“Reglas Basicas y Reglas Avanzadas”
La Leyenda de los Cinco Anillos es más que un juego narrativo y un juego de mesa. Se puede pasar una noche entera jugando a LSA sin tirar un sólo dado y sin que se necesite usar las reglas. Sin embargo, cuando aparece el conflicto las reglas están ahí para ayudar a determinar el resultado.
En general, las reglas entran en juego cuando se cuestiona el resultado de las acciones de uno o más personajes. ¿Consigue lanzar el shugenja el hechizo? ¿Es el samurai lo suficientemente fuerte como para romper el caparazón del Oni? Todas estas preguntas se responden con una tirada de dados.
Si en algún momento te sientes confuso sobre qué hacer o cómo resolver una acción, sigue estos tres pasos:
1.- El Director de Juego asigna una Dificultad (entre 5 y 40,
normalmente 15).
2.- Determina la Característica y la Habilidad (si hay alguna)
adecuadas a la acción.
3.- Tira los dados y suma el resultado. Si el jugador iguala o
supera la Dificultad tiene éxito, si no, falla.
Las reglas están diseñadas para ser flexibles. Todas ellas son sugerencias para hacer que tu partida funcione mejor. Si estás cómodo usando todas las que te proporcionamos (y haciendo tú mismo algunas caseras), adelante. Si piensas que hay que tirar todas las reglas por la ventana, adelante también. Después de todo, tú has comprado este libro. Diviértete con él. Juega con el sistema de combate o el de hechizos como creas conveniente, o inventa una tabla de creación de personajes aleatoria. Tan sólo recuerda la regla de oro de LSA.
Si las reglas impiden de algún modo que te diviertas, ignóralas.
Las reglas están diseñadas para permitirte imaginar qué acciones tienen éxito y cuáles no. Pero antes de empezar a hablar de las acciones, hablemos un poco del tiempo.
TURNOS
El DJ tiene la última palabra sobre el paso del tiempo durante una historia. Él explica a los personajes cuánto tardan las cosas en suceder (utilizando su mejor juicio, por supuesto). Sin embargo, para facilitar el control su una vez iniciado el combate, el tiempo se mide en "turnos". Generalmente, un turno puede durar hasta cinco segundos, o ser tan breve como un latido. En circunstancias normales un personaje sólo puede realizar una acción por turno.
TIRAR DADOS
Igual que muchos juegos tradicionales de tablero, LSA utiliza dados. El sistema utiliza dados de 10 caras, de los que necesitarás varios. Puedes conseguirlos en tiendas especializadas. Cuando leas las reglas relativas a los dados encontraras dos palabras que necesitan explicación: "guardar" e "ignorar". Cada vez que tiras un número de dados para determinar el resultado de una acción, guardarás algunos e ignorarás otros. Los dados que guardas se suman para formar un total, mientras que los que ignoras no cuentan. Cuando tiras varios dados normalmente guardarás los que obtienen la tirada más alta (10, 9 y 8) e ignorarás las tiradas bajas (3, 2 y 1).
Ejemplo: Andrés está tirando cinco dados, de los cuales puede guardar tres (ignorando el resto). Tira y obtiene 9,5, 3,4 y 7. Como sólo puede guardar tres de los cinco dados, decide guardar 9, 7 y 5, e ignora 4 y 3. Esto le da un total de 21.
ANILLOS Y CARACTERÍSTICAS
(NOTA: Mientras se explican los Anillos y Características recomendamos que tengas a mano una copia de la hoja de personaje para disponer de una rápida referencia visual. La hoja de personaje está al final del libro.) ¿Cómo de fuerte es tu personaje? y lo que es más importante, ¿es más fuerte que el personaje que está creando tu amigo? Estas cuestiones se responden con un sistema de Características. Igual que alguna gente es más fuerte, rápida o decidida que otra, también la son los personajes con los que jugarás. Imagina que todo el mundo en Rokugan tiene una puntuación entre 1 y 5 en un grupo de características. Un personaje con una Fuerza de 4 es físicamente más poderoso que uno con una Fuerza de 1, y así con todo.
Cada personaje en Rokugan tiene un grupo de cinco Anillos basados en los Cinco Elementos de Shinsei: Tierra, Fuego, Agua, Aire y Vacío. Todos los Anillos menos uno tienen dos "Características" que te permiten personalizar aún más tu personaje. El Anillo de un personaje siempre es igual al Característica menor asociada con dicho Anillo:
El Anillo de Tierra representa la resistencia y voluntad de un personaje. El Agua su fuerza y percepción. Su Anillo de Fuego indica su agilidad e inteligencia. El Aire representa sus reflejos y su consciencia. Por último, el Vacío de un personaje es su capacidad de recurrir a la fuerza y las virtudes de los cinco elementos en una acción conjunta.
LAS DOS TIRADAS
Hay dos tipos de tiradas en L5A: Simples y Enfrentadas.
Una Tirada Simple se usa cuando un personaje actúa por su cuenta, cuando sólo se ponen a prueba sus propias habilidades.
Una Tirada Enfrentada, por otro lado, ocurre cuando otro personaje se opone (o enfrenta) activamente a su acción.
LA TIRADA SIMPLE
. Paso Uno: el jugador declara una acción y el DJ asigna una Dificultad.
. Paso Dos: tira un número de dados igual a la Característica del personaje y súmalos.
. Paso Tres: compara el total obtenido con la Dificultad.
. Paso Cuatro: si la tirada es mayor o igual a la Dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, la acción falla.
Una Tirada Simple es una Acción cuyo resultado depende únicamente de la habilidad y capacidad del personaje. "¿Es el personaje lo suficientemente fuerte como para levantar esa roca grande?" sería un ejemplo de Tirada Simple. El DJ decide la Característica adecuada y la dificultad de la tirada (la Característica de Fuerza o el Anillo de Tierra serían los más indicados para levantar una roca grande, y la dificultad sería quizá 20) y el jugador tira un número de dados de 10 caras igual a su Característica. Luego comparas el total de los dados con la Dificultad. Si la tirada es igualo mayor que la Dificultad, ha tenido éxito. Si su tirada es menor que la Dificultad, no lo ha conseguido. El DJ asigna las Dificultades para todas las tiradas usando la tabla como guía.
LA TIRADA ENFRENTADA
Las Tiradas Enfrentadas son algo diferentes a las Tiradas Simples. Un personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada cuando otra persona se opone a su Acción. El DJ le indica que tire un número de dados igual a la Característica apropiada, de la misma manera que en la Tirada Simple, pero:
. La Dificultad de una Tirada Enfrentada es igual a la Característica del oponente por cinco.
. El resultado del enfrentamiento se determina por el grado de éxito de ambos personajes en el mismo.
En una tirada enfrentada puede ocurrir uno de estos tres resultados:
1) Si sólo uno de los personajes saca su tirada, gana el enfrentamiento de forma decisiva.
2) Si ambos personajes tienen éxito en sus tiradas, el que obtuvo una tirada más alta 1a gana, pero por muy poco.
3) Si ninguno de los personajes tiene éxito en su tirada, el enfrentamiento prosigue en el siguiente asalto.
Por ejemplo, digamos que un personaje está haciendo un
pulso con otro personaje. Ambos participantes harán una tirada. El personaje tiene una Fuerza de 4, mientras que su oponente tiene u1la Fuerza de 5. La dificultad para ambas partes es igual a la Característica enfrentada x5
La dificultad para el personaje es de 25 (Fuerza 5 x 5) mientras que la de su oponente es de 20 (Fuerza 4 x 5). Ambos tiran sus dados.
El personaje tira sus cuatro dados y obtiene: 4, 8, 3 y 9, para un total de 24. Esto es menos que su Dificultad de 25, por lo que falla. Su oponente tira y obtiene: 7, 8, 5, 3, 4 y 5. Su total es de 32, mayor que la Dificultad de 20, por lo que lo logra. El oponente gana el enfrentamiento.
Cada vez que un jugador saca un “0” cuenta como un “10”. Puede volver a tirar el “0” y añadir la siguiente tirada a la primera. Por ejemplo, un jugador saca un “0”..Tira el dado de nuevo y obtiene un “5”. Esto hace un total de 15. mientras el jugador siga sacando “0” puede seguir tirando y sumando los resultados.
5 = Rutinario
10 = Fácil
15 = Normal (la Dificultad por defecto)
20 = Difícil
25 = Muy Difícil
30 = Heroico
35 = Nunca hecho antes
40 = Nunca se volverá a hacer
UTILIZAR HABILIDADES
Cuando un personaje usa una habilidad, el DJ decide qué característica se adapta mejor a la situación. Por ejemplo, si un samurai está blandiendo su espada, el uso de su habilidad de Kenjutsu (esgrima) iría acompañado seguramente de Agilidad (Agilidad + Kenjutsu). Sin embargo, si estuviera evaluando la calidad de una espada, tiraría Percepción + Kenjutsu. El personaje tira un número de dados igual a su Característica + Habilidad, pero sólo guarda (cuenta) un número de dados igual a su puntuación en la Característica. Las habilidades permiten al personaje tirar dados adicionales e ignorar las tiradas más bajas.
En adelante, utilizaremos en estas reglas la nota "Característica + Habilidad". Esto significa que tiras un número de dados igual a la puntuación de la Característica más la puntuación de la Habilidad, pero sólo guardas un número de dados igual a la primera. Hay veces en que otras palabras reemplazarán "Característica" y/o "Habilidad", pero siempre guardarás un número de dados igual a la primera palabra de la ecuación. Debido a las Tiradas Enfrentadas o a las Heridas (daño físico que puede sufrir el personaje durante una aventura), un personaje puede acabar tirando menos dados de los que guarda. En ese caso, guarda todos los dados que tira.
AUMENTOS
Cuando el DJ da al jugador una Dificultad muy fácil, o si el jugador quiere lograr algo espectacular, el jugador puede aumentar la dificultad en 5 puntos. "Subiendo las apuestas" o Aumentando la dificultad se incrementa también la espectacularidad del éxito si se logra. Los Aumentos permiten al personaje realizar tareas más rápidamente, con mayor eficiencia o con más estilo. Un "golpe localizado" (golpear a un oponente en la mano, disparar una flecha a la pierna de un enemigo, etc.) es un ejemplo de aumento, pero el DJ indicará al jugador cómo de difícil es el golpe localizado, y cuántos aumentos se necesitan para conseguirlo. Conforme avances en las reglas irás viendo más referencias a "Aumentos", que siempre indican un incremento de 5 puntos a la Dificultad para lograr un éxito mayor. Recuerda que, aunque mentas el nivel de éxito, también estás aumentando tus posibilidades de fracaso. Si la dificultad se incrementa en otra cantidad que no sea (con magia o habilidades especiales), cada incremento de 5 ó más sobre la dificultad base considera un "aumento".. Un jugador no puede hacer más Aumentos a la Dificultad que la puntuación que su personaje tenga en el Anillo Vacío; si tu personaje tiene un Vacío de 2 00 puedes hacer dos Aumentos por tirada. ! Ocasionalmente un personaje recibirá u "Aumento Libre". Un Aumento Libre otorga personaje el resultado de un aumento normal pero no sube la Dificultad.
