CAPITULO CUARTO
“Magia y Religion en Rokugan”
Magia
Si estás jugando con un
personaje shugenja, querrás conocer bien la información de este capítulo. En
él encontrarás todo lo que necesitas saber sobre la religión, la magia y la
superstición de Rokugan. También hallarás una vasta lista de
"hechizos" que tu personaje shugenja puede usar. A pesar de un millar
de años de investigación y estudio, la magia sigue siendo una fuerza misteriosa
en Rokugan. Los shugenja de todo el Imperio discuten casi cualquier cosa sobre
ella, afirmando que su escuela enseña la única verdad... o al menos la versión más completa de ella.
Para comprender cómo
funciona la magia en Rokugan primero debes entender su religión. Los
rokuganeses ven muchas cosas de forma diferente a como lo hacemos en occidente,
incluidos los fundamentos de la naturaleza, el alma y el individuo. Después de
la sección de religión hay un breve discurso sobre los shugenja, su papel en
la sociedad y las creencias de Rokugan. Luego nos ocuparemos de cómo lanzan
sus hechizos, y por último seguirá la mecánica del juego sobre el lanzamiento
de hechizos y una muestra del tipo de hechizos que están al alcance de un
shugenja en Rokugan.
El Orden Celestial refleja
la creencia rokuganesa de que el universo está estructurado y ordenado. Los
rokuganeses pueden verlo en el cambio de las estaciones, en los patrones del
movimiento de las estrellas y en las fases de la luna. Si la naturaleza está
estructurada y el hombre forma parte de ella, entonces también debe estar
estructurado. Aquellos que intentar negar su parte en la estructura son
marcados como descastados y bárbaros.
Los rokuganeses creen
profundamente en las pautas de la naturaleza, y por ello la adivinación del
futuro es una actividad muy popular. Hay muchas formas de adivinación,
incluidas la astronomía (un arte noble practicado por los shugenja), la
cartomancia y la lectura del té (por mencionar sólo unos pocos).
Una creencia fundamental en
Rokugan es la reencarnación. Se cree que este mundo es uno entre un centenar de
miles de millones de mundos que fueron uno una vez y volverán a serlo Cuando
sus almas dejan este plano van a un lugar para prepararse para el próximo. En
el mundo espiritual (a diferencia de los mundos espirituales de occidente),
los espíritus no tienen rostro ni identidad. Esto es porque el mundo material
es temporal y no es importante, y tiene un impacto muy escaso sobre el alma
eterna.
Un alma tiene dos aspectos
que cambian de acuerdo con la vida
la que el alma nace: el dharma y el kharma. El
Dharma es el deber del alma, su papel en esta vida. Todas las vidas del mundo
tienen un deber, y no habrían nacido en este dharma si su alma no estuviera
preparada para él (otro reflejo de la creencia en el universo estructurado de
los rokuganeses). El Kharma,por otro lado, es la energía que el alma reúne para
cumplir con su deber. Un alma que reúne la energía suficiente lleva una vida
mejor en el siguiente mundo, las almas más avanzadas alcanzan la posición de
divinidades...
El Individuo y el Universo
Los rokuganeses ven al
individuo bajo una luz completamente diferente a la mayoría de las culturas
occidentales. En nuestra cultura se espera que un individuo lleve una máscara
social y una máscara individual. Fuera de su casa lleva su máscara social, que
refleja su posición, su profesión y sus obligaciones sociales. En casa se la
quita y lleva su máscara privada. Vemos a alguien que lleve su máscara social
en casa con cierta desconfianza, como alguien que "se lleva el trabajo a
casa".
En Rokugan sólo existe la
máscara social. Cada momento de cada día, un samurai lleva su posición consigo.
Nunca se quita su máscara o, más correctamente, su "apariencia". Un
individuo es el rostro que exhibe, y nada más.
La Religión de las Siete Fortunas
La religión en Rokugan no
está organizada formalmente en el sentido en que lo están las iglesias
occidentales. El Emperador es la cabeza simbólica de la iglesia (al ser el más
próximo a la Diosa del Sol), pero cadauno de los Clanes sigue su propia
estructura religiosa. Este collage de pensamiento metafísico provoca grandes
debates entre las escuelas de shugenja sobre la naturaleza de las Fortunas, el
alma y las enseñanzas de Shinsei.
La religión original de
Rokugan contiene muchos, muchos dioses, estructurados en gran medida como sus contrapartidas humanas. Hay muchos
peldaños de divinidad, empezando por el Sol y la Luna, que son los gobernantes
del universo. Justo por debajo están las Fortunas que se relacionan con
regularidad con los hombres mortales. Bajo las Fortunas están los miles de
ancestros a los que los rokuganeses recurren a diario en busca de consejo y
guía.
Las Fortunas de Rokugan no
son deidades amables, y uno ha de halagarlas para ganarse su favor. Se sienten
insultadas con facilidad y son de temperamento fogoso, pero también son muy
vanas y fáciles de convencer con cumplidos y sacrificios. Los shugenja son
adivinos que pueden comunicarse con los dioses. También conocen los ritos de
purificación (realizados en el nacimiento y la muerte) y los secretos para
expulsar a espíritus malignos. Cuando Shinsei llegó a Rokugan e impresionó al
Emperador con su Tao de los Cinco Anillos, muchos shugenja aplicaron el Tao a
su religión original. Durante mil años, los shugenja han mezclado la religión
de Rokugan con la filosofía de Shinsei hasta la actualidad, y ambas se han
hecho inseparables. Los niños son bautizados con bendiciones de las Siete
Fortunas mientras que se entierra a los muertos con los ritos prescritos por
Shinsei.
LA DIOSA DEL
SOL
La mayor de todas las
Fortunas es Amateratsu, la Diosa del Sol. Fue ella quien dio la vida a los
fundadores de los Clanes. Crear imágenes de la Diosa del Sol está prohibido.
Incluso en sus templos, la única
representación de Amateratsu es un espejo.
La llegada de los Hijos del
Sol y la Luna inició la Edad del Hombre. Ellos enseñaron a la humanidad todas
las artes y oficios y el concepto de una sociedad ordenada, y han regido los
destinos de la humanidad durante mil años.
Hantei Jimmu Tenno es el
primer Hantei. Es el gobernante del mundo invisible de los espíritus. Aquellos
que buscan buenas cosechas y protección de los espíritus del mundo invisible le
rezan a él.
Los hermanos y hermanas de
Hantei también son adorados por los Clanes que fundaron. Igual que con su
madre, está prohibido retratarles en pinturas o esculturas. En vez de un
espejo, cada Clan usa la espada de su fundador para decorar su capilla.
LAS SIETE
FORTUNAS
Las más populares de las
Fortunas son las "Siete Fortunas de la Buena Suerte". Cabalgan por el
cielo en un carro de oro que otorga buena suerte a quien lo ve. La mayoría de
las plegarias de Rokugan se dirige a ellas para obtener su favor. Las Fortunas
tienen un aspecto pacífico y otro airado. El pacifico es el de una gran figura
sonriente sentada en un almohadón. En el airado se las representa con piel
negra, ojos llameantes y colmillos, a menudo blandiendo una espada.
Daikoku es la Fortuna de la
Riqueza.
Ebisu es la Fortuna del
Trabajo Honesto.
Benten es la Fortuna del
Amor Romántico.
Bishamon es la Fortuna de la
Fuerza.
Fukurokujin y Jurojin son
las Fortunas de la Sabiduría y la Longevidad.
Hotei es la Fortuna de la
Templanza.
LAS FORTUNAS
MENORES
Aunque la mayoría de las
plegarias se dirigen a las Siete Fortunas de la buena suerte, hay incontables
otras. Su divinidad fue otorgada por el Emperador tras su muerte,
convirtiéndolas en Fortunas "menores" a ojos del resto, aunque su
poder e influencia sea igual de grande. Muchas de estas Fortunas menores fueron
hombres y mujeres mortales cuyas almas fueron "elevadas" a la
posición de Fortunas por decreto Imperial.
Inari es
la fortuna del arroz y el grano. También es el patrón de los zorros, y por
ello la gente que usa su nombre en vano es visitada a menudo por sus astutos
embaucadores. Inari fue un campesino que cultivaba arroz y que atrapó a un
zorro en una trampa. Sin embargo, le liberó cuando el zorro le prometió
proporcionarle una buena esposa. La esposa, por supuesto, era el zorro en su
forma humana. Cuando el hijo de Hantei II enfermó cerca del hogar de Inari, su
esposa curó su enfermedad. Tras su muerte, Hantei elevó su alma para
convertirlo en protector del grano y de los zorros.
Suitengu es el protector de
las aguas. Los marineros y pescadores le rezan para calmar las corrientes y
obtener una pesca provechosa, y para que les libre de las tormentas. Se dice
que fue un pescador que se cruzó con Hantei IV cuando éste era joven y le salvó
de ahogarse. Su alma fue elevada a la posición de Fortuna cuando Hantei V fue
salvado de una tormenta después de rezar a Suitengu.
Tenjin es la Fortuna de la
escritura y la literatura. Akodo Tenjin fue un astuto poeta que escribió una
historia que Hantei III encontró ofensiva. Ordenó que Tenjin fuera ejecutado e
inmediatamente después la enfermedad y la peste cayeron sobre la corte. Hantei
III suplicó perdón al espíritu de Tenjin y creó un templo para honrar su
memoria. Desde entonces, los poetas le rezan para que les inspire y guíe.
Osano-Wo es la Fortuna del
fuego y el trueno. Es la más temible de todas (nunca se la representa en su
aspecto pacífico). Osano-Wo fue uno de los primeros samurai Cangrejo, un hombre
con un temperamento similar al trueno. Se dice que cuando encontraba a un
enemigo en la batalla podía llamar al relámpago a su espada y golpear a un
millar de guerreros a su vez. Los rokuganeses le rezan para que les proteja del
desastre.
Los
Guardianes de los Cuatro Vientos a menudo son dibujados sobre una plataforma
que representa el mundo. Bajo cada uno de sus talones hay un oni y en su mano
derecha hay espadas llameantes que pueden bailar en el viento. Los rokuganeses
les rezan para un viaje seguro y rápido. Jikoju gobierna el Este, Zocho el Sur,
Komoku el Oeste y Tamon el Norte.
Rokugan también reverencia
los espíritus de sus ancestros. Los espíritus honorables del pasado tienen un
gran poder, y ofenderlos es tentar al destino. Los rokuganeses adoran a sus
ancestros igual que a las Fortunas.
Cada clan adora a su
fundador. Además, hay una capilla dedicada al ancestro más antiguo de la
familia. Por ejemplo, una casa típica Isawa tendrá normalmente una capilla
dedicada al Shiba original así como otra para el Isawa original. Una casa
debería tener también una capilla dedicada a los miembros reverenciados más
próximos de la familia.
Los rituales de adoración
incluyen colocar comida ante la capilla, encender incienso y una profunda
meditación. Es durante ésta que los miembros de una familia pueden obtener consejo
de sus ancestros.
El papel del shugenja es uno
de los menos comprendidos de Rokugan. Como se menciona antes, la gente
reverencia a la naturaleza. Es una fuerza con la que no se debe jugar, y cuando
ven los "hechizos" de los shugenja sienten como los escalofríos
recorren su espalda.
Sin embargo, los shugenja
son mucho más que simples brujos conjuradores: son los cimientos de la
religión de Rokugan. Son sacerdotes que enseñan los rituales que practican los
rokuganeses; mantienen los nombres de las Fortunas, miden el paso del tiempo y
son la clase más culta de todo el imperio.
Un shugenja empieza su
carrera (como todos los rokuganeses) a una edad muy temprana. Se les enseña
en las escuelas de shugenja, en las que pasan los siguientes cinco a nueve años
limpiando, lavando, acarreando agua y leña y realizando otras labores manuales.
También aprenden a leer y escribir. Cuando se considera que el aprendiz está
preparado, se le inicia en el primer nivel de secretos de la escuela. En este
escalón el shugenja empieza a comprender cómo comunicarse con las Fortunas y
realizar los rituales básicos.
Estos rituales y plegarias
están escritos en pergaminos que el shugenja lleva consigo. Los pergaminos
están escritos en un lenguaje cifrado que sólo aquellos entrenados en su
escuela pueden leer. Cuando desea realizar un ritual o plegaria, lee el
pergamino. Algunos rituales requieren cánticos e incienso, mientras otros sólo
técnicas sencillas de meditación. Estas actividades se parecen mucho al maho (la magia negra), y es por ello
que algunos campesinos los ven con miedo e incluso desconfianza.
Shintao - La Sagrada Orden de Shinsei
Cuando Shinsei trajo su
sabiduría a Rokugan, un joven shugenja escribió sus conversaciones con el
Emperador, proporcionándonos el fabuloso Tao de Shinsei. Muchos shugenja ven
la sabiduría de las palabras del hombrecillo y dedican sus vidas a perseguir
esta enigmática sabiduría. Afeitan sus cabezas y construyen templos aislados
en las montañas, retirándose a vidas de profunda contemplación. Algunos
samuai, como los esotéricos guerreros del Clan del Dragón, también han adoptado
la filosofía de Shinsei, y durante los mil años pasados desde su llegada se
han desarrollado muchas versiones de "Shinseísmo". Aunque el ideal
de aislamiento de la Orden de Shinsei llama a muchos samurai que se retiran
(generalmente, sobre los cuarenta años los samurai afeitan sus cabezas y se
retiran a una vida monástica de contemplación), la rama reciente del Shinseísmo
afirma que la sabiduría no puede hallarse en el aislamiento. Sólo
relacionándose con todas las tentaciones y maldades del mundo puede hallarse
la verdadera sabiduría. Esta nueva rama del Shinseísmo (llamada Shintao,
"Camino de Shinsei") se ha hecho popular entre muchos samurai y
monjes de Rokugan.
