CAPITULO TERCERO

“Reglas Basicas y Reglas Avanzadas”

 

Reglas

 

 

Reglas Rápidas

 

La Leyenda de los Cinco Anillos es más que un juego narrativo y un juego de mesa. Se pue­de pasar una noche entera jugando a LSA sin tirar un sólo dado y sin que se necesite usar las reglas. Sin embargo, cuando aparece el conflic­to las reglas están ahí para ayudar a determinar el resultado.

En general, las reglas entran en juego cuan­do se cuestiona el resultado de las acciones de uno o más personajes. ¿Consigue lanzar el shugenja el hechizo? ¿Es el samurai lo suficien­temente fuerte como para romper el caparazón del Oni? Todas estas preguntas se responden con una tirada de dados.

 

Reglas Rápidas

 

Si en algún momento te sientes confuso sobre qué hacer o cómo resolver una acción, sigue estos tres pasos:

1.- El Director de Juego asigna una Dificultad (entre 5 y 40,

normalmente 15).

 

2.- Determina la Característica y la Habilidad (si hay alguna)

adecuadas a la acción.

 

3.- Tira los dados y suma el resultado. Si el jugador iguala o

supera la Dificultad tiene éxito, si no, falla.

 

Las reglas están diseñadas para ser flexibles. Todas ellas son sugerencias para hacer que tu partida funcione mejor. Si estás cómodo usando todas las que te proporcionamos (y hacien­do tú mismo algunas caseras), adelante. Si pien­sas que hay que tirar todas las reglas por la ven­tana, adelante también. Después de todo, tú has comprado este libro. Diviértete con él. Juega con el sistema de combate o el de hechizos como creas conveniente, o inventa una tabla de crea­ción de personajes aleatoria. Tan sólo recuerda la regla de oro de LSA.

 

La Regla de Oro de L5A

 

Si las reglas impiden de algún modo que te diviertas, ignóralas.

Las reglas están diseñadas para permitirte imaginar qué acciones tienen éxito y cuáles no. Pero antes de empezar a hablar de las acciones, hablemos un poco del tiempo.

 

TURNOS

 

El DJ tiene la última palabra sobre el paso del tiempo durante una historia. Él explica a los personajes cuánto tardan las cosas en suceder (utilizando su mejor juicio, por supuesto). Sin embargo, para facilitar el control su una vez ini­ciado el combate, el tiempo se mide en "tur­nos". Generalmente, un turno puede durar has­ta cinco segundos, o ser tan breve como un la­tido. En circunstancias normales un personaje sólo puede realizar una acción por turno.

 

TIRAR DADOS

 

Igual que muchos juegos tradicionales de ta­blero, LSA utiliza dados. El sistema utiliza da­dos de 10 caras, de los que necesitarás varios. Puedes conseguirlos en tiendas especializadas. Cuando leas las reglas relativas a los dados en­contraras dos palabras que necesitan explica­ción: "guardar" e "ignorar". Cada vez que tiras un número de dados para determinar el resulta­do de una acción, guardarás algunos e ignorarás otros. Los dados que guardas se suman para for­mar un total, mientras que los que ignoras no cuentan. Cuando tiras varios dados normalmen­te guardarás los que obtienen la tirada más alta (10, 9 y 8) e ignorarás las tiradas bajas (3, 2 y 1).

Ejemplo: Andrés está tirando cinco dados, de los cuales puede guardar tres (ignorando el res­to). Tira y obtiene 9,5, 3,4 y 7. Como sólo puede guardar tres de los cinco dados, decide guardar 9, 7 y 5, e ignora 4 y 3. Esto le da un total de 21.

 

ANILLOS Y CARACTERÍSTICAS

 

(NOTA: Mientras se explican los Anillos y Características recomendamos que tengas a mano una copia de la hoja de personaje para disponer de una rápida referencia visual. La hoja de personaje está al final del libro.) ¿Cómo de fuerte es tu personaje? y lo que es más importante, ¿es más fuerte que el personaje que está creando tu amigo? Estas cuestiones se responden con un sistema de Características. Igual que alguna gente es más fuerte, rápida o decidi­da que otra, también la son los personajes con los que jugarás. Imagina que todo el mundo en Rokugan tiene una puntuación entre 1 y 5 en un grupo de características. Un personaje con una Fuerza de 4 es físicamente más poderoso que uno con una Fuerza de 1, y así con todo.

Cada personaje en Rokugan tiene un grupo de cinco Anillos basados en los Cinco Elemen­tos de Shinsei: Tierra, Fuego, Agua, Aire y Va­cío. Todos los Anillos menos uno tienen dos "Características" que te permiten personalizar aún más tu personaje. El Anillo de un personaje siempre es igual al Característica menor asocia­da con dicho Anillo:

El Anillo de Tierra representa la resistencia y voluntad de un personaje. El Agua su fuerza y percepción. Su Anillo de Fuego indica su agili­dad e inteligencia. El Aire representa sus refle­jos y su consciencia. Por último, el Vacío de un personaje es su capacidad de recurrir a la fuer­za y las virtudes de los cinco elementos en una acción conjunta.

 

 

LAS DOS TIRADAS

 

Hay dos tipos de tiradas en L5A: Simples y Enfrentadas.

 

Una Tirada Simple se usa cuando un perso­naje actúa por su cuenta, cuando sólo se ponen a prueba sus propias habilidades.

 

Una Tirada Enfrentada, por otro lado, ocurre cuando otro personaje se opone (o enfrenta) activamente a su acción.

 

LA TIRADA SIMPLE

 

. Paso Uno: el jugador declara una acción y el DJ asigna una Dificultad.

. Paso Dos: tira un número de dados igual a la Característica del personaje y súmalos.

. Paso Tres: compara el total obtenido con la Dificultad.

. Paso Cuatro: si la tirada es mayor o igual a la Dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, la acción falla.

Una Tirada Simple es una Acción cuyo resul­tado depende únicamente de la habilidad y ca­pacidad del personaje. "¿Es el personaje lo sufi­cientemente fuerte como para levantar esa roca grande?" sería un ejemplo de Tirada Simple. El DJ decide la Característica adecuada y la dificultad de la tirada (la Característica de Fuerza o el Anillo de Tierra serían los más indicados para levantar una roca grande, y la dificultad sería quizá 20) y el jugador tira un número de dados de 10 caras igual a su Característica. Luego comparas el total de los dados con la Dificultad. Si la tirada es igualo mayor que la Dificultad, ha tenido éxi­to. Si su tirada es menor que la Dificultad, no lo ha conseguido. El DJ asigna las Dificultades para todas las tiradas usando la tabla como guía.

 

LA TIRADA ENFRENTADA

 

Las Tiradas Enfrentadas son algo diferentes a las Tiradas Simples. Un personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada cuando otra persona se opone a su Acción. El DJ le indica que tire un número de dados igual a la Característica apro­piada, de la misma manera que en la Tirada Simple, pero:

 

. La Dificultad de una Tirada Enfrentada es igual a la Característica del oponente por cinco.

. El resultado del enfrentamiento se deter­mina por el grado de éxito de ambos personajes en el mismo.

En una tirada enfrentada puede ocurrir uno de estos tres resultados:

 

1)      Si sólo uno de los personajes saca su tirada, gana el enfrentamiento de forma decisiva.

2)      Si ambos personajes tienen éxito en sus tiradas, el que obtuvo una tirada más alta 1a gana, pero por muy poco.

3)      Si ninguno de los personajes tiene éxito en su tirada, el enfrentamiento prosigue en el siguiente asalto.

 

Por ejemplo, digamos que un personaje está haciendo un

pulso con otro personaje. Ambos participantes harán una tirada. El personaje tiene una Fuerza de 4, mientras que su oponente tiene u1la Fuerza de 5. La dificultad para ambas partes es igual a la Característica enfrentada x5

         La dificultad para el personaje es de 25 (Fuerza 5 x 5) mientras que la de su oponente es de 20 (Fuerza 4 x 5). Ambos tiran sus dados.

El personaje tira sus cuatro dados y obtiene: 4, 8, 3 y 9, para un total de 24. Esto es menos que su Dificultad de 25, por lo que falla. Su opo­nente tira y obtiene: 7, 8, 5, 3, 4 y 5. Su total es de 32, mayor que la Dificultad de 20, por lo que lo logra. El oponente gana el enfrentamiento.

 

TIRADAS ENFRENTADAS

 

 

 

 

 

CEROS

 

Cada vez que un jugador saca un “0” cuenta como un “10”. Puede volver a tirar el “0” y añadir la siguiente tirada a la primera. Por ejemplo, un jugador saca un “0”..Tira el dado de nuevo y obtiene un “5”. Esto hace un total de 15. mientras el jugador siga sacando “0” puede seguir tirando y sumando los resultados.

 

LA TABLA DE DIFICULTADES

5 = Rutinario

10 = Fácil

15 = Normal (la Dificultad por defecto)

20 = Difícil

25 = Muy Difícil

30 = Heroico

35 = Nunca hecho antes

40 = Nunca se volverá a hacer

 

UTILIZAR HABILIDADES

 

Cuando un personaje usa una habilidad, el DJ decide qué característica se adapta mejor a la situación. Por ejemplo, si un samurai está blan­diendo su espada, el uso de su habilidad de Kenjutsu (esgrima) iría acompañado seguramen­te de Agilidad (Agilidad + Kenjutsu). Sin embar­go, si estuviera evaluando la calidad de una es­pada, tiraría Percepción + Kenjutsu. El persona­je tira un número de dados igual a su Caracte­rística + Habilidad, pero sólo guarda (cuenta) un número de dados igual a su puntuación en la Característica. Las habilidades permiten al personaje tirar dados adicionales e ignorar las tiradas más bajas.

En adelante, utilizaremos en estas reglas la nota "Característica + Habilidad". Esto significa que tiras un número de dados igual a la puntuación de la Característica más la puntuación de la Habilidad, pero sólo guardas un número de dados igual a la primera. Hay veces en que otras palabras reem­plazarán "Característica" y/o "Habilidad", pero siempre guardarás un número de dados igual a la primera palabra de la ecuación. Debido a las Tiradas Enfrentadas o a las Heridas (daño físico que puede sufrir el personaje durante una aven­tura), un personaje puede acabar tirando menos dados de los que guarda. En ese caso, guarda todos los dados que tira.

 

AUMENTOS

 

Cuando el DJ da al jugador una Dificultad muy fácil, o si el jugador quiere lograr algo es­pectacular, el jugador puede aumentar la difi­cultad en 5 puntos. "Subiendo las apuestas" o Aumentando la dificultad se incrementa también la espectacularidad del éxito si se logra. Los Aumentos permiten al personaje realizar tareas más rápidamente, con mayor eficiencia o con más estilo. Un "golpe localizado" (golpear a un oponente en la mano, disparar una flecha a la pierna de un enemigo, etc.) es un ejemplo de aumento, pero el DJ indicará al jugador cómo de difícil es el golpe localizado, y cuántos au­mentos se necesitan para conseguirlo. Confor­me avances en las reglas irás viendo más refe­rencias a "Aumentos", que siempre indican un incremento de 5 puntos a la Dificultad para lograr un éxito mayor. Recuerda que, aunque mentas el nivel de éxito, también estás aumentando tus posibilidades de fracaso. Si la dificultad se incrementa en otra cantidad que no sea (con magia o habilidades especiales), cada incremento de 5 ó más sobre la dificultad base considera un "aumento".. Un jugador no puede hacer más Aumentos a la Dificultad que la puntuación que su personaje tenga en el Anillo Vacío; si tu personaje tiene un Vacío de 2 00 puedes hacer dos Aumentos por tirada. ! Ocasionalmente un personaje recibirá u "Aumento Libre". Un Aumento Libre otorga personaje el resultado de un aumento normal pero no sube la Dificultad.