Puedes encontrar ejemplos de aumentos en el Libro del Fuego.
REVISIÓN DE LAS REGLAS RÁPIDAS
Todas las reglas para resolver acciones e L5A siguen tres pasos. Cuando no estés seguro sobre qué hacer, recuerda estos tres pasos y todo irá bien.
1. Asigna una Dificultad.
2. Determina qué Característica y/o Habilidad (si hay alguna) son apropiadas para la acción.
3. Tira los dados. Si el personaje obtiene un resultado igualo mayor que la Dificultad, lo consigue. Si no, falla.
Ya está. Lo demás es introducir los detalles.
TÉRMINOS DE JUEGO
Acción: Un único acto realizado por un personaje durante un turno. Cada personaje puede realizar una acción por turno.
Anillo: Una de las cinco palabras que describen y definen a todas las criaturas de Rokugan. Los Cinco Anillos son: Tierra, Fuego, Agua, Aire y Vacío. Los Anillos se anotan normalmente con una puntuación de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación, mejor es el Anillo.
Aumento: Cuando el DJ asigna una Dificultad el jugador puede decidir aumentar la Dificultad en incrementos de 5. Por cada 5 puntos que aumenta la Dificultad el jugador mejora la calidad de su éxito.
Aumento Libre: Cuando el personaje obtiene los beneficios de un aumento sin incrementar la Dificultad.
Característica: Un par de palabras, una física y otra mental, que definen más profundamente los cinco Anillos de Tierra, Fuego, Agua, y Aire. Las Características se anotan normalmente con una puntuación de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación, mejor es la Característica.
Dificultad: Número asignado por el DJ cuando un personaje declara una acción. Cuanto mayor es la Dificultad, más difícil es la acción.
Director de Juego (DJ): El jugador que dirige el juego. No juega con un personaje en concreto, sino que interpreta todos los personajes " que los demás jugadores encontrarán en "Rokugan.
Guardar e Ignorar: Cuando un personaje realiza una Acción, el jugador tira un número de dados. A través del libro de reglas, el total siempre aparece anotado bajo esta fórmula: " A + B". "A" es el número total de dados que puede guardar (sumándolos) y "E" es el número total de dados que debe ignorar (no puede sumar al total).
Habilidad: Una palabra que describe los conocimientos que ha aprendido el personaje. Todas las Habilidades van acompañadas de puntuaciones de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación más experto es el personaje en esa Habilidad concreta. Ningún personaje puede tener una puntuación en una habilidad superior a cinco.
Heridas: Una medida de la salud general del personaje. El personaje tiene un número de Heridas que puede perder. Cuanto menor es su total de Heridas, más próximo está de la muerte.
PNJ: Personaje No Jugador. Es un personaje interpretado por el DJ, uno que no pertenece a ningún jugador.
Personaje: Una lista de palabras y números que representan a una persona. Cada jugador asume el papel de un personaje en la historia presentada por el Director de Juego.
Puntuación: Un número, normalmente entre uno y cinco, que representa una Característica o Habilidad. Cuanto mayor es la puntuación mejor es la Característica o Habilidad.
Rango de Escuela: Un número que representa el nivel de logro que ha conseguido un personaje en su escuela. El Rango de Escuela influye en el Rango de Gloria (ver más abajo).
Rango de Gloria: Un número que representa cuán respetado es un personaje en los círculos sociales de Rokugan. La Gloria se mide en Rangos y Puntos. Cada 10 Puntos de Gloria equivalen a un Rango de Gloria. El Rango de Gloria de un personaje se ve influido directamente por su Rango de Escuela (ver más arriba).
Tirada: Un número de dados que se tiran para determinar el éxito o fracaso de una acción.
Tirada Enfrentada: Una acción que un personaje realiza contra un oponente que se resiste activamente a ella.
Tirada Simple: Una acción cuyo resultado se basa únicamente en la habilidad y capacidad del personaje.
Turnos: Una medida de tiempo. Cada turno dura aproximadamente cinco segundos. Un personaje puede realizar una acción por turno.
Usar el Sistema
Aquí vamos a darte algunas sugerencias que te ayuden a hacer que las reglas trabajen para ti. Te ofreceremos consejos e ideas, pero al final es cosa tuya adaptar estas reglas como más te guste.
Te mostraremos cómo usar las Habilidades con cada Característica, te ofreceremos un sistema de apuestas para los duelos de Iaijutsu, el combate plenamente detallado (y un montón de ejemplos) y te daremos una tabla con un sistema para tratar las batallas con combates de masas.
Características
Hemos diseñado el sistema de juego de L5A para que sea fácil y flexible. El sistema de resolución de Característica + Habilidad es adaptable a casi cualquier situación. Se puede usar cualquier Habilidad con cualquier Característica, permitiendo cualquier tipo de tirada, simulando casi cualquier tipo de acontecimiento. Anotadas más abajo están las ocho Características y cómo usarlas con las Habilidades. También hemos dedicado unas líneas en cada una para mostrarte como se compara, contrasta y complementa con las demás Características.
Cada vez que la determinación física del personaje se vea cuestionada, el DJ puede pedir una tirada de Resistencia. La Resistencia puede usarse con casi cualquier Habilidad física para probar la resolución de un personaje en acciones a largo plazo. Por ejemplo, Resistencia + Bailar podría usarse cuando un bailarín deba a actuar estando herido, mientras que Resistencia + Equitación podría usarse para probar la dedicación de un jinete en una larga cabalgata.
Pero la Resistencia también puede usarse actividades menos físicas. Piensa en Resistencia + Bardo. A veces las demandas de una audiencia pueden poner a prueba incluso al narrador más resuelto. En ocasiones, se pide a los bardos que actúen durante horas seguidas. Tal actividad puede poner a prueba su resistencia, especialmente si ha estado abusando demasiado delvino, las mujeres y la canción. O ¿qué hay de Resistencia + Conocimiento de los Shugenja? Imagina a un aprendiz de los Maestros de los Elementos Fénix estudiando hasta tarde por la noche, rebuscando entre textos antiguos, intentando encontrar respuesta a algún críptico enigma con el que su maestro le ha desafiado.
Al otro extremo de la escala de la determinación está la Voluntad. Si la Resistencia es el campo de pruebas del aguante físico del personaje, su aguante mental lo mide su Voluntad, Cualquier circunstancia anotada arriba también podría requerir una tirada de Voluntad.
La tentación es la palabra clave cuando hablamos de la diferencia entre Voluntad y Resistencia, especialmente tentación de fuentes externas. Las tentaciones de riqueza, influencia y poder (así como algunas más carnales) son la que requieren poner a prueba la voluntad del personaje.
¿Puede un personaje añadir una Habilidad a su Voluntad? Por supuesto. La Habilidad más común que se añade es Etiqueta. Esta pareja refleja la capacidad de actuar adecuadamente a pesar de las emociones que bullan en el interior. Meditación es otra Habilidad que podría emparejarse con Voluntad, lo que reflejaría el intento del personaje de concentrarse en su meditación a pesar de las distracciones de su entorno.
La Fuerza casi nunca se utiliza con Habilidades. Las tiradas de fuerza implican generalmente el uso de la fuerza bruta.
Esta Característica se usa cada vez que un personaje está intentando observar detalles. La Percepción puede usarse casi con cualquier Habilidad cuando el personaje está intentando obtener información. Podría usar Percepción con cualquier Habilidad de armas para determinar la calidad de las mismas, si han sido dañadas o cualquier otro detalle minúsculo. Cada vez que un personaje intenta reunir información, utiliza su percepción. Cuando está intentando recordar información que ya conoce, utiliza Inteligencia.
La Agilidad de un personaje refleja su capacidad de controlar sus movimientos. Cuanto más .delicado sea éste, más ha de confiar en poder ejecutarlo adecuadamente. Las tiradas de Agilidad pueden hacerse cuando se pone en duda la capacidad de controlar los movimientos del personaje. La Agilidad complementa muchas Habilidades físicas, incluidas Sigilo, Pintar, Kenjutsu y casi cualquier otra Habilidad de Guerrero.
Cada vez que se pone en cuestión la capacidad de memoria o razonamiento, se utiliza la inteligencia del personaje. Casi cualquier Habilidad puede emparejarse con Inteligencia para poner a prueba sus conocimientos sobre dicha Habilidad en concreto.
Por ejemplo, un personaje está intentando recordar ciertos hechos sobre otro. Puede usar Inteligencia + Heráldica si está usando su mon como referencia. Si está intentando recordar su estilo de kenjutsu, podría usar Inteligencia + Kenjutsu.
La diferencia entre Inteligencia y Percepción es que Percepción se utiliza para reunir hechos y pistas. Inteligencia se utiliza para recordar la información que ha reunido la Percepción y para relacionarla en un formato lógico.
Igual que Fuerza, los Reflejos se suelen utilizar para poner a prueba las capacidades físicas. Representan la velocidad y el tiempo de reacción. Indica las reacciones del cuerpo en un nivel inconsciente, sin la que la mente consciente le dé órdenes. La Agilidad, por otro lado, representa el uso consciente del cuerpo. Los Reflejos se emparejan con una Habilidad para reflejar la acción intuitiva del cuerpo ante una situación.
La Consciencia es una medida de la intuición un personaje. Se usa cuando entra en juego la capacidad de pensar con rapidez. La Consciencia es también la capacidad del personaje para sentir los estados emocionales de los demás.
En cualquier momento en que un personaje se vea sorprendido por algo, puedes juzgar su respuesta con una tirada de Consciencia. Por ejemplo, a un personaje se le pregunta en la corte su opinión sobre un tema en el que no estaba preparado; el DJ puede pedirle una tirada de Consciencia + Corte. O, si el personaje está intentando convencer a alguien sobre algo en concreto, hacer que tire Consciencia + Sinceridad.
La Consciencia se diferencia de la Percepción en que la primera juzga la capacidad de un personaje para sentir cosas que no son evidentes de forma inmediata. Podrías clasificar una tirada con éxito de Consciencia como un "presentimiento", diciendo al jugador, "tienes una sensación muy mala sobre esto." La Percepción, por otro lado, tiene que ver con los sentidos y las evidencias físicas.
Guardar e Ignorar
Los jugadores tiran un montón de dados, pero la mayoría de las veces sólo guardan una cantidad igual a su Característica.
Las palabras "guardar" e "ignorar" aparecen muchas veces en este libro, por lo que vamos a aclarar lo que significan dichos términos. Cuando un jugador o director de juego tira los dados, contará unos y dejará de lado otros. Los dados que cuenta son los que "guarda" y los que no, son los que "ignora". Así, si un jugador tira seis dados y "guarda cuatro", sumará cuatro dados de su tirada e "ignorará" los dos restantes.