Los monjes son tratados como
campesinos Heimin. Muchos samurai abandonan el nombre de su familia al entrar
en la vida monástica, dejando atrás con ello su posición.
ENSEÑANZAS DE
SHINSEI
La Tierra es la virtud de la resistencia y la templanza.
Sólo comprendiendo cómo contener la propia fuerza puede uno liberarla correctamente.
El Fuego es la virtud de la pureza de acción. Sólo la acción sin el peso del
pensamiento puede ser como el fuego. El Agua es profunda, fuerte y fluida. Sólo
comprendiendo la fuerza del agua puede la propia mente ser pura, profunda,
fluida y fuerte. El Aire es el toque sutil. Sólo comprendiendo el cambio de
los vientos puede uno comprender el pulso cambiante del corazón y del mundo que
le rodea. Vacío es el último. Lo es todo y nada. No puedes entender del secreto
del vacío; debes saberlo.
El propósito de las
enseñanzas de Shinsei era el de liberar el alma de su ignorancia, de su
avaricia y de las pasiones (ira, deseo, odio, pena y alegría). Sólo
comprendiendo y separando la propia alma de estos vicios puede un samurai
alcanzar la iluminación. El mundo es un lugar de tristeza, y Sólo superando tus
percepciones y viendo más allá de las ilusiones puedes obtener la iluminación.
Una vez que un alma alcanza este estado, su nombre añade el sufijo "noshin."
Las almas fallecidas de aquellos que han alcanzado la iluminación son otra
fuente de plegarias y bendiciones, pero el ritual para rezar a los noshin es mucho menos formal que el de
rezar a las Fortunas. Las capillas dedicadas a Shinsei ya los noshin son muy
sencillas, utilizando el paisaje natural en vez de las estructuras creadas por
el hombre para enfatizar las lecciones de Shinsei de "perder el sentido
del mundo.".
Shinsei enseñó que las
debilidades provienen de tener el pensamiento puesto en lo material en vez de
en lo espiritual. Los cinco elementos son eternos, mientras que la carne es
material y temporal. La pasión es un síntoma de la carne mientras que la
templanza y la sabiduría se ganan de lo eterno (los propios ancestros).
Concentrándose en lo eterno, un estudiante puede liberar su alma de lo
material. Un aspecto radical de las enseñanzas de Shinsei fue que todo el
mundo (si lo desea) puede alcanzar la iluminación. Aunque pueda costar un
millar de vidas, la iluminación está al alcance de cualquier alma que desee
buscarla.
Nos quedamos allí mirando
al brujo mientras deslizaba su palma por el cuchillo
y la sangre manaba de la herida abierta "Quedaos atrás", murmuró,
"quedaos donde estáis, samurai". No podíamos hacer nada, inseguros
del tipo de magia negra que podía estar invocando...
El maho (magia negra) es una práctica prohibida en Rokugan. Los
brujos (maho-tsukai, literalmente
"sirvientes de la magia") usan sangre (la suya propia y la de los
demás) para dar poder a su magia. A cambio de poder, un tsukai jura lealtad a
un Oni por su conocimiento y poder, olvidando cualquier alianza anterior.
Muchos tsukai mantienen su oscura práctica en secreto, sin embargo, de forma
que puedan obtener conocimientos de ambas fuentes y diseminar problemas de
acuerdo con la auténtica voluntad de sus amos.
El Maho implica maldiciones,
levantar a los muertos, espionaje mágico, adivinación y encantamientos. La
sangre se usa como sacrificio al Oni para obtener su favor. Los Oni también dan
a sus tsukai armas encantadas y objetos para completar sus propios planes
oscuros. Es un acuerdo peligroso, puesto que el Oni no desea que el tsukai
obtenga demasiado conocimiento. La historia de Iuchiban, un tsukai de poderes
increíbles, habla de un shugenja que hizo un pacto tal y consiguió tantísimo
poder y conocimiento que atrapó a su amo y le robó su magia.
La práctica de maho es un
crimen capital en Rokugan. Todos los tsukai tiene sus almas corrompidas y son
considerados eta a los ojos del Emperador. Ni siquiera la familia de un tsukai
le protegerá si se descubre su
secreto.
La gente
humilde de Rokugan también practica su propia rama de la magia, aunque hace
una distinción entre la "magia popular", la de los shugenja de los
Clanes y la magia oscura de los tsukai. La magia popular implica la adivinación
mediante la astrología y el lanzar piedras y monedas. Los campesinos ven la
adivinación como una práctica menos ofensiva porque sólo se trata de leer los
elementos y no de manipularlos.
SUPERSTICIONES
Las supersticiones son una
serie de prácticas que no puede demostrarse que sean realmente influyentes o
eficaces en materias que pertenecen a los mundos mágico y espiritual. Algunas
de las supersticiones siguientes son realmente efectivas, mientras que otras
simplemente son prácticas irracionales para los ingenuos.
Viajar en dirección nordeste
trae mala suerte, porque estás viajando en contra de la dirección en la que
gira el universo. Cuando los personajes se encuentran que han de viajar en dirección
nordeste deben hacerlo en zig-zag de un día a otro, para evitar el tabú.
Cuando está acostado, un
samurai que sufre pesadillas a menudo se pone del revés sus ropas de dormir.
Si alguien estornuda
mientras te habla, te está mintiendo.
Una noche antes de la boda
el padre y la madre de la novia se llevan los zapatos del novio a su cama,
magia simpática para asegurarse de que no vagabundee por ahí.
Los espíritus de una familia
distraen a los arqueros que disparan contra sus descendientes. Los arqueros a
menudo hacen sonar las cuerdas de sus arcos para ahuyentarlos y asegurar su
puntería.
Dejar las puertas abiertas
por la noche invita a los fantasmas a entrar en tu casa.
Tocar el tambor con fuerza
mantiene alejados a los espíritus problemáticos.
Los rokuganeses creen que
todo en el mundo tiene un alma, incluso los objetos preciosos o sagrados. Los
objetos legendarios (como las armas ancestrales, artefactos sagrados y similares)
contienen un espíritu dormido que puede ser despertado con el ritual adecuado.
Los objetos malditos (aquellos que contienen espíritus vengativos, furiosos o
coléricos) también han de ser tratados con cuidado o sus espíritus dormidos
despertarán.
Las leyendas de espadas que
beben sangre, danzan en el aire, cantan e incluso se convierten en viento se
consideran un hecho en Rokugan. Aunque estas armas son muy escasas, los
rumores sobre su aparición nunca se toman a la ligera.
NEMURANAI
Aunque hay incontables shugenja
en Rokugan, los objetos mágicos no son tan abundantes. Los objetos encantados
raramente se encuentran "vagando" por el país. Son poseídos por
familias y pasados de generación en generación. Las oportunidades de que un
ronin errante tope con un almacén de objetos mágicos están muy próximas a cero.
Las razones para esta escasez de objetos mágicos son muchas.
Para empezar, si un objeto
mágico es uno que tiene propiedades sobrenaturales, entonces cada objeto es de
por sí "mágico". Cada espada, abanico, hoja, roca y volcán tiene un
alma que puede ser despertada si se conoce el ritual adecuado. Una ojeada a la
lista de hechizos te mostrará que los shugenja conocen muchos hechizos que
pueden despertar a una espada durmiente durante un corto periodo de tiempo.
Sin embargo, los objetos realmente poderosos son aquellos cuyos espíritus no
están durmiendo, sino activos y conscientes. Estos objetos se llaman nemuranai
(o "despiertos").
Todos los objetos despiertos
tienen cientos de años. Los nemuranai no los crean los shugenja, sino que se
despiertan por su proximidad a aquellos de un gran honor y gloria. Los Fénix
han sugerido que un alma durmiente reconoce el alma de su propietario de una
vida pasada, lo que despierta al alma del objeto. Hay algunas evidencias que
prueban esta teoría. Se ha constatado que cuando los nemuranai pasan de una
generación a la siguiente, el alma permanece despierta y leal al propietario,
mientras que ciertos nemuranai, cuando son robados, dejan de funcionar o
incluso se vuelven contra el ladrón. Otros shugenja no están de acuerdo, pero
nadie ha demostrado ninguna otra teoría que sea más correcta que la sugerida
por los Fénix.
Cada nemuranai es único.
Cada uno tiene personalidad y temperamento propios. Si un objeto despierto es
tratado con poco respeto por un personaje, éste podría muy bien acabar con
algunas heridas críticas, o posiblemente con un buen par de pifias.
Fantasma
Quizá el aspecto más
importante de la metafísica de Rokugan sea el concepto del alma fallecida. Si
un cuerpo no recibe un entierro adecuado el alma no parte para reencarnarse,
sino que viaja a Meido, el oscuro mundo subterráneo del dolor. Allí, el
espíritu es torturado con los recuerdos de su vida, tanto agradables como
dolorosos, hasta que queda lleno de furia. Entonces vuelve al mundo de los
vivos en una forma dependiente del dolor que lleve consigo.
Hay miles de tipos de
fantasmas en Rokugan. En cualquier momento en que sucede una muerte trágica,
uno puede asegurar que el fallecido regresará como fantasma. Normalmente, un
fantasma ha de completar un propósito en las Tierras de los Vivos antes de
poder proseguir su viaje. Aquellos que estaban profundamente enamorados a
menudo regresan para proteger a sus amados de cualquier daño. Las madres
vuelven para proteger a sus hijos huérfanos o, si murieron en el parto, para
robar los hijos de otros.
Lo que la Magia puede hacer
"Magia" es un
término muy amplio para describir los efectos aparentemente sobrenaturales
generados por los shugenja. De hecho, todo lo que éstos hacen con sus
pergaminos y cánticos es utilizar las energías elementales que rodean a
cualquier rokuganés en todo momento. Los shugenja también son capaces de crear
efectos sobrenaturales rogándoselo a los espíritus (ancestros y Fortunas) con
sus rezos. Si se los halaga de forma adecuada, éstos pueden otorgar poderes
increíbles a los shugenja.
Recurrir al poder de los
elementos permite al monje influir y alterar el mundo a su alrededor. Rogando
a las Fortunas es capaz de producir efectos más elaborados, incluidos efectos
climáticos y terremotos. Invocando el nombre de los ancestros es capaz de crear
protecciones contra espíritus malignos, oni y otras criaturas de las Tierras
Sombrías.
Lo que la Magia No puede hacer
Incluso con sus poderes
fantásticos, hay cosas en las que un shugenja no puede influir. La humanidad
no puede cambiar su destino. Ni siquiera un shugenja se atreverá a alterar los
patrones celestiales.
Cuando el último aliento ha
escapado de un cuerpo, el alma va con él. Los rokuganeses no conciben errores
sobre la muerte. Traer de vuelta a su cuerpo a un espíritu es un sacrilegio y
trae consigo numerosos problemas. Un alma muere cuando le llega su hora, y
tratar con cadáveres es un oscuro trabajo (ver Maho, arriba), punible con la
muerte. Por otro lado, la magia tampoco puede crear vida.
Además, la magia mortal no
puede influir en las mareas, la luna o las estrellas. Éstos son todos
"celestiales" y no deben ser alterados por el hombre. Los shugenja
piden a sus ancestros (que tienen mucha más autoridad) que creen estos efectos,
y no se cuestionan una respuesta negativa.
Los Elementos
No
puedes dar órdenes a los elementos más de que puedes dar órdenes a las
estrellas del cielo.
Debes
aprender a oír la música del coro celestial.Una vez logrado, debes aprender a
bailar.
- El Tao de Shinsei
Los shugenja no manipulan o
dan órdenes a los elementos, permiten que sus energías se mezclen con el
elemento, ganando así su favor e influencia. Los hechizos se agrupan en los cinco
elementos de Shinsei, cada uno con un efecto que se corresponde con la
naturaleza de dicho elemento.
Conforme leas las
descripciones de cada uno te darás cuenta que muchos de ellos se sobreponen.
Como los maestros del Vacío podrían enseñarte, cada uno de los elementos es
como una joya de múltiples facetas. Hay fuerza en la Tierra al igual que el
Agua puede ser símbolo de resistencia y aguante (conforme se abre camino a
través de la montaña).
TIERRA
Los hechizos de la silenciosa fuerza de la Tierra
son los que implican resistencia y resolución. La Tierra también representa la
salud y el crecimiento. Todas las cosas crecen de la tierra, y deben volver a
ella algún día. El cuerpo decae y retorna al polvo del que un día emergió.
AGUA
El elemento del Agua representa
muchas cosas. El Agua lava las manchas y las limpia, y por ello es el elemento
de la claridad. Pero el agua es también adaptable. Puede entrar en cualquier
contenedor y es por ello que también representa la transformación.
FUEGO
De todos los elementos, el
fuego es el menos sutil. Casi todos sus efectos son destructivos, pero el fuego
es un símbolo de inteligencia con tanta certeza como lo es de destrucción. Los
hechizos de fuego pueden invocar furiosas tormentas ígneas, así como la
inspiración y la creatividad.
AIRE
Contrario al fuego está el
equilibrio del Aire, o Viento. El Aire no puede ser visto directamente, pero
sus efectos sí. Es el elemento de las tormentas, aunque la capacidad de un
shugenja de influir en las mismas es limitada, en el mejor de los casos. El
Aire es también el elemento de los pájaros, y por ello el del viaje. Por
último, el aire es el elemento de la intuición y la influencia.
Lanzar un hechizo
Usar los hechizos inscritos
en los pergaminos de una escuela es un proceso de múltiples pasos. Los
shugenja pasan años perfeccionando estas técnicas; las palabras de un
pergamino son simplemente recordatorios mentales, físicos y espirituales.
Finalmente, un shugenja se acostumbra tanto a lanzar un hechizo concreto que
ya no necesita estos recordatorios, pero esto lleva aún más tiempo y práctica.