Puedes encontrar ejemplos de aumentos en el Libro del Fuego.

 

REVISIÓN DE LAS REGLAS RÁPIDAS

 

Todas las reglas para resolver acciones e L5A siguen tres pasos. Cuando no estés seguro sobre qué hacer, recuerda estos tres pasos y todo irá bien.

1. Asigna una Dificultad.

2. Determina qué Característica y/o Habilidad (si hay alguna) son apropiadas para la acción.

3. Tira los dados. Si el personaje obtiene un resultado igualo mayor que la Dificultad, lo consigue. Si no, falla.

Ya está. Lo demás es introducir los detalles.

 

TÉRMINOS DE JUEGO

 

Acción: Un único acto realizado por un per­sonaje durante un turno. Cada personaje puede realizar una acción por turno.

 

Anillo: Una de las cinco palabras que des­criben y definen a todas las criaturas de Rokugan. Los Cinco Anillos son: Tierra, Fuego, Agua, Aire y Vacío. Los Anillos se anotan normalmente con una puntuación de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación, mejor es el Anillo.

 

Aumento: Cuando el DJ asigna una Dificul­tad el jugador puede decidir aumentar la Difi­cultad en incrementos de 5. Por cada 5 puntos que aumenta la Dificultad el jugador mejora la calidad de su éxito.

 

Aumento Libre: Cuando el personaje obtie­ne los beneficios de un aumento sin incremen­tar la Dificultad.

 

Característica: Un par de palabras, una física y otra mental, que definen más profundamente los cinco Anillos de Tierra, Fuego, Agua, y Aire. Las Características se anotan normalmente con una puntuación de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación, mejor es la Característica.

 

Dificultad: Número asignado por el DJ cuan­do un personaje declara una acción. Cuanto ma­yor es la Dificultad, más difícil es la acción.

 

Director de Juego (DJ): El jugador que dirige­ el juego. No juega con un personaje en con­creto, sino que interpreta todos los personajes " que los demás jugadores encontrarán en "Rokugan.

 

Guardar e Ignorar: Cuando un personaje realiza una Acción, el jugador tira un número de dados. A través del libro de reglas, el total siempre aparece anotado bajo esta fórmula: " A + B". "A" es el número total de dados que pue­de guardar (sumándolos) y "E" es el número total de dados que debe ignorar (no puede su­mar al total).

 

Habilidad: Una palabra que describe los conocimientos que ha aprendido el personaje. Todas las Habilidades van acompañadas de pun­tuaciones de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación más experto es el personaje en esa Habilidad concreta. Ningún personaje puede tener una puntuación en una habilidad supe­rior a cinco.

 

Heridas: Una medida de la salud general del personaje. El personaje tiene un número de He­ridas que puede perder. Cuanto menor es su to­tal de Heridas, más próximo está de la muerte.

 

PNJ: Personaje No Jugador. Es un personaje interpretado por el DJ, uno que no pertenece a ningún jugador.

 

Personaje: Una lista de palabras y números que representan a una persona. Cada jugador asume el papel de un personaje en la historia presentada por el Director de Juego.

 

Puntuación: Un número, normalmente en­tre uno y cinco, que representa una Caracterís­tica o Habilidad. Cuanto mayor es la puntuación mejor es la Característica o Habilidad.

 

Rango de Escuela: Un número que repre­senta el nivel de logro que ha conseguido un personaje en su escuela. El Rango de Escuela influye en el Rango de Gloria (ver más abajo).

 

Rango de Gloria: Un número que representa cuán respetado es un personaje en los círcu­los sociales de Rokugan. La Gloria se mide en Rangos y Puntos. Cada 10 Puntos de Gloria equi­valen a un Rango de Gloria. El Rango de Gloria de un personaje se ve influido directamente por su Rango de Escuela (ver más arriba).

 

Tirada: Un número de dados que se tiran para determinar el éxito o fracaso de una acción.

 

Tirada Enfrentada: Una acción que un per­sonaje realiza contra un oponente que se resis­te activamente a ella.

 

Tirada Simple: Una acción cuyo resultado se basa únicamente en la habilidad y capacidad del personaje.

 

Turnos: Una medida de tiempo. Cada turno dura aproximadamente cinco segundos. Un per­sonaje puede realizar una acción por turno.

 

 

Usar el Sistema

 

 

Aquí vamos a darte algunas suge­rencias que te ayuden a hacer que las reglas trabajen para ti. Te ofreceremos consejos e ideas, pero al final es cosa tuya adaptar estas reglas como más te guste.

Te mostraremos cómo usar las Habilidades con cada Característica, te ofreceremos un sistema de apuestas para los duelos de Iaijutsu, el combate plenamente detallado (y un montón de ejemplos) y te daremos una tabla con un sistema para tratar las batallas con combates de masas.

 

Características

 

Hemos diseñado el sistema de juego de L5A para que sea fácil y flexible. El sistema de reso­lución de Característica + Habilidad es adapta­ble a casi cualquier situación. Se puede usar cualquier Habilidad con cualquier Característi­ca, permitiendo cualquier tipo de tirada, simu­lando casi cualquier tipo de acontecimiento. Anotadas más abajo están las ocho Característi­cas y cómo usarlas con las Habilidades. Tam­bién hemos dedicado unas líneas en cada una para mostrarte como se compara, contrasta y complementa con las demás Características.

 

RESISTENCIA

 

Cada vez que la determinación física del per­sonaje se vea cuestionada, el DJ puede pedir una tirada de Resistencia. La Resistencia puede usarse con casi cualquier Habilidad física para probar la resolución de un personaje en acciones a largo plazo. Por ejemplo, Resistencia + Bailar podría usarse cuando un bailarín deba a actuar estando herido, mientras que Resistencia + Equitación podría usarse para probar la dedicación  de un jinete en una larga cabalgata.

Pero la Resistencia también puede usarse actividades menos físicas. Piensa en Resistencia + Bardo. A veces las demandas de una audiencia pueden poner a prueba incluso al narrador más resuelto. En ocasiones, se pide a los bardos que actúen durante horas seguidas. Tal actividad puede poner a prueba su resistencia, especialmente si ha estado abusando demasiado delvino, las mujeres y la canción. O ¿qué hay de Resistencia + Conocimiento de los Shugenja? Imagina a un aprendiz de los Maestros de los Elementos Fénix estudiando hasta tarde por la noche, rebuscando entre textos antiguos, intentando encontrar respuesta a algún críptico enigma con el que su maestro le ha desafiado.

 

VOLUNTAD

 

Al otro extremo de la escala de la determinación está la Voluntad. Si la Resistencia es el campo de pruebas del aguante físico del personaje, su aguante mental lo mide su Voluntad, Cualquier circunstancia anotada arriba también podría requerir una tirada de Voluntad.

La tentación es la palabra clave cuando hablamos de la diferencia entre Voluntad y Resistencia, especialmente tentación de fuentes externas. Las tentaciones de riqueza, influencia y poder (así como algunas más carnales) son la que requieren poner a prueba la voluntad del personaje.

¿Puede un personaje añadir una Habilidad a su Voluntad? Por supuesto. La Habilidad más co­mún que se añade es Etiqueta. Esta pareja refleja la capacidad de actuar adecuadamente a pesar de las emociones que bullan en el interior. Meditación es otra Habilidad que podría emparejarse con Voluntad, lo que reflejaría el intento del personaje de concentrarse en su meditación a pesar de las distracciones de su entorno.

 

FUERZA

 

La Fuerza casi nunca se utiliza con Habilidades. Las tiradas de fuerza implican generalmen­te el uso de la fuerza bruta.

 

PERCEPCIÓN

 

Esta Característica se usa cada vez que un personaje está intentando observar detalles. La Percepción puede usarse casi con cualquier Habilidad cuando el personaje está intentando ob­tener información. Podría usar Percepción con cualquier Habilidad de armas para determinar la calidad de las mismas, si han sido dañadas o cualqu­ier otro detalle minúsculo. Cada vez que un personaje intenta reunir información, utiliza su percepción. Cuando está intentando recordar información que ya conoce, utiliza Inteligencia.

 

 

 

AGILIDAD

 

La Agilidad de un personaje refleja su capacidad de controlar sus movimientos. Cuanto más .delicado sea éste, más ha de confiar en poder  ejecutarlo adecuadamente. Las tiradas de Agili­dad pueden hacerse cuando se pone en duda la capacidad de controlar los movimientos del perso­naje. La Agilidad  complementa muchas Habili­dades físicas, incluidas Sigilo, Pintar, Kenjutsu y casi cualquier otra Habilidad de Guerrero.

 

INTELIGENCIA

 

Cada vez que se pone en cuestión la capaci­dad de memoria o razonamiento, se utiliza la inteligencia del personaje. Casi cualquier Habi­lidad puede emparejarse con Inteligencia para poner a prueba sus conocimientos sobre dicha Habilidad en concreto.

Por ejemplo, un personaje está intentando recordar ciertos hechos sobre otro. Puede usar Inteligencia + Heráldica si está usando su mon como referencia. Si está intentando recordar su estilo de kenjutsu, podría usar Inteligencia + Kenjutsu.

La diferencia entre Inteligencia y Percepción es que Percepción se utiliza para reunir hechos y pistas. Inteligencia se utiliza para recordar la informa­ción que ha reunido la Percepción y para relacionarla en un formato lógico.

 

REFLEJOS

 

Igual que Fuerza, los Reflejos se suelen utili­zar para poner a prueba las capacidades físicas. Representan la velocidad y el tiempo de reac­ción. Indica las reacciones del cuerpo en un ni­vel inconsciente, sin la que la mente consciente le dé órdenes. La Agilidad, por otro lado, repre­senta el uso consciente del cuerpo. Los Reflejos se emparejan con una Habilidad para reflejar la acción intuitiva del cuerpo ante una situación.

 

CONSCIENCIA

 

La Consciencia es una medida de la intuición un personaje. Se usa cuando entra en juego la capacidad de pensar con rapidez. La Conscien­cia es también la capacidad del personaje para sentir los estados emocionales de los demás.

En cualquier momento en que un personaje se vea sorprendido por algo, puedes juzgar su respuesta con una tirada de Consciencia. Por ejemplo, a un personaje se le pregunta en la corte su opinión sobre un tema en el que no estaba preparado; el DJ puede pedirle una tirada de Consciencia + Corte. O, si el personaje está in­tentando convencer a alguien sobre algo en con­creto, hacer que tire Consciencia + Sinceridad.

La Consciencia se diferencia de la Percep­ción en que la primera juzga la capacidad de un personaje para sentir cosas que no son eviden­tes de forma inmediata. Podrías clasificar una tirada con éxito de Consciencia como un "pre­sentimiento", diciendo al jugador, "tienes una sensación muy mala sobre esto." La Percepción, por otro lado, tiene que ver con los sentidos y las evidencias físicas.

 

Guardar e Ignorar

 

Los jugadores tiran un montón de dados, pero la mayoría de las veces sólo guardan una canti­dad igual a su Característica.

Las palabras "guardar" e "ignorar" aparecen muchas veces en este libro, por lo que vamos a aclarar lo que significan dichos términos. Cuan­do un jugador o director de juego tira los dados, contará unos y dejará de lado otros. Los dados que cuenta son los que "guarda" y los que no, son los que "ignora". Así, si un jugador tira seis dados y "guarda cuatro", sumará cuatro dados de su tirada e "ignorará" los dos restantes.

