ARMADURAS

 

       Bien, como aprece en L5A, las armaduras ligeras añden +5 a la dificultad para golpear y +10 cuando se trata de golpear a un personaje con armadura pesada. Para mí, esto no tiene ningún sentido. ¿Por qué? Por una razón muy sencilla, que explico con un ejemplo: Dos policías reciben disparos de un delincuente, si uno de ellos lleva chaleco antibalas tendrá la misma mala suerte de recibir el disparo, peor aún, es posible que no se mueva tan cómodamente como el otro policía, pero, en caso de que impacte en su parte protegida, ¿sufrirá los mismos daños que el policía sin protección?. Para mí la respuesta está clara: NO.

 

El problema de alterar las reglas de armaduras es que hay que variar casi todo el sistema de combate.

 

DIFICULTAD PARA GOLPEAR

 

El cambio a la hora de golpear únicamente lo aplicaremos en humanos (en el bestiario del libro la dificultad para ser golpeado no se refleja con el valor de Reflejos). El sistema es muy sencillo:

 

DIFICULTAD PARA SER GOLPEADO (DPG):

 

REFLEJOS x 5 + KENJUTSU (O HABILIDAD DE COMBATE) + R. DE ESCUELA + ESPECIAL.

 

Ejemplo:

 

Akodo Shainu tiene 3 en reflejos, 3 en Kenjutsu, es de Rango 1 en su escuela y lleva armadura ligera.

 

DPG con el sistema antiguo: Rx5 (15) + A. Ligera (5) = 20.

 

DPG con el sistema nuevo: Rx5 (15) + Kenjutsu (3) + R. De Escuela (1) = 19.

 

La diferencia a priori es casi nula, pero vamos a calcularlo cuando Shainu sea veterano, tiene 4 en Reflejos, 5 en Kenjutsu, es de Rango 3 en su escuela y lleva armadura ligera.

 

DPG con el sistema antiguo: Rx5 (20) + A. Ligera (5) = 25.

 

DPG con el sistema nuevo: Rx5 (20) + Kenjutsu (5) + R. De Escuela (3) =28.

 

Con esta variación, no se va excesivamente con el sistema antiguo pero se ganan dos ventajas:

 

1.- Al aumentar el bushi en habilidad, aumenta de igual modo la dificultad para que le impacten.

 

2.- La armadura pasa a hace su función real, esto es, proteger del daño.

 

 

PROTECCIÓN

 

Obviamente, debemos asignar un valor de proteción dependiendo del tipo de armadura. Del mísmo modo, no todas las armaduras estorban igual, ni protegen las mísmas zonas.

 

En las Pantallas de L5A, vienen unos golpes aleatorios, pues ya es hora de utilizarlos. A partir del comienzo de estas reglas, cada vez que se produzca un impacto se deberá tirar en la tabla (la de golpes de combate) y dependiendo de la zona, el personaje tendrá una protección.

 

PROTECCIÓN: Tierra + Armadura en cada zona.

 

La tabla que viene a continuación describe unas pocas armaduras para ir introduciendo las reglas

 

Tipo de Armadura

Malus a las Act. Físicas 1

Protección/Zona 3

 

 

Kimono

-

Ninguno

 

Cuero

-

2(T)

 

Cuero Tachonado

1

4(T)

 

Armadura Ligera

3

6(T)/3(B,P)

 

Armadura Pesada

5

8(T)/5(B,P)

 

Yelmo Plano

1 (Esp) 2

1(C)

 

Yelmo Completo

3 (Esp) 2

3(C)

 

Brazales

1

2(B)

 

Grebas

1

2(P)

 

NOTA:

 

1. El malus a las actividades físicas, son todas aquellas acciones que necesiten de Agilidad, como saltar, sigilo, correr, etc. Actividades de Fuerza como levantar o similares no se ven afectadas. Las penalizaciones son acumulativas. Nota: Los brazales y grebas penalizan en 1 por cada miembro protegido; si se llevan grebas en las dos piernas, penaliza 2 y protege 2 en cada una.

 

2. En el caso de los Yelmos la penalización se aplica a las tiradas relacionadas con la Percepción.

 

3. Las iniciales corresponden a lo siguiente:

 

          T: Torso.

          B: Brazos.

          P: Piernas.

          C: Cabeza.

 

 

Descripción de las armaduras:

 

Kimono. La ropa típica de los Samurai y de algunos de los Heimin de mejor Clase. El llevar esta prenda está más asociado con la clase social que con su protección en combate.