Aquí están los pasos que sigue un shugenja para lanzar un hechizo. Este método
puede ser increíblemente agotador para la mente y el cuerpo de un shugenja.
Cuanto más poderosa es la magia, más agotadora es física y espiritualmente.
Para que un shugenja lance
un hechizo, debe primero leer el pergamino en el que está inscrito. Las
instrucciones incluyen cánticos y gestos que permiten al shugenja concentrar su
mente en un estado concreto que le permita alinearse con la energía elemental
que le rodea. Literalmente está armonizando sus propias energías (Tierra,
Fuego, etc.) con las energías de las plantas, aguas y viento a su alrededor.
Una vez lo ha logrado, el
shugenja ha de extraer de sí mismo la energía y darle en su mente la forma que
desee que adopte. Esto lleva una concentración casi total, y puede ser
peligroso si se hace de forma incorrecta. Imagínate extraer el poder en bruto
del fuego de tu mente, cuerpo y espíritu, y luego perder el control de dicha
energía.
Finalmente, cuando se ha
elegido la forma de la energía, el shugenja libera esta energía de su cuerpo de
forma controlada (esperemos). De nuevo, si un shugenja pierde la concentración
en este momento, puede provocarse un grave daño a sí mismo o a cualquier otro
que esté a su lado.
Para lanzar con éxito un
hechizo, un shugenja ha de leer completamente el pergamino en el que está
inscrito. Todos los hechizos tienen una Dificultad y un Elemento (Tierra,
Agua, Fuego, Aire).
LANZAR UN
HECHIZO
Para lanzar un hechizo con
éxito el shugenja ha de igualar o superar la Dificultad del hechizo tirando un
número de dados igual al Anillo adecuado + su Rango de Escuela, y guardando un
número igual a su puntuación en ese Anillo.
Ejemplo:
Isawa Tsuke quiere lanzar un hechizo de Tierra con una Dificultad de 10. La
puntuación de Tierra de Tsuke es de 3 y su Rango de Escuela es de 4. Tira 7
dados y guarda 3: 8, 8 y 5, lo que le da un total de 21. Lanza el hechizo con
éxito.
Una vez
más, lanzar hechizos puede ser increíblemente agotador. Un shugenja sólo puede
intentar lanzar un número de hechizos de un elemento igual a su puntuación en
dicho elemento. Cada vez que un personaje shugenja intenta realizar un hechizo
(tenga éxito o no), el jugador pone una marca junto al Anillo adecuado.
Después de una noche de sueño reparador o de meditar durante dos horas, el
personaje recupera energía suficiente para lanzar un hechizo de cada elemento
(el jugador borra una marca de cada Anillo).
Ejemplo:
Tsuke ha lanzado hoy un hechizo de Tierra, dos de Fuego y uno de Aire. Medita
durante dos horas y su jugador borra una marca de cada uno de los Anillos del
personaje.
DESCRIPCIÓN DE
LOS HECHIZOS
Los pergaminos de hechizos
de los clanes y sus contenidos se guardan celosamente. Anotados más abajo hay
algunos de los hechizos más comunes disponibles para los shugenja de todos los
clanes. Cada hechizo está apuntado de acuerdo con el elemento al que está
asociado. Los hechizos aparecen según este formato:
Nombre: el nombre del
hechizo.
Elemento: el nombre del
elemento con el que está asociado el hechizo.
Dificultad: la dificultada
para lanzar el hechizo.
Tiempo
de Lanzamiento: las acciones (no turnos) que requiere lanzar el
hechizo.
Duración: lo que durarán
los efectos del hechizo.
Maestría:
un
indicador general del poder elemental del hechizo.
Las reglas para dominar hechizos están bajo Nivel de Maestría, más adelante.
Aumentos:
un
shugenja puede decidir Aumentar la Dificultad de cualquier hechizo. Esta
sección indica los efectos que pueden obtenerse Aumentando el hechizo.
Efecto:
lo
que ocurre cuando se lanza con éxito el hechizo.
Concentración:
una
vez lanzado el hechizo, lo difícil que resulta mantenerlo.
MANIPULAR LA
MAGIA
Un shugenja no está limitado
a lo que está escrito en un pergamino. Cualquiera puede alterar los efectos, a
veces sólo ligeramente, para que se adapten a sus deseos. El pergamino sólo da
al shugenja una comprensión básica; queda a su elección el dominarlo y hacerlo suyo. La mayoría de esta
manipulación se representa Aumentando la Dificultad del hechizo. Si vas a usar
un Aumento para los efectos del hechizo, debes declarar qué efecto quieres crear
antes de tirar
PREPARACIÓN
Tomándose un tiempo extra
para lanzar un hechizo, un shugenja puede obtener un mayor efecto. Cuanto más
tiempo se tome para lanzarlo, más energía puede reunir para incrementar su poder. Por otro lado, un shugenja
también puede acelerar la preparación de un hechizo. Es una opción peligrosa,
pero a veces la velocidad es necesaria.
Doblando el tiempo de
lanzamiento de un hechizo el shugenja gana un Aumento Libre cuando tira. Por
otro lado, si un shugenja Aumenta la Dificultad, puede reducir el tiempo de
lanzamiento en una Acción.
DAÑO
Los hechizos que causan daño
tienen una .Puntuación de Daño (PD) igual que las armas. Cuando se determina el
daño causado por un hechizo, la tirada es de PD + Rango de Escuela, guardando
tantos dados como indique la PD. C Un shugenja puede hacer Aumentos para tirar
más dados de daño en un hechizo (pero no para aumentar la PD de un hechizo).
Ejemplo; Tsuke ha lanzado con éxito un hechizo de una
PD de 2. El Rango de Tsuke es 4 y realizó 4 Aumentos, por lo que tirará 10
dados (PD 2 + Rango 4 + 4 Aumentos) para el daño, guardando sólo 2.
RITUALES
Algunos hechizos están
diseñados como rituales en los que puede participar cualquier cantidad de
shugenja. Cada uno de los participantes añadirá su Rango de Escuela a la cantidad
de dados que se tirarán para realizar el hechizo, guardando tan sólo un número
igual al Anillo apropiado del shugenja que lo lance. Un ritual puede ser
realizado por un único shugenja, pero un hechizo normal no puede ser lanzado
como un ritual.
Ejemplo:
Tsuke está preparando un hechizo de Acero Inmortal para la katana de Tsukune, y
enrola a otros tres shugenja Fénix para que le ayuden. A la Tierra de Tsuke de
3 y su Rango de Escuela de 4 se suman los Rangos del trio 1,3 y 3. Tsuke tirará
10 dados (Tierra 3 + Rango 4 + Rango 1 + Rango 3 + Rango 3 = 14, pero sólo
puede lanzar 10, ¿recuerdas?), guardando 3 (la Tierra de Tsuke).
Si un shugenja puede encontrar a otro shugenja que le permita copiar un
hechizo, tardará un número de horas igual al Nivel de Maestría del pergamino.
Permitir a un shugenja de
otro clan que copie tus pergaminos es una grave ofensa. Un shugenja que lo
permite puede ver como su nombre desaparece misteriosamente de la lista de su
escuela, o al menos será gravemente puesto a prueba por sus sensei. Además,
todos los pergaminos están codificados con magia, haciendo que sea muy difícil
que los hechizos puedan ser copiados si son robados
NIVELES DE
CONCENTRACIÓN
Los hechizos con un efecto continuado
requieren normalmente cierto grado de concentración por parte del shugenja
para permanecer en activo. El shugenja podría tener que continuar cantando y
extrayendo energía para controlar los elementos, o puede que simplemente
necesite mantener la vista sobre el objetivo, dependiendo del hechizo.
Asume que el shugenja tiene
la voluntad de mantener un hechizo si no es distraído ni intenta otra acción.
Sin embargo, si es dañado, distraído o intenta hacer algo más mientras mantiene
el hechizo, consulta la tabla siguiente. El número entre paréntesis es la
Dificultad que debe igualar con una Tirada Simple de Voluntad para mantener el
hechizo activo.
Total
(20) - El shugenja es sólo levemente consciente de lo que
le rodea y no puede realizar otras acciones,
incluido el movimiento. El shugenja tira 4 dados menos para sus tiradas de
Consciencia y Percepción. La Dificultada para golpearlo es de 5.
Completa
(15) - El shugenja puede caminar muy lentamente y
es consciente de su entorno general, pero no puede
fijarse en los detalles. Tira 1 dado menos para sus tiradas de Consciencia y
Percepción. La Dificultad para golpearlo se reduce a 10.
Concentrado
(10) - El shugenja puede relacionarse con la gente, caminar y hablar. La
Dificultad máxima para golpearlo es de 15.
Casual
(5) - El shugenja no puede luchar, hacer defensa Total o
lanzar otro hechizo, pero aparte de esto no tiene
trabas. La Dificultad para golpearlo no sufre cambios.
Ninguna
(0) - Este hechizo no necesita ser mantenido por el shugenja y continuará
hasta que finalice su duración, aunque el shugenja muera.
NIVEL DE
MAESTRÍA
Llega un momento en el que
un shugenja ha aprendido cómo armonizar suficientemente sus energías y ya no
necesita el pergamino para lanzar el hechizo. Cada hechizo tiene anotado un
Nivel de Maestría. Un shugenja puede dominar cualquier hechizo, convirtiéndolo
así en una "capacidad innata". Los Niveles de Maestría no afectan a
si puede lanzar un hechizo el shugenja, sólo a si puede ser dominado.
Para que un shugenja
convierta un hechizo en una capacidad innata, su Anillo + Rango de Escuela han
de ser iguales o superiores al Nivel de Maestría, y debe gastar 3 Puntos de Experiencia.
La escuela Isawa de shugenja
utiliza tres grados de sabiduría: Iniciado, Adepto y Maestro. Un Iniciado es un
shugenja que ha aprendido las bases de todos los Elementos (ha conseguido al
menos una puntuación de 3 en un Anillo y 2 en el resto). La mayoría de los
personajes jugadores shugenja se consideran Iniciados. Un Adepto ha pasado este
nivel de sabiduría y ha obtenido uan comprensión más profunda de uno de los
Elementos (ha alcanzado al menos una puntuación de 4 en un Anillo y de 3 en el
resto). Sólo hay cinco Adeptos reconocidos a la vez por cada Elemento. La
escuela Isawa tiene sólo cinco Maestros. Un Maestro ha de demostrar que ha
alcanzado la comprensión más profunda (puntuación de 5 en un Anillo y de 4 en
el resto).

LOS
CINCO MAESTROS DE LOS ELEMENTOS
Isawa Gojinwa
(Tierra)
Isawa Uona
(Aire)
Isawa Tsuke
(Fuego)
Isawa Tomo
(Agua)
Isawa Ujina
(Vacío)
Lista de Hechizos
Los Básicos
Hay tres
hechizos que son la base de la iniciación de un shugenja al mundo espiritual
de Rokugan. "Sentir", "Comunión" e "Invocar" son
diferentes del resto de los hechizos porque no están unidos a un único
elemento. Un shugenja puede usar estos tres hechizos con Tierra, Agua, Fuego y
Aire.
En otras palabras, un
shugenja puede usar su pergamino de Sentir para percibir Tierra, Fuego, Aire o
Agua. No necesita poseer un pergamino diferente para cada elemento.
El primer hechizo que se
enseña es Sentir, el segundo Comunión y el tercero Invocar. De esta forma, el
shugenja puede aprender a sentir los Elementos en él, luego a hablarles y por
último a darles formas diferentes.
Aunque el contrahechizo es
uno de los hechizos más comunes enseñado a los shugenja, no es siempre así. Los
personajes que desee empezar el juego con él pueden escogerlo, en lugar de uno
de sus hechizos de escuela.
El hechizo “La Senda de la
Paz Interior” permite a un shugenja curar Heridas, pero ese es el límite de la
curación mágica. En Rokugan, la curación mágica no implica reparar huesos rotos
o restaurar extremidades perdidas. En otras palabras, si sufres una herida que
te cuesta diecisiete puntos de heridas y un ojo, podrás recuperar las Heridas,
pero llevarás un parche durante el resto de tu vida.
SENTIR
Pnmero
has de aprender a armonizar tus propios elementos con los que te rodean De
esta forma sentirás la frescura del agua, el calor del fuego, la sutileza del
viento y la robusta fuerza de la tierra, y notarás la virtud corriendo por tus
venas
Dificultad
Base: 5
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: Instantáneo.
Maestría: 1
Concentración: ninguna
Aumentos: precisión,
tiempo de lanzamiento.
Efecto: El shugenja
puede usar este hechizo para intentar sentir un material u objeto concreto del
elemento adecuado. Por ejemplo, un shugenja sintiendo la Tierra podría sentir
oro o un sendero a través de la montaña vecina. Un shugenja concentrado en Agua
podría sentir una fuente de agua potable, y otro centrado en el Aire podría
percibir el olor de un ciervo o la
voz de una persona concreta.
COMUNIÓN
Una vez has aprendido a sentir los
Elementos en ti, aprende su lenguaje. Una vez sepas cómo contentar sus
necesidades podrás aprender a pedir favores...
Dificultad
Base: 5
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: 1 asalto
Maestría: 1
Concentración: concentrado
Aumentos: cantidad /
claridad de información, tiempo de lanzamiento.
Efecto: Este hechizo
permite al shugenja hablar con el espíritu durmiente de una hoguera, lago,
montaña, árbol u otro elemento. La duración es de sólo unos momentos (1 asalto)
permitiendo una única pregunta.
El
shugenja puede preguntar cualquier cosa que desee, pero la naturaleza del
augurio del shugenja (¿fue educado, respetuoso?) influirá en gran medida la
respuesta obtenida. Los espíritus de cada elemento responderán de forma
diferente:
Los espíritus de la Tierra
que residen en montañas, piedras y plantas son agudos y exactos. A menudo
pueden ser demasiado precisos y acabar confundiendo.