Un jugador casi siempre tirará tantos dados como su puntuación en una Característica más su Habilidad, "guardando" tantos dados como indica su Característica e "ignorando" el resto. Hay algunas situaciones en las que la ecuación "Característica + Habilidad" tendrá otras pala­bras en vez de éstas, pero siempre tirarás tantos dados como indique la suma de ambas y sólo guardarás una cantidad equivalente al primer término, ignorando el resto. Cuanto más alto saques, más oportunidades de éxito.

Ejemplo: Mirumoto Kuro quiere demostrar su habilidad con la katana a su nuevo señor, reali­zando en su corte una kata difícil. Kuro tiene una Agilidad de 3 y un Kenjutsu de 3, por lo que tirará 6 dados y guardará los tres mejores (dado que su Agilidad es de tres). Kuro saca lo siguiente: 3,5,7,7,8 y 9, lo que hace un total de 24 (7 + 8 + 9 son las tres mayores tiradas y, por tanto, las que guarda Kuro).

Algunas tiradas sólo implicarán una Caracte­rística y ninguna Habilidad (por ejemplo, levan­tar una roca pesada sería simplemente una tira­da de Fuerza). En ese caso, el número de dados que se tiran y que se guardan es el mismo. La puntuación de un personaje en uno de los cin­co Anillos puede ser requerida en ocasiones en vez de una de las Características, pero la tirada funciona igual.

 

Ejemplo: Kuro está intentado levantar una roca muy pesada sobre su cabeza en una conti­nuación de su demostración para su nuevo se­ñor. El DJ pide a Kuro que tire por su Fuerza. Kuro tira tres dados, dado que su fuerza es de tres, y obtiene sólo un resultado de 12 (2 + 5 + 5). El señor de Kuro seguramente querrá encon­trar a un samurai Cangrejo si quiere algo de fuerza bruta que apoye la habilidad de Kuro.

 

EJEMPLOS DE AUMENTOS

 

1 Aumento – Golpear el torso                                    

2 Aumentos – Golpear los brazos o las piernas, hacer sangre sin causar un daño significativo.

 

3 Aumentos – Golpear en la cabeza, cuello o manos. Intentos de desarme. Golpear las junturas de la armadura del oponente.

           

4 Aumentos – Recortar el bigote del oponente.

 

Tiradas Simples

 

Una Tirada Simple pone a prueba las capaci­dades de un personaje haciéndole tirar tantos dados como su Característica más la Habilidad relevante.

Las Tiradas Simples se utilizan cuando no hay nadie que se oponga activamente a las acciones del personaje. Ya se trate de forzar una cerradu­ra, buscar la hierba correcta para curar una he­rida o intentar saltar una grieta, sólo se pone a prueba la habilidad y resolución del personaje. Cuando un personaje realiza una acción que requiere una Tirada Simple, el DJ anuncia la Dificultad de la acción y las Características o Habilidades implicadas. El jugador puede suge­rir la Característica y Habilidad que cree que podría usar y quizá dar una rápida explicación del porqué, pero la decisión final es del DJ. Una Tirada Simple puede hacerse con o sin habilidades, y siempre se trata sencillamente de intentar superar una Dificultad asignada por el DJ.

 

Ejemplo: Más tarde, Kuro está examinando un caballo en el mercado, intentando determinar si se adapta a sus peculiares gustos. El DJ decide que para que Kuro determine la calidad del caballo, tendrá que hacer una tirada de Percepción. El jugador de Kuro dice que la Habilidad de Equitación podría ser un factor de ayuda en la prueba, y el DJ está de acuerdo, permi­tiendo que realice una tirada de Percepción + Equitación. El DJ podría justificar el tiro de Cons­ciencia si hubiera algo que Kuro debiera sentir; en vez de observar. El DJ dice que la Dificultad 1 de la tirada es de 15. Kuro tiene una Percepción de 2 y una Equitación de 2 por lo que tirará 4, dados y guardará 2.

 

DIFICULTADES

 

Cuando quieres hacer una acción tienes que conseguir una tirada que iguale o supere la Di­ficultad, que es normalmente 15.

El DJ puede anunciar cualquier Dificultad que desee, utilizando esta lista usuales como guía. Recuerda que la dificultad indica sólo un éxito marginal, y que si los jugadores quieren ser más efectivos deberán hacer aumentos. Aunque la Dificultad no tiene porqué ir indi­cada en múltiplos de cinco, suele estarlo para facilitar las cosas. Aún así, esto es sólo una guía y no hay razón por la que el DJ no pueda asignar una Dificultad de 14 ó de 23 si la situación lo requiere.

 

DIFICULTADES

 

5                  Rutinario (hacer malabarismos con una pelota)

 

10        Fácil (hacer malabarismos con dos pe­lotas)

 

15        Normal (hacer malabarismos con tres pelotas)

 

20        Difícil (hacer malabarismos con cuatro pelotas)

 

25        Muy Difícil (hacer malabarismos con cin­co pelotas)

 

30        Heroico (hacer malabarismos con seis pelotas)

 

35        Nunca hecho antes (hacer malabarismos con ocho pelotas)

 

40        Nunca se volverá a hacer (hacer mala­barismos con nueve pelotas mientras una geisha te mordisquea la oreja)

 

LOS DIECES

 

Si en cualquier tirada sacas un diez, tira de nuevo este dado y suma la nueva tirada al diez. Cualquier dado que obtiene un "10" (o un “0” en los dados marcados del 0 al 9) se tira de nuevo. La segunda tirada se suma al diez para tener el valor total de la misma. Si la segunda tirada también es un diez, se suma y se vuelve a tirar. No hay límite a lo alta que puede ser  una tirada (aunque puedes pararte cuando consigues tu Dificultad).

 

Ejemplo: Kuro decide montar la yegua breve­mente para ver qué le transmite. Tira por su Agili­dad más Equitación (3 + 2): Su primera tirada es de 1,4, 6; 10 y 10. Guarda los dados dieces y vuelve a tirarlos. Con el primero saca un 5 y con el segundo otro 10. El dado que sacó dos dieces por fin saca un 7 en su tercera tirada y la tirada final queda así: 1,4, 6; 15 y 27. Como Kuro guarda tres dados, ¡su total es un sorprendente 48! (6 + 15 + 27).

 

AUMENTOS

 

Los jugadores y el DJ pueden aumentar la Dificultad en incrementos de 5 para, conseguir un efecto más dramático o espectacular.

Cuando el DJ anuncia una Dificultad para una tirada, los personajes hábiles pueden darse cuenta de que les resultará fácil conseguirla, y pueden desear que su éxito potencial sea más espectacular. Un jugador puede aumentar vo­luntariamente la Dificultad para conseguir un éxito mayor o más dramático. Esto se llama "Au­mento". El jugador anuncia cuántos Aumentos hace y tira normalmente.

Los jugadores no pueden hacer más Aumen­tos en una tirada que su puntuación de Vacío.

P.ej.. un bushi con Vacío 2 puede hacer uno o dos Aumentos en una tirada, pero no tres.

Por cada Aumento la Dificultad sube en cin­co, pero el nivel de éxito también. Tirar contra la Dificultad anunciada por el DJ dará al juga­dor un resultado exitoso, pero puede conseguirse mucho más con uno o dos Aumen­tos. Ten en cuenta antes de declarar un Aumen­to que si la tirada queda por debajo de la nueva Dificultad, será un fallo, aunque sea mayor que la Dificultad original.

Los Aumentos pueden tener todo tipo de re­sultados diferentes y dependen del DJ y del ju­gador. Cuando se hacen tiradas de Percepción o cualquier otra tirada para obtener informa­ción, un Aumento exitoso da como resultado mayor información, más fiable y/o más detalla­da. En combate, los aumentos dan como resul­tado golpes más poderosos y espectaculares, así como maniobras especiales (desarmar, golpes localizados, etc.).

Los Aumentos también se usan cuando un personaje quiere conseguir un resultado más específico. Si un jugador desea un resultado concreto, el DJ le indica cuántos Aumentos se requieren para lograr tal efecto. El jugador pue­de entonces hacer el intento (con la nueva Difi­cultad) o intentar algo menos complicado.

 

Ejemplo: Kuro, que está tirando 5 dados, de­cide anunciar dos Aumentos. Está a punto de gastar un montón de dinero en este caballo para su señor y no quiere deshonrarse con un animal de mala salud. Con dos aumentos, seria capaz de averiguar toda la información importante sobre la yegua.

 

COMPLICACIONES

           

Algunas cosas que pueden hacer que golpear a un oponente resulte más difícil pueden representarse con aumentos de la Dificultad para golpearle.

 

                        + 5: Mal piso o visión dificultosa.

 

                        + 10: Cobertura parcial, un objetivo moviéndose rápidamente, largo alcance.

 

                        + 15: Cobertura casi total, alcance extremo.

 

                        + 20: Cegado.

 

AUMENTOS LIBRES

 

Un Aumento Libre te da las ventajas de un Aumento normal sin subir la Dificultad.

En algunas circunstancias, el DJ puede re­compensar al personaje con un Aumento Libre para una tirada. Esto significa que si el jugador logra la tirada será recompensado con los efec­tos del Aumento sin haber elevado la Dificultad (o con los de otro Aumento si ya había anun­ciado Aumentos por su cuenta). Los Aumentos Libres pueden ser el resultado de objetos mági­cos, hechizos, la bendición de las Siete Fortu­nas, rezar en el Templo de Amateratsu, estar familiarizado con la situación táctica, haber he­cho con éxito una tirada de Percepción para analizar la técnica de tu oponente o muchas otras situaciones. Este aumento libre no altera en modo alguno la Dificultad y no cuenta respecto al límite de Aumentos del jugador si éste desea hacer otros Aumentos por su cuenta.

 

Ejemplo: Es muy posible que el DJ dé a Kuro uno más Aumentos Libres para su tirada de Percepción dado su apabullante éxito al montar a la yegua.

 

TIRADAS CIEGAS

 

Cuando los jugadores tiran sin saber la Difi­cultad contra la que lo hacen, están tirando a ciegas. A veces el DJ no querrá que los jugado­res sepan el resultado de una tirada.

Si un veneno ha sido mezclado en el té de un jugador, pedirle que realice una tirada de Consciencia + Venenos es un poco llamativo, y el jugador no querrá beber el té sea cual sea el resultado de la tirada. Es un buen momento para que el DJ haga una tirada ciega.

Cada vez que el DJ quiere hacer una tirada ciega, puede tirar los dados él mismo o hacer que el jugador lo haga, pero sin anunciar la Dificultad. Si el DJ no quiere anunciar la Difi­cultad, no obstante, debe conceder al jugador el resultado de su tirada con tantos aumentos como éste pudiera haber hecho con éxito. ob­viamente, el DJ debe seguir teniendo una Difi­cultad en mente para la tirada.

 

Ejemplo: En vez de declarar una tirada de Percepción + Equitación de 15, el DJ dice a Kuro que quiere una tirada ciega de Consciencia + Equitación. El DJ decide en silencio que la Difi­cultad para que Kuro descubra el secreto de su caballo es de 20. Kuro obtiene un 34 (lo que le habría dado dos Aumentos), por lo que el DJ ex­plica a Kuro que ésta yegua no solo parece gus­tarle, sino que está preñada (probablemente de un fuerte semental). ¡Menudo hallazgo! Esto aportará algo de Gloria a Kuro.

 

¿QUÉ PASA CON EL COMBATE SIN ARMAS?