Cuero. El Cuero ofrece una protección limitada, es la armadura que generalmente pueden portar los Ninjas y los Heimin más ricos. Valor: 2-5 Koku.

Cuero Tachonado. Es una armadura parecida a la anterior salvo que lleva pequeñas placas de metal aumentando la protección, sin embargo el coste de esta va en proporción. Valor: 8-15 Koku.

 

Armadura Ligera. Esta armadura está confeccionada con multitud de bases como pueda ser la madera, el coral, cuero rígido, anillas de metal, etc. Ofrece una protección bastante buena, y suele ser llevada por todo tipo de samurais ya que es la armadura tradicional. Valor: 20-45 Koku.

 

Armadura Pesada. Esta armadura pesada añade a la ligera sus placas de metal, ofrece una alta protección en detrimento de la movilidad. Suele ser llevada por Samurais de élite y los Daimyos de los Clanes en determinadas ceremonias. Valor: 50-60 Koku.

 

Yelmo Plano: Protege el cráneo, pero no la cara o cuello. Valor: 1 Koku.

 

Yelmo Completo (Kabuto): Protege toda la cabeza, la parte facial está adornada/protegida con un mempo. Valor: 3 Koku.

 

Brazal (Kote): Ofrece protección en los brazos, dependiendo del material con que estén hechos, su precio es más o menos bajo. Valor: 2 bu-1 Koke (la pareja).

 

Grebas (Suneate): Ofrece protección desde los tobillos hasta la rodilla. Suelen estar hechas de metal. Valor: 1 Koke (la pareja).

Los factores arriba descritos son acumulativos. Ejemplo: Akodo Shainu (con 3 en su Anillo de Tierra) lleva una armadura ligera, grebas y un yelmo plano, la protección en cada zona sería la siguiente:

 

 

CABEZA:        TIERRA (3) + YELMO PLANO (1) = 4.

TORSO:           TIERRA (3) + ARM. LIGERA (6) = 9.

BRAZOS:        TIERRA (3) + ARM. LIGERA (3) = 6.

PIERNAS:       TIERRA (3) +ARM. LIGERA (3) + GREBAS (2) = 8.

 

 

La penalización sería la siguiente:

 

PEN. MANIOBRAS:    ARM. LIGERA (3) + GREBAS (2) = 5.

PEN. PERCEPCIÓN:   YELMO PLANO (1) = 1.

 

 

NOTAS ESPECIALES

 

NOTA 1

 

Se puede notar que los precios de estas armaduras es muy alto, esto es debido a que llevar una armadura NO es algo común en Rokugan. La mayoría de las armaduras están hechas a medida del individuo. A la hora de determinar que equipo inicial posee un personaje; si posee Equipo Básico portará un Cuero Tachonado, si es Avanzado, será Armadura Ligera, y si es Rico, Armadura Ligera con Brazales y Grebas.

 

NOTA 2

 

¿ Has conseguido conservar durante largos años esa mochila que tanto te gusta sin que se desgaste?, ya veo. Las reglas de deterioro de armaduras son muy sencillas:

 

Cada vez que a un personaje le causen tantas heridas en una zona, como su valor de protección; hace una marca; si es el doble, dos; etc, etc.

 

Cuando lleve tantas marcas como el valor de protección de la armadura, esa protección perderá un punto. Ejemplo:

 

Siguiendo con el ejemplo anterior, golpean a Akodo Shainu en el brazo derecho causándole 14 heridas; como tiene 6 de protección en los brazos, recibe 8 H.

 

Al haber sufrido más heridas que la protección de la zona hace una marca en el brazo. Si hubiera recibido 18 Heridas, realmente habría sufrido 12, que serían dos marcas.

 

Cuando AKodo Shainu lleve 3 marcas (la Armadura Ligera ofrece 3 de protección en los brazos), su protección en el Brazo Derecho bajará en un punto (siendo el mínimo su valor de Tierra, of course).

 

NOTA 3

 

En el bestiario del Libro Básico aparece una regla de armadura para los monstruos. En lugar de aplicar la regla de superar el dado, lo que haremos será sumar el valor de Armadura y la Resistencia del sujeto. Si el monstruo en cuestión pudiera llevar armadura, los bonos de la tabla de armaduras le protegerían la mitad (redondeando hacia arriba).

 

Especial agradecimiento a Akodo Shainu (Chabi) por la paciencia que tuvo con las pruebas para aplicar estas reglas.

 

By korlan

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