Los espíritus del Aire son
los que viajan en el viento. Cuando se les pregunta, normalmente dan
impresiones y emociones en vez de hechos concretos. Además, suelen hablar en
susurros crípticos, referentes a lo que se ha hablado en vez de a lo que se ha
hecho.
Los espíritus del Fuego son
furiosos. No les gusta ser molestados y si no se les halaga de forma adecuada
serán destructivos. Aquellos a los que se les proporcionen pequeños sacrificios
(como un pergamino de hechizos) serán de mucha ayuda.
Los espíritus del Agua no
hablan. Sólo pueden proporcionar reflejos visuales del pasado y no pueden
emitir sonidos. No pueden proporcionar opiniones, sólo hechos.
INVOCAR
Has aprendido a sentir los Elementos a tu
alrededor; así como a hablar su lengua. Ahora es momento de que armonices tus
propios elementos con los que te rodean, haciéndolos uno con los tuyos. Una
vez logrado esto serás uno con el mundo entero, y danzarás con el universo.
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: variable
Duración:
permanente
Maestría:
1
Concentración:
ninguna
.
Aumentos:
volumen,
tiempo de lanzamiento.
Efecto:
Este
hechizo permite al shugenja crear una pequeña cantidad del elemento apropiado.
El objeto que es
"creado" de este modo puede tener cualquier forma o composición
dentro del volumen máximo. La cantidad del elemento creado es aproximadamente
el tamaño del puño del shugenja y puede aumentarse en una cantidad similar por
cada Aumento. La tierra invocada puede incluir metales y piedras. El aire puede
ser casi cualquier tipo de sustancia gaseosa (que adoptará la forma de una
pequeña bola durante varios segundos antes de empezar a dispersarse). El fuego
invocado puede aplicarse a sustancias inflamables tales como la madera y el
papel que el shugenja pueda tocar (con más aumentos, el shugenja puede hacer
arder materiales no tan fácilmente inflamables). El agua invocada puede ser
cualquier líquido, desde agua pura y potable a un veneno terrible.
El Vacío no puede invocarse
de este modo. Sea la que sea lo que
el shugenja invoque de esta forma en realidad está "robándolo" de
algún otro lugar de Rokugan, y el tiempo de lanzamiento dependerá de lo cerca
que pueda encontrarse un objeto tal. Los objetos que están en las cercanías
pueden invocarse en segundos, mientras que algo que sólo se encuentra en el
otro extremo de Rokugan requerirá muchas horas de concentración.
CONTRAHECHIZO
El cuarto hechizo que se
enseña a todos los shugenja es el Contrahechizo.
Se trata de un hechizo similar a los tres anteriores, puede utilizarse con
Tierra, Agua, Fuego y Aire, pero debe usarse de una forma muy específica.
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Duración:
Instantáneo
Maestría:
1
Efecto:
Cuando
se lanza, un shugenja ha de designar como blanco a otro shugenja que esté
lanzando un hechizo. El shugenja debe invoca las energías que se oponen
directamente al Elemento del hechizo que está siendo lanzado. Elementos Opuestos:
·
Tierra y Aire
·
Agua y Fuego
Si se lanza con éxito, este
hechizo aumenta Dificultad del hechizo de shugenja opuesto en 10 más cinco por
cada Aumento.
ACERO INMORTAL
Dificultad
Base: 30
Tiempo
de Lanzamiento: 1 hora.
Duración: permanente
Concentración: ninguna
Maestría: 6
Aumentos: ninguno.
Efecto: Ritual, uso
único. Este hechizo añade un poco de la propia Tierra del shugenja a un arma.
Si se lanza adecuadamente, se aumenta la PD de un arma en uno, permanentemente.
Así, si se lanza sobre una katana con una PD de 3g2, la PD aumentaría a 4g3.
Acero Inmortal sólo puede lanzarse sobre un arma una única vez. Este hechizo
sólo afectará a armas de metal.
COMPARTIR LA
FUERZA DE MUCHOS
Dificultad
Base: 15
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: completa
Maestría: 7
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, bonificaciones.
Efecto: Ritual. El
shugenja que lanza este ritual da parte de su propia Tierra al objetivo del
hechizo. El blanco brilla con la energía y puede guardar un dado adicional en
todas las tiradas mientras dure el hechizo. Por cada Aumento, el objetivo
puede guardar un dado adicional, pero sólo puede obtener un dado adicional
igual al número de shugenja que participen en el ritual.
CONVOCAR LOS
ELEMENTOS
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: 8 asaltos
Concentración: casual
Maestría: 4
Aumentos: área de
efecto, duración.
Efecto: Ritual. Este
hechizo invoca hierbas y zarzas crecientes en un área de tierra de 3 x 3 metros
que dificultan el movimiento. Por cada Aumento, este hechizo cubre un área
adicional de 3 m cuadrados. Cualquiera en este área ha de hacer una tirada
simple de Agilidad cada acción con una Dificultad igual a la del hechizo en el
momento de ser lanzado, o quedar atrapado en las zarzas. Cualquiera atrapado
puede moverse pasando una tirada simple de Fuerza de una Dificultad de lO unos
30 cm por acción. Las bestias no inteligentes se aterrorizan si resultan
atrapadas y si no consiguen liberarse pueden herirse a sí mismas en el intento.
EL VALOR DE LOS
SIETE TRUENOS
Dificultad
Base: 15
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 10 acciones
Concentración: completa
Maestría: 7
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, blanco adicional (2).
Efecto: Ritual. El
shugenja que lanza este hechizo invoca la Tierra del su entorno y de su
interior y la lanza sobre el objetivo de este hechizo, elevando la Tierra del
blanco hasta niveles sobrenaturales.
Por cada shugenja que
participe en este ritual, el objetivo reduce cualquier daño recibido en tres
puntos por asalto. Este hechizo no tiene efecto si el objetivo no pertenece a
uno de los Siete Grandes Clanes. Reduce el daño en otros 3 puntos más si el
enemigo está corrompido por las Tierras Sombrías. Los shugenja del ritual
pueden usar dos Aumentos para que el efecto cubra a un samurai adicional, protegiéndolos
a ambos.
FUEGOS DE LA
FORJA
Dificultad
Base: 5
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: permanente
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: ninguno.
Efecto: Este hechizo
repara cualquier objeto creado por el hombre o pieza de equipo a su estado
original. Cualquier magia contenida en el objeto antes de que se rompiera se
pierde. Este hechizo no afectará a un objeto que esté intacto.
FUERZA DE VOLUNTAD
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 3 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: penalizadores
Efecto: Cuando lo
lanza, el shugenja elige, un objetivo (que puede ser él mismo). El objetivo
tiene un penalizador menos por heridas mientras dura el hechizo. La
penalización por heridas puede disminuirse en 1 nivel por aumento. El shugenja
no necesita mantener este hechizo y puede actuar libremente en su duración.
GOLPEAR LAS
RAÍCES
Destruye los cimientos de tu enemigo y
descubrirás que no es tan amenazador como era antes.
- El Tao de Shinsei
Dificultad
Base: Tierra del objetivo x 5
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento.
Efecto: Este hechizo
separa al objetivo de sus propias energías de la Tierra, lanzando su alma a un
sutil desequilibrio. Si tiene éxito, el blanco de este hechizo debe tirar todas
sus tiradas de Tierra como si su puntuación en ésta fuera de 1 mientras dure
el hechizo. Los niveles de daño del objetivo no sufren cambios.
GOLPE DE JADE
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: Instantáneo.
Concentración: NA
Maestría: 4
Aumentos: daño, número
de objetivos.
Efecto: Un shugenja sólo
puede usar este hechizo contra un personaje o criatura con la corrupción de las
Tierras Sombrías. El shugenja invoca el poder de la Tierra de su entorno y sus
propias energías interiores y lo libera para que asalte a la criatura de las
Tierras Sombrías. Golpe de Jade tiene una PD de 3 contra un único objetivo. El
número de objetivos puede aumentarse en uno por Aumento.
INMOVILIDAD DE
LA TIERRA
Vi como el samurai Cangrejo empezaba a
ralentizarse con cada movimiento. Las manos del shugenja presionaban contra un
aire vacío mientras continuaba su suave cántico: -La montaña es inamovible,
tenaz y obstinada".
Dificultad
Base: 5
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: 1 asalto
Concentración: concentrado
Maestría: 5
Aumentos: penalización,
duración.
Efecto: El shugenja
invoca la Tierra durmiente dentro del objetivo, cargándolo con un peso tal que
le inmoviliza.
El peso de la tierra cae
sobre el objetivo de este hechizo, mientras el caminar se vuelve más difícil e
incluso es difícil atravesar el aire a su alrededor. Cualquier tirada que
implique movimiento del objetivo tendrá -1 dado, con un -1 dado adicional por
cada aumento gastado en esta forma.
MANOS DE
JUROJIN
Dificultad
Base: Variable
Tiempo de Lanzamiento: 10 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: total
Maestría: 3
Aumentos: tiempo de
lanzamiento.
Efecto: Este
"hechizo" es en realidad una plegaria a la Fortuna de la
Misericordia, Jurojin. Si tiene éxito, permite al shugenja curar y eliminar
las enfermedades y los venenos que aflijan al objetivo.
El shugenja debe tocar al
objetivo cuando lanza este hechizo. La Dificultad para neutralizar la afección
se reduce en cinco por cada Aumento. El shugenja no es dañado por ninguna
enfermedad o veneno que esté en activo. La Dificultad para neutralizarlos
depende de la fuerza del veneno o enfermedad y del tiempo que lleve sin ser
tratado. Un veneno poderoso que no haya sido tratado durante una semana o más
puede tener una Dificultad de 40, mientras que una enfermedad leve que se acaba
de coger tendría una de 5.
PROTECCIÓN
BENÉVOLA DE SHINSEI
Dificultad
Base: 20
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: Amanecer
Concentración: ninguna
Maestría: 7
Aumentos: radio
Efecto: Ritual. Este
ritual, una vez completado, impide que ninguna criatura entre en un radio de
10 metros del shugenja que dirigió el lanzamiento a menos que tenga éxito en
una tirada enfrentada contra el Anillo de Vacío del shugenja + los Rangos de
los shugenja participantes contra su Voluntad x 5. El radio del hechizo puede
incrementarse en 3 metros por Aumento. El alcance de este hechizo se
multiplica por diez si se lanza en un templo. El Vacío del shugenja aumenta en
3 con el propósito de mantener alejada la maldad si se lanza en un templo.
PROTECCIÓN
ELEMENTAL
Domina la Senda de la Tierra y hallarás
la virtuql de las montañas eternas.
Dificultad
Base: 5
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 4 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 2
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, dificultad del hechizo.
Efecto: El shugenja
que lanza este hechizo invoca la virtud de 1a Tierra en su mente y su cuerpo.
La magia invasora es menos efectiva contra un alma que está reforzada por la
fuerza de la Tierra.
Cuando se lanza, este
hechizo protege al blanco de hechizos. Cualquier hechizo que se lance contra
el objetivo ve su Dificultad aumentada en 5, más cinco por cada Aumento.
TERREMOTO
La Tierra es silenciosa y tranquila, un
gigante dormido que no desea ser molestado.
Dificultad
Base: 15
Tiempo
de Lanzamiento: 5 acciones.
Duración:
5
asaltos (ver más abajo)
Concentración: total
Maestría: 3
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, área de efecto, penalizadores.
Efecto: Con este
hechizo el shugenja causa grandes movimientos en la Tierra con la ayuda de
espíritus que descansan en la Tierra.
Cuando se lanza, el shugenja invoca las fuerzas
destructoras de la Tierra, haciendo que el suelo se sacuda y estremezca. Todas
las acciones están a -2 dados mientras dura el hechizo para todos aquellos
dentro del alcance del hechizo. Además, los personajes en el radio del
Terremoto pueden ser blanco de objetos que caen y otras incidencias. El
terremoto afecta a todo dentro de 50 metros del blanco más 10 metros por cada
aumento. Cada Aumento puede imponer un -1 adicional a los personajes dentro
del área de efecto del terremoto. El centro del terremoto puede ser cualquier
punto que el shugenja pueda ver con claridad.
TETSUBO DE
TIERRA
Las palabras del shugenja retumbaron en
las profundidades de su garganta y el arma emergió del suelo a las manos del
samurai. Sus dedos se aferraron en torno a la base del tetsubo que se formaba
en sus manos, y me sonrió...
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, tipo de arma, daño del arma.
Efecto:
Si
se lanza de forma adecuada, el shugenja crea un tetsubo formado de la Tierra.
El arma de Tierra tiene una PD de 3g3 y puede esgrimirse utilizando la
habilidad de tetsubo. Por cada aumento, el shugenja puede aumentar el número de
dados de daños que se tiran (e ignoran) cuando se golpea con el Tetsubo de
Tierra. Si el shugenja queda inconsciente o muere, el arma elemental se
desvanece.
TUMBA DE JADE
La pureza es el anatema del alma
corrupta.
Dificultad
Base: Tierra del objetivo x 5
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración:
variable
Concentración:
ninguna
Maestría:
6
Aumentos:
tiempo
de lanzamiento, daño.
Efecto:
Un
shugenja sólo puede usar este hechizo contra un personaje o criatura con la
corrupción de las Tierras Sombrías. El shugenja que lanza este hechizo intenta
arrancar la Tierra impura del objetivo, reemplazándola con su propia Tierra.
Si tiene éxito, la piel del blanco se convierte en jade y no puede moverse.