Un jugador casi siempre tirará tantos dados como su puntuación en una Característica más su Habilidad, "guardando" tantos dados como indica su Característica e "ignorando" el resto. Hay algunas situaciones en las que la ecuación "Característica + Habilidad" tendrá otras palabras en vez de éstas, pero siempre tirarás tantos dados como indique la suma de ambas y sólo guardarás una cantidad equivalente al primer término, ignorando el resto. Cuanto más alto saques, más oportunidades de éxito.
Ejemplo: Mirumoto Kuro quiere demostrar su habilidad con la katana a su nuevo señor, realizando en su corte una kata difícil. Kuro tiene una Agilidad de 3 y un Kenjutsu de 3, por lo que tirará 6 dados y guardará los tres mejores (dado que su Agilidad es de tres). Kuro saca lo siguiente: 3,5,7,7,8 y 9, lo que hace un total de 24 (7 + 8 + 9 son las tres mayores tiradas y, por tanto, las que guarda Kuro).
Algunas tiradas sólo implicarán una Característica y ninguna Habilidad (por ejemplo, levantar una roca pesada sería simplemente una tirada de Fuerza). En ese caso, el número de dados que se tiran y que se guardan es el mismo. La puntuación de un personaje en uno de los cinco Anillos puede ser requerida en ocasiones en vez de una de las Características, pero la tirada funciona igual.
Ejemplo: Kuro está intentado levantar una roca muy pesada sobre su cabeza en una continuación de su demostración para su nuevo señor. El DJ pide a Kuro que tire por su Fuerza. Kuro tira tres dados, dado que su fuerza es de tres, y obtiene sólo un resultado de 12 (2 + 5 + 5). El señor de Kuro seguramente querrá encontrar a un samurai Cangrejo si quiere algo de fuerza bruta que apoye la habilidad de Kuro.
1 Aumento – Golpear el torso
2 Aumentos – Golpear los brazos o las piernas, hacer sangre sin causar un daño significativo.
3 Aumentos – Golpear en la cabeza, cuello o manos. Intentos de desarme. Golpear las junturas de la armadura del oponente.
4 Aumentos – Recortar el bigote del oponente.
Tiradas Simples
Una Tirada Simple pone a prueba las capacidades de un personaje haciéndole tirar tantos dados como su Característica más la Habilidad relevante.
Las Tiradas Simples se utilizan cuando no hay nadie que se oponga activamente a las acciones del personaje. Ya se trate de forzar una cerradura, buscar la hierba correcta para curar una herida o intentar saltar una grieta, sólo se pone a prueba la habilidad y resolución del personaje. Cuando un personaje realiza una acción que requiere una Tirada Simple, el DJ anuncia la Dificultad de la acción y las Características o Habilidades implicadas. El jugador puede sugerir la Característica y Habilidad que cree que podría usar y quizá dar una rápida explicación del porqué, pero la decisión final es del DJ. Una Tirada Simple puede hacerse con o sin habilidades, y siempre se trata sencillamente de intentar superar una Dificultad asignada por el DJ.
Ejemplo: Más tarde, Kuro está examinando un caballo en el mercado, intentando determinar si se adapta a sus peculiares gustos. El DJ decide que para que Kuro determine la calidad del caballo, tendrá que hacer una tirada de Percepción. El jugador de Kuro dice que la Habilidad de Equitación podría ser un factor de ayuda en la prueba, y el DJ está de acuerdo, permitiendo que realice una tirada de Percepción + Equitación. El DJ podría justificar el tiro de Consciencia si hubiera algo que Kuro debiera sentir; en vez de observar. El DJ dice que la Dificultad 1 de la tirada es de 15. Kuro tiene una Percepción de 2 y una Equitación de 2 por lo que tirará 4, dados y guardará 2.
Cuando quieres hacer una acción tienes que conseguir una tirada que iguale o supere la Dificultad, que es normalmente 15.
El DJ puede anunciar cualquier Dificultad que desee, utilizando esta lista usuales como guía. Recuerda que la dificultad indica sólo un éxito marginal, y que si los jugadores quieren ser más efectivos deberán hacer aumentos. Aunque la Dificultad no tiene porqué ir indicada en múltiplos de cinco, suele estarlo para facilitar las cosas. Aún así, esto es sólo una guía y no hay razón por la que el DJ no pueda asignar una Dificultad de 14 ó de 23 si la situación lo requiere.
5 Rutinario (hacer malabarismos con una pelota)
10 Fácil (hacer malabarismos con dos pelotas)
15 Normal (hacer malabarismos con tres pelotas)
20 Difícil (hacer malabarismos con cuatro pelotas)
25 Muy Difícil (hacer malabarismos con cinco pelotas)
30 Heroico (hacer malabarismos con seis pelotas)
35 Nunca hecho antes (hacer malabarismos con ocho pelotas)
40 Nunca se volverá a hacer (hacer malabarismos con nueve pelotas mientras una geisha te mordisquea la oreja)
Si en cualquier tirada sacas un diez, tira de nuevo este dado y suma la nueva tirada al diez. Cualquier dado que obtiene un "10" (o un “0” en los dados marcados del 0 al 9) se tira de nuevo. La segunda tirada se suma al diez para tener el valor total de la misma. Si la segunda tirada también es un diez, se suma y se vuelve a tirar. No hay límite a lo alta que puede ser una tirada (aunque puedes pararte cuando consigues tu Dificultad).
Ejemplo: Kuro decide montar la yegua brevemente para ver qué le transmite. Tira por su Agilidad más Equitación (3 + 2): Su primera tirada es de 1,4, 6; 10 y 10. Guarda los dados dieces y vuelve a tirarlos. Con el primero saca un 5 y con el segundo otro 10. El dado que sacó dos dieces por fin saca un 7 en su tercera tirada y la tirada final queda así: 1,4, 6; 15 y 27. Como Kuro guarda tres dados, ¡su total es un sorprendente 48! (6 + 15 + 27).
Los jugadores y el DJ pueden aumentar la Dificultad en incrementos de 5 para, conseguir un efecto más dramático o espectacular.
Cuando el DJ anuncia una Dificultad para una tirada, los personajes hábiles pueden darse cuenta de que les resultará fácil conseguirla, y pueden desear que su éxito potencial sea más espectacular. Un jugador puede aumentar voluntariamente la Dificultad para conseguir un éxito mayor o más dramático. Esto se llama "Aumento". El jugador anuncia cuántos Aumentos hace y tira normalmente.
Los jugadores no pueden hacer más Aumentos en una tirada que su puntuación de Vacío.
P.ej.. un bushi con Vacío 2 puede hacer uno o dos Aumentos en una tirada, pero no tres.
Por cada Aumento la Dificultad sube en cinco, pero el nivel de éxito también. Tirar contra la Dificultad anunciada por el DJ dará al jugador un resultado exitoso, pero puede conseguirse mucho más con uno o dos Aumentos. Ten en cuenta antes de declarar un Aumento que si la tirada queda por debajo de la nueva Dificultad, será un fallo, aunque sea mayor que la Dificultad original.
Los Aumentos pueden tener todo tipo de resultados diferentes y dependen del DJ y del jugador. Cuando se hacen tiradas de Percepción o cualquier otra tirada para obtener información, un Aumento exitoso da como resultado mayor información, más fiable y/o más detallada. En combate, los aumentos dan como resultado golpes más poderosos y espectaculares, así como maniobras especiales (desarmar, golpes localizados, etc.).
Los Aumentos también se usan cuando un personaje quiere conseguir un resultado más específico. Si un jugador desea un resultado concreto, el DJ le indica cuántos Aumentos se requieren para lograr tal efecto. El jugador puede entonces hacer el intento (con la nueva Dificultad) o intentar algo menos complicado.
Ejemplo: Kuro, que está tirando 5 dados, decide anunciar dos Aumentos. Está a punto de gastar un montón de dinero en este caballo para su señor y no quiere deshonrarse con un animal de mala salud. Con dos aumentos, seria capaz de averiguar toda la información importante sobre la yegua.
Algunas cosas que pueden hacer que golpear a un oponente resulte más difícil pueden representarse con aumentos de la Dificultad para golpearle.
+ 5: Mal piso o visión dificultosa.
+ 10: Cobertura parcial, un objetivo moviéndose rápidamente, largo alcance.
+ 15: Cobertura casi total, alcance extremo.
+ 20: Cegado.
AUMENTOS LIBRES
Un Aumento Libre te da las ventajas de un Aumento normal sin subir la Dificultad.
En algunas circunstancias, el DJ puede recompensar al personaje con un Aumento Libre para una tirada. Esto significa que si el jugador logra la tirada será recompensado con los efectos del Aumento sin haber elevado la Dificultad (o con los de otro Aumento si ya había anunciado Aumentos por su cuenta). Los Aumentos Libres pueden ser el resultado de objetos mágicos, hechizos, la bendición de las Siete Fortunas, rezar en el Templo de Amateratsu, estar familiarizado con la situación táctica, haber hecho con éxito una tirada de Percepción para analizar la técnica de tu oponente o muchas otras situaciones. Este aumento libre no altera en modo alguno la Dificultad y no cuenta respecto al límite de Aumentos del jugador si éste desea hacer otros Aumentos por su cuenta.
Ejemplo: Es muy posible que el DJ dé a Kuro uno o más Aumentos Libres para su tirada de Percepción dado su apabullante éxito al montar a la yegua.
Cuando los jugadores tiran sin saber la Dificultad contra la que lo hacen, están tirando a ciegas. A veces el DJ no querrá que los jugadores sepan el resultado de una tirada.
Si un veneno ha sido mezclado en el té de un jugador, pedirle que realice una tirada de Consciencia + Venenos es un poco llamativo, y el jugador no querrá beber el té sea cual sea el resultado de la tirada. Es un buen momento para que el DJ haga una tirada ciega.
Cada vez que el DJ quiere hacer una tirada ciega, puede tirar los dados él mismo o hacer que el jugador lo haga, pero sin anunciar la Dificultad. Si el DJ no quiere anunciar la Dificultad, no obstante, debe conceder al jugador el resultado de su tirada con tantos aumentos como éste pudiera haber hecho con éxito. obviamente, el DJ debe seguir teniendo una Dificultad en mente para la tirada.
Ejemplo: En vez de declarar una tirada de Percepción + Equitación de 15, el DJ dice a Kuro que quiere una tirada ciega de Consciencia + Equitación. El DJ decide en silencio que la Dificultad para que Kuro descubra el secreto de su caballo es de 20. Kuro obtiene un 34 (lo que le habría dado dos Aumentos), por lo que el DJ explica a Kuro que ésta yegua no solo parece gustarle, sino que está preñada (probablemente de un fuerte semental). ¡Menudo hallazgo! Esto aportará algo de Gloria a Kuro.
¿QUÉ PASA CON EL COMBATE SIN ARMAS?
Aunque la mayoría del combate en Rokugan se realiza con armas, en ocasiones (por designio o infortunio) uno o ambos combatientes quedarán sin ellas. Cuando esto ocurre la tirada relevante es Agilidad + Jiujutsu, y la Puntuación de Daño es de 1g1.
