JIRAFAS Y ELEFANTES OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado. TIEMPO: Duración: 30 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Especial Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles MATERIAL: Ninguno DESARROLLO SIN FORMATO I. Todos los participantes forman un circulo, quedando uno en el centro. II. El que se coloca al centro señala a otro del grupo diciéndole: "jirafa" o "elefante". Si dice "jirafa", el señalado deberá juntar sus manos en alto y sus compañeros vecinos deberán agacharse y tomarle por sus pies. III. Si la persona que está al centro dice "elefante" el señalado deberá simular con sus manos la trompa de un elefante, sus vecinos con las manos simularan las orejas. IV. Quien este distraído y no cumpla con la indicación, pasará al centro y señalará de nuevo a otro compañero, al mismo tiempo que dice "jirafa" o "elefante". V. La dinámica se seguirá realizando de la misma manera, pero debe ser a un ritmo rápido. VI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. ----------------------------------- LA CACERÍA OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado. Concientizar en la importancia del manejo de la comunicación. Desarrollar habilidades de concentración y análisis TIEMPO: Duración: 60 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Especial Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO SIN FORMATO I. Esta dinámica se aplica a lo largo de un curso o taller y se basa en descubrir una clave que sólo el Facilitador y otro (tal vez tres, dependiendo del número de participantes) II. El Facilitador: "vamos a ir de cacería y cada uno de nosotros debe llevar algo". La clave secreta está en que sólo se podrá llevar aquello que empiece con la primera letra del nombre de cada uno. Por ejemplo: Luis puede llevar una linterna, una lámpara, una luna, etc. Sandra puede llevar una silla, un susto, etc. III. Cada participante debe justificar para qué lleva ese objeto a la cacería (sea lo que sea) y los demás que conocen la clave lo apoyan. Ejemplo: Hosca lleva una ola para refrescarse cuando hace mucho calor. IV. Cuando un participante lleve algo que no empiece con la primera letra de su nombre se le dice que eso no lo puede llevar de ninguna manera. Ejemplo: José dice " yo llevaré un fusil" inmediatamente los que conocen la clave dirán que no lo puede llevar ( e inventarán una excusa) porque sería muy peligroso. V. Deben mezclarse cosas que son posibles de llevar a una cacería para hacerlo más difícil y de vez en cuando introducir elementos que no tienen nada que ver, para dar pistas a los participantes. VI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. ----------------------------- LA DOBLE RUEDA OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado. Integrar un equipo de trabajo. Presentar a los participantes al inicio de un curso. TIEMPO: Duración: 60 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en 2 subgrupos. LUGAR: Aula Normal Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un círculo. MATERIAL: Fácil Adquisición Un radio o grabadora o algún objeto con el que pueda hacer ruido para el grupo. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador divide a los participantes en dos grupos iguales, (un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres). II. Se coloca a un grupo formando un círculo entrelazado de los brazos, mirando hacia afuera del círculo. III. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo por fuera, tomados de las manos y mirando de frente a los participantes del círculo interior. IV. Se les pide que cada uno de los miembros de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de quien. V. Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomados de las manos unos y de los brazos otros. VI. El Facilitador indica que se va hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. ( El Facilitador puede interrumpir la música o el ruido en cualquier momento). VII. Las parejas que salen van formando el jurado que determinará que pareja pierde cada vez. VIII. El ejercicio continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola al centro, que será la ganadora. IX. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. -------------------------------------------- LA VIEJITA OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado. Concientizar en la importancia del manejo de la comunicación No-verbal. Ilustrar las características de la competencia (Ganar -Perder) TIEMPO: Duración: 60 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un círculo. MATERIAL: Fácil Adquisición Un bastón, escoba o palo. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador les pide a los participantes formen un círculo con las sillas y se sienten. II. El Facilitador, se pone de acuerdo con un participante (previo al ejercicio) y le dice cuál será la palabra clave que utilizarán. III. El Facilitador les dice a los participantes que existe dentro del ejercicio una clave que ellos deberán descubrir y no deberán comentarla con el resto de los participantes. IV. El Facilitador inventa una historia sobre una viejita que lleva un bastón (una escoba o un palo) y que va caminando con destino a algún lugar. La historia debe ser hecha lo más creativamente posible. El Facilitador va caminando apoyado en el bastón mientras cuenta la historia, hasta llegar frente a cualquier participante, a la cual le pasará el bastón para que éste continúe. En el momento de pasar el bastón dice: "y la viejita pasó". La palabra clave está en como se pasa el bastón (puede ser cambiando de mano, o haciendo un gesto determinado, etc.) El participante que sigue debe hacer su historia y si al pasar el bastón no hace la clave, se le dice que "la viejita no pasó", pero el juego lo continúa el que recibió el bastón, hasta que se vaya descubriendo la clave. V. El Facilitador debe estar permanentemente recordando a los participantes que pongan mucho cuidado para descubrir la clave. VI. Es conveniente no jugarla por mucho rato, sino durante períodos cortos a lo largo de la jornada de trabajo. VII. Deben hacerse bastantes movimientos con el bastón, que no son la clave y repetirlos, para que ésta no sea tan obvia. VIII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. ----------------------------- LAS LANCHAS OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado Introducir el concepto de integración de equipos de trabajo. TIEMPO: Duración: 45 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Especial Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie en el centro del salón. II. El Facilitador entonces, cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero de pronto una tormenta hunde el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número) de personas". III. El Facilitador indica al grupo que tienen que formar círculos compuestos por el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más o menos personas, se declara hundida la lancha y ésos participantes deberán entregar una prenda. IV. El Facilitador cambia el número de personas y así se prosigue hasta que lo considere conveniente. V. Deben darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlos hundidos. El Facilitador debe dar las ordenes rápidamente para hacer la dinámica ágil y sorpresiva. VI. El Facilitador dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el ejercicio. ----------------------------------- LOS APACHES OBJETIVO Levantar el animo en un grupo cansado o desganado. Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos. Estudiar el proceso de sinergia de grupo. TIEMPO: Duración: 120 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en parejas. LUGAR: Espacio Adicional Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente o un lugar aislado como un jardín. MATERIAL: Fácil Adquisición Un tapete o colchón gimnástico por pareja, o bien pasto suave, si se hace al aire libre. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos, cuidando que el número de subgrupos siempre sea par. II. El Facilitador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse y que preparen una porra especifica y original para su equipo. ( 20 minutos). III. En sesión plenaria, cada equipo presenta su nombre y porra. IV. El Facilitador solicita a los diferentes equipos, que elaboren una lista en donde se especifique el orden en que participaran en el ejercicio cada uno de sus integrantes. Este orden deberá ser establecido con base a los kilogramos de peso de cada una de las personas. Encabezara la lista la persona con mayor peso, en segundo lugar estará la segunda persona más pesada del grupo, etc. V. El Facilitador elabora un "rol" de competencia, tratando de que todos los equipos compitan contra todos. Ejemplo de "Rol" de competencia entre cuatro equipos (A, B, C Y D): NUMERO DE COMPETENCIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A vs B B vs C A vs C A vs B B vs C A vs C A vs B A vs C A vs B B vs C C vs D D vs A B vs D C vs D D vs A C vs D C vs D B vs D C vs D D vs A VI. El Facilitador explica a los participantes que, de acuerdo a las listas que elaboraron los diferentes equipos, ira nombrando a las personas que participaran en cada competencia. VII. El Facilitador nombra a una persona por cada equipo y forma con ellos parejas. VIII. Explica a los competidores que deberán acostarse de espaldas, uno al lado del otro. Entrelazarán uno de sus brazos con el de la otra persona y al darse la señal de "Comiencen" entrelazarán también sus piernas y comenzará la competencia. Cada jugador usará su fuerza y habilidad para tratar de voltear al otro jugador. El que logre voltear primero a su oponente ganará el juego. A veces las piernas de los jugadores se desenlazan. Si esto sucediera, deberán esperar otra señal para enredarlas nuevamente y continuar con la competencia. El resto de los miembros del equipo deberán animar a su compañero. IX. El Facilitador lleva un control de los puntos obtenidos por cada equipo: 2 puntos por cada competencia que ganen. X. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. ------------------------------------------ LOS CERDITOS OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado. TIEMPO: Duración: 30 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: 32 participantes. LUGAR: Aula Normal Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos. MATERIAL: Fácil Adquisición Una venda para los ojos (una mascado o un pañuelo grande que se pueda atar sobre los ojos de "Él") DESARROLLO SIN FORMATO I. Los jugadores caminarán o correrán en círculo alrededor de "El" que está en medio y vendado de los ojos. II. Cuando "Él" diga "ALTO", el círculo dejará de moverse. "Él" apuntará a uno de los jugadores y dirá "¡OINC!". Entonces el jugador señalado tendrá que responder "¡OINC, OINC!", pero podrá disfrazar su voz. III. "Él" tendrá que adivinar quién es el dueño de la voz que acaba de escuchar. Si "Él" adivinara correctamente, el jugador descubierto sería "Él". De otro modo, el círculo empezará a moverse nuevamente y el juego continuará. IV. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. --------------------------------- LOS DADOS OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado. Integrar a una comunidad de aprendizaje. TIEMPO: Duración: 20 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: 15 Participantes LUGAR: Aula Normal Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos. MATERIAL: Fácil Adquisición Un par de dados. Un plato o charola. 3 Premios o regalos (1 de ellos de mejor calidad de que el resto). DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador explica a los participantes que tendrán que ir pasando de mano en mano la charola con los dados. Cuando tengan la charola en las manos, cada uno de ellos tendrá que tirar los dados. Las personas que obtengan un par (1-1, 2-2, 3-3, etc.) deberán tomar uno de los premios. II. El siguiente que tenga un par, puede tomar otro regalo, o si quiere puede quitarle el regalo que tenga otro de los jugadores. III. Es importante que todo participante que tenga un premio lo tenga a la vista de todos, (si es algo de comer, no lo podrá comer hasta que el juego se haya terminado) IV. Al finalizar el tiempo previamente establecido, los jugadores que tengan un regalo, se quedarán con él. V. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. ---------------------------------------------------- QUÍTAME LA COLA OBJETIVO Animar y energetizar a un grupo fatigado. Ilustrar las características de la competencia (Ganar-Perder). TIEMPO: Duración: 30 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Al Aire Libre Un salón o cancha al aire libre donde los participantes puedan moverse con libertad. MATERIAL: Fácil Adquisición Una cuerda de aproximadamente 30 cm. por cada participante. Un pañuelo o paleacate por cada participante. DESARROLLO SIN FORMATO I. Todos los participantes deberán colocarse un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin anudarlo. Luego deberán amarran una punta de la cuerda en la muñeca del brazo izquierdo, y después pasar este brazo por detrás de la cintura y amarrar la otra punta de la cuerda en el codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimiento del brazo derecho). II. Una vez que todos los participantes están listos, el instructor da la señal de inicio del ejercicio y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. III. Aquél que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo será el ganador. IV. El Facilitador dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el ejercicio. V. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. ----------------------------------- ARMONÍA PARA EL APRENDIZAJE OBJETIVO Inducir al organismo a adquirir armonía para mejorar el aprendizaje. Ayudar al cerebro a tener claridad en el razonamiento y apertura para la creatividad. Bajar el nivel de estrés. TIEMPO: Duración: 30 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un salón suficientemente grande para permitir que los participantes puedan estar sentados cómodamente. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador solicita a los participantes que se sienten en su silla, en una postura cómoda, con la columna recta y apoyando los pies sobre el piso. II. El Facilitador da las siguientes instrucciones a los participantes: 1.- Colocar las palmas de sus manos sobre sus piernas, de forma tal que las palmas de las manos queden hacia arriba. 2.- Cerrar por un momento los ojos y, mientras, prestar atención a su respiración. 3.- Tomar aire y terminar de inhalar hasta contar hasta diez lenta y suavemente; retener el aire mientras cuentan hasta diez. 4.- Exhalar el aire contando hasta diez y quedarse sin aire mientras cuentan hasta diez lenta y suavemente. 5.