            Aunque la mayoría del combate en Rokugan se realiza con armas, en ocasiones (por designio o infortunio) uno o ambos combatientes quedarán sin ellas. Cuando esto ocurre la tirada relevante es Agilidad + Jiujutsu, y la Puntuación de Daño es de 1g1.

 

Tiradas Enfrentadas

 

Las Tiradas Enfrentadas ocurren cuando has de poner a prueba tus capacidades contra las de otro.

Cuando nadie se resiste a las acciones del personaje, todas las tiradas son Tiradas Simples. Pero los personajes no viven en un mundo vacío y al final, acabarán en alguna confrontación en la que deberán poner a prueba su pericia contra la de otro. En estas situaciones, el DJ pide una Tirada Enfrentada. El oponente puede ser otro jugador o un personaje de la historia. No impor­ta, los dos personajes tirarán sus dados para de­terminar su éxito individual. La Dificultad para la tirada de cada personaje es la Característica de su oponente multiplicada por cinco. Esta tirada puede Aumentarse con normalidad por una o ambas partes. Si el DJ lo requiere también puede ser ciega, pero puede resultar muy confuso (no lo recomendamos a los DJ novatos).

El resultado del enfrentamiento lo determina la parte que pase con éxito la tirada:

 

·        Si nadie tiene éxito, el enfrentamiento continúa otro asalto. Los observadores perceptivos pueden quedar decepcionados por la falta de habilidad demostrada.

·        Si sólo una de las partes tiene éxito, el personaje gana el enfrentamiento de forma de decisiva. Cualquier Aumento que el personaje pudiera haber hecho incrementa este "margen de victoria" aún más.

·        Si los dos personajes tienen éxito en sus tiradas, entonces uno de ellos gana el enfrentamiento, pero sólo de forma marginal. Si un personaje hace más Aumentos que otro será él quien gane. De otro modo la victoria marginal irá al personaje que obtenga un total mayor. 

 

Ejemplo: Habiendo visto que el caballo es acep­table, Kuro

empieza a tratar con el mercader sobre el precio. El DI anuncia que esta tirada está basada en Consciencia + Comercio. Kuro tiene una Consciencia de 3 pero un Comercio de sólo 1. El mercader también tiene una Consciencia de 3, pero un Comercio de 4. Ambos tienen una Di­ficultad de 15 (la Consciencia de su oponente Por cinco), pero el mercader decide usar dos Aumen­tos. Kuro sabe que sus posibilidades son demasia­do escasas si hace Aumentos, por lo que sólo in­tentará conseguir el 15. Kuro saca 1, 4, 8 y 9, para un total de 21 (9 + 8 + 4). El mercader obtie­ne un increíble 35 (guarda un 8, 9y 18) y supera con facilidad su Dificultad de 25. El mercader gana, y el precio de la yegua acaba siendo bas­tante elevado.

 

DIEZ DADOS POR TIRADA

 

A veces, un personaje tiene dados extra para tirar debido a objetos mágicos, Aumentos exitosos en una tirada previa o por otros méto­dos. Sin embargo, ninguna tirada se realizará con más de diez dados.

 

Trabajar juntos

 

Habrá ocasiones en las que más de una per­sona esté trabajando conjuntamente para realizar una acción. Pueden ser varios shugenja rea­lizando un ritual, un grupo de bushi intentando empujar una gran roca por la colina, o quizá sólo unos cantantes actuando en la corte.

En todas estas situaciones el grupo ha de escoger un personaje principal. La tirada se hace basándose en él, pero modificada por los de­más componentes del grupo. El personaje prin­cipal es el que tiene la mayor puntuación en la Característica adecuada. Los demás suman su nivel de habilidad a la tirada. En una tirada sin habilidad (tirando sólo por la Característica, por ejemplo), el personaje principal tira un dado adicional por cada persona que ayude.

Ejemplo: Un grupo de shugenja está lanzan­do un ritual. El shugenja principal tiene una Tie­rra de 4 (el elemento del hechizo). Dado que hay habilidades implicadas, el shugenja tira­ (pero no guardará) un dado adicional por shugenja que le ayude. Como hay otros, tirará siete dados guardando cuatro.

 

"Ejemplo: El maestro herrero está preparando una katana para el Daimyo Grulla. El herrero tiene una Tierra de 4 y una Forja de Armas de 5, por lo que tirará 9 dados y guardará 4. Tiene dos asistentes que le ayudarán con los detalles meno­res. Ellos tienen una puntuación de Forja de Ar­mas de 3 y 2, por lo que el herrero podría tirar 14 si pudiera ( 4 +5 + 3 + 2). Como el máximo es de 10, tirará diez dados y guardará 4.

 

Vacío

 

Gastar un punto de Vacío aumenta una de tus Características en uno durante una tirada.

La gente de Rokugan puede en ocasiones entrar en contacto con el lugar en el que los demás elementos se unen a la perfección y ac­tuar más allá de sus capacidades normales. Cada vez que un personaje realiza una tirada puede decidir "gastar" un punto de Vacío para increm­entar el valor de la Característica adecuada en uno. Esto indica que el personaje tirará y guar­dará un dado adicional en esta tirada.

Bajo circunstancias normales, un personaje sólo puede gastar un Punto de Vacío por tirada. En situaciones extremas (a discreción del DJ) pueden gastarse puntos de Vacío adicionales, pero nunca más que la puntuación en la Habili­dad. Si no hay Habilidades implicadas, el máxi­mo de puntos de Vacío que puede gastarse es el de la Característica. Las circunstancias extre­mas que pueden empujar a un personaje a tales proezas deberían aparecer una o dos veces por historia y marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso, la vida y la muerte.

Un personaje sólo puede gastar tantos puntos de Vacío como su puntuación de Vacío. Gastar puntos de Vacío no disminuye dicha puntuación en absoluto, simplemente hay un número máxi­mo de los que puede disponer el personaje. Al inicio de cada historia los personajes recuperan sus puntos de Vacío por completo. Al final de una noche de sueño o tras una hora de medita­ción ininterrumpida (con una tirada de Medita­ción + Vacío de Dificultad 20), un personaje re­cupera también todos sus puntos.

 

Pruebas de Honor

 

Cada vez que un personaje se ve forzado a realizar una acción que considera deshonrosa, el jugador puede escoger hacer una Prueba de Honor. En ocasiones se utiliza una tirada de Voluntad para resistir la tentación (o el origen de la tentación hace una Tirada Enfrentada con­tra la Voluntad del personaje). Si esta tirada fa­lla como último intento, el personaje puede anunciar una Prueba de Honor para resistir la tentación.

 

Ejemplo: Mirumoto Kuro está comiendo arroz en un palacio del Clan del León. Una samurai­-ko muy bonita le ha hecho llegar en secreto una invitación a sus habitaciones privadas esa no­che. La samurai-ko hizo con éxito una tirada de Seducción anteriormente, y el DJ dice al perso­naje de Kuro que le costará mucho no aceptar la invitación. Kuro anuncia que hará una tirada de Voluntad para resistir la tentación. Desgra­ciadamente, falla. El DI le informa de que aho­ra tiene muy poca elección (si tiene alguna) en el asunto. El jugador de Kuro indica que hará una Prueba de Honor.

Si un personaje realiza una Prueba de Honor debe tirar un número de dados igual a su Ran­go de Honor para superar una Dificultad asignada por el Director de Juego. Si la tirada tiene éxito el personaje resiste la tentación y gana un punto de Honor, pero si falla, ¡pierde diez pun­tos de Honor! El DJ debe usar el origen de la tentación cuando determina la Dificultad de la tirada de la Prueba de Honor.

 

Continuación del ejemplo: El jugador de Kuro toma dos dados (el Honor de Kuro). El DJ decide utilizar la Consciencia de la samurai-ko x 5 para la Dificultad, lo que hace un 20. El jugador de Kuro traga saliva y anuncia que gastará un pun­to de Vacío. Hace su tirada y obtiene 7, 3 y 27 (10 + 10 + 7) para un total de 37. Kuro resiste con éxito la oferta de la samurai-ko y disfruta de una fría cama esa noche.

 

Talento frente a Habilidad

 

Es natural que los jugadores nuevos echen un vistazo al sistema (tirar Característica + Ha­bilidad y guardar la puntuación de la Caracte­rística) y se imaginen que es mucho más impor­tante tener Características elevadas que Habili­dades elevadas. Después de todo, las Caracte­rísticas te permiten guardar los dados, mientras que las Habilidades sólo te añaden dados.

Esto es cierto, pero puede llevar a confusión. Los jugadores querrán aumentar sus Característi­cas tanto como sea posible, pero no deben que­rer olvidar sus Habilidades. Las Habilidades te proporcionan más dados, dándote más opciones cuando llega el momento de decidir cuáles guar­das y cuáles ignoras. Cuantos más dados tires, mayores oportunidades tienes de sacar un diez, lo que significa volver a tirar el dado.

Considera estos dos personajes por un mo­mento: un samurai Cangrejo,que ha gastado todos sus puntos en Características y un samurai Fénix que ha gastado muchos de sus puntos en Habilidades. El Cangrejo guardará más dados pero cuando quede herido perderá dados habría guardado, mientras que el samurai Fénix tiene una amplia variedad de tiradas para escoger. Por ejemplo, digamos que ambos personajes están a un -2 de Heridas. El Cangrejo normalmente tira 6 dados para su tirada de ataque Agilidad 5 + Tetsubo 1), pero ahora sólo tira 4. Por  otro lado el Fénix, normalmente tira 7 (Agilidad 3 + Kenjutsu 4). Incluso con dos dados menos tira más dados que el Cangrejo (5), y guarda la misma cantidad (3) que de costumbre. En otras palabras, el Fénix tiene más dados para escoger, y quizá le salga algún lO en alguno de ellos.

Los personajes que tienen Características elevadas y Habilidades bajas se verán afectados por las Heridas en mayor grado que los perso­najes con Habilidades elevadas. Así es corno debe ser. Los personajes con más experiencia son capaces de manejar mejor el daño que los personajes que son algo bisoños.

 

CAÍDAS

            Los personajes que caen sin ningún control (usando las Habilidades Escalar o Atletismo) sufrirán un 1 dado de daño por cada 3 metros de caída.

Combate: Escaramuzas

 

Cuando dos fuerzas pequeñas se enfrentan, se produce una Escaramuza. Las Escaramuzas pueden implicar entre dos y doce combatientes, aproximadamente. Se resuelven en tres pasos:

 

Paso Uno: Determinar la Iniciativa.

 

Paso Dos: Declarar Acciones.

 

Paso Tres: Resolver Acciones.

 

Paso Uno: Determinar la Iniciativa

 

Al inicio de un turno de combate, el DJ pide a los jugadores que tiren 1D10 y sumen su puntua­ción de Reflejos al resultado. Como siempre, si se obtiene un 10 se vuelve a tirar y se suma el resultado. El DJ hace tiradas similares para todos los PNJs implicados en el combate. El DJ anota quién sacó de mayor a menor. El personaje o PNJ que obtuvo la tirada mayor realiza la prime­ra acción, seguido por el personaje con la siguiente mejor tirada y así. La persona que obtu­vo la peor tirada realiza la última acción. Los ju­gadores declaran las acciones empezando por el más lento y acabando por el más rápido, para que los personajes con iniciativa más alta puedan oír lo que están planeando todos los demás.

 

Paso Dos: Declarar Acciones

 

            Para mantener un orden de cosas, una Escaramuza se divide en Turnos. Cada turno dura aproximadamente 5 segundos, tiempo suficiente para que cada personaje realice una Acción. Un personaje que desee entrar en combate cuerpo a cuerpo deberá hacerlo con una de estas tres maniobras: Ataque Normal, Ataque Total o Defensa Total.

