algún duelista intenta matar al otro en el tercer encuentro, condúcelo como un combate en el mundo real; el perdedor pierde este tercer enfrentamiento).

Quienquiera que gane más enfrentamientos puede cambiar parcialmente la personalidad del perdedor. El grado de estos cambios queda a discreción del DJ. Ten en cuenta que "ganar" el tercer enfrentamiento es muy subjetivo; es posible que un duelo en el espejo acabe en empate en el que ambos participantes queden intactos, o en el que cada uno modifique al otro.

Finalmente, queda a discreción del narrador si los jugadores que pierden el duelo y resultan "modificados" siguen manteniendo el control del personaje. Si el DJ decide que el personaje se convierta en PNJ, debería quedar claro para los jugadores antes del duelo.

Buenos ejemplos de situaciones críticas:

·        Ser insultado y degradado por un padre borracho. ..

·        El duelo de práctica en tu escuela de Iaijutsu en el que superaste al estudiante preferido del sensei, ganandote las alabanzas tanto de tu sensei como de tu oponente.

·        Llegar al lecho de muerte de un padre moribundo justo a tiempo de oír su último sabio consejo, o una expresión de orgullo paterno largamente esperada.

·        Cuando casi, pero no lograste, salvar a tu hermana de ahogarse.

·        Cuando huiste de un duelo por miedo.

El sacrificio heroico de tu padre enfrentándose a una muerte segura a manos de un fantasma hambriento para darte a ti ya tus hermanos una Oportunidad de escapar.

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