Tiradas Enfrentadas
Las Tiradas Enfrentadas ocurren cuando has de poner a prueba tus capacidades contra las de otro.
Cuando nadie se resiste a las acciones del personaje, todas las tiradas son Tiradas Simples. Pero los personajes no viven en un mundo vacío y al final, acabarán en alguna confrontación en la que deberán poner a prueba su pericia contra la de otro. En estas situaciones, el DJ pide una Tirada Enfrentada. El oponente puede ser otro jugador o un personaje de la historia. No importa, los dos personajes tirarán sus dados para determinar su éxito individual. La Dificultad para la tirada de cada personaje es la Característica de su oponente multiplicada por cinco. Esta tirada puede Aumentarse con normalidad por una o ambas partes. Si el DJ lo requiere también puede ser ciega, pero puede resultar muy confuso (no lo recomendamos a los DJ novatos).
El resultado del enfrentamiento lo determina la parte que pase con éxito la tirada:
· Si nadie tiene éxito, el enfrentamiento continúa otro asalto. Los observadores perceptivos pueden quedar decepcionados por la falta de habilidad demostrada.
· Si sólo una de las partes tiene éxito, el personaje gana el enfrentamiento de forma de decisiva. Cualquier Aumento que el personaje pudiera haber hecho incrementa este "margen de victoria" aún más.
· Si los dos personajes tienen éxito en sus tiradas, entonces uno de ellos gana el enfrentamiento, pero sólo de forma marginal. Si un personaje hace más Aumentos que otro será él quien gane. De otro modo la victoria marginal irá al personaje que obtenga un total mayor.
Ejemplo: Habiendo visto que el caballo es aceptable, Kuro
empieza a tratar con el mercader sobre el precio. El DI anuncia que esta tirada está basada en Consciencia + Comercio. Kuro tiene una Consciencia de 3 pero un Comercio de sólo 1. El mercader también tiene una Consciencia de 3, pero un Comercio de 4. Ambos tienen una Dificultad de 15 (la Consciencia de su oponente Por cinco), pero el mercader decide usar dos Aumentos. Kuro sabe que sus posibilidades son demasiado escasas si hace Aumentos, por lo que sólo intentará conseguir el 15. Kuro saca 1, 4, 8 y 9, para un total de 21 (9 + 8 + 4). El mercader obtiene un increíble 35 (guarda un 8, 9y 18) y supera con facilidad su Dificultad de 25. El mercader gana, y el precio de la yegua acaba siendo bastante elevado.
A veces, un personaje tiene dados extra para tirar debido a objetos mágicos, Aumentos exitosos en una tirada previa o por otros métodos. Sin embargo, ninguna tirada se realizará con más de diez dados.
Trabajar juntos
Habrá ocasiones en las que más de una persona esté trabajando conjuntamente para realizar una acción. Pueden ser varios shugenja realizando un ritual, un grupo de bushi intentando empujar una gran roca por la colina, o quizá sólo unos cantantes actuando en la corte.
En todas estas situaciones el grupo ha de escoger un personaje principal. La tirada se hace basándose en él, pero modificada por los demás componentes del grupo. El personaje principal es el que tiene la mayor puntuación en la Característica adecuada. Los demás suman su nivel de habilidad a la tirada. En una tirada sin habilidad (tirando sólo por la Característica, por ejemplo), el personaje principal tira un dado adicional por cada persona que ayude.
Ejemplo: Un grupo de shugenja está lanzando un ritual. El shugenja principal tiene una Tierra de 4 (el elemento del hechizo). Dado que hay habilidades implicadas, el shugenja tira (pero no guardará) un dado adicional por shugenja que le ayude. Como hay otros, tirará siete dados guardando cuatro.
"Ejemplo: El maestro herrero está preparando una katana para el Daimyo Grulla. El herrero tiene una Tierra de 4 y una Forja de Armas de 5, por lo que tirará 9 dados y guardará 4. Tiene dos asistentes que le ayudarán con los detalles menores. Ellos tienen una puntuación de Forja de Armas de 3 y 2, por lo que el herrero podría tirar 14 si pudiera ( 4 +5 + 3 + 2). Como el máximo es de 10, tirará diez dados y guardará 4.
Gastar un punto de Vacío aumenta una de tus Características en uno durante una tirada.
La gente de Rokugan puede en ocasiones entrar en contacto con el lugar en el que los demás elementos se unen a la perfección y actuar más allá de sus capacidades normales. Cada vez que un personaje realiza una tirada puede decidir "gastar" un punto de Vacío para incrementar el valor de la Característica adecuada en uno. Esto indica que el personaje tirará y guardará un dado adicional en esta tirada.
Bajo circunstancias normales, un personaje sólo puede gastar un Punto de Vacío por tirada. En situaciones extremas (a discreción del DJ) pueden gastarse puntos de Vacío adicionales, pero nunca más que la puntuación en la Habilidad. Si no hay Habilidades implicadas, el máximo de puntos de Vacío que puede gastarse es el de la Característica. Las circunstancias extremas que pueden empujar a un personaje a tales proezas deberían aparecer una o dos veces por historia y marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso, la vida y la muerte.
Un personaje sólo puede gastar tantos puntos de Vacío como su puntuación de Vacío. Gastar puntos de Vacío no disminuye dicha puntuación en absoluto, simplemente hay un número máximo de los que puede disponer el personaje. Al inicio de cada historia los personajes recuperan sus puntos de Vacío por completo. Al final de una noche de sueño o tras una hora de meditación ininterrumpida (con una tirada de Meditación + Vacío de Dificultad 20), un personaje recupera también todos sus puntos.
Pruebas de Honor
Cada vez que un personaje se ve forzado a realizar una acción que considera deshonrosa, el jugador puede escoger hacer una Prueba de Honor. En ocasiones se utiliza una tirada de Voluntad para resistir la tentación (o el origen de la tentación hace una Tirada Enfrentada contra la Voluntad del personaje). Si esta tirada falla como último intento, el personaje puede anunciar una Prueba de Honor para resistir la tentación.
Ejemplo: Mirumoto Kuro está comiendo arroz en un palacio del Clan del León. Una samurai-ko muy bonita le ha hecho llegar en secreto una invitación a sus habitaciones privadas esa noche. La samurai-ko hizo con éxito una tirada de Seducción anteriormente, y el DJ dice al personaje de Kuro que le costará mucho no aceptar la invitación. Kuro anuncia que hará una tirada de Voluntad para resistir la tentación. Desgraciadamente, falla. El DI le informa de que ahora tiene muy poca elección (si tiene alguna) en el asunto. El jugador de Kuro indica que hará una Prueba de Honor.
Si un personaje realiza una Prueba de Honor debe tirar un número de dados igual a su Rango de Honor para superar una Dificultad asignada por el Director de Juego. Si la tirada tiene éxito el personaje resiste la tentación y gana un punto de Honor, pero si falla, ¡pierde diez puntos de Honor! El DJ debe usar el origen de la tentación cuando determina la Dificultad de la tirada de la Prueba de Honor.
Continuación del ejemplo: El jugador de Kuro toma dos dados (el Honor de Kuro). El DJ decide utilizar la Consciencia de la samurai-ko x 5 para la Dificultad, lo que hace un 20. El jugador de Kuro traga saliva y anuncia que gastará un punto de Vacío. Hace su tirada y obtiene 7, 3 y 27 (10 + 10 + 7) para un total de 37. Kuro resiste con éxito la oferta de la samurai-ko y disfruta de una fría cama esa noche.
Talento frente a Habilidad
Es natural que los jugadores nuevos echen un vistazo al sistema (tirar Característica + Habilidad y guardar la puntuación de la Característica) y se imaginen que es mucho más importante tener Características elevadas que Habilidades elevadas. Después de todo, las Características te permiten guardar los dados, mientras que las Habilidades sólo te añaden dados.
Esto es cierto, pero puede llevar a confusión. Los jugadores querrán aumentar sus Características tanto como sea posible, pero no deben querer olvidar sus Habilidades. Las Habilidades te proporcionan más dados, dándote más opciones cuando llega el momento de decidir cuáles guardas y cuáles ignoras. Cuantos más dados tires, mayores oportunidades tienes de sacar un diez, lo que significa volver a tirar el dado.
Considera estos dos personajes por un momento: un samurai Cangrejo,que ha gastado todos sus puntos en Características y un samurai Fénix que ha gastado muchos de sus puntos en Habilidades. El Cangrejo guardará más dados pero cuando quede herido perderá dados habría guardado, mientras que el samurai Fénix tiene una amplia variedad de tiradas para escoger. Por ejemplo, digamos que ambos personajes están a un -2 de Heridas. El Cangrejo normalmente tira 6 dados para su tirada de ataque Agilidad 5 + Tetsubo 1), pero ahora sólo tira 4. Por otro lado el Fénix, normalmente tira 7 (Agilidad 3 + Kenjutsu 4). Incluso con dos dados menos tira más dados que el Cangrejo (5), y guarda la misma cantidad (3) que de costumbre. En otras palabras, el Fénix tiene más dados para escoger, y quizá le salga algún lO en alguno de ellos.
Los personajes que tienen Características elevadas y Habilidades bajas se verán afectados por las Heridas en mayor grado que los personajes con Habilidades elevadas. Así es corno debe ser. Los personajes con más experiencia son capaces de manejar mejor el daño que los personajes que son algo bisoños.
Los personajes que caen sin ningún control (usando las Habilidades Escalar o Atletismo) sufrirán un 1 dado de daño por cada 3 metros de caída.

Combate: Escaramuzas
Cuando dos fuerzas pequeñas se enfrentan, se produce una Escaramuza. Las Escaramuzas pueden implicar entre dos y doce combatientes, aproximadamente. Se resuelven en tres pasos:
Paso Uno: Determinar la Iniciativa.
Paso Dos: Declarar Acciones.
Paso Tres: Resolver Acciones.
Al inicio de un turno de combate, el DJ pide a los jugadores que tiren 1D10 y sumen su puntuación de Reflejos al resultado. Como siempre, si se obtiene un 10 se vuelve a tirar y se suma el resultado. El DJ hace tiradas similares para todos los PNJs implicados en el combate. El DJ anota quién sacó de mayor a menor. El personaje o PNJ que obtuvo la tirada mayor realiza la primera acción, seguido por el personaje con la siguiente mejor tirada y así. La persona que obtuvo la peor tirada realiza la última acción. Los jugadores declaran las acciones empezando por el más lento y acabando por el más rápido, para que los personajes con iniciativa más alta puedan oír lo que están planeando todos los demás.
Paso Dos: Declarar Acciones
Para mantener un orden de cosas, una Escaramuza se divide en Turnos. Cada turno dura aproximadamente 5 segundos, tiempo suficiente para que cada personaje realice una Acción. Un personaje que desee entrar en combate cuerpo a cuerpo deberá hacerlo con una de estas tres maniobras: Ataque Normal, Ataque Total o Defensa Total.