 

MANIOBRA: ATAQUE NORMAL

 

Cuando un personaje intenta herir a alguien, la Dificultad básica para golpear con éxito es igual a los Reflejos del blanco multiplicados cinco. Hay muchas cosas que pueden modifica­r esta Dificultad (como la armadura, las condiciones de combate, etc.) y algunos monstruos ­tienen una Dificultad para ser golpeados que no tiene nada que ver con sus Reflejos. Sin embargo, si el personaje es capaz de lograr la tirada simple de [Característica] + [Habilidad de Arma], deberá hacer una segunda tirada para deterrminar cuánto daño ha causado. Muchas veces se tratará de una simple tirada de Agilidad ­+ Kenjutsu pero, por supuesto, no es siem­pre el caso.

 

MANIOBRA: ATAQUE TOTAL

 

Si un personaje escoge Ataque Total obtiene dados adicionales para tirar (pero no para guardar) en la tirada para golpear. La Dificultad para golpear a un personaje que realiza un Ataqu­e Total es sólo de 5.

 

MANIOBRA: DEFENSA TOTAL

 

La maniobra de Defensa Total la usan los personajes que simplemente quieren evitar el ataque de otros personajes. Su única acción en este turno es esquivar. Para ello, el defensor tira tantos dados como tenga en la Habilidad de Defensa y suma a la Dificultad para ser golpead­o el dado más alto (únicamente). Los dieces se vuelven a tirar como es habitual. Así, la Dificul­tad para golpear a un personaje que realiza Defensa Total es de sus Reflejos x 5 más la puntu­ación del dado más alto en una tirada de De­fensa (sin Característica).

 

ARMAS A DISTANCIA

 

Usar un arma a distancia en L5A; no es muy distinto a usar un arma de cuerpo a cuerpo. El DJ puede pedir una Dificultad mayor debido a la cobertura, la distancia o el movimiento del blanco. Igual que las demás armas, es simple­mente una cuestión de tirar para golpear, y lue­go tirar para calcular el daño del golpe.

Hay una diferencia, no obstante: los rokuganeses no "apuntan" sus armas. Confían en su instinto más que en su precisión. Cuando dis­para un arco, un samurai utiliza sus Reflejos + Tiro con Arco en vez de su Agilidad + Tiro con Arco. La única excepción a esta regla son los samurai Unicornio, que han aprendido el truco de "apuntar" de los bárbaros y pueden utilizar su Agilidad en vez de sus Reflejos si lo desean.

 

OTRAS ACCIONES

 

Un personaje puede hacer cualquier acción que desee durante un turno. La Dificultad por defecto para golpear a otro personaje son los Reflejos x 5 de dicho personaje, a menos que no se esté protegiendo activamente. Si un per­sonaje no se preocupa de salirse de en medio, su Dificultad para ser golpeado es sólo de 5. Por ejemplo, un samurai Escorpión está in­tentado golpear a un samurai León. El León está intentando recuperar un mensaje robado extraviado de Akodo Kage al Emperador. El mensaje yace en el suelo entre ambos. El León salta hacia el pergamino y el Escorpión desenfunda su katana.

 

El DJ pregunta a ambos jugadores qué hacen sus personajes. El jugador Escorpión declara que va a golpear al León. Éste indica que se lanza a por el pergamino. El DJ delibera un momento y permite al León aplicar su defensa completa de Reflejos x 5 contra el Escorpión. Como el jugador Escorpión sabe que el León no le devolverá el golpe en este turno, declara un Ataque Total. Tendrá dos dados más para añadir a su ataque en este turno, pero su Dificultad para ser golpeado será de 5. Al Escorpión no le preocupa, dado que la única acción del León este turno será recuperar el pergamino extraviado.

 

Paso Tres: Resolver Acciones

 

Una vez todos los jugadores (y PNJs) han declarado sus acciones, resuélvelas siguiendo el orden de mayor a menor iniciativa. Uno a uno el DJ hará que los jugadores tiren los dados adecuados para sus acciones y determinará si tienen éxito o no.

Si tu personaje falla en igualar o superar la Dificultad, su acción falla. De otro modo, la acción tiene éxito.

Aumentos, Daño e Iaijutsu

 

 

Aumentos

 

Los Aumentos son uno de los aspectos más excitantes de jugar a L5A. Permiten a los juga­dores y al DJ manipular sus propias Dificulta­des para conseguir el efecto que desean. Aquí hay unos pocos ejemplos de lo que puedes ha­cer con los Aumentos en combate.

 

GOLPES LOCALIZADOS

 

En vez de simplemente intentar golpear a su oponente, un personaje puede intentar un blan­co más difícil mediante Aumentos. El resultado de esta clase de "golpe localizado" suele que­dar a discreción del DJ, pero un jugador siem­pre puede usar Aumentos para hacer más daño del que se hace con la dificultad normal. Por cada Aumento para golpear a un oponente, el personaje tira un dado adicional cuando calcu­la el daño. En su mayor parte, los Aumentos se usan para causar heridas más graves al rival. Sin embargo, a veces un personaje puede querer un efecto más específico que el simple hecho de hacer más daño. Esto es lo que llamamos un "golpe localizado".

Un golpe localizado puede ser cualquier cosa desde "Quiero darle en la cabeza" hasta algo tan inusual como "Quiero grabar mis iniciales en su yelmo sin herirle". Cuando un jugador declara su golpe localizado, el D] indicará al jugador cuántos aumentos serán necesarios para realizar la acción deseada.

En su mayor parte, los resultados finales de cada golpe localizado los determinará el DJ (muchos simplemente aumentarán el daño), pero para intentar desarmar a un oponente se requiere una tirada diferente: para lograrlo, el personaje y su objetivo hacen una tirada en­frentada de Agua + [Habilidad de Arma] del que desarma frente a la Tierra + [Habilidad del Arma] del objetivo.

 

Daño

 

Todas las armas tienen una puntuación de 2 números que indica cuánto daño hacen con cada golpe. Cuando un personaje acierta a otro utiliza su Fuerza para determinar el daño, o Heri­das, que causa con su golpe. Cuanto más fuerte es el personaje más Heridas puede provocar. Todas las armas están anotadas con una Puntuación de Daño (PD) de este tipo:

 

Katana           3g2

 

Cuando tu personaje calcula el daño, suma su Fuerza al primer número de la Puntuación de Daño y tira esos dados. El segundo número (el que sigue a la "g") te indica cuántos dados guar­das de tu tirada. Por ejemplo, la katana normal anotada arriba, con su PD de "3g2" te indica: "Tiras (Fuerza + 3) dados y guardas 2 de ellos", El infortunado que se halle al otro lado de la katana marcará el total de estos dos dados en sus Heridas. (Ver "Resultar Herido" más abajo).

El daño causado por hechizos, venenos u otros medios tendrá también una PD. A menos que se diga lo contrario, tiras y guardas esos dados para determinar la cantidad de daño.

 

RESULTAR HERIDO

 

Cuando un personaje sufre Heridas, el jugador las anota en su hoja de personaje. Empie­za arriba de todo (con -0) y sigue hacia abajo. Si alcanza un número de Heridas igual a la cantidad indicada en el recuadro (su Tierra x 2), baja al siguiente nivel de Heridas y conti­núa marcándolas.

Cuando resultas herido, todo se vuelve más difícil. Cuando una maldita espada te ha cor­tado el brazo es duro realizar cualquier acción, por ello todas tus tiradas se reducen en un número de dados igual al indicado en tu nivel de Heridas.

Si las Heridas de un personaje llegan a alcanzar el nivel "Caído", el dolor es tan grande que no puede mantenerse en pie, moverse más rápido que a rastras o hablar más fuerte que en un susurro. La Dificultad para golpear a un per­sonaje "Caído" es de 5.

Si un personaje queda "Inconsciente" el dolor puede con él y pierde el conocimiento du­rante un número de horas igual al número de Heridas que ha sufrido en el Nivel "Inconsciente", Para que un personaje muera por sus graves heridas, debe superar por completo el nivel "Muerto".

 

Ejemplo; Kuro tiene una Tierra de 2, por lo que sólo tiene 4 heridas por nivel. La Agilidad de Kuro es de 3 y su Kenjutsu de 3. Cuando Kuro es golpeado por un Ogro que le ca1usa 23 puntos de daño, sus primeros 5 niveles de heridas se llenan del todo y cae hasta el nivel de Heridas de -4. Durante sus siguientes ataques con espada, en vez de tirar 6 dados y guardar 3, sólo tirará 2 (6 menos 4 por sus Heridas), guardándolos ambos. Si Kuro sufre 2 puntos más de daño caerá de rodillas y será incapaz de defenderse. Si sufre ocho puntos más caerá hasta el nivel de "1ncons­ciente" y sufrirá dos heridas más. Como ha su­frido dos puntos de Heridas en el nivel de "1n­consciente", perderá el conocimiento durante las siguientes dos horas.

 

CURACIÓN

 

Cada mañana, después de una noche de sue­ño reparador, un personaje cura un número de puntos de heridas igual a su puntuación de Tie­rra. Simplemente borra la cantidad de heridas, volviendo atrás hasta la situación de normali­dad. Las heridas más serias (los niveles "Incons­ciente" o "Caído" pueden tener efectos más du­raderos, pero éstos quedan a discreción del DJ y dependen del tipo de herida sufrido, así como del personaje. Hay formas mágicas de curar el daño además de los procesos naturales, pero funcionan exactamente de la misma manera: sirn­plemente borras las heridas.

 

Duelos de Iaijutsu

 

Uno de los elementos más excitantes de esta ficción de samurai son los duelos de Iaijutsu. Dos samurai se plantan uno frente a otro a unos pasos y cada uno empieza a concentrar su chi en un golpe dramático y poderoso. Uno ganará y el otro morirá.

L5A usa una mecánica única para reflejar la tensión y el drama del Iaijutsu. Mientras ambos samurai adoptan su posición, uno o ambos pue­den realizar una tirada de Consciencia + Iaijutsu con una Dificultad de 15. Si la tirada tiene éxito, pueden determinar uno de estos tres hechos:

 

·        La Agilidad de su oponente.

·        El Iaijutsu de su oponente.

·        El Vacío de su oponente.

 

Los sujetos enfrentados pueden Aumentar su Dificultad: Por cada Aumento descubren otra cosa sobre su rival.

 

Ejemplo: Otaku Hori está a punto de iniciar un duelo de Iaijutsu. Quiere saber más sobre su oponente, por lo que decide realizar una tirada de Consciencia + Iaijutsu. Su Consciencia. es de 3 y su Iaijutsu de 2, dándole un total de 5 dados, de los que guarda 3. Con una Dificultad de 15, deci­de que le gustaría conocer la Agilidad de su ad­versario. También decide hacer un Aumento para averiguar también su Iaijutsu. Obtiene un 23, suficiente para superar la Dificultad de 20 (15 de base + un Aumento). Hori descubre que su opo­nente tiene una Agilidad de 4 y un Iaijutsu de 3.

 

Después de que se han realizado las tiradas pertinentes de Consciencia, pero antes de que tenga lugar ninguna otra acción, cualquiera de los dos oponentes puede declararse vencido. Esto no es un acto de cobardía; reconocer el ganador sin derramar sangre siempre es un acto noble. Si ambos oponentes se retiran después de que uno haya declarado al otro vencedor, el duelo termina. Sin embargo, si uno de los dos no se retira el duelo continúa. Si un duelista se retira cuando su oponente se niega a hacerlo, demuestra su cobardía y pierde Honor.

Si ambos oponentes aceptan continuar, el duelo prosigue.