Cada turno, debe hacer una tirada enfrentada contra el shugenja. Las
Características enfrentadas son la Tierra + Rango de Escuela del shugenja y la
Tierra del oponente. Cada vez que el objetivo falla, sufre una Puntuación de
Daño de 2. Durante los siguientes 4 a 7 días, el jade se convertirá en polvo y
desaparecerá, sin dejar nada tras de sí. Dado que este hechizo requiere que el
shugenja transfiera su Tierra al objetivo, es increíblemente agotador. El
shugenja sólo puede mantener este hechizo durante un número de asaltos igual a
su Tierra. Además, el shugenja queda al borde del colapso después de usar este
hechizo. La Tierra del shugenja se reduce a uno durante un número de asaltos
igual a los asaltos que mantuvo el hechizo.
Hechizos de Agua
BENDICIÓN DE LA
PUREZA
Los espíritus malignos son el resultado
de una vida impura. Vive tu vida con certidumbre y justicia, y estarás libre
de las maldiciones.
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 20 minutos (menos 3 minutos por Aumento).
Duración:
Instantáneo
Concentración:
ninguna
Maestría:
3
Aumentos:
tiempo
de lanzamiento, ayuda para la tirada de Honor.
Efecto: Invocando las
bendiciones de Amateratsu y las demás Fortunas, el shugenja intenta limpiar al
objetivo de este hechizo de cualquier enfermedad o dolencia que infecte su
cuerpo. Esto puede también ser neutralizar venenos que le afecten en ese
momento. Si el hechizo tiene éxito, el objetivo hace una tirada de Honor contra
una Dificultad de 10. El shugenja puede dar al blanco un dado adicional por
cada Aumento. Si la tirada de Honor del objetivo tiene éxito, los venenos y
dolencias son expulsados del cuerpo.
Este es un proceso agotador
para el shugenja y para el objetivo puesto que los espíritus malignos han de
ser movidos hasta el shugenja y de él expulsados al aire para que desaparezcan.
Si este hechizo se realiza a
la luz del solo en una capilla de Amateratsu, el shugenja obtiene un Aumento
Libre. Este hechizo tiene algún efecto contra los espíritus malignos que estén
molestando al objetivo, pero la tirada de honor se convierte entonces en
tirada enfrentada contra la Tierra del espíritu.
BO DE AGUA
El
monje cantó y un largo bastón de agua apareció en sus manos. En menos de medio
aliento, los tres samurai que le
amenazaban con sus espadas estaban a sus pies, con quemaduras en su Piel
causadas por el arma de agua.
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, tipo de arma, daño del arma.
Efecto: El shugenja
crea un bastón bo formado de agua. El Bo de Agua tiene una PD de 3g3, y puede
esgrimirse utilizando la habilidad de Bojutsu. Por cada aumento, el shugenja
puede incrementar el número de dados que se tiran cuando el arma golpea con
éxito. Si el shugenja queda inconsciente o muere, el Bo de Agua se desvanece.
CALMAR LA MENTE
Igual que el agua limpia las manchas de
la tierra, así también limpia el alma de las manchas del miedo.
- El Tao de Shinsei
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 4 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: tiempo de
lanzamiento, blancos adicionales.
Efecto:
Cuando
se lanza este hechizo, el objetivo queda libre de los efectos del miedo y de
otros estados alterados de la mente producidos por una tercera parte. El
shugenja puede extender los efectos de este hechizo a blancos adicionales con
un Aumento por cada blanco.
CASTILLO DE
AGUA
Dificultad
Base: l0
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 5 minutos
Concentración: concentrado
Maestría: 6
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, radio del foso, profundidad.
Efecto: Cuando se
lanza, este hechizo crea un foso de agua centrado en el shugenja. El pozo tarda
todo el tiempo de lanzamiento en manifestarse y no aparecerá bajo cimientos hechos
por el hombre. El foso tiene 3 m de profundidad y de anchura (más 1,5 por cada
aumento). El radio del foso es (Agua del shugenja x 5) y puede aumentarse en
3m por cada Aumento. El agua es normal en todos los sentidos e incluso
potable, si es necesario.
CORAZÓN DE LA
NATURALEZA
Dificultad
Base: 15
Tiempo
de Lanzamiento: 4 acciones.
Duración: un mes.
Concentración: ninguna
Maestría:
3
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento.
Efecto: Establece un
lazo mental con un animal a la vista del shugenja. El animal no se alejará a
más de 3 horas de viaje del shugenja. Vendrá, una vez, cada vez que el
lanzador lo llame. Cuando se le invoque el animal será generalmente amistoso
con el shugenja y se volverá violento con seguridad si éste está en peligro,
pero sigue considerando valiosa su vida y no se arriesgará innecesariamente. Si
la invocación no se realiza en un mes, el hechizo se desvanece. Esta
"línea" puede extenderse un mes por cada aumento. El shugenja puede
hacer una tirada de Consciencia contra una Dificultad de 15 para hacerse una
idea de lo lejos que está el animal y en qué dirección. Este hechizo no imparte
la capacidad de comunicarse con el animal.
Este hechizo fue antiguamente un hechizo secreto del
Clan del Unicornio.
Dificultad
Base: Anillo del objetivo x5
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 3 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 2
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento.
Efecto: Cuando se
lanza con éxito, este hechizo reduce el Anillo (y las Características) de un
personaje en 2 y aumenta los mismos rasgos de otro personaje en la misma
cantidad. Un Anillo y/o Característica no puede reducirse por debajo de uno. La
Dificultad es igual al Anillo x 5 del personaje que está perdiendo el rasgo. El
shugenja no necesita mantener el hechizo y puede actuar libremente durante el
mismo. Este hechizo no transfiere Puntos de Vacío.
ESTANQUE
REFLECTANTE
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 5 acciones.
Duración: 3 minutos
Concentración: concentrado
Maestría: 5
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento.
Efecto: El shugenja ha
de lanzar este hechizo en un estanque de agua tranquila. Si se lanza con éxito
el shugenja podrá observar visualmente cualquier área con la que esté
familiarizado. El shugenja no oirá ningún sonido del lugar observado, pero
podrá ver cualquier cosa que pudiera verse a través de una ventana de cristal
transparente colocada en el techo del lugar.
LA SENDA DE LA
PAZ INTERIOR
Dificultad
Base: 5
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: Permanente
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: tiempo de
lanzamiento, heridas curadas.
Efecto: Este hechizo
permite al shugenja usar sus propias energías para curar las heridas de otro
Cuando se lanza con éxito, envía un flujo curativo de fuerza vital (cho a través del objetivo que cura un
Nivel de Heridas. Cada Aumento permite al shugenja curar un Nivel de Heridas
adicional. Cada Aumento incrementa el tiempo de lanzamiento en una acción.
LLUVIA
TORRENCIAL
Dificultad
Base: 30
Tiempo
de Lanzamiento: 5 acciones.
Duración: 1 hora
Concentración: concentrado
Maestría: 6
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, penalizadores, área de efecto.
Efecto: Ritual. Este
hechizo invoca una violenta tormenta centrada en el shugenja y que abarca una
2,5 km2 La visibilidad se reduce a 30 cm, y todas las acciones físicas
realizadas en el área de efecto están a -3 dados. Los Aumentos pueden usarse
para aumentar la penalización en -1 dado adicional por aumento, o para
incrementar el área en 2,5 km2 por aumento.
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: completa
Maestría: 5
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, localización, precisión, alcance.
Efecto: Las aguas
corren profundas bajo el suelo, alcanzando todos los rincones de la tierra.
Este hechizo permite al lanzador armonizarse con dichas aguas y localizar a un
individuo u objeto creado por el hombre.
Si el
lanzamiento tiene éxito da al lanzador una visión del paradero del objeto, o
incluso le guía hasta él si está a menos de 2,5 km. El lanzador debe estar
algo familiarizado con el objeto o poseer algo asociado con la persona u objeto.
El alcance de este hechizo es de 2,5 Km más 2,5 Km por aumento.
REFLEJOS DE PAN
KU
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 5 acciones.
Duración: 5 acciones
Concentración: completa
Maestría: 3
Aumentos: tiempo de
lanzamiento.
Efecto: Este hechizo
enseña al shugenja cómo alinear su Agua (Percepción) con las energías mágicas
que giran en torno a un objeto encantado. Una vez lanzado, la visión del
shugenja se distorsiona como si mirará dentro del agua. En este estado, los
objetos mágicos revelan su naturaleza, brillando como los reflejos de la luz
en el agua con una intensidad paralela a su poder.
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 10 acciones
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración.
Efecto: Ésta es una
bendición que permite al objetivo volver a tirar una tirada fallida mientras
dure el hechizo. La Duración puede aumentarse en diez acciones por Aumento.
ACERO MORDIENTE
Dificultad
Base: 5
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 2 asaltos
Concentración: completa
Maestría: 4
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento.
Efecto: Este hechizo
sólo se puede lanzar sobre armas. Mientras dura, el arma puede tirar (pero no
guardar) un dado extra cuando es utilizada, tanto para golpear como para el
daño. Si el sujeto ya está tirando diez dados, puede guardar un dado adicional.
El shugenja puede hacer aumentos adicionales para proporcionar más dados al
objetivo. El shugenja debe hacer dos aumentos para dar al objetivo un dado
adicional.
ALAS DE FUEGO
Dificultad
Base: l0
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 2 minutos
Concentración: completa
Maestría: 4
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, capacidad de carga.
Efecto: El objetivo de
este hechizo manifiesta de pronto brillantes alas a lo largo y bajo sus
brazos. Estas alas místicas miden casi dos metros de largo. El objetivo puede
volar a ritmo lento la puntuación de Fuego del shugenja por 1,5 metros por
asalto. El objetivo no puede volar si está muy cargado: el shugenja ha de usar
un Aumento por cada 10 kilos de material adicional que esté cargando o lleve
encima el objetivo, además, de otro el blanco será incapaz de conseguir el
impulso para elevarse del suelo.
EL CORAZÓN DEL
INFIERNO
Dificultad
Base: 15
Tiempo
de Lanzamiento: 5 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 7
Aumentos: tiempo de
lanzamiento, daño, radio de efecto, dificultad de defensa.
Efecto: Uso Único.
Cuando se lanza con éxito, el shugenja lanza una explosión de fuego que golpea
a un objetivo visible ya toda la gente y objetos hasta a 3 metros del blanco.
La Puntuación de Daño de la explosión es de 6 para cualquiera dentro del área
de efecto del hechizo. Cualquiera dentro del área puede hacer una tirada de
Reflejos + Defensa de Dificultad 15 para escapar de la misma y reciben sólo una
PD de 2. El shugenja ha de quemar este pergamino (como acción final) para
lanzar el hechizo. El shugenja puede incrementar el radio de efecto en 1,5 m
por Aumento, y la Dificultad de la tirada. de defensa en 5 por Aumento.
EL FUEGO
INTERIOR
Dificultad
Base: 15
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 5
Aumentos: número de
blancos, daño.
Efecto: Este hechizo
lanza una bola de fuego puro de la mano del shugenja hacia uno o más objetivos
dentro de la vista. Con un Aumento el shugenja puede enviar una segunda bola
de fuego hacia otro objetivo. Este hechizo tiene una PD igual a la puntuación
de Fuego del shugenja.
Dificultad
Base: 25
Tiempo
de Lanzamiento: l hora.
Duración:
1
hora
Concentración:
total
Maestría: 7
Aumentos: tiempo de
lanzamiento, daño.
Efecto: Uso único. El
objetivo de este hechizo es un edificio a la vista del shugenja. Mientras se
lanza, los cielos por encima del blanco se llenan con nubes negras y ominosas.
Mientras dura el hechizo el edificio es golpeado continuamente por rayos con
forma de puño inmenso. Estos golpes debilitan la estructura hasta que cae
(normalmente muy cerca del final del hechizo). Este hechizo rara vez se usa
contra un blanco protegido dado el largo tiempo que requiere lanzarlo y la
concentración necesaria, que lo hacen susceptible de interferencias. Este
hechizo es más efectivo contra estructuras pequeñas, que destruye rápida y
fácilmente. Las estructuras mayores o más fuertes pueden resultar tan sólo
levemente dañadas por el hechizo.
FUEGOS DE
PUREZA
Estaba tan sólo a unos pasos de él, y
mientras preparaba mi espada, vi como sus ojos empezaban a brillar con un
fuego sagrado...
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: tantos asaltos
como Honor del objetivo
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento.
Efecto: El objetivo de
este hechizo arde en un fuego mágico. Puede añadir y guardar un dado adicional
para todas sus tiradas (incluidas las de daño) mientras dura el hechizo.
Dificultad
Base: 5
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: tiempo de
lanzamiento, inflamabilidad del objetivo.
Efecto: Este hechizo
sólo afecta a objetos r vivientes. El shugenja armoniza su propio fuego con el
Fuego del objetivo en un intento de despertarlo. El éxito hace arder el objeto.
Si es en posesión de alguien, la Dificultad de este hechizo se aumenta en el
Agua x 5 de su poseedor. La versión básica de este hechizo afecta sólo papel,
materias parecidas y otros materiales para prender fuego, pero otros elementos
más difíciles de hacer arder también pueden se afectados con uno o dos aumentos
(ver más abajo). Por tradición, los shugenja no utilizan este hechizo contra
los pergaminos de otros shugenja - hacerlo provocaría un feudo de sangre y la
expulsión del shugenja de su escuela
KATANA DE FUEGO
Cortaba, quemaba, era como una estrella
en las manos del samurai, destrozando a los trasgos donde estaban.
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, tipo de arma, daño del arma.
Efecto: El shugenja
crea una katana formad: de fuego. La Katana de Fuego tiene una PD d. 3g3, y
puede esgrimirse utilizando la Habilidad de Kenjutsu. Por cada aumento, el
shugenja puede aumentar el número de dados que se tiran cuando la katana golpea
con éxito. Si el shugenja queda inconsciente o muere, la Katana de Fuego se
desvanece.