Cuando un personaje intenta herir a alguien, la Dificultad básica para golpear con éxito es igual a los Reflejos del blanco multiplicados cinco. Hay muchas cosas que pueden modificar esta Dificultad (como la armadura, las condiciones de combate, etc.) y algunos monstruos tienen una Dificultad para ser golpeados que no tiene nada que ver con sus Reflejos. Sin embargo, si el personaje es capaz de lograr la tirada simple de [Característica] + [Habilidad de Arma], deberá hacer una segunda tirada para deterrminar cuánto daño ha causado. Muchas veces se tratará de una simple tirada de Agilidad + Kenjutsu pero, por supuesto, no es siempre el caso.
Si un personaje escoge Ataque Total obtiene dados adicionales para tirar (pero no para guardar) en la tirada para golpear. La Dificultad para golpear a un personaje que realiza un Ataque Total es sólo de 5.
La maniobra de Defensa Total la usan los personajes que simplemente quieren evitar el ataque de otros personajes. Su única acción en este turno es esquivar. Para ello, el defensor tira tantos dados como tenga en la Habilidad de Defensa y suma a la Dificultad para ser golpeado el dado más alto (únicamente). Los dieces se vuelven a tirar como es habitual. Así, la Dificultad para golpear a un personaje que realiza Defensa Total es de sus Reflejos x 5 más la puntuación del dado más alto en una tirada de Defensa (sin Característica).
ARMAS A DISTANCIA
Usar un arma a distancia en L5A; no es muy distinto a usar un arma de cuerpo a cuerpo. El DJ puede pedir una Dificultad mayor debido a la cobertura, la distancia o el movimiento del blanco. Igual que las demás armas, es simplemente una cuestión de tirar para golpear, y luego tirar para calcular el daño del golpe.
Hay una diferencia, no obstante: los rokuganeses no "apuntan" sus armas. Confían en su instinto más que en su precisión. Cuando dispara un arco, un samurai utiliza sus Reflejos + Tiro con Arco en vez de su Agilidad + Tiro con Arco. La única excepción a esta regla son los samurai Unicornio, que han aprendido el truco de "apuntar" de los bárbaros y pueden utilizar su Agilidad en vez de sus Reflejos si lo desean.
Un personaje puede hacer cualquier acción que desee durante un turno. La Dificultad por defecto para golpear a otro personaje son los Reflejos x 5 de dicho personaje, a menos que no se esté protegiendo activamente. Si un personaje no se preocupa de salirse de en medio, su Dificultad para ser golpeado es sólo de 5. Por ejemplo, un samurai Escorpión está intentado golpear a un samurai León. El León está intentando recuperar un mensaje robado extraviado de Akodo Kage al Emperador. El mensaje yace en el suelo entre ambos. El León salta hacia el pergamino y el Escorpión desenfunda su katana.
El DJ pregunta a ambos jugadores qué hacen sus personajes. El jugador Escorpión declara que va a golpear al León. Éste indica que se lanza a por el pergamino. El DJ delibera un momento y permite al León aplicar su defensa completa de Reflejos x 5 contra el Escorpión. Como el jugador Escorpión sabe que el León no le devolverá el golpe en este turno, declara un Ataque Total. Tendrá dos dados más para añadir a su ataque en este turno, pero su Dificultad para ser golpeado será de 5. Al Escorpión no le preocupa, dado que la única acción del León este turno será recuperar el pergamino extraviado.
Paso Tres: Resolver Acciones
Una vez todos los jugadores (y PNJs) han declarado sus acciones, resuélvelas siguiendo el orden de mayor a menor iniciativa. Uno a uno el DJ hará que los jugadores tiren los dados adecuados para sus acciones y determinará si tienen éxito o no.
Si tu personaje falla en igualar o superar la Dificultad, su acción falla. De otro modo, la acción tiene éxito.

Aumentos, Daño e Iaijutsu
Los Aumentos son uno de los aspectos más excitantes de jugar a L5A. Permiten a los jugadores y al DJ manipular sus propias Dificultades para conseguir el efecto que desean. Aquí hay unos pocos ejemplos de lo que puedes hacer con los Aumentos en combate.
GOLPES LOCALIZADOS
En vez de simplemente intentar golpear a su oponente, un personaje puede intentar un blanco más difícil mediante Aumentos. El resultado de esta clase de "golpe localizado" suele quedar a discreción del DJ, pero un jugador siempre puede usar Aumentos para hacer más daño del que se hace con la dificultad normal. Por cada Aumento para golpear a un oponente, el personaje tira un dado adicional cuando calcula el daño. En su mayor parte, los Aumentos se usan para causar heridas más graves al rival. Sin embargo, a veces un personaje puede querer un efecto más específico que el simple hecho de hacer más daño. Esto es lo que llamamos un "golpe localizado".
Un golpe localizado puede ser cualquier cosa desde "Quiero darle en la cabeza" hasta algo tan inusual como "Quiero grabar mis iniciales en su yelmo sin herirle". Cuando un jugador declara su golpe localizado, el D] indicará al jugador cuántos aumentos serán necesarios para realizar la acción deseada.
En su mayor parte, los resultados finales de cada golpe localizado los determinará el DJ (muchos simplemente aumentarán el daño), pero para intentar desarmar a un oponente se requiere una tirada diferente: para lograrlo, el personaje y su objetivo hacen una tirada enfrentada de Agua + [Habilidad de Arma] del que desarma frente a la Tierra + [Habilidad del Arma] del objetivo.
Todas las armas tienen una puntuación de 2 números que indica cuánto daño hacen con cada golpe. Cuando un personaje acierta a otro utiliza su Fuerza para determinar el daño, o Heridas, que causa con su golpe. Cuanto más fuerte es el personaje más Heridas puede provocar. Todas las armas están anotadas con una Puntuación de Daño (PD) de este tipo:
Katana 3g2
Cuando tu personaje calcula el daño, suma su Fuerza al primer número de la Puntuación de Daño y tira esos dados. El segundo número (el que sigue a la "g") te indica cuántos dados guardas de tu tirada. Por ejemplo, la katana normal anotada arriba, con su PD de "3g2" te indica: "Tiras (Fuerza + 3) dados y guardas 2 de ellos", El infortunado que se halle al otro lado de la katana marcará el total de estos dos dados en sus Heridas. (Ver "Resultar Herido" más abajo).
El daño causado por hechizos, venenos u otros medios tendrá también una PD. A menos que se diga lo contrario, tiras y guardas esos dados para determinar la cantidad de daño.
RESULTAR HERIDO
Cuando un personaje sufre Heridas, el jugador las anota en su hoja de personaje. Empieza arriba de todo (con -0) y sigue hacia abajo. Si alcanza un número de Heridas igual a la cantidad indicada en el recuadro (su Tierra x 2), baja al siguiente nivel de Heridas y continúa marcándolas.
Cuando resultas herido, todo se vuelve más difícil. Cuando una maldita espada te ha cortado el brazo es duro realizar cualquier acción, por ello todas tus tiradas se reducen en un número de dados igual al indicado en tu nivel de Heridas.
Si las Heridas de un personaje llegan a alcanzar el nivel "Caído", el dolor es tan grande que no puede mantenerse en pie, moverse más rápido que a rastras o hablar más fuerte que en un susurro. La Dificultad para golpear a un personaje "Caído" es de 5.
Si un personaje queda "Inconsciente" el dolor puede con él y pierde el conocimiento durante un número de horas igual al número de Heridas que ha sufrido en el Nivel "Inconsciente", Para que un personaje muera por sus graves heridas, debe superar por completo el nivel "Muerto".
Ejemplo; Kuro tiene una Tierra de 2, por lo que sólo tiene 4 heridas por nivel. La Agilidad de Kuro es de 3 y su Kenjutsu de 3. Cuando Kuro es golpeado por un Ogro que le ca1usa 23 puntos de daño, sus primeros 5 niveles de heridas se llenan del todo y cae hasta el nivel de Heridas de -4. Durante sus siguientes ataques con espada, en vez de tirar 6 dados y guardar 3, sólo tirará 2 (6 menos 4 por sus Heridas), guardándolos ambos. Si Kuro sufre 2 puntos más de daño caerá de rodillas y será incapaz de defenderse. Si sufre ocho puntos más caerá hasta el nivel de "1nconsciente" y sufrirá dos heridas más. Como ha sufrido dos puntos de Heridas en el nivel de "1nconsciente", perderá el conocimiento durante las siguientes dos horas.
CURACIÓN
Cada mañana, después de una noche de sueño reparador, un personaje cura un número de puntos de heridas igual a su puntuación de Tierra. Simplemente borra la cantidad de heridas, volviendo atrás hasta la situación de normalidad. Las heridas más serias (los niveles "Inconsciente" o "Caído" pueden tener efectos más duraderos, pero éstos quedan a discreción del DJ y dependen del tipo de herida sufrido, así como del personaje. Hay formas mágicas de curar el daño además de los procesos naturales, pero funcionan exactamente de la misma manera: sirnplemente borras las heridas.
Duelos de Iaijutsu
Uno de los elementos más excitantes de esta ficción de samurai son los duelos de Iaijutsu. Dos samurai se plantan uno frente a otro a unos pasos y cada uno empieza a concentrar su chi en un golpe dramático y poderoso. Uno ganará y el otro morirá.
L5A usa una mecánica única para reflejar la tensión y el drama del Iaijutsu. Mientras ambos samurai adoptan su posición, uno o ambos pueden realizar una tirada de Consciencia + Iaijutsu con una Dificultad de 15. Si la tirada tiene éxito, pueden determinar uno de estos tres hechos:
· La Agilidad de su oponente.
· El Iaijutsu de su oponente.
· El Vacío de su oponente.
Los sujetos enfrentados pueden Aumentar su Dificultad: Por cada Aumento descubren otra cosa sobre su rival.
Ejemplo: Otaku Hori está a punto de iniciar un duelo de Iaijutsu. Quiere saber más sobre su oponente, por lo que decide realizar una tirada de Consciencia + Iaijutsu. Su Consciencia. es de 3 y su Iaijutsu de 2, dándole un total de 5 dados, de los que guarda 3. Con una Dificultad de 15, decide que le gustaría conocer la Agilidad de su adversario. También decide hacer un Aumento para averiguar también su Iaijutsu. Obtiene un 23, suficiente para superar la Dificultad de 20 (15 de base + un Aumento). Hori descubre que su oponente tiene una Agilidad de 4 y un Iaijutsu de 3.
Después de que se han realizado las tiradas pertinentes de Consciencia, pero antes de que tenga lugar ninguna otra acción, cualquiera de los dos oponentes puede declararse vencido. Esto no es un acto de cobardía; reconocer el ganador sin derramar sangre siempre es un acto noble. Si ambos oponentes se retiran después de que uno haya declarado al otro vencedor, el duelo termina. Sin embargo, si uno de los dos no se retira el duelo continúa. Si un duelista se retira cuando su oponente se niega a hacerlo, demuestra su cobardía y pierde Honor.
Si ambos oponentes aceptan continuar, el duelo prosigue.