Durante el duelo, la Dificultad de un samurai para golpear a su oponente es de 5.

El oponente con los Reflejos más altos anun­cia "Golpe" o "Foco". Si los Reflejos están em­patados, consulta el Iaijutsu de ambos oponentes, y si sigue habiendo un empate, uti­liza el Vacío.

Si el primer oponente escoge Foco, volunta­riamente hace un Aumento de la Dificultad de 5. Después de que el primero anuncie "Foco", el segundo oponente también tiene la oportu­nidad de pedir Golpe o Foco. Si escoge éste último, Aumenta la Dificultad actual en otros 5.

Los Focos continúan hasta que uno de los oponentes anuncia "Golpe". Cuando un duelista anuncia "Golpe", su oponente tira Agilidad + Iaijutsu contra la última Dificultad por la que él pujó.

Si el atacante saca por debajo de la Dificul­tad, falla. En ese caso, o si el primer ataque no resulta fatal, su rival tiene una oportunidad de golpear. El segundo duelista tira sus dados de ataque contra la última Dificultad por la que realizó un Aumento (que deberá ser 5 puntos menor que la de su oponente).

Un duelista no puede hacer más Aumentos que su puntuación de Vacío. Puedes gastar pun­tos de Vacío antes de tirar tus dados de ataque. Cuando un duelista hace una tirada de Iaijutsu con éxito, tirará por daño como si hubiera gol­peado en un combate normal. Recuerda que los Aumentos pedidos incrementarán la cantidad de dados de daño que se tira.

Si los dos rivales siguen conscientes después de intercambiar su primer golpe, lo que suceda después depende de ambos combatientes. Si el duelo es hasta la muerte, continuarán la lucha utilizando Kenjutsu en vez de Iaijutsu. Si el duelo es a primera sangre o es tan sólo una competi­ción de habilidad, ya habrá un ganador y los duelistas estarán satisfechos.

Ejemplo: Un samurai Fénix y un samurai Can­grejo inician un duelo de Iaijutsu. El Cangrejo tiene una Agilidad de 3, un Iaijutsu de 1 y un Vacío de 2. El Fénix tiene una Agilidad de 2, un Iaijutsu de 1 y un Vacío de 3.

Dado que el Cangrejo tiene unos Reflejos más altos, puede escoger primero Golpe o Foco. Escoge Foco. Esto aumenta la Dificultad, que empezaba en 5, convirtiéndola en 10.

Ahora es el turno del samurai Fénix. Puede elegir Golpe o Foco. Si escoge Golpe, el Can­grejo tendrá la primera oportunidad para gol­pear con una Dificultad de 10. Escoge Foco, aumentando la Dificultad a 15.

Ambos duelistas han aumentado una vez. Sólo pueden hacer un número de Aumentos igual a su Característica de Vacío. El Cangrejo sólo pue­de Aumentar otra vez (Vacío 2), mientras que el Fénix puede hacerlo dos veces más (Vacío 3).

 

El samurai Cangrejo elige Foco una vez más ( convirtiendo la Dificultad en 20), y lo mismo hace el Fénix (Dificultad 25) El Cangrejo se ha quedado sin Aumentos y debe escoger Golpe. Como el Cangrejo pide "Golpe", su oponente tie­ne la primera oportunidad para hacer su tirada de ataque. El Fénix deberá tirar contra la Difi­cultad del último Aumento que realizó, que es de 25. Si falla, el Cangrejo tendrá una oportuni­dad de golpearle con la Dificultad de su último Aumento, que es de 20. El Fénix decide utilizar su técnica de la Escuela Shiba, y gasta 2 puntos de Vacío. Ahora tira un total de (Agilidad 2 + Iaijutsu 1 + Puntos de Vacío 2) 5 dados, guar­dando 4. Desdichadamente, tan sólo obtiene un 15. Falla su golpe y ahora es el turno del Can­grejo de tirar contra su Dificultad de 20. .

 

Al final del duelo, el ganador gana tanta Glo­ria como el Rango de Escuela de su oponente + 1. El perdedor gana sólo 1 punto de Gloria.

 

EL DUELO MORTAL

           

Cuando un samurai desafía a otro a un duelo de Iaijutsu uno de ellos desenvainará primero y el otro, normalmente, morirá. Esta es la forma en la que acaban los duelos de samurai en la literatura, y también es la forma en la que terminan habitualmente en L5A. Cuando se calcula el daño en un duelo de Iaijutsu, el samurai determina el daño de forma normal: Fuerza + Katana, más 1 dado por cada Aumento (foco).

Combate: Batallas

 

 

El sistema que sigue da al Director de Juego un mecanismo sencillo para determinar el cur­so de una batalla. Igual que todo lo demás de este libro, este sistema es tan sólo una guía. El DJ puede usarlo todo, parte, algo o nada. Si tu DJ quiere usar un método más narrativo, puede ignorar por completo este sistema. No está pen­sado para simular "realismo", sino simplemente para ayudar al DJ a determinar el resultado de una batalla con sólo unos pocos cálculos, rnien­tras que a la vez permite que entre en juego un cierto drama para aquellos implicados.

Igual que en las Escaramuzas, las Batallas se resuelven por Asaltos, cada asalto es de aproxi­madamente entre treinta minutos y una hora. Cada Asalto los jugadores tomarán una decisión referente a dónde van a luchar en la batalla. El DJ determinará su éxito y si tienen o no la opor­tunidad de hacer una contribución significativa al resultado final del combate.

Aquí está la técnica para resolver Batallas,

 

 

 

 

Paso Uno: Declaración

 

Cada Asalto de Batalla, cada jugador indica cómo luchará su personaje. Los jugadores pue­den escoger entre cuatro niveles de actividad: En reserva (lo más alejado de la lucha), en reta­guardia, en combate o en vanguardia (en lo más encarnizado del combate).

 

Paso Dos: Ventaja

 

Después de que se han declarado las posi­ciones, el DJ anuncia cómo está yendo la bata­lla en este Asalto. La ventaja actual puede estar repartida o favorecer a uno de los dos bandos en combate. Si la batalla está yendo en contra de tu bando hay mayor peligro, pero también más oportunidades para realizar acciones he­roicas y destacar sobre tus compañeros. Los flu­jos de la batalla pueden determinarse de forma aleatoria, mediante la historia o quizá incluso verse afectados por las acciones de los perso­najes en los asaltos anteriores.

 

Paso Tres: Determinación

 

Cada jugador suma su Característica de Agua + su Habilidad de Batalla, y luego tira 1D10. La tirada se añade a la suma anterior para obtener el resultado final en la columna de la izquierda. Utilizando la tabla y leyendo la línea del resul­tado en el punto en que corresponda con el flujo de la batalla y la posición en la que esté luchando el personaje, el jugador encontrará su resultado para este asalto.

 

Paso Cuatro: Resolución

 

En cada asalto los personajes recibirán una cierta cantidad de daño (p.ej. 2d). Deben tirar un número de dados igual al daño sufrido. Res­ta los Reflejos más la Habilidad de Defensa del total. El resultado final indica cuántas heridas recibe el personaje durante esta hora de lucha de los golpes que no puede evitar. Notarás que los shugenja siempre sufren menos daño que sus hermanos bushi; esto es debido a la estrate­gia habitual de Rokugan de tener una guardia de soldados que los protejan, ya que son valio­sos y frágiles por comparación.

 

Paso Cinco: Recompensas

 

Un personaje acumulará una cierta cantidad de Gloria durante cada asalto de batalla, de­biendo llevar la cuenta del total.

 

Ejemplo: Kuro está luchando bajo el mando del Señor Togashi contra un ejército de Cangrejos. En el primer asalto de batalla, el joven bushi declara que estará en vanguardia. El DJ anuncia que la táctica superior de Yokuni proporciona ventaja a su ejército este turno, por lo que el resultado ha de buscarse en la cuarta columna (Ganando, En Van­guardia). La suma del Agua + Batalla + dado de Kuro es de 11, y busca en la tabla para ver qué tal te van las cosas. Kuro descubre que recibe 2 dados de daño, pero gana 3 puntos de Gloria.

 

Como Kuro lleva armadura completa, sólo tiene que tirar un dado para el daño. La tirada es baja (3) y al restarle sus Reflejos + Defensa se da cuenta de que su combinación de arma­dura y habilidad le ha mantenido indemne este asalto. Sin embargo, también hay un "Duelo" en esta casilla, por lo que el DJ dice a Kuro que Hida Sukune (un héroe Cangrejo) está cerca e intenta desafiarle a un duelo. Kuro podría evi­tarlo, pero decide atacar a Sukune y ambos empiezan un combate detallado como si se tra­tara de una escaramuza. A pesar de las posibles ganancias del duelo, Kuro ya ha ganado 3 pun­tos de Gloria de esta batalla.

 

PERO, ¿QUIÉN ESTÁ GANANDO?

           

Aunque este sistema de batalla te permite conocer cómo se desenvuelve tu samurai durante la misma, no contesta a la pregunta de: “quién está ganando?”.

            Es fácil. Cada general hace una tirada opuesta de Percepción + Batalla. El ganador de la tirada está “ganando” este asalto. El otro está “perdiendo”. Si ninguno de ellos pasa su tirada, supón que están “empatados”.

            Si un general gana tres veces consecutivas, gana la batalla.

 

 

 

 

 

Duelos y Oportunidades Heroicas

 

A veces, un personaje topará con otro samurai importante o una criatura relevante en mitad de la lucha. Otras veces, tendrá la oportunidad de crear un cambio dramático en el transcurso de la batalla o de la historia. Estas situaciones ocurren cuando el resultado indica un "Duelo" u "Oportunidad Heroica". En estas situaciones, el DJ y el jugador seguramente tendrán que jugar la escena con mayor detalle (a menudo al mis­mo nivel que una escaramuza), y pueden dar como resultado grandes cantidades de Gloria para el personaje.

 

Duelos

 

Cuando obtienes un resultado de "Duelo" en la Tabla de Batalla, te has encontrado con un héroe enemigo. Vuestras miradas se cruzan y debes enfrentarte en combate singular.

Maneja el encuentro como si se tratara de una escaramuza. No pasará otro Asalto de Bata­lla hasta que uno de estos samurai caiga (muer­to o inconsciente).

Rechazar el duelo es un acto de cobardía, y aunque una batalla es un suceso caótico alguien puede ver este rechazo, marcando al personaje para todo tipo de desgracias en el futuro.

 

LA ETIQUETA EN LOS DUELOS

           

Aquí tienes algunas de las preguntas más comunes sobre los duelos.

            ¿Qué pasa si los dos duelistas fallan?

            Depende de los duelistas y las circunstancias. A veces, simplemente prosiguen con un duelo normal de Kenjutsu. Otras veces, sin embargo, ambos duelistas se consideran derrotados (no hay ganador, por tanto, ambos perdemos).

            Algunos samurai se inclinarán ante su oponente y le declararán vencedor: “No he podido vencerte, por lo que he perdido”.

            ¿Ocurren duelos de Iaijutsu en una batalla? Si es así, ¿no es una tontería enfundar tu espada y esperar que tu oponente haga lo mismo?

            Sí, los duelos también ocurren durante las batallas.

            Recuerda que es deshonroso interferir en un duelo, aunque éste suceda en mitad de unos cuántos miles de tipos luchando. Los samurai aprenden una técnica especial para envainar su espada que les permite hacerlo sin ponerse en peligro. Implica girar la hoja, retroceder y enfundarla sin quitar los ojos de tu oponente. Cuando ambos samurai empiezan su técnica de Iaijutsu, todos los combatientes saben que es mejor dejarles solos, puesto que interferir es un insulto para ambos (has arruinado una oportunidad de poner a prueba su habilidad y su valor).