LA BENDICIÓN DE
AMATERATSU
Dificultad
Base: 5
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: ver abajo.
Concentración: ninguna
Maestría: 2
Aumentos: duración, tiempo
de lanzamiento, área de efecto.
Efecto: Este hechizo
proporciona la iluminación del sol de mediodía en cualquier lugar y
condiciones excepto en la oscuridad mágicas. Crea suficiente luz para llenar
una habitación de tamaño medio, pero habitaciones mayores y lugares
exteriores necesitarán aumentos para evitar áreas oscuras o ensombrecidas en
los límites y las esquinas. La duración del hechizo se basa en el número de
aumentos utilizados al efecto:
0 aumentos - 1
minuto
1 aumento - 5
minutos
2 aumentos - 15 minutos
3 aumentos - 30 minutos
4 aumentos - 1
hora
5 aumentos - 3
horas
6 aumentos - un
día
7 aumentos - un
mes
LA FURIA DE
OSANO-WO
Vimos
un relámpago cruzar el cielo y caer en - las manos del sbugenja. Con los ojos aún cerrados y sus labios
entonando las palabras susurrar das,
la furia de la Fortuna del Fuego y el Trueno , saltó el patio golpeando al samurai León.
Dificultad
Base: 5
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 5
Aumentos: tiempo de
lanzamiento, daño.
Efecto: Este
"hechizo" es en realidad una plegaria a Osano-Wo, la Fortuna del
Fuego y el Trueno. Cuando se lanza correctamente, OsanoWo envía un relámpago
del cielo - aunque no haya una sola nube a la vista. Si este hechizo se lanza
durante una tormenta, el lanzador obtiene un Aumento Libre. La Puntuación de
Daño de este hechizo es de 2.
Lanzar este hechizo provoca
a menudo la erupción de violentas tormentas en el cielo por encima del
lanzador, que a veces duran semanas.
LA IRA DE
AMATERATSU
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 5
Aumentos: tiempo de
lanzamiento.
Efecto: Este
"hechizo" es en realidad una plegaria a Amateratsu. Si tiene éxito,
la Diosa del Sol libera su ira en un estallido cegador que se origina en el
shugenja y se expande hacia adelante. Todos los que pueden ver al shugenja,
aunque sea de forma periférica, deben hacer una tirada simple de Reflejos con
una Dificultad igual al Fuego x5 del shugenja o quedar cegados temporalmente.
Cualquiera que quede cegado tiene un penalizador igual a la puntuación de
Fuego del shugenja en cualquier tirada (incluido el daño). El penalizador se
reduce en uno por minuto.
Ejemplo;
El Fuego de 3 de Isawa Tadaka causará que
todos aquellos que fallen su tirada de Reflejos tiren 3 dados menos en el primer minuto, 2 en el segundo y 1 dado menos en el tercero, retornando a la normalidad en el cuarto.
El shugenja que lo lanza
puede utilizar aumentos para retrasar la recuperación en un minuto por
aumento (2 Aumentos = 3 minutos antes de que el penalizador se reduzca en uno).
LOS FUEGOS
INMACULADOS
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 6
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento.
Efecto: Cuando se
lanza con éxito, este hechizo crea un tremendo estallido de llamas que engulle
al lanzador y al objetivo pretendido que puede estar hasta a 30 metros de
distancia. La Puntuación de Daño es de 5. El lanzador recibe la mitad del daño
que el objetivo. Cualquiera a 3 metros del objetivo que no supere una tirada de
Reflejos + Defensa de Dificultad 20 sufrirá la mitad del daño que el blanco.
PROTECCIÓN
CONTRA EL MAL
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 5 acciones.
Duración: 1 día
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, área de efecto, daño.
Efecto: El shugenja
inscribe en el suelo (u otra superficie inmóvil) un símbolo de protección
contra el mal. Una vez completado, cualquier criatura con la corrupción de las
Tierras Sombrías dentro de un radio de 10 metros del símbolo estallará en
llamas (PD 2) por cada minuto que permanezca dentro del área de efecto. El
radio del hechizo puede aumentarse en 3 metros por Aumento.
CAPA DE NOCHE
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 1 día
Concentración: casual
Maestría: 3
Aumentos: duración, tiempo
de lanzamiento, objetos difíciles.
Efecto: Este hechizo
oculta un objeto del personaje elegido. El shugenja ha de ser capaz de tocarlos
a ambos, personaje y objeto, para lanzar el hechizo. Si tiene, éxito, el objeto
se volverá prácticamente imperceptible a los demás mientras no se utilice. El
objeto ha de ser - posible que sea llevado sin el uso de las manos - del
personaje. La Dificultad de este hechizo aumenta si el DJ considera que el
objeto es difícilmente ignorable por la gente (un niño que llora, la corona
del Emperador, etc.)
CONOCER LA
MENTE
Dificultad
Base: Voluntad del objetivo x 5
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 30 segundos
Concentración: total
Maestría: 6
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, profundidad de pensamiento.
Efecto: Armonizando su
propio Aire con el del objetivo, el shugenja que lanza este hechizo puede leer
los pensamientos y emociones superficiales del blanco.
La versión normal de este
hechizo dará al shugenja vagas impresiones de los pensamientos del objetivo,
pero con aumentos adicionales puede leer más profundamente y percibir pensamientos
más claros. Leer pensamientos profundos puede ser extraordinariamente
distractorio y confuso para el objetivo, mientras la mente extraña revuelve su
cabeza. El DJ puede pedir una tirada de Voluntad para evitar que el objetivo
quede "aturdido" durante un corto periodo de tiempo debido al trauma.
Los pensamientos superficiales
son aquellos que tienen que ver con la situación actual en la que está el
personaje, mientras que los profundos incluyen recuerdos a veces ocultos,
creencias y otras ideas que no son relevantes en el momento actual.
CONOCER LAS
SOMBRAS
Vi al shugenja retroceder mientras
cantaba, desvaneciéndose entre la débil luz de la luna y las sombras.
Dificultad
Base: 5
Tiempo
de Lanzamiento: 4 acciones.
Duración: 10 asaltos
Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, ocultación.
Efecto: El shugenja
ata las sombras, moldeándolas con su Aire y volviéndose uno con la oscuridad.
Para
usar este hechizo correctamente, ha de haber sombras cerca del lanzador. Este
hechizo es inútil con luz de sol directa. La Dificultad para ver al objetivo (o
golpearle con armas a distancia) aumenta en 5 por cada aumento en el
lanzamiento del hechizo.
CONVOCAR AL
VIENTO
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 4 asaltos
Concentración: casual
Maestría: 4
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, velocidad del aire.
Efecto: El shugenja
invoca a un número de espíritus de viento que lleven al objetivo por el aire.
El blanco sólo puede moverse lentamente, y no tiene control sobre sus
movimientos - el shugenja es el único que controla el hechizo. El blanco puede
moverse una cantidad de metros por asalto igual al Aire + Rango de Escuela del
shugenja. Si el objetivo no es voluntario, la Dificultad para utilizar este
hechizo es de la Tierra x 5 del blanco.
DISTRACCIONES DEL
VIENTO
Dificultad
Base: 15
Tiempo
de lanzamiento: 1 acción. Duración: 5 asaltos
Concentración: concentrado
Maestría: 4
Aumentos: duración,
número de espíritus invocados.
Efecto: Este hechizo
invoca a un travieso espíritu del aire cuyas demostraciones acrobáticas y
burlas constantes distraen al objetivo. El shugenja puede usar Aumentos para
invocar espíritus adicionales, uno por Aumento, incrementando la horda que
distrae a un blanco o dividiéndolos entre diversos objetivos. Todas las Dificultades para el blanco aumentan en 5 por cada
espíritu que le esté distrayendo. Los espíritus de Aire son particularmente
distractorios para los shugenja, y sus Dificultades para los hechizos se ven
aumentadas en 10 por cada espíritu.
ECOS EN EL
VIENTO
Primero hizo una marca en la piedra junto
al río, una marca que era lo suficientemente grande como para verse en el
campo. Luego, susurró suavemente a la piedra un mensaje que no pude oír. Se
levantó y me sonrió. "Tosuri comprenderá"; me dijo.
Dificultad
Base: 15
Tiempo
de Lanzamiento: 6 acciones.
Duración: Especial (ver
abajo) Concentración: ninguna
Maestría: 4
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, longitud del mensaje.
Efecto: Cuando se lanza este
hechizo, el shugenja sitúa un susurro que quedará dormido durante un tiempo. El
susurro despertará cuando una persona concreta, identificaba por el lanzador
en el momento del lanzamiento, llegue al área. Los mensajes escondidos de esta
forma pueden ser (como mucho) de diez palabras. Sólo la persona objeto del
hechizo oirá el mensaje, como si le hubiera sido susurrado por el shugenja al
oído. Se pueden añadir diez palabras adicionales al hechizo por Aumento. El
hechizo acaba después de que se ha oído el mensaje. El objetivo puede ser
"cualquiera" en vez de una persona en concreto. Con dos aumentos, el
shugenja puede hacer permanente el hechizo, de forma que el mensaje se repita
continuamente, o hasta que el efecto sea anulado.
EL TOQUE DE
BENTEN
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 1 hora
Concentración: completa
Maestría: 3
Aumentos:
duración,
bonificación.
Efecto: El objetivo de
este hechizo ve su Aire amplificado por el lanzador durante una hora. El
objetivo puede guardar un dado adicional para cualquier tirada de Consciencia en
situaciones sociales. La duración puede incrementarse en una hora por Aumento.
Además, el objetivo puede guardar un dado adicional por cada aumento, pero el
shugenja no puede aumentar un número de veces superior a su Aire.
EL TOQUE DE LA
NATURALEZA
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: 1 pregunta
Concentración: casual
Maestría: 3
Aumentos: duración,
preguntas.
Efecto: Este hechizo
permite al shugenja (o a otro objetivo) hablar con las criaturas de Rokugan.
Una vez lanzado, el hechizo permite al objetivo realizar una pregunta a una
criatura y comprender su respuesta. Cada aumento permite al shugenja una
pregunta adicional.
ESENCIA DE AIRE
Dificultad
Base: 15
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 1 minuto
Concentración: completa
Maestría: 4
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, concentración.
Efecto: Al lanzar este
hechizo el shugenja disminuye los aspectos físicos de todos sus elementos
excepto el Aire hasta una puntuación de uno. El shugenja se vuelve imperceptible
para la visión del resto, igual que el aire. Si el shugenja realiza una acción
cuyos resultados sean notorios (hablar, abrir una puerta, coger un objeto),
cualquiera puede hacer una tirada de percepción con una Dificultad igual al
Aire x 5 del shugenja para penetrar el hechizo y verle. Cualquiera que haya
penetrado el velo de este hechizo puede ver y seguir fácilmente el rastro del
shugenja hasta que su atención se vea apartada de él, aunque sea brevemente,
en ese momento le vuelven a perder por completo de vista. Si no se tiene
éxito en la tirada, todo lo que se nota es un movimiento del viento. El
shugenja puede usar Aumentos para reducir el nivel de concentración necesario
para mantener el hechizo en un nivel por aumento.
INFORMES DE
SHORIHOTSU
Dificultad
Base: Ver abajo
Tiempo
de lanzamiento: 5 acciones.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: tiempo de
lanzamiento, mayor comprensión.
Efecto: Al lanzar este
hechizo, el shugenja se hace uno con las energías que están siendo reunidas
para crear un hechizo que el shugenja pueda ver. El shugenja identifica y
analiza el hechizo y sus efectos, mientras la duración no expire. La Dificultad
de este hechizo es el nivel de maestría del hechizo sobre el que se lanza por cinco.
Si el hechizo sobre el que se lanza es instantáneo, el shugenja ha de utilizar
un Aumento para ser capaz de analizarlo, incluso cuando esto significa que no
tiene "duración". El shugenja será capaz de decir:
o El elemento
implicado
o El estilo del
lanzador (clan y escuela)
o El objetivo
o La duración del
hechizo
o Cualquier otro
detalle que el shugenja puede determinar.
Con aumentos, el shugenja
puede obtener más información sobre el hechizo analizado.
LA QUIETUD DEL
AIRE
Todos los sonidos a nuestro alrededor
fueron absorbidos de pronto y quedamos en un círculo de silencio.
Dificultad
Base: 5
Tiempo
de lanzamiento: 1 acción.
Duración: l0 acciones
Concentración: casual
Maestría: 5
Aumentos: duración, área
de efecto, "burbuja".
Efecto: Este hechizo
genera un área inerte de aire de 1,5 m alrededor del lanzador que silencia
todos los ruidos producidos en su interior. El radio del área de silencio
puede incrementarse en 1m por cada Aumento. Esto arruinará cualquier intento
posterior de lanzar hechizos dentro del área de efecto. Con 2 Aumentos puede
realizarse una variación de este hechizo que crea una "burbuja" que
impide que cualquier sonido entre o salga, manteniendo las conversaciones
privadas e impidiendo que los ruidos externos molesten a aquellos de su interior.
NIEBLAS DE
ILUSIÓN
Dificultad
Base: 20
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 1 minuto
Concentración: concentrada
Maestría:
7
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, ver abajo.
Efecto: Usando las
sutilezas de la luz y la sombra, el shugenja crea una ilusión muy convincente.
La ilusión puede ser tan grande como un hombre adulto y no emite ningún sonido.
Cualquiera en las cercanías de la ilusión puede hacer una tirada de Consciencia
con una Dificultad de 15 para ver su auténtica naturaleza. La ilusión no puede
entrar en contacto con nada o su credibilidad se verá arruinada. El shugenja
puede utilizar aumentos para añadir los siguientes efectos a la ilusión:
·
Movimiento - Movimientos lentos y simples: 1aumento,
complejos o rápidos. 2 aumentos.