Durante el duelo, la Dificultad de un samurai para golpear a su oponente es de 5.
El oponente con los Reflejos más altos anuncia "Golpe" o "Foco". Si los Reflejos están empatados, consulta el Iaijutsu de ambos oponentes, y si sigue habiendo un empate, utiliza el Vacío.
Si el primer oponente escoge Foco, voluntariamente hace un Aumento de la Dificultad de 5. Después de que el primero anuncie "Foco", el segundo oponente también tiene la oportunidad de pedir Golpe o Foco. Si escoge éste último, Aumenta la Dificultad actual en otros 5.
Los Focos continúan hasta que uno de los oponentes anuncia "Golpe". Cuando un duelista anuncia "Golpe", su oponente tira Agilidad + Iaijutsu contra la última Dificultad por la que él pujó.
Si el atacante saca por debajo de la Dificultad, falla. En ese caso, o si el primer ataque no resulta fatal, su rival tiene una oportunidad de golpear. El segundo duelista tira sus dados de ataque contra la última Dificultad por la que realizó un Aumento (que deberá ser 5 puntos menor que la de su oponente).
Un duelista no puede hacer más Aumentos que su puntuación de Vacío. Puedes gastar puntos de Vacío antes de tirar tus dados de ataque. Cuando un duelista hace una tirada de Iaijutsu con éxito, tirará por daño como si hubiera golpeado en un combate normal. Recuerda que los Aumentos pedidos incrementarán la cantidad de dados de daño que se tira.
Si los dos rivales siguen conscientes después de intercambiar su primer golpe, lo que suceda después depende de ambos combatientes. Si el duelo es hasta la muerte, continuarán la lucha utilizando Kenjutsu en vez de Iaijutsu. Si el duelo es a primera sangre o es tan sólo una competición de habilidad, ya habrá un ganador y los duelistas estarán satisfechos.
Ejemplo: Un samurai Fénix y un samurai Cangrejo inician un duelo de Iaijutsu. El Cangrejo tiene una Agilidad de 3, un Iaijutsu de 1 y un Vacío de 2. El Fénix tiene una Agilidad de 2, un Iaijutsu de 1 y un Vacío de 3.
Dado que el Cangrejo tiene unos Reflejos más altos, puede escoger primero Golpe o Foco. Escoge Foco. Esto aumenta la Dificultad, que empezaba en 5, convirtiéndola en 10.
Ahora es el turno del samurai Fénix. Puede elegir Golpe o Foco. Si escoge Golpe, el Cangrejo tendrá la primera oportunidad para golpear con una Dificultad de 10. Escoge Foco, aumentando la Dificultad a 15.
Ambos duelistas han aumentado una vez. Sólo pueden hacer un número de Aumentos igual a su Característica de Vacío. El Cangrejo sólo puede Aumentar otra vez (Vacío 2), mientras que el Fénix puede hacerlo dos veces más (Vacío 3).
El samurai Cangrejo elige Foco una vez más ( convirtiendo la Dificultad en 20), y lo mismo hace el Fénix (Dificultad 25) El Cangrejo se ha quedado sin Aumentos y debe escoger Golpe. Como el Cangrejo pide "Golpe", su oponente tiene la primera oportunidad para hacer su tirada de ataque. El Fénix deberá tirar contra la Dificultad del último Aumento que realizó, que es de 25. Si falla, el Cangrejo tendrá una oportunidad de golpearle con la Dificultad de su último Aumento, que es de 20. El Fénix decide utilizar su técnica de la Escuela Shiba, y gasta 2 puntos de Vacío. Ahora tira un total de (Agilidad 2 + Iaijutsu 1 + Puntos de Vacío 2) 5 dados, guardando 4. Desdichadamente, tan sólo obtiene un 15. Falla su golpe y ahora es el turno del Cangrejo de tirar contra su Dificultad de 20. .
Al final del duelo, el ganador gana tanta Gloria como el Rango de Escuela de su oponente + 1. El perdedor gana sólo 1 punto de Gloria.
Cuando un samurai desafía a otro a un duelo de Iaijutsu uno de ellos desenvainará primero y el otro, normalmente, morirá. Esta es la forma en la que acaban los duelos de samurai en la literatura, y también es la forma en la que terminan habitualmente en L5A. Cuando se calcula el daño en un duelo de Iaijutsu, el samurai determina el daño de forma normal: Fuerza + Katana, más 1 dado por cada Aumento (foco).

Combate: Batallas
El sistema que sigue da al Director de Juego un mecanismo sencillo para determinar el curso de una batalla. Igual que todo lo demás de este libro, este sistema es tan sólo una guía. El DJ puede usarlo todo, parte, algo o nada. Si tu DJ quiere usar un método más narrativo, puede ignorar por completo este sistema. No está pensado para simular "realismo", sino simplemente para ayudar al DJ a determinar el resultado de una batalla con sólo unos pocos cálculos, rnientras que a la vez permite que entre en juego un cierto drama para aquellos implicados.
Igual que en las Escaramuzas, las Batallas se resuelven por Asaltos, cada asalto es de aproximadamente entre treinta minutos y una hora. Cada Asalto los jugadores tomarán una decisión referente a dónde van a luchar en la batalla. El DJ determinará su éxito y si tienen o no la oportunidad de hacer una contribución significativa al resultado final del combate.
Aquí está la técnica para resolver Batallas,
Cada Asalto de Batalla, cada jugador indica cómo luchará su personaje. Los jugadores pueden escoger entre cuatro niveles de actividad: En reserva (lo más alejado de la lucha), en retaguardia, en combate o en vanguardia (en lo más encarnizado del combate).
Después de que se han declarado las posiciones, el DJ anuncia cómo está yendo la batalla en este Asalto. La ventaja actual puede estar repartida o favorecer a uno de los dos bandos en combate. Si la batalla está yendo en contra de tu bando hay mayor peligro, pero también más oportunidades para realizar acciones heroicas y destacar sobre tus compañeros. Los flujos de la batalla pueden determinarse de forma aleatoria, mediante la historia o quizá incluso verse afectados por las acciones de los personajes en los asaltos anteriores.
Cada jugador suma su Característica de Agua + su Habilidad de Batalla, y luego tira 1D10. La tirada se añade a la suma anterior para obtener el resultado final en la columna de la izquierda. Utilizando la tabla y leyendo la línea del resultado en el punto en que corresponda con el flujo de la batalla y la posición en la que esté luchando el personaje, el jugador encontrará su resultado para este asalto.
En cada asalto los personajes recibirán una cierta cantidad de daño (p.ej. 2d). Deben tirar un número de dados igual al daño sufrido. Resta los Reflejos más la Habilidad de Defensa del total. El resultado final indica cuántas heridas recibe el personaje durante esta hora de lucha de los golpes que no puede evitar. Notarás que los shugenja siempre sufren menos daño que sus hermanos bushi; esto es debido a la estrategia habitual de Rokugan de tener una guardia de soldados que los protejan, ya que son valiosos y frágiles por comparación.
Un personaje acumulará una cierta cantidad de Gloria durante cada asalto de batalla, debiendo llevar la cuenta del total.
Ejemplo: Kuro está luchando bajo el mando del Señor Togashi contra un ejército de Cangrejos. En el primer asalto de batalla, el joven bushi declara que estará en vanguardia. El DJ anuncia que la táctica superior de Yokuni proporciona ventaja a su ejército este turno, por lo que el resultado ha de buscarse en la cuarta columna (Ganando, En Vanguardia). La suma del Agua + Batalla + dado de Kuro es de 11, y busca en la tabla para ver qué tal te van las cosas. Kuro descubre que recibe 2 dados de daño, pero gana 3 puntos de Gloria.
Como Kuro lleva armadura completa, sólo tiene que tirar un dado para el daño. La tirada es baja (3) y al restarle sus Reflejos + Defensa se da cuenta de que su combinación de armadura y habilidad le ha mantenido indemne este asalto. Sin embargo, también hay un "Duelo" en esta casilla, por lo que el DJ dice a Kuro que Hida Sukune (un héroe Cangrejo) está cerca e intenta desafiarle a un duelo. Kuro podría evitarlo, pero decide atacar a Sukune y ambos empiezan un combate detallado como si se tratara de una escaramuza. A pesar de las posibles ganancias del duelo, Kuro ya ha ganado 3 puntos de Gloria de esta batalla.
Aunque este sistema de batalla te permite conocer cómo se desenvuelve tu samurai durante la misma, no contesta a la pregunta de: “quién está ganando?”.
Es fácil. Cada general hace una tirada opuesta de Percepción + Batalla. El ganador de la tirada está “ganando” este asalto. El otro está “perdiendo”. Si ninguno de ellos pasa su tirada, supón que están “empatados”.
Si un general gana tres veces consecutivas, gana la batalla.
Duelos y Oportunidades Heroicas
A veces, un personaje topará con otro samurai importante o una criatura relevante en mitad de la lucha. Otras veces, tendrá la oportunidad de crear un cambio dramático en el transcurso de la batalla o de la historia. Estas situaciones ocurren cuando el resultado indica un "Duelo" u "Oportunidad Heroica". En estas situaciones, el DJ y el jugador seguramente tendrán que jugar la escena con mayor detalle (a menudo al mismo nivel que una escaramuza), y pueden dar como resultado grandes cantidades de Gloria para el personaje.
Cuando obtienes un resultado de "Duelo" en la Tabla de Batalla, te has encontrado con un héroe enemigo. Vuestras miradas se cruzan y debes enfrentarte en combate singular.
Maneja el encuentro como si se tratara de una escaramuza. No pasará otro Asalto de Batalla hasta que uno de estos samurai caiga (muerto o inconsciente).
Rechazar el duelo es un acto de cobardía, y aunque una batalla es un suceso caótico alguien puede ver este rechazo, marcando al personaje para todo tipo de desgracias en el futuro.
Aquí tienes algunas de las preguntas más comunes sobre los duelos.
¿Qué pasa si los dos duelistas fallan?
Depende de los duelistas y las circunstancias. A veces, simplemente prosiguen con un duelo normal de Kenjutsu. Otras veces, sin embargo, ambos duelistas se consideran derrotados (no hay ganador, por tanto, ambos perdemos).
Algunos samurai se inclinarán ante su oponente y le declararán vencedor: “No he podido vencerte, por lo que he perdido”.
¿Ocurren duelos de Iaijutsu en una batalla? Si es así, ¿no es una tontería enfundar tu espada y esperar que tu oponente haga lo mismo?
Sí, los duelos también ocurren durante las batallas.
Recuerda que es deshonroso interferir en un duelo, aunque éste suceda en mitad de unos cuántos miles de tipos luchando. Los samurai aprenden una técnica especial para envainar su espada que les permite hacerlo sin ponerse en peligro. Implica girar la hoja, retroceder y enfundarla sin quitar los ojos de tu oponente. Cuando ambos samurai empiezan su técnica de Iaijutsu, todos los combatientes saben que es mejor dejarles solos, puesto que interferir es un insulto para ambos (has arruinado una oportunidad de poner a prueba su habilidad y su valor).