            ¿Qué pasa si uno de los duelistas  resulta herido, pero no muere? Ha perdido. Si quiere seguir luchando, es cosa suya. A veces (especialmente en los feudos de sangre) es lo adecuado.

 

Lista de Oportunidades Heroicas

 

Esta es una lista con algunas oportunidades heroicas que puedes usar en una Batalla. Ani­mamos al DJ a que haga una lista especial para cada combate, haciendo que cada uno resulte único. El DJ puede usar una oportunidad más de una vez, si lo desea.

 

RECOGER EL ESTANDARTE

 

El personaje ve como el portaestandartes cae bajo una flecha. Tiene la oportunidad de llevar el estandarte del ejército durante la batalla, ga­nando 1 punto de Gloria adicional cada asalto de batalla. Sin embargo, todas las acciones que realice durante la batalla irán con -1 dado.

 

PROTEGER AL GENERAL

 

El personaje queda de pronto al lado del general del ejército, que ha perdido a su guar­dia personal. El general le ordena que se quede a su lado y le proteja de los ataques. El personaje debe seguirlo dondequiera que vaya (algu­nos generales son más valientes que otros), pero gana un punto de Gloria adicional cada asalto. El DJ dictará la posición de batalla del persona­je durante el resto de la lucha.

 

ATACAR A LOS ARQUEROS

 

De pronto, el personaje ve un camino que lleva directamente hasta las reservas del ejérci­to rival. Tiene una oportunidad de atacar a los arqueros, proporcionando una oportunidad para que los refuerzos carguen. Esto puede dar una gran ventaja al ejército del personaje en los asal­tos siguientes de la batalla, si logra abrirse paso.

 

ATACAR A LOS SHUGENJA

 

Se abre un hueco en el campo de batalla y tu personaje tiene repentinamente la oportunidad de atacar las reservas. ¡Los shugenja detienen brusca­mente sus rituales cuando cargas contra ellos! Una vez más, un ataque con éxito a los shugenja ene­migos, aunque peligroso (dirigirán sus ataques al personaje), puede ser la clave de la victoria.

 

"¡MANTENER LA POSICIÓN!"

 

Tu líder te ordena mantener la línea! Debes permanecer en tu posición de batalla actual, pero si haces una tirada de Agua + Batalla con éxito tus tropas mantendrán la posición y tú ganarás la siguiente Gloria adicional:

 

En Reserva o Retaguardia:      N / A

En Combate: Dificultad =       20, +2 Gloria

En Vanguardia: Dificultad =   30, +4 Gloria

 

ROMPER LAS LÍNEAS

 

¡Recibes la orden de cargar contra la vanguar­dia enemiga! El siguiente asalto resta dos de tu tirada, pero suma dos de Gloria al resultado.

 

UN DISPARO CLARO

 

¡Las líneas enemigas se rompen y tienes un blanco despejado para disparar al comandante del ejército enemigo con un Ataque a Distancia! La Dificultad del disparo depende del coman­dante (típicamente 30). Un disparo con éxito merece 3 puntos de Gloria, aunque seguramen­te sólo herirá al comandante y no lo matará.

 

PRESIONAR EL FRENTE

 

Te han ordenado probar y presionar el fren­te del ejército enemigo hasta más allá de sus reservas. El siguiente asalto estarás En Vanguar­dia, pero también ganarás 2 puntos de Gloria adicionales.

 

SALVAR A UN COMPAÑERO HERIDO

 

En mitad de la batalla, ¡Ves a un compañero caído! Tienes la oportunidad de salvarlo si lo deseas, pero si lo haces se considerará que estás En Vanguardia durante los dos asaltos siguientes. Ganas 2 puntos de Gloria por cada asalto en que lleves a tu aliado hasta las reservas (¡más tarde podría otorgarte regalos a cambio de su vida!)

 

SALVAR A UN OPONENTE HERIDO

 

Entre la confusión ves a un enemigo herido. Te pide que le ayudes. Si lo ignoras no pierdes ni Honor ni Gloria (después de todo, está ac­tuando con cobardía), pero si le ayudas queda­rá obligado moralmente contigo. ¿Qué haces? Usa las mismas reglas que para Salvar a un Compañero Herido más arriba.

 

TOMAR EL ESTANDARTE ENEMIGO

 

Entre la sangre y la matanza entrevés al por­taestandarte del ejército rival. ¡Tienes la oportu­nidad de robar el estandarte enemigo! Debes matar al portador en combate para tomarlo. Si lo logras, debes intentar volver hasta tus reservas. Sólo puedes moverte una posición de batalla en cada asalto, y el aumento de atención significa que tu tirada se reduce en cuatro. Ganas 3 pun­tos de Gloria adicionales cada turno, y una boni­ficación de 5 cuando alcanzas las reservas.

 

MANDAR UNA UNIDAD

 

Entre el caos y la confusión que te rodea, ¡de pronto te das cuenta de que eres el samurai de mayor rango en tu unidad! Tienes el mando de una unidad de 3-5 samurai. Suma un punto de Gloria adicional a cada asalto que sigas en batalla.

 

LA FUERZA DE MIS ANCESTROS

 

Tienes 3 puntos de Vacío adicionales para gastar antes del fin de la batalla.

 

 

 

REGALO SHUGENJA

 

Uno de los shugenja de tu ejército te ha elegi­do como blanco de su hechizo. El DJ determina­rá qué hechizo es o, alternativamente, conside­rará una de tus Características y Habilidades como un nivel superior hasta el final de esta batalla.

 

EVITAR EL DESTINO

 

Las Fortunas te están protegiendo. Ignora todas las Heridas de este asalto.

 

PREPÁRATE PARA CAVAR DOS TUMBAS

 

Ves a un samurai del ejército enemigo matar a uno de tus camaradas. Puedes gastar el resto de la batalla buscándolo. Al final de cada asalto pue­des decidir moverte horizontal o verticalmente en la Tabla de Batalla, hasta una casilla que con­tenga un Duelo (para encontrar a este samurai).

 

Recompensas y Pérdidas de Gloria

 

 

Las recompensas que siguen son sugerencias para el DJ cuando se enfrenta a la tarea de otorgar Gloria. Un daimyo puede decidir dar una pequeña recompensa, o incluso (más rara) una grande. Usa las recompensas que siguen como guías más que como reglas inamovibles.

 

VENGAR UN FEUDO DE SANGRE

 

Cuando un personaje venga un feudo de sangre, su señor está obligado a recompensarle con Gloria. La cantidad depende del Rango de Gloria del enemigo.

Rango 0-3 = 1 Gloria

Rango 4-8 = 2 Gloria

Rango 9 = 3 Gloria

 

BATALLAS

 

Hay mucha Gloria que ganar en una batalla. Ver Batallas para más detalles.

 

COMPLETAR UNA MISIÓN

 

Cuando un samurai vuelve con éxito de una misión asignada por su daimyo, éste está obli­gado a recompensarle con Gloria.

Misión Menor (Implicaba escaso viaje y peli­gros) =     1 Gloria

Misión Normal (Implicaba viaje y peligros) =   3 Gloria

Gran Misión (Implicaba un gran viaje y esca­sas posibilidades de sobrevivir) =             5 Gloria

 

ARTESANÍA

 

Generalmente, un samurai sólo gana Gloria por artesanía cuando ésta implica hacer armas y armaduras. Los samurai ganan un punto de Gloria al crear un arma o armadura de calidad por cada Aumento por encima de la Dificultad original para crearla.

 

DERROTAR ENEMIGOS

 

Hay dos clases de enemigos: enemigos del Clan y enemigos de la Familia. Derrotar a los enemigos del Clan proporcionará al samurai mayores recompensas de Gloria, pero derrotar a los enemigos de la Familia le proporcionará un mayor grado de respeto dentro de la propia Familia. Una vez más, la cantidad de Gloria de­pende del Rango de Gloria del enemigo.

Rango 0-3 =    1 Familia / 2 Clan

Rango 4-8 =    3 Familia / 5 Clan

Rango 9 =                   5 Familia / 7 Clan

 

DERROTAR ENEMIGOS NO-HUMANOS

 

Derrotar a monstruos y criaturas de las Tierras Sombrías también proporciona Gloria al samurai.

 

 

 

MONSTRUOS Y RECOMPENSAS DE GLORIA

           

Cuando un samurai derrota a una criatura de las Tierras Sombrías (y otras bestialidades), merece Gloria por sus acciones. Derrotar a criaturas de las Tierras Sombrías se considera menos glorioso que otras actividades menos “puras”. Después de todo, el mero hecho de entrar en las Tierras Sombrías basta para corromper el alma de un smaurai. Derrotar a molestias menores (Trasgos y similares) puede proporcionar 1 punto de Gloria. Derrotar amenazas más significativas puede otorgar 2 – 3 puntos de Gloria. Criaturas sobrenaturales pueden proporcionar 3 – 4 puntos de Gloria. Los samurai no deberían esperar ir “a cazar pieles de Oni” con el propósito de ganar Gloria. La Gloria se otorga cuando se demuestra valor, no como recompensa por coleccionar pellejos.

 

REGALOS

 

Dar y recibir son oportunidades primordia­les para ganar Gloria. Sin embargo, cuando un samurai recibe un regalo sólo puede ganar Glo­ria si se lo otorga alguien con un Rango de Glo­ria mayor. El valor monetario del regalo no de­termina su valor; sólo el Rango de Gloria del donante del regalo es importante.

La Gloria anotada más abajo la ganan am­bos, el donante y el receptor. El regalo debe ser dado en público y por un propósito concreto.

 

Regalo de Samurai de Rango 0-3 =     1 Gloria

Regalo de Samurai de Rango 4-6 =     2 Gloria

Regalo de Samurai de Rango 7-9 =     3 Gloria

Regalo del Emperador =                      5 Gloria

 

CASARSE

 

Aunque el matrimonio puede no ser un asun­to romántico, sí es glorioso.

El novio y la novia ganan Gloria de forma diferente. La Gloria de la novia cambia automáticamente para indicar su nueva posición. Gana un Rango de Gloria hasta un máximo de uno por debajo del de su marido. El esposo, por su parte, gana tantos puntos de Gloria como Rango de Gloria tenga el padre de la novia.

 

ACCIONES HONORABLES

 

Los samurai pueden ganar Gloria cada vez que ganan Honor. Si un señor reconoce públi­camente las acciones de un samurai que ha ga­nado Honor, obtiene una cantidad de puntos de Gloria igual al número de puntos de Honor que ha ganado.

 

GLORIA CORTESANA

 

Generalmente, toda la Gloria se consigue en la corte del daimyo. Los samurai que se presen­tan en la corte tienen muchas posibilidades de ganar Gloria. Las acciones notorias y honora­bles (ver arriba) son casi siempre recompensadas. Fallar en otorgar la Gloria merecida (ver arriba) a menudo atrae atención no deseada, el ridículo y la burla para el señor de dicha corte.

 

ROMANCE

 

Aunque el romance en general no se consi­dera honorable, es ciertamente glorioso. Las his­torias de samurai y sus asuntos románticos son algunas de las historias más apreciadas de entre las que se narran en las cortes de Rokugan.

El romance es una circunstancia especial cuan­do implica Gloria. Un daimyo nunca reconocerá que uno de sus samurai está teniendo un roman­ce, y por tanto no otorgará Gloria a dicho samurai. De hecho, si un daimyo reconociera el romance públicamente, significaría una pérdida de Gloria para el samurai (ver más abajo).