·
Sonido - El lanzador puede hacer que la ilusión
emita un sonido por Aumento. Una frase requeriría 2 aumentos.
·
Tamaño - El lanzador puede incrementar el tam:lño de
la ilusión en un 50% (hasta el tamaño de un hombre y medio) con 1 Aumento.
·
Número - El
lanzador puede incrementar el número de objetos ilusorios en 1 por cada 2
Aumentos (limitados en su conjunto al tamaño de un hombre).
·
Duración - 1 minuto extra por Aumento.
·
Precisión - Aumenta la Dificultada para ver a través
de la ilusión en 5 por cada aumento.
ORDEN MENTAL
Dificultad
Base: Voluntad del objetivo x5
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: 1 orden
Concentración: completa
Maestría: 6
Aumentos: dificultad de
Percepción.
Efecto: Utilizando la
sutil influencia de su Aire, el shugenja es capaz de implantar pensamientos.
El shugenja ha de ser capaz de mirar a los ojos del objetivo del hechizo para
poder , enviarle los pensamientos de su propia mente a la suya.
Si tiene éxito, el blanco de
este hechizo puede hacer una tirada de Percepción contra el Aire x 5 del
shugenja. Si la pasa, se da cuenta del intento del shugenja de implantarle el
pensamiento y el hechizo falla. Si no logra la tirada de Percepción, el
hechizo tiene éxito, y el objetivo creerá que los pensamientos son suyos. Esto
permitirá sugestiones sutiles, pero los pensamientos que sean muy diferentes a
las creencias del objetivo no resultarán convincentes.
El shugenja puede usar uno o
más aumentos para aumentar la Dificultad de la tirada de Percepción en 5 por
cada aumento.
POR LA LUZ DE
ONNOTANGU
Dificultad
Base: 5
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones.
Duración: 5 acciones
Concentración: completa
Maestría:
2
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento.
Efecto: Este hechizo
hace que los objetos escondidos deliberadamente (trampas, falsos fondos, etc.)
resalten claramente en la visión del shugenja. Cualquier cosa
"escondida" que el shugenja pueda ver normalmente tendrá un débil
brillo azulado que atraerá su mirada. La naturaleza exacta del objeto no será
comprendida, simplemente que estaba oculta. Un objeto escondido de la vista no
se iluminará, (p.ej. una espada oculta en un gran jarrón). Las cosas que están
escondidas mágicamente (ilusiones, etc.) son más difíciles de ver, y requieren
una tirada de Percepción + Conocimiento de los shugenja con una Dificultad
igual al nivel de maestría del hechizo por cinco.
SECRETOS EN EL
VIENTO
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 6 acciones.
Duración: 10 minutos
Concentración: completa
Maestría: 5
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, alcance.
Efecto: Al lanzar este
hechizo, el shugenja obtiene el favor de los espíritus del viento, permitiéndole
escuchar conversaciones en otras áreas con las que esté familiarizado. Puede escuchar
en cualquier área (del tamaño de una habitación) con la que esté familiarizado
durante 10 minutos, más 10 minutos más por cada Aumento. Los sonidos que
pueden oírse son los que oirá el shugenja como si estuviera en el centro del
lugar objetivo del hechizo.
Oír ruidos apagados o
confusos puede requerir una tirada de Percepción por parte del shugenja.
SENDA DE LA
MENTIRA
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración: 30 minutos
Concentración: casual
Maestría: 5
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, detalle, ver abajo.
Efecto: Senda de la
Mentira crea un vestido ilusorio y una máscara que cubre al objetivo e imita
las acciones del blanco. La ilusión no durará si es tocada, y también puede
ser detectada como ilusión (pero sin dar ninguna pista sobre la identidad real
bajo la ilusión) si aquellos en su presencia hacen una tirada de Percepción +
Conocimiento de los shugenja contra una Dificultad de 20. La dificultad de la
tirada de Percepción puede incrementarse en 5 por Aumento. Si el blanco y la
ilusión son significativamente diferentes, se requerirá una cierta cantidad de
Aumentos para realizar una ilusión creíble.
Normal - Si la apariencia es
un cambio menor, p.ej. imitar a otro humano con rasgos faciales similares y
mismas cualidades tonales.
Un Aumento - para incrementar
o reducir el tamaño en más de un 10%, o apéndices adicionales (alas) que
requieran movimiento, o un mayor detalle (p.ej. intentar engañar a alguien con
una ilusión de una persona que conoce bien)
Dos Aumentos - para una
psique y postura diferentes, o una diferencia del tamaño mayor del 50%, o
sonidos inhumanos, etc.
SUEÑOS NACIDOS
DEL VIENTO
Dificultad
Base: 15
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 hora
Concentración: casual
Maestría: 4
Aumentos: duración,
dificultad para resistirse.
Efecto: Cuando se
lanza con éxito, el shugenja envía espíritus del aire apaciguadores al objetivo
modifican su propio Aire en un sueño profundo. El blanco de este hechizo debe
hacer una tirada simple de Tierra contra el Aire por cinco del shugenja. Si
falla, cae en un sueño mágico durante una hora. Por cada aumento, la
Dificultad para la tirada de Tierra se incrementa en 5. Si alguien se acerca a
menos de 30 cm del objetivo, o si éste es dañado, se despertará inmediatamente.TEMPESTAD DE AIRE
Dificultad
Base: 15
Tiempo
de Lanzamiento: 2 acciones
Duración: 6 acciones
Concentración: total
Maestría: 4
Aumentos: duración,
tiempo de lanzamiento, objetivos, fuerza del viento.
Efecto: Este hechizo
envía una fuerte ráfaga de viento del shugenja a un objetivo. Ningún proyectil
del objetivo que apunte al shugenja le alcanzará. Haz una tirada enfrentada del
Aire del shugenja contra la Tierra del objetivo cada acción hasta que termine
el hechizo. Si el shugenja vence, el objetivo es derribado y empieza a rodar
lejos del shugenja unos 3 metros por turno. El número de objetivos de este
hechizo puede aumentarse el uno por cada Aumento.
VELOCIDAD
NACIDA DEL VIENTO
Dificultad
Base: 15
Tiempo
de Lanzamiento: 4 acciones.
Duración: 12 acciones
Concentración: completa
Maestría: 6
Aumentos: 3 metros por
asalto.
Efecto: El objetivo de
este hechizo es elevado en el aire y puede moverse rápidamente por , él a una
velocidad de (Aire x lO del Shugenja/3) metros por asalto. El objetivo se mueve
hasta a 10 m por encima del suelo (el movimiento en un bosque denso puede ser
peligroso). El shugenja puede utilizar aumentos para añadir blancos adicionales
hasta un máximo igual a su puntuación de Aire. Con un Aumento adicional, los
objetivos pueden moverse 3 m más por asalto.
VIENTOS SUSURRANTES
Le
dije al shugenja lo que mi señor deseaba que dijera, pero simplemente sonrió y
dijo, "No me mientas de nuevo. "
Dificultad
Base: Inteligencia del objetivo x 5
Tiempo
de Lanzamiento: 1 acción.
Duración: Instantáneo
Concentración: ninguna
Maestría: 3
Aumentos: profundidad de
la mentira.
Efecto: Si se lanza
con éxito, este hechizo informa al shugenja si lo último que dijo el objetivo
en su presencia era una mentira. El hechizo sólo dirá al shugenja lo que el
blanco cree que es cierto. Usando Aumentos, el shugenja puede descubrir la
profundidad de una mentira: (mentira inocente, moderada, grande), y posiblememe
incluso cual es la verdad del tema sin importar las creencias del objetivo.
YARI DE AIRE
La
lanza no tenía forma o sustancia
que pudiera ver, pero dejó un morado en mi mejilla que no se me fue en una semana.
Dificultad
Base: 10
Tiempo
de Lanzamiento: 3 acciones.
Duración:
10
asaltos
Concentración:
ninguna
Maestría:
4
Aumentos:
duración,
tiempo de lanzamiento, tipo de arma, daño del arma.
Efecto:
Cuando
se lanza con éxito este hechizo, el shugenja crea junto a él un Yari formado de Aire. El Yari de Aire tiene una PD de 3g3, y
puede esgrimirse en combate utilizando la habilidad de arma adecuada. Por cada
aumento, el shugenja puede incrementar el número de dados de daños que se
tiran (e ignoran) cuando el arma elemental golpea con éxito a un oponente. Si
el shugenja queda inconsciente o muere, el arma elemental se desvanece en el
aire.
Nemuranai – Objetos
Encantados
Toda la información que los jugadores conocen sobre
los objetos mágicos puede encontrarse en El Libro del Aire. La información que
aparece aquí se refiere a la mecánica de juego referida a tales objetos.
Si tienes un grupo de samurai y todos tienen objetos
mágicos, esto convierte los objetos mágicos en algo mundano, ¿no es cierto?
Dependiendo de tu gusto y estilo, deberás determinar
cómo manejarás los objetos encantados. Cuantos más añadas más fantástica
será tu campaña, y en consecuencia, menos realista. La magia hace a los
personajes mucho más poderosos que sus contrapartidas PNJs y elimina una parte
del riesgo letal y del valor del
combate.
Sin embargo, si añades sólo unos pocos nemuranai a la campaña, los jugadores
que no los posean pueden empezar a mirarlos con envidia.
Los nemuranai
deberían ser recompensas para los jugadores que se comportan de forma
consistente partida tras partida. Manéjalos con juicio y cuidado y podrás
utilizarlos para fomentar la buena interpretación.
Tratar un objeto encantado como un personaje es
totalmente adecuado. Cada objeto encantado es un individuo, quizá incluso
un ancestro familiar. Asegúrate de vigilar la forma en la que el personaje
trata a un arma encantada que está a su cargo. Los que traten al arma de
forma deshonrosa perderán las ventajas que otorgan tales armas. Aquellos que
las traten con honor pueden descubrir habilidades que nadie sabía que poseían.
Algunos de los nemuranai más famosos pueden encontrarse
aquí..Por supuesto, añadiremos más en futuros suplementos, pero siéntete libre
de crear los tuyos. Un nemuranai del
DJ debería ser único en su mundo.
Cuando un
herrero forja una espada la fortalece con su propia alma, a veces llegando a
despertar al espíritu del acero. Las espadas se crean de los Cinco Elementos:
Tierra (el acero), Fuego (la forja), Agua (para templarla), Aire (para avivar el fuego) y Vacío (del propio
herrero). Esto hace de la espada el arma más perfecta y honorable.
Las espadas
encantadas tienen una larga historia en Rokugan. Cada uno de los daimyo de clan
porta una katana que ha pasado de generación en generación desde los propios
kami, y cada samurai que ha llevado la espada ha dejado una parte de su alma en
el acero.
Reflejar una
espada encantada en la mecánica del juego puede ser tan simple como darle un
bonificador a la PD. Una katana encantada podría ser de 4g2, 3g3 e incluso 4g3
(o superior) dependiendo del encantamiento. Las espadas encantadas también
tienen ventajas tales como "volver a tirar todos los 1 ", o
"sustituir los 1 por la puntuación de Fuego cuando golpea". Queda a discreción
del DJ el tipo de bonificación que dar un arma encantada.
Se rumorea que
existen cuatro de estas mortíferas armas, cada una sedienta de sangre humana.
Parecen una katana de buena calidad, aunque las historias cuentan que el acero
de una espada de sangre brilla con el tinte de un atardecer rojizo. También se
dice que las Kenchi gimen cuando hacen sangrar, que se pueden ver figuras
espectrales brillar sobre su portador cuando toma la vida de alguien (se supone
que el alma que la espada ha robado).
Las Kenchi son
armas poderosas, pero también cargan con una tremenda sed de sangre.
Los samurai que
portan las espadas de sangre se ven a menudo al límite de sus temperamentos,
como si la sed de la espada se traspasara a su portador.
Cada vez que una Kenchi toma una vida, el poder de la
espada crece. Cuanto más mata, más la poder gana y más influencia obtiene sobre
su propietario. La fuerza de una Kenchi se mide en n niveles de poder. Todas
las Kenchi empiezan a le nivel 1, pero si toma un número de vidas igual a su
nivel de poder actual, pasa al siguiente.
Por ejemplo;
una Kenchi de nivel de poder 1 mata a un samurai. En consecuencia, la espada de
sangre alcanza el nivel de poder 2. Una espada Kenchi de nivel de poder 2 deberá
tomar 2 vidas para alcanzar el nivel 3, y luego deberá matar 3 veces para
llegar al nivel 4.
El nivel de
poder de la espada es tanto una ventaja como una desventaja. Cada vez que el
portador de una Kenchi tira el daño, puede volver a tirar cualquier dado que
con un resultado menor que el nivel de la espada. Por otro lado, cada vez que
el portador se enfrenta a una situación tensa debe hacer una tirada de Voluntad
contra el nivel de la Kenchi x 5. Si falla, desenfunda la espada y ataca y no
puede envainar la espada de nuevo hasta que logre una tirada con éxito de
Voluntad.
KATANAS
DE CRISTAL (Y OTRAS ARMAS)
Durante siglos,
los shugenja Cangrejo han estado experimentando con armas de cristal y sus
efectos en las criaturas de las Tierras Sombrías. Aparentemente, el cristal
tiene un profundo efecto en dichos seres. Se dice que los objetos de cristal
(cuando han sido purificado por un shugenja) brillan con fuerza en presencia de
criaturas de las Tierras Sombrías. También se dice que este halo de luz pura les
causa un gran dolor.
Los espíritus
que duermen en el cristal reaccionan cuando están en presencia de la Corrupción
Sombría. El cristal empieza a brillar con una poderosa aura blanca. La fuerza
del aura depende de la fuerza del espíritu del cristal. Los cristales tienen
una puntuación de fuerza de 1 a 5. Dicha fuerza determina el radio del poder
del cristal, que es de unos 30 cm por punto.