¿Qué pasa si uno de los duelistas resulta herido, pero no muere? Ha perdido. Si quiere seguir luchando, es cosa suya. A veces (especialmente en los feudos de sangre) es lo adecuado.
Esta es una lista con algunas oportunidades heroicas que puedes usar en una Batalla. Animamos al DJ a que haga una lista especial para cada combate, haciendo que cada uno resulte único. El DJ puede usar una oportunidad más de una vez, si lo desea.
RECOGER EL ESTANDARTE
El personaje ve como el portaestandartes cae bajo una flecha. Tiene la oportunidad de llevar el estandarte del ejército durante la batalla, ganando 1 punto de Gloria adicional cada asalto de batalla. Sin embargo, todas las acciones que realice durante la batalla irán con -1 dado.
PROTEGER AL GENERAL
El personaje queda de pronto al lado del general del ejército, que ha perdido a su guardia personal. El general le ordena que se quede a su lado y le proteja de los ataques. El personaje debe seguirlo dondequiera que vaya (algunos generales son más valientes que otros), pero gana un punto de Gloria adicional cada asalto. El DJ dictará la posición de batalla del personaje durante el resto de la lucha.
ATACAR A LOS ARQUEROS
De pronto, el personaje ve un camino que lleva directamente hasta las reservas del ejército rival. Tiene una oportunidad de atacar a los arqueros, proporcionando una oportunidad para que los refuerzos carguen. Esto puede dar una gran ventaja al ejército del personaje en los asaltos siguientes de la batalla, si logra abrirse paso.
ATACAR A LOS SHUGENJA
Se abre un hueco en el campo de batalla y tu personaje tiene repentinamente la oportunidad de atacar las reservas. ¡Los shugenja detienen bruscamente sus rituales cuando cargas contra ellos! Una vez más, un ataque con éxito a los shugenja enemigos, aunque peligroso (dirigirán sus ataques al personaje), puede ser la clave de la victoria.
"¡MANTENER LA POSICIÓN!"
Tu líder te ordena mantener la línea! Debes permanecer en tu posición de batalla actual, pero si haces una tirada de Agua + Batalla con éxito tus tropas mantendrán la posición y tú ganarás la siguiente Gloria adicional:
En Reserva o Retaguardia: N / A
En Combate: Dificultad = 20, +2 Gloria
En Vanguardia: Dificultad = 30, +4 Gloria
ROMPER LAS LÍNEAS
¡Recibes la orden de cargar contra la vanguardia enemiga! El siguiente asalto resta dos de tu tirada, pero suma dos de Gloria al resultado.
UN DISPARO CLARO
¡Las líneas enemigas se rompen y tienes un blanco despejado para disparar al comandante del ejército enemigo con un Ataque a Distancia! La Dificultad del disparo depende del comandante (típicamente 30). Un disparo con éxito merece 3 puntos de Gloria, aunque seguramente sólo herirá al comandante y no lo matará.
PRESIONAR EL FRENTE
Te han ordenado probar y presionar el frente del ejército enemigo hasta más allá de sus reservas. El siguiente asalto estarás En Vanguardia, pero también ganarás 2 puntos de Gloria adicionales.
SALVAR A UN COMPAÑERO HERIDO
En mitad de la batalla, ¡Ves a un compañero caído! Tienes la oportunidad de salvarlo si lo deseas, pero si lo haces se considerará que estás En Vanguardia durante los dos asaltos siguientes. Ganas 2 puntos de Gloria por cada asalto en que lleves a tu aliado hasta las reservas (¡más tarde podría otorgarte regalos a cambio de su vida!)
SALVAR A UN OPONENTE HERIDO
Entre la confusión ves a un enemigo herido. Te pide que le ayudes. Si lo ignoras no pierdes ni Honor ni Gloria (después de todo, está actuando con cobardía), pero si le ayudas quedará obligado moralmente contigo. ¿Qué haces? Usa las mismas reglas que para Salvar a un Compañero Herido más arriba.
TOMAR EL ESTANDARTE ENEMIGO
Entre la sangre y la matanza entrevés al portaestandarte del ejército rival. ¡Tienes la oportunidad de robar el estandarte enemigo! Debes matar al portador en combate para tomarlo. Si lo logras, debes intentar volver hasta tus reservas. Sólo puedes moverte una posición de batalla en cada asalto, y el aumento de atención significa que tu tirada se reduce en cuatro. Ganas 3 puntos de Gloria adicionales cada turno, y una bonificación de 5 cuando alcanzas las reservas.
MANDAR UNA UNIDAD
Entre el caos y la confusión que te rodea, ¡de pronto te das cuenta de que eres el samurai de mayor rango en tu unidad! Tienes el mando de una unidad de 3-5 samurai. Suma un punto de Gloria adicional a cada asalto que sigas en batalla.
LA FUERZA DE MIS ANCESTROS
Tienes 3 puntos de Vacío adicionales para gastar antes del fin de la batalla.
REGALO SHUGENJA
Uno de los shugenja de tu ejército te ha elegido como blanco de su hechizo. El DJ determinará qué hechizo es o, alternativamente, considerará una de tus Características y Habilidades como un nivel superior hasta el final de esta batalla.
EVITAR EL DESTINO
Las Fortunas te están protegiendo. Ignora todas las Heridas de este asalto.
PREPÁRATE PARA CAVAR DOS TUMBAS
Ves a un samurai del ejército enemigo
matar a uno de tus camaradas. Puedes gastar el resto de la batalla buscándolo.
Al final de cada asalto puedes decidir moverte horizontal o verticalmente en
la Tabla de Batalla, hasta una casilla que contenga un Duelo (para encontrar a
este samurai).
Recompensas y Pérdidas de Gloria
Las recompensas que siguen son sugerencias para el DJ cuando se enfrenta a la tarea de otorgar Gloria. Un daimyo puede decidir dar una pequeña recompensa, o incluso (más rara) una grande. Usa las recompensas que siguen como guías más que como reglas inamovibles.
VENGAR UN FEUDO DE SANGRE
Cuando un personaje venga un feudo de sangre, su señor está obligado a recompensarle con Gloria. La cantidad depende del Rango de Gloria del enemigo.
Rango 0-3 = 1 Gloria
Rango 4-8 = 2 Gloria
Rango 9 = 3 Gloria
BATALLAS
Hay mucha Gloria que ganar en una batalla. Ver Batallas para más detalles.
COMPLETAR UNA MISIÓN
Cuando un samurai vuelve con éxito de una misión asignada por su daimyo, éste está obligado a recompensarle con Gloria.
Misión Menor (Implicaba escaso viaje y peligros) = 1 Gloria
Misión Normal (Implicaba viaje y peligros) = 3 Gloria
Gran Misión (Implicaba un gran viaje y escasas posibilidades de sobrevivir) = 5 Gloria
ARTESANÍA
Generalmente, un samurai sólo gana Gloria por artesanía cuando ésta implica hacer armas y armaduras. Los samurai ganan un punto de Gloria al crear un arma o armadura de calidad por cada Aumento por encima de la Dificultad original para crearla.
DERROTAR ENEMIGOS
Hay dos clases de enemigos: enemigos del Clan y enemigos de la Familia. Derrotar a los enemigos del Clan proporcionará al samurai mayores recompensas de Gloria, pero derrotar a los enemigos de la Familia le proporcionará un mayor grado de respeto dentro de la propia Familia. Una vez más, la cantidad de Gloria depende del Rango de Gloria del enemigo.
Rango 0-3 = 1 Familia / 2 Clan
Rango 4-8 = 3 Familia / 5 Clan
Rango 9 = 5 Familia / 7 Clan
DERROTAR ENEMIGOS NO-HUMANOS
Derrotar a monstruos y criaturas de las Tierras Sombrías también proporciona Gloria al samurai.
Cuando un samurai derrota a una criatura de las Tierras Sombrías (y otras bestialidades), merece Gloria por sus acciones. Derrotar a criaturas de las Tierras Sombrías se considera menos glorioso que otras actividades menos “puras”. Después de todo, el mero hecho de entrar en las Tierras Sombrías basta para corromper el alma de un smaurai. Derrotar a molestias menores (Trasgos y similares) puede proporcionar 1 punto de Gloria. Derrotar amenazas más significativas puede otorgar 2 – 3 puntos de Gloria. Criaturas sobrenaturales pueden proporcionar 3 – 4 puntos de Gloria. Los samurai no deberían esperar ir “a cazar pieles de Oni” con el propósito de ganar Gloria. La Gloria se otorga cuando se demuestra valor, no como recompensa por coleccionar pellejos.
REGALOS
Dar y recibir son oportunidades primordiales para ganar Gloria. Sin embargo, cuando un samurai recibe un regalo sólo puede ganar Gloria si se lo otorga alguien con un Rango de Gloria mayor. El valor monetario del regalo no determina su valor; sólo el Rango de Gloria del donante del regalo es importante.
La Gloria anotada más abajo la ganan ambos, el donante y el receptor. El regalo debe ser dado en público y por un propósito concreto.
Regalo de Samurai de Rango 0-3 = 1 Gloria
Regalo de Samurai de Rango 4-6 = 2 Gloria
Regalo de Samurai de Rango 7-9 = 3 Gloria
Regalo del Emperador = 5 Gloria
CASARSE
Aunque el matrimonio puede no ser un asunto romántico, sí es glorioso.
El novio y la novia ganan Gloria de forma diferente. La Gloria de la novia cambia automáticamente para indicar su nueva posición. Gana un Rango de Gloria hasta un máximo de uno por debajo del de su marido. El esposo, por su parte, gana tantos puntos de Gloria como Rango de Gloria tenga el padre de la novia.
ACCIONES HONORABLES
Los samurai pueden ganar Gloria cada vez que ganan Honor. Si un señor reconoce públicamente las acciones de un samurai que ha ganado Honor, obtiene una cantidad de puntos de Gloria igual al número de puntos de Honor que ha ganado.
GLORIA CORTESANA
Generalmente, toda la Gloria se consigue en la corte del daimyo. Los samurai que se presentan en la corte tienen muchas posibilidades de ganar Gloria. Las acciones notorias y honorables (ver arriba) son casi siempre recompensadas. Fallar en otorgar la Gloria merecida (ver arriba) a menudo atrae atención no deseada, el ridículo y la burla para el señor de dicha corte.
ROMANCE
Aunque el romance en general no se considera honorable, es ciertamente glorioso. Las historias de samurai y sus asuntos románticos son algunas de las historias más apreciadas de entre las que se narran en las cortes de Rokugan.
El romance es una circunstancia especial cuando implica Gloria. Un daimyo nunca reconocerá que uno de sus samurai está teniendo un romance, y por tanto no otorgará Gloria a dicho samurai. De hecho, si un daimyo reconociera el romance públicamente, significaría una pérdida de Gloria para el samurai (ver más abajo).