La Gloria de un romance se gana en la corte del amor del samurai. Se gana Gloria cuando proclama públicamente su amor. Sin embargo, ha de ser muy cuidadoso en cómo lo hace. Los samurai son famosos por su habilidad en procla­mar públicamente su amor a la vez que ocultan la identidad de la persona (escondiendo el nom­bre de su amante en un poema, por ejemplo).

Los samurai ganan puntos de Gloria cuando muestran públicamente devoción. La cantidad de Gloria es igual al Rango de Gloria de su amor. Sin embargo, si el asunto es revelado en públi­co en algún momento, tanto el samurai como su amante serán objeto de la ira de sus respec­tivos señores (y en el caso de una mujer casada, de su marido). Los castigos pueden ser tan sim­ples como una pérdida de uno o dos puntos de Gloria, o llegar al destierro e incluso a la orden de seppuku. Las samurai-ko son especialmente vulnerables al castigo. En muchas ocasiones, se espera de ellas que se afeiten la cabeza y se retiren de la vida mundana.

 

HABILIDAD Y ACTUACIONES

 

El uso con éxito de una Habilidad en sí mismo no causará ninguna ganancia de Gloria. Sin em­bargo, hay veces en que una única acción puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota. En esos momentos se dan las recompensas. Las recompensas por un momento de valor y coraje dependen en gran manera del daimyo en cues­tión, pero generalmente varían de 1 a 3.

El uso de una Habilidad con éxito en la corte también causa una ganancia de Gloria. Cuando un samurai compone un poema conmovedor, pinta un retrato impactante o interpreta una can­ción que hace llorar a las damas de la corte, se otorgan recompensas de Gloria.

Si un samurai realiza una interpretación real­mente apasionada también es candidato a ga­nar Gloria. La calidad de la misma se juzga por el éxito de la tirada del jugador. Generalmente, la Dificultad para tener éxito es de 15. Basán­dose en este valor, el samurai gana 1 punto de Gloria por cada Aumento que consiga.

 

Por ejemplo: Kuro está tocando su samisen para la corte Fénix. Ha declarado dos Aumentos y ahora tiene una Dificultad de 25. El jugador de Kuro tira los dados y obtiene un 27. Como está dos Aumentos por encima de la Dificultad (15), Kuro recibirá 2 puntos de Gloria de Ujimitsu. Siendo un daimyo sabio, Ujimitsu re­compensa a Kuro con su Gloria.

 

Pérdidas de Gloria

 

No hay que decir que para un samurai es increíblemente difícil ganar Gloria, pero que cuando la pierde lo hace en grandes sumas. La pérdida de Gloria es un castigo terrible. Signifi­ca la pérdida de posición social, así como la vergüenza pública. Muchos preferirían cometer seppuku antes de enfrentarse a una pérdida de Gloria. Como norma, el seppuku es la única forma de negar una pérdida de Gloria. Si se permite a un samurai hacerlo (ha de obtener permiso de su daimyo), su pérdida de Gloria se niega por completo.

Igual que las recompensas anteriores, las pérdidas anotadas son sugerencias para el DJ. Es mucho más fácil para un daimyo quitar Glo­ria que darla. Se espera que un samurai sea totalmente devoto a su señor, que obedezca todas sus peticiones y que lo haga sin dudarlo un instante. Incluso la más leve indicación de insubordinación puede dar como resultado una pérdida de Gloria, el destierro o incluso la or­den de cometer seppuku. Peor aún, la peti­ción de un samurai de cometer seppuku pue­de ser rechazada, obligándole a llevar consigo su vergüenza durante el resto de su vida e in­cluso más allá.

Una vez más, estos crímenes han de ser reco­nocidos públicamente por el señor del samurai para que tenga lugar una pérdida de Gloria. Un daimyo que se niega a reconocer un crimen ob­vio pone en cuestión su propio Honor y Gloria. A diferencia de las ganancias de Gloria, un samurai puede perder Gloria sin que su daimyo reconozca sus acciones. Hablar mal del propio daimyo en su corte, vagar borracho por las ca­lles de su ciudad y hacer gestos románticos a su mujer en público acarrean vergüenza al samurai, aunque el daimyo no sea consciente de tales actos. La corte tiene sus propios ojos y puede distribuir la vergüenza igual de bien que su se­ñor. Por supuesto, cuando el daimyo acusa al samurai de sus crímenes la vergüenza aumenta a una escala dramática.

Las pérdidas de Gloria anotadas más abajo suponen que el samurai comete los actos en público. Un samurai sólo pierde Honor si reali­za actos deshonrosos en privado. La única vez en que el samurai pierde Gloria es cuando se deshonra a sí mismo en público (borrachera pública, muestras de afecto a una mujer casada, declinar un duelo en la corte, etc.) y se ve en­frentado públicamente a sus acciones por un samurai con mayor Rango de Gloria.

Ejemplo: A Ginawa le gusta beber. En la casa de té preferida de Akodo Toturi toma demasia­do sake y empieza a cantar ruidosamente (y desafinando) a una geisha. Como está come­tiendo un acto vergonzoso en público (borra­chera), pierde 1 punto de Gloria.

 

Unos momentos después se enfrenta con Toturi, quien le recrimina su actitud vergonzo­sa. El DJ decreta que Ginawa pierde tres puntos de Gloria adicionales porque ha sido recrimina­do en público por un superior de alto rango.

 

Los samurai pueden reducir las pérdidas de Gloria disculpándose. Las disculpas (como todo lo demás en Rokugan) son actividades formales y ritualizadas. Para hacerlo con éxito un samurai ha de hacer una tirada de Consciencia + Sinceri­dad. La Dificultad de la tirada es la Consciencia x 5 de la parte ofendida. El samurai se postra ante el señor (o la parte ofendida) y explica la ver­güenza que emana de su corazón. No lo hace calladamente. De hecho, se considera de buena educación que el samurai grite a pleno pulmón mientras pide disculpas. También se considera de buena educación que llore. El objetivo es que el samurai demuestre su sinceridad y que está plenamente arrepentido por la afrenta que ha acarreado a él ya su familia. Una tirada con éxito de Sinceridad reduce la pérdida de Gloria a la mitad, redondeado hacia arriba.

 

Continuación del ejemplo: Ginawa no quiere perder tanta Gloria, por lo que intenta una tira­da de Sinceridad. La Consciencia de Ginawa es de 2 y su Sinceridad de 1. Tirará 3 dados y guar­dará 2. Su Dificultad es de 20 (la Consciencia de Toturi de 4 x5). Sabe que no tiene muchas oportunidades por lo que gasta un punto de Va­cío para ayudarse en su intento. El jugador de Ginawa obtiene 18 (10 +8), 9, 9 y 3, dándole una tirada total de 36. Toturi queda convencido de la sinceridad de Ginawa y su pérdida de Glo­ria se reduce a la mitad.

 

FALLAR EN OTORGAR GLORIA

 

Habrá momentos en los que un señor esco­gerá deliberadamente no otorgar puntos de Glo­ria a un samurai. Tomemos por ejemplo al daimyo León que se encuentra con que ha de recompensar con Gloria a un Grulla a quien menosprecia y que ha derrotado al mejor bushi del daimyo en un torneo. Debería recompensar al Grulla, pero elige no hacerlo pese a todo.

Si un samurai falla en otorgar un Rango de Gloria a un subordinado que lo merece, pierde una cantidad de puntos de Gloria igual al Ran­go de Gloria del samurai.

 

PÉRDIDA DE HONOR

 

Se puede asumir que cualquier acción que cause que un samurai pierda Honor también le causará la pérdida de Gloria. Si un samurai pier­de Honor públicamente por una acción, pierde una cantidad de Gloria equivalente.

 

REPRIMENDAS

 

Si un personaje sufre una reprimenda en pú­blico por un superior, pierde puntos de Gloria. Esta pérdida puede variar desde un único punto, hasta la diferencia entre sus Rangos de Gloria.

 

COMPORTAMIENTO COLÉRICO

 

Se espera que los samurai tengan la sangre caliente, pero sólo cuando su honor está en cuestión o comprometido frente a otro igualo superior. Los samurai no deberían mostrar nin­guna o escasa emoción y mantener un rostro sereno en todo momento y frente a cualquier otra situación. Cuando un samurai pierde el con­trol de sus emociones se dice que ha "perdido la compostura", lo que puede llegar a costarle muy caro. Un samurai que sea especialmente violento sin una buena razón puede esperar una pérdida de Gloria. Cada incidente de comporta­miento colérico costará al menos un punto de Gloria. Los actos de violencia innecesaria con­tra otros samurai le costarán tanta Gloria como el Rango de Gloria del samurai en cuestión. Los actos que no sólo comprometan su Honor sino también el de su señor le costarán pérdidas aún mayores y dolorosas.

 

ROMPER UNA PROMESA

 

Si un samurai rompe una promesa pierde tan­ta Gloria como el Rango de Gloria del persona­je a quien se la hizo.

 

COBARDÍA

 

No hay forma en que un samurai pueda lim­piar la vergüenza de la cobardía de su alma, excepto mediante el seppuku. Una vez que un samurai ha demostrado su miedo, debe borrar la mancha demostrando el mayor acto de valor. Un samurai que teme morir por su señor no vale nada a ojos de los rokuganeses.

Si un samurai rechaza un duelo formal, o se retira de una lucha o una batalla, pierde la mi­tad de su Gloria actual.

 

ACTIVIDADES CRIMINALES

 

El robo, asalto y otros crímenes horribles son grandes ofensas para un samurai, indignas de él y un gran rechazo al favor de su señor. Si un samurai es hallado culpable de romper la ley, un daimyo no tiene otra elección que discipli­narlo severamente. A menudo se le expulsará, convirtiéndolo en ronin. Como mínimo, el samurai será encadenado al cepo durante una semana, un mes o incluso más si quiere mante­ner su posición con su señor.

 

 

AUTOINDULGENCIA

 

La templanza es una de las mayores virtudes que Shinsei enseñó al Emperador, y se espera que un samurai siga su ejemplo. Un acto públi­co de gula o borrachera causa la pérdida de un punto de Gloria.

 

USAR HABILIDADES PLEBEYAS

 

Los samurai que demuestran conocer Habili­dades Plebeyas pierden Gloria igual a la pun­tuación de la Habilidad que han usado.

 

RECHAZAR UN ENFRENTAMIENTO

 

Cuando un samurai es desafiado a un en­frentamiento, sea marcial o de otro tipo, ne­garse a participar indica miedo a fallar y poca confianza en sus habilidades. Los samurai no temen fallar, temen traer la vergüenza a sus familias. Un samurai que rechaza participar en un enfrentamiento perderá al menos un punto de Gloria. Si el oponente es de menor Rango, perderá un punto adicional por cada Rango de diferencia.

 

RECHAZAR UNA PETICIÓN DEL SEÑOR

 

Rechazar la petición del daimyo puede ser una ofensa muy grave, dependiendo del samurai y del daimyo. Muchos daimyo respetan las opi­niones de sus samurai, mientras que otros espe­ran una obediencia ciega.

Rechazar en público la petición de un daimyo causará al samurai una pérdida de Gloria igual al Rango de Gloria del daimyo.

 

TRAICIÓN

 

No hay crimen mayor que la traición. Un samurai descubierto mientras conspiraba con­tra su daimyo ve su Gloria reducida inmediata­mente a 0, y a menudo se le niega la oportuni­dad de cometer seppuku. Peor aún, se le pue­de dar una espada de madera para que lo rea­lice, lo que indica que el daimyo cree que el samurai es demasiado cobarde como para com­pletar el ritual.

 

 

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