Cuando un
cristal encuentra a alguien (o algo) con la Corrupción Sombría, ambos hacen una
tirada: el cristal contra una Dificultad de 15 y la criatura contra la
puntuación de fuerza del cristal x 5. Si la fuerza del cristal no es suficiente
como para superar la Corrupción de las Tierras Sombrías, no tiene efecto sobre
la criatura. Si la consigue superar, no obstante, mantendrá a la criatura
alejada del aura.
Si el cristal
entra en algún momento en contacto con una criatura con Corrupción Sombría, se
hace otra tirada enfrentada. Esta vez, si el cristal tiene éxito, el portador
tira un número de dados de daño contra la criatura igual a su fuerza. Si el
cristal no pasa la tirada, no causará ningún daño.
Las espadas más famosas de todo Rokugan son las
katanas ancestrales "de los Siete clanes. El poder de estas armas es
increíble. Sabrás de su poder en los futuros suplementos que detallarán a cada
uno de estos grupos.
Una espada de
leyenda forjada por Togashi Nyoko Se dice que Togashi Nyoko, famosa shugenja
forjadora de espadas, forjó cinco espadas que llamó las "Espadas de
Leyenda". De dónde sacó el acero para ellas es un tema sobre el que se ha
especulado mucho, igual que el lugar donde yacen tres de las espadas. Sin
embargo, la katana llamada "Amarga" sigue siendo propiedad del clan
del Dragón, aunque nadie la esgrime en la actualidad. Aunque es un arma
poderosa contra la maldad, es bien sabido que aquellos que la portan están
sujetos a las compulsiones de su espíritu furioso.
Esta katana
tiene una puntuación de daño de 5 - el Honor de su objetivo. Así, tiene una PD
de 5 contra la mayoría de las criaturas de las Tierras Sombrías, una PD de 3
contra el samurai medio, de Honor 2, y no causaría daño a alguien con Honor 5.
Sin embargo, cuando el portador se encuentra con alguien con Honor 0 (e incluso
la mayoría de los campesinos tiene Honor 1) debe tirar por Voluntad contra su
propio Honor x 5, o se verá impulsado a atacar inmediatamente. Por
ejemplo, un samurai con Honor 4 y Voluntad 3 que se encuentra con un hombre del
clan del Cangrejo de Honor 0 en un banquete imperial deber tirar 3 dados
y superar un 20 para evitar a atacar al hombre allí mismo, sin importar las
consecuencias sociales.
Más aún, si el
propietario de Amarga llega en algún momento a poseer Honor 0, deber á
hacer inmediatamente una tirada de Voluntad contra una Dificultad de 30. Si
falla, el propietario ser á objeto de pesadillas, depresión y (normalmente
en tres días) una inexorable compulsión de suicidarse con ella.
Una espada de
leyenda forjada por Togashi Nyoko Este wakizashi es el compañero de la katana
"Amarga". Fue esta espada corta la que uso Nyoko para asestar el
golpe final a Hida Raiden cuando se burló de ella por intentar ser una
shugenja, una samurai y una forjadora de armas a la vez. Es bien sabido que la
espada refleja literalmente el alma de quien la sostiene: brillante y pulida
cuando el corazón del portador es sincero, mellada y opaca cuando la sostiene
alguien sin honor.
En varias
ocasiones cuando se ha ordenado a samurai Dragón cometer seppuku, se les ha
dado esta hoja para completar el ritual. Es bien sabido, que Honorable
proporciona un rápido y afilado suicidio a los virtuosos, mientras que
proporciona un filo romo y doloroso a los innobles.
El número de
dados que guarda el portador cuando tira el daño es igual a su Rango de Honor.
En general, las
demás armas no suelen prevalecer lo suficiente como para "despertar"
pero hay noticias de tetsubos nemuranai,
yari nemuranai e incluso tessen nemuranai.
ORIGAMI
GRULLA DE BUENA SUERTE DE ISAWA GURAGU
El legendario shugenja Isawa Guragu dio este objeto
como regalo a una doncella del clan de la Grulla por la que se sentía atraído.
Aunque ella le rechazó por un apuesto guerrero del clan del Cangrejo (lo que
llevó a una serie de eventos nunca vista antes que acabó con la muerte de los
tres amantes, inmortalizada en un famoso poema) el clan de la Grulla guardó el
regalo, que ha traído buena suerte a cualquiera que lo ha llevado consigo. (La
mayor ironía del mencionado poema, "Tres Corazones Acorralados", es
que los desafortunados sucesos que fueron la perdición de los tres nunca
habrían ocurrido si ella hubiera llevado el Origami Grulla consigo.) El
portador del Origami Grulla puede volver a tirar todos los 1 de cualquier tirada.
Se atribuye a
los ninja de los mitos el tener un anillo creado por un oni que permite a su
portador convertirse en una sombra viviente. Las historias cuentan que esta
sombra viviente puede deslizarse por la grieta m ás pequeña, o atravesar
una pared como el humo, todo ello mientras es insustancial (incapaz de golpear
o ser golpeada por ningún arma, ni siquiera armas mágicas). Sin embargo, esta
sombra viviente a menudo encuentra el mundo de las sombras confuso y
desorientador es más fácil para quien lleva el anillo ver las sombras de los
vivos que sus propios cuerpos. No hay olores, los sonidos están amortiguados (y
la sombra ninja es, por supuesto, totalmente silenciosa) y el viaje sólo es
posible a través de las superficies: no es posible ningún tipo de salto.
A pesar de
estas deficiencias, el Anillo de la Noche es una herramienta poderosa para el
espionaje e incluso para el asesinato, aunque la segundo puede ser bastante
problemático, dado que no se puede transformar en sombra ninguna ropa u objetos
(aparte del propio anillo). Más aún, el hombre que va a transformarse debe
primero quedar completamente cubierto de sangre (las historias difieren en un
punto, unas afirman que debe ser sangre humana y otras que cualquier sangre
sirve). Cada transformación requiere una nueva inmersión, por lo que un asesino
que quiera usar el anillo para entrar y
salir de la presencia de su víctima tendrá que encontrar un arma
en el propio lugar y luego cubrirse de sangre a sí mismo antes de poder
transformarse en sombra y huir.
Esta pareja de
poderosos anillos también es muy peligrosa. Quien quiera que acepte uno de
ellos queda atado al propietario del otro anillo, hasta la muerte. El anillo
puede quitarse de la mano y lanzarse, incluso enterrarse, pero la próxima vez que
su poseedor despierte, el anillo estar en algún lugar de su cuerpo.
(Normal mente un dedo, pero un samurai León que se volvió loco a causa del
anillo y se cortó todos sus dedos despertó con el anillo en la boca.)
Cada anillo se
ata a sí mismo a su propietario, pero no se vincularán ambos a un mismo
propietario por razones obvias: los dos anillos forman una resonancia entre los
dos propietarios. Si uno de ellos mira a través del anillo con su ojo derecho,
ver lo que el otro propietario está viendo con su ojo derecho. Si
coloca el anillo en su oído, oirá lo que oye. Si lo coloca en su mano y
se concentra, su mano realizará los mismos movimientos que la mano del
otro propietario.
Esta
comunicación funciona en ambos sentidos, por supuesto, y es por ello por lo que
el clan del Escorpión tiene cuidado
cuando entrega un anillo de no informar al receptor de la auténtica naturaleza del mismo.
Un inevitable
efecto secundario es que los dos portadores se van acercando más y más
psiquicamente, hasta que comparten sueños (el samurai León que se volvió loco
empezó a sospechar que había algo extraño en el anillo cuando sus sueños se
poblaron de extraños hombres y mujeres Escorpión que creía que eran sus
familiares).
El peligro de
los anillos es que si ambos propietarios saben de sus propiedades es posible
que intenten mirar a través del ojo del otro a la vez, o que intenten escuchar
por el mismo oído. Cuando esto sucede, sus dos mentes y almas se funden en una
terrible confusión que los deja locos paa siempre.
También se sabe
que si uno de los portadores mata al otro, el shock de la liberación puede ser
mortal también para el asesino.
El Bonsai, el
arte de cultivar árboles en miniatura, fue utilizado primero por el clan
de la Grulla, pero fue muy admirado por el clan del Unicornio durante su largo
viaje fuera de los límites de Rokugan. Uno de sus shugenja más inteligentes
pasó cuarenta años cultivando laboriosamente un pino en un dedal. Aunque ahora
parece tener las dimensiones y la forma de un gran árbol anciano, sigue
teniendo el tamaño del delicado meñique de una mujer.
Lo que es más
sorprendente del bonsai de luchi Ramatsu es que el espíritu del árbol puede
hacer que los humanos se vuelvan de su tamaño. Todo lo que se necesita es una
contemplación sombría del árbol, acompañada del ardiente deseo de estar con él.
El observador se encontrar de pronto en un suelo abrupto cerca de un pino
gigante, mientras que a su alrededor gigantes enormemente grotescos observan
también el árbol. Sólo se ha de dejar el árbol lejos para volver al tamaño
normal.
En la batalla
del Oasis de Malka, los Unicornio encogieron a una unidad entera de mercenarios
y los ocultaron en el diminuto árbol. Cuando sus enemigos pensaron que tenían a
los Unicornio rodeados por un número superior, aparecieron de pronto los
mercenarios.
En otra
ocasión, el árbol fue esencial proporcionando provisiones durante un largo
viaje; fue fácil para todos los que viajaban encoger por turnos junto al árbol,
junto al que se colocó un único higo. La caravana entera pudo alimentarse de
una única pieza de fruta.
Un objeto de
origen antiguo y desconocido, este espejo es grande y redondo, insertado en un
marco de madera tallada. La superficie refleja tiene un extraño color perlado.
Su función
empieza cuando dos individuos hostiles miran el reflejo del otro en él. Los dos
inician inmediatamente un duelo, no de cuerpos, sino de almas.
Pocos de los
que han usado el espejo están dispuestos a describir lo que ocurrió durante el
duelo; sólo se sabe que muchos de los que emprenden estos duelos sufren cambios
de personalidad destacables. Asako Sugi dice que el duelo de almas tiene lugar
en tus recuerdos más profundos, en aquellos sucesos que te hacen quien eres. Cree
que ganó su duelo, pero dice que no hay forma de estar seguro;. dado que el
ganador puede controlar los recuerdos del perdedor, no hay forma de asegurar
que el otro duelista (Shosuro Akihiko) simplemente no la ha hecho creer que ha
ganado.
Primero, los
duelistas hacen una tirada enfrentada de Voluntad. El perdedor ha de describir
una situación crítica en la vida del personaje. Luego el recuerdo vuelve a
vivirse, con el "anfitrión" del recuerdo asumiendo su propio papel,
mientras que el "visitante" asume el papel de algún otro en el
evento. Los jugadores representan el suceso. El visitante intenta que el evento
ocurra de forma diferente, de alguna forma que sea traumática para el
anfitrión, mientras que éste intenta que la situación cambie para mejor.
El DJ puede
asignar aumentos libres a los duelistas que interpreten un turno dañino
particularmente bien. Luego, cuando ambos han revivido la escena (en caso de
conflicto físico utiliza las reglas normales de combate, pero usa Inteligencia
en lugar de Agilidad y Voluntad en vez de Fuerza), los duelistas ponen a prueba
sus voluntades para intentar imponer su propia visión de los sucesos (el
original o el modificado) en la mente del anfitrión. Resuelve esto como una
tirada enfrentada de Inteligencia.
Una vez dicho
recuerdo ha sido defendido, cambiado o mejorado, la escena cambia a un recuerdo
del otro duelista; el visitante es ahora el anfitrión para otro intento de
"reedición".
Se visita un
recuerdo crucial de cada duelista. Un tercer asalto consiste en el primer
recuerdo el uno del otro, con cada uno interpretando su propio papel.
La clave para
ganar en el espejo es mantener tu propia memoria intacta, mientras que cambias
la del oponente. Aunque el cambio parezca beneficioso, en realidad está
cambiando quien eres (y revela remordimientos que te debilitan). El tercer
duelo es un poco diferente, porque los dos lo recordareis tal y como sucedió en
el espejo, no como sucedió en la vida real. Esto puede ser esencial para
resolver (o exacerbar) una discusión (si algún duelista intenta matar al otro
en el tercer encuentro, condúcelo como un combate en el mundo real; el perdedor
pierde este tercer enfrentamiento).
Quienquiera que
gane más enfrentamientos puede cambiar parcialmente la personalidad del
perdedor. El grado de estos cambios queda a discreción del DJ. Ten en cuenta
que "ganar" el tercer enfrentamiento es muy subjetivo; es posible que
un duelo en el espejo acabe en empate en el que ambos participantes queden
intactos, o en el que cada uno modifique al otro.
Finalmente,
queda a discreción del narrador si los jugadores que pierden el duelo y
resultan "modificados" siguen manteniendo el control del personaje.
Si el DJ decide que el personaje se convierta en PNJ, debería quedar claro para
los jugadores antes del duelo.
Buenos ejemplos
de situaciones críticas:
·
Ser insultado y degradado por un padre borracho. ..
·
El duelo de práctica en tu escuela de Iaijutsu en el
que superaste al estudiante preferido del sensei, ganandote las alabanzas tanto
de tu sensei como de tu oponente.
·
Llegar al lecho de muerte de un padre moribundo
justo a tiempo de oír su último sabio consejo, o una expresión de orgullo
paterno largamente esperada.
·
Cuando casi, pero no lograste, salvar a tu hermana
de ahogarse.
·
Cuando huiste de un duelo por miedo.
El sacrificio heroico de tu padre enfrentándose a una muerte segura a
manos de un fantasma hambriento para darte a ti ya tus hermanos una Oportunidad
de escapar.