La Gloria de un romance se gana en la corte del amor del samurai. Se gana Gloria cuando proclama públicamente su amor. Sin embargo, ha de ser muy cuidadoso en cómo lo hace. Los samurai son famosos por su habilidad en proclamar públicamente su amor a la vez que ocultan la identidad de la persona (escondiendo el nombre de su amante en un poema, por ejemplo).
Los samurai ganan puntos de Gloria cuando muestran públicamente devoción. La cantidad de Gloria es igual al Rango de Gloria de su amor. Sin embargo, si el asunto es revelado en público en algún momento, tanto el samurai como su amante serán objeto de la ira de sus respectivos señores (y en el caso de una mujer casada, de su marido). Los castigos pueden ser tan simples como una pérdida de uno o dos puntos de Gloria, o llegar al destierro e incluso a la orden de seppuku. Las samurai-ko son especialmente vulnerables al castigo. En muchas ocasiones, se espera de ellas que se afeiten la cabeza y se retiren de la vida mundana.
HABILIDAD Y ACTUACIONES
El uso con éxito de una Habilidad en sí mismo no causará ninguna ganancia de Gloria. Sin embargo, hay veces en que una única acción puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota. En esos momentos se dan las recompensas. Las recompensas por un momento de valor y coraje dependen en gran manera del daimyo en cuestión, pero generalmente varían de 1 a 3.
El uso de una Habilidad con éxito en la corte también causa una ganancia de Gloria. Cuando un samurai compone un poema conmovedor, pinta un retrato impactante o interpreta una canción que hace llorar a las damas de la corte, se otorgan recompensas de Gloria.
Si un samurai realiza una interpretación realmente apasionada también es candidato a ganar Gloria. La calidad de la misma se juzga por el éxito de la tirada del jugador. Generalmente, la Dificultad para tener éxito es de 15. Basándose en este valor, el samurai gana 1 punto de Gloria por cada Aumento que consiga.
Por ejemplo: Kuro está tocando su samisen para la corte Fénix. Ha declarado dos Aumentos y ahora tiene una Dificultad de 25. El jugador de Kuro tira los dados y obtiene un 27. Como está dos Aumentos por encima de la Dificultad (15), Kuro recibirá 2 puntos de Gloria de Ujimitsu. Siendo un daimyo sabio, Ujimitsu recompensa a Kuro con su Gloria.
Pérdidas de Gloria
No hay que decir que para un samurai es increíblemente difícil ganar Gloria, pero que cuando la pierde lo hace en grandes sumas. La pérdida de Gloria es un castigo terrible. Significa la pérdida de posición social, así como la vergüenza pública. Muchos preferirían cometer seppuku antes de enfrentarse a una pérdida de Gloria. Como norma, el seppuku es la única forma de negar una pérdida de Gloria. Si se permite a un samurai hacerlo (ha de obtener permiso de su daimyo), su pérdida de Gloria se niega por completo.
Igual que las recompensas anteriores, las pérdidas anotadas son sugerencias para el DJ. Es mucho más fácil para un daimyo quitar Gloria que darla. Se espera que un samurai sea totalmente devoto a su señor, que obedezca todas sus peticiones y que lo haga sin dudarlo un instante. Incluso la más leve indicación de insubordinación puede dar como resultado una pérdida de Gloria, el destierro o incluso la orden de cometer seppuku. Peor aún, la petición de un samurai de cometer seppuku puede ser rechazada, obligándole a llevar consigo su vergüenza durante el resto de su vida e incluso más allá.
Una vez más, estos crímenes han de ser reconocidos públicamente por el señor del samurai para que tenga lugar una pérdida de Gloria. Un daimyo que se niega a reconocer un crimen obvio pone en cuestión su propio Honor y Gloria. A diferencia de las ganancias de Gloria, un samurai puede perder Gloria sin que su daimyo reconozca sus acciones. Hablar mal del propio daimyo en su corte, vagar borracho por las calles de su ciudad y hacer gestos románticos a su mujer en público acarrean vergüenza al samurai, aunque el daimyo no sea consciente de tales actos. La corte tiene sus propios ojos y puede distribuir la vergüenza igual de bien que su señor. Por supuesto, cuando el daimyo acusa al samurai de sus crímenes la vergüenza aumenta a una escala dramática.
Las pérdidas de Gloria anotadas más abajo suponen que el samurai comete los actos en público. Un samurai sólo pierde Honor si realiza actos deshonrosos en privado. La única vez en que el samurai pierde Gloria es cuando se deshonra a sí mismo en público (borrachera pública, muestras de afecto a una mujer casada, declinar un duelo en la corte, etc.) y se ve enfrentado públicamente a sus acciones por un samurai con mayor Rango de Gloria.
Ejemplo: A Ginawa le gusta beber. En la casa de té preferida de Akodo Toturi toma demasiado sake y empieza a cantar ruidosamente (y desafinando) a una geisha. Como está cometiendo un acto vergonzoso en público (borrachera), pierde 1 punto de Gloria.
Unos momentos después se enfrenta con Toturi, quien le recrimina su actitud vergonzosa. El DJ decreta que Ginawa pierde tres puntos de Gloria adicionales porque ha sido recriminado en público por un superior de alto rango.
Los samurai pueden reducir las pérdidas de Gloria disculpándose. Las disculpas (como todo lo demás en Rokugan) son actividades formales y ritualizadas. Para hacerlo con éxito un samurai ha de hacer una tirada de Consciencia + Sinceridad. La Dificultad de la tirada es la Consciencia x 5 de la parte ofendida. El samurai se postra ante el señor (o la parte ofendida) y explica la vergüenza que emana de su corazón. No lo hace calladamente. De hecho, se considera de buena educación que el samurai grite a pleno pulmón mientras pide disculpas. También se considera de buena educación que llore. El objetivo es que el samurai demuestre su sinceridad y que está plenamente arrepentido por la afrenta que ha acarreado a él ya su familia. Una tirada con éxito de Sinceridad reduce la pérdida de Gloria a la mitad, redondeado hacia arriba.
Continuación del ejemplo: Ginawa no quiere perder tanta Gloria, por lo que intenta una tirada de Sinceridad. La Consciencia de Ginawa es de 2 y su Sinceridad de 1. Tirará 3 dados y guardará 2. Su Dificultad es de 20 (la Consciencia de Toturi de 4 x5). Sabe que no tiene muchas oportunidades por lo que gasta un punto de Vacío para ayudarse en su intento. El jugador de Ginawa obtiene 18 (10 +8), 9, 9 y 3, dándole una tirada total de 36. Toturi queda convencido de la sinceridad de Ginawa y su pérdida de Gloria se reduce a la mitad.
FALLAR EN OTORGAR GLORIA
Habrá momentos en los que un señor escogerá deliberadamente no otorgar puntos de Gloria a un samurai. Tomemos por ejemplo al daimyo León que se encuentra con que ha de recompensar con Gloria a un Grulla a quien menosprecia y que ha derrotado al mejor bushi del daimyo en un torneo. Debería recompensar al Grulla, pero elige no hacerlo pese a todo.
Si un samurai falla en otorgar un Rango de Gloria a un subordinado que lo merece, pierde una cantidad de puntos de Gloria igual al Rango de Gloria del samurai.
PÉRDIDA DE HONOR
Se puede asumir que cualquier acción que cause que un samurai pierda Honor también le causará la pérdida de Gloria. Si un samurai pierde Honor públicamente por una acción, pierde una cantidad de Gloria equivalente.
REPRIMENDAS
Si un personaje sufre una reprimenda en público por un superior, pierde puntos de Gloria. Esta pérdida puede variar desde un único punto, hasta la diferencia entre sus Rangos de Gloria.
COMPORTAMIENTO COLÉRICO
Se espera que los samurai tengan la sangre caliente, pero sólo cuando su honor está en cuestión o comprometido frente a otro igualo superior. Los samurai no deberían mostrar ninguna o escasa emoción y mantener un rostro sereno en todo momento y frente a cualquier otra situación. Cuando un samurai pierde el control de sus emociones se dice que ha "perdido la compostura", lo que puede llegar a costarle muy caro. Un samurai que sea especialmente violento sin una buena razón puede esperar una pérdida de Gloria. Cada incidente de comportamiento colérico costará al menos un punto de Gloria. Los actos de violencia innecesaria contra otros samurai le costarán tanta Gloria como el Rango de Gloria del samurai en cuestión. Los actos que no sólo comprometan su Honor sino también el de su señor le costarán pérdidas aún mayores y dolorosas.
ROMPER UNA PROMESA
Si un samurai rompe una promesa pierde tanta Gloria como el Rango de Gloria del personaje a quien se la hizo.
COBARDÍA
No hay forma en que un samurai pueda limpiar la vergüenza de la cobardía de su alma, excepto mediante el seppuku. Una vez que un samurai ha demostrado su miedo, debe borrar la mancha demostrando el mayor acto de valor. Un samurai que teme morir por su señor no vale nada a ojos de los rokuganeses.
Si un samurai rechaza un duelo formal, o se retira de una lucha o una batalla, pierde la mitad de su Gloria actual.
ACTIVIDADES CRIMINALES
El robo, asalto y otros crímenes horribles son grandes ofensas para un samurai, indignas de él y un gran rechazo al favor de su señor. Si un samurai es hallado culpable de romper la ley, un daimyo no tiene otra elección que disciplinarlo severamente. A menudo se le expulsará, convirtiéndolo en ronin. Como mínimo, el samurai será encadenado al cepo durante una semana, un mes o incluso más si quiere mantener su posición con su señor.
AUTOINDULGENCIA
La templanza es una de las mayores virtudes que Shinsei enseñó al Emperador, y se espera que un samurai siga su ejemplo. Un acto público de gula o borrachera causa la pérdida de un punto de Gloria.
USAR HABILIDADES PLEBEYAS
Los samurai que demuestran conocer Habilidades Plebeyas pierden Gloria igual a la puntuación de la Habilidad que han usado.
RECHAZAR UN ENFRENTAMIENTO
Cuando un samurai es desafiado a un enfrentamiento, sea marcial o de otro tipo, negarse a participar indica miedo a fallar y poca confianza en sus habilidades. Los samurai no temen fallar, temen traer la vergüenza a sus familias. Un samurai que rechaza participar en un enfrentamiento perderá al menos un punto de Gloria. Si el oponente es de menor Rango, perderá un punto adicional por cada Rango de diferencia.
RECHAZAR UNA PETICIÓN DEL SEÑOR
Rechazar la petición del daimyo puede ser una ofensa muy grave, dependiendo del samurai y del daimyo. Muchos daimyo respetan las opiniones de sus samurai, mientras que otros esperan una obediencia ciega.
Rechazar en público la petición de un daimyo causará al samurai una pérdida de Gloria igual al Rango de Gloria del daimyo.
TRAICIÓN
No hay crimen mayor que la traición. Un samurai descubierto mientras conspiraba contra su daimyo ve su Gloria reducida inmediatamente a 0, y a menudo se le niega la oportunidad de cometer seppuku. Peor aún, se le puede dar una espada de madera para que lo realice, lo que indica que el daimyo cree que el samurai es demasiado cobarde como para completar el ritual.