-Repetir el ejercicio varias veces. III. Este ejercicio se puede complementar solicitando a los participantes que repitan, mientras lo realizan, una frase corta como: Me siento muy bien. IV. También puede utilizarse como apoyo un fondo musical que invite a meditar. V. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. ------------------------------------- ARMONÍA PARA LA VISUALIZACIÓN OBJETIVO Inducir al organismo a adquirir armonía para mejorar la visualización. Ayudar al cerebro a tener claridad en el razonamiento y apertura para la creatividad. Conecta el cerebro integralmente. TIEMPO: Duración: 30 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un salón suficientemente grande para permitir que los participantes puedan estar sentados cómodamente. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador solicita a los participantes que se sienten en su silla, en una postura cómoda, con la columna recta y apoyando los pies sobre el piso. II. El Facilitador da las siguientes instrucciones a los participantes: 1.- Mover los ojos en círculos de acuerdo a las manecillas de un reloj y repetir el ejercicio cinco veces. 2.- Mover los ojos formando un triángulo y repetir el ejercicio cinco veces. 3.- Mover los ojos formando un cuadrado y repetir el ejercicio cinco veces. 4.- Mover los ojos formando una "X" y repetir el ejercicio cinco veces. -------------------------------------------- CAMINO A LA ESCUELA OBJETIVO Identificar estilos y necesidades de aprendizaje. Encontrar nuevos caminos para aprender. Identificar expectativas de los participantes en relación al curso TIEMPO: Duración: 45 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un lugar amplio. Acondicionado para que los participantes puedan relajarse y sentirse cómodos. MATERIAL: Sencillo Hojas de papel y lápiz para cada observador. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador invita a los participantes a ponerse cómodos y facilita el proceso para que los participantes se relajen (existen diversas Dinámicas con este fin). II. El Facilitador pide a los participantes que cierren los ojos y continua facilitando el proceso de relajamiento. III. El Facilitador indica a los participantes que la actividad siguiente consiste en conectarse con su mundo imaginario. IV. El Facilitador les solicita que viajen en el tiempo y se visualicen caminando hacia la escuela. V. El Facilitador les indica a los participantes que entren a la escuela y la recorran, encontrándose con muchos alumnos y maestros dentro de su mundo imaginario. VI. Asisten a una clase y observan cómo aprenden los niños. Les llama la atención un niño o niña en especial y se acercan a ayudarlo/a. Todo esto lo están viviendo dentro de su mundo imaginario. VII. Le piden al niño/a que exprese tres deseos, ya que ellos (los participantes) podrán concedérselos. VIII. Luego de concedidos los deseos al niño o la niña, se despiden de él o ella y regresan lentamente al aquí y ahora. IX. Estas instrucciones se irán dando lentamente, dando tiempo a los participantes para ir realizando poco a poco ese viaje imaginario, y acompañándolos el Facilitador con su voz pausada. X. Una vez de vuelta, dan su punto de vista de lo que sintieron y comentan sus experiencias. XI. En grupo se analiza los deseos y se diagnostica los estilos de aprendizaje. XII. El Facilitador guía un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida. -------------------------------------- ENERGETIZANTES OBJETIVO Preparar a los participantes "cargándolos" de energía para trabajar. TIEMPO: Duración: 60 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Aula Normal Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cómodos. MATERIAL: Sencillo Variable, depende de la dinámica elegida. DESARROLLO SIN FORMATO A continuación se listan 10 actividades que pueden usarse al principio de las sesiones con grupos, para preparar a los participantes a la reunión. Un "energetizante" debe ser poco amenazador, divertido, debe implicar movimiento físico, estimular la respiración y dar una experiencia compartida. Es importante para el Facilitador señalar que las personas con daños físicos no necesitan participar. I. El Grito: Los participantes se sientan y cierran los ojos. Se les pide que respiren lento y fuertemente. Luego, todos respirarán al unísono. Continuando con la respiración juntamente, elevándose más y más. Luego se les indica que salten juntos arriba y abajo y que luego griten lo más fuerte que puedan. II. Canciones: Los participantes se paran de puntitas y caminan mientras cantan todos juntos "De puntitas sobre los tulipanes". Luego se cambia de canción y el movimiento a "Caminar a través de los tulipanes", "Corriendo a través de los tulipanes" y finalmente "Pisoteando a través de los tulipanes". III. Silbido: Los participantes se paran, alzan los brazos y respiran profundamente al mismo tiempo. Luego, se les dice que se doblen rápidamente por la cintura, dejando caer los brazos como si fueran a tocar sus pies, mientras exhalan el aire de sus pulmones. Esto se repite varias veces. IV. Máquina: Una persona pasa al centro de la habitación y actúa el movimiento repetitivo y el sonido de una parte de una máquina. Otros agregan partes de la máquina, uno por uno, hasta que participan todos. Variación: Se pueden formar subgrupos para representar a máquinas que puedan manufacturar conceptos como el amor, competencia, simpatía, etc. V. Computadoras: Subgrupos de cuatro o cinco miembros son designados para ser "computadoras". Se sientan en semicírculos de frente al Facilitador. Este inserta una "tarjeta" en una de las computadoras, diciendo la primera palabra de una frase ("Vida...," "Jefes...," "Mujeres...," etc.). Los componentes de la computadora responden creando el reto de la frase, siendo una palabra por persona. La frase es terminada por un "componente" diciendo "punto", "signo de interrogación", o "signo de exclamación". El proceso se repite con cada una de las computadoras. Luego las computadoras le hacen preguntas a las otras computadoras, por ejemplo: "¿Cuál es el significado de la vida?" "¿Quién será el futuro presidente?" Finalmente, las computadoras se juntan para hacer una frase sobre el ejercicio, con cuando menos una palabra aportada por cada componente de la máquina. VI. Nerf: Los participantes se paran en círculo y rebotan una pelota o un globo en el aire lo más que puedan. Las reglas generales son las siguientes: a) Ninguna persona puede pegarle al balón dos veces seguidas. b) La pelota no debe tocar el piso. c) Antes de que se le pueda pegar a la pelota al azar, debe ser rebotada por todas las personas del círculo una vez. d) La persona que hace un mal pase, debe compartir algo de sí mismo con el grupo. e) El grupo toma decisiones sobre los "pases malos". VII. Campo de Juego: El Facilitador anuncia que el cuarto donde están es un campo de juego. Los participantes actuarán columpiándose, balanceándose, girando, etc. VIII. Elefante y Jirafa: Los participantes se paran en círculo, y una persona voluntaria será "eso". El voluntario se para en el centro del círculo, señala a un miembro y dice "elefante" o "jirafa". La persona señalada y el participante a cada lado de él tendrán que actuar alguna parte del animal designado (nariz, orejas, cuello, ojos, etc.) antes de que el voluntario cuente tres. Si una persona no le responde a tiempo, se convierte en "eso". IX. Línea Congo: Los participantes se alinean poniendo sus manos en la cintura de la persona de adelante. Se pueden usar varios ritmos mientas el grupo se mueve en el salón. Una variación puede ser "La víbora de la mar": Los participantes se alinean y se toman de la manos; la persona a la cabeza de la línea dirige al grupo en el salón, coleándose y moviéndose como una serpiente. X. Tararea: El Facilitador anuncia que a dada la señal, el grupo empezará a tararear. Cada participante tarareará cualquier canción que se le ocurra. Los participantes serán incitados a interpretar las canciones que a ellos espontáneamente recuerden. ------------------------------- AUTÓGRAFOS OBJETIVO Facilitar los procesos para conocerse en grupos grandes. Disminuir la ansiedad experimentada al principio de una sesión de entrenamiento. TIEMPO: Duración: 30 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: 30 Participantes LUGAR: Aula Especial Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles. MATERIAL: Sencillo Hoja de Autógrafos para cada participante. Un lápiz para cada participante. DESARROLLO CON FORMATO I. El instructor discute brevemente los objetivos de la actividad, señalando que se espera que el ejercicio sea útil y divertido. II. Luego distribuye una copia de la Hoja de Trabajo y un lápiz a cada participante y los instruye para que sigan las instrucciones ahí señaladas. Les dice que tienen tres minutos en los cuales deben elegir los diez autógrafos que quieran. III. El instructor anuncia el principio de la búsqueda de los autógrafos, la cual durará veinte minutos. IV. Cuando casi todos los participantes han cumplido la tarea, el instructor les dice que el tiempo se acabó y termina la actividad. Cualquier participante que le falte un autógrafo puede pedirle ayuda a todo el grupo a encontrar a una persona que se lo dé. V. El instructor guía un proceso para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido en su vida. HOJA DE TRABAJO EJERCICIO AUTÓGRAFOS INSTRUCCIONES Elija diez de los temas siguientes, poniendo una x enfrente de ellos. Durante la fase de búsqueda de autógrafos, entrevistará a la gente hasta hallar a las que caigan dentro de las diez condiciones o categorías que ha elegido. Entonces pedirá su autógrafo, para ponerlo en el espacio adecuado. Deberá tener los diez autógrafos, en cada una de las categorías elegidas. 1. Cree que el Presidente lo ha estado haciendo bien. 2. Nació bajo el mismo signo astral. 3. Prefiere trabajar solo. 4. Le gusta vivir. 5. Le gusta leer poesía. 6. Me parece atractivo. 7. Su jefe es mujer. 8. Vive solo. 9. Lo asusto. 10. Cree en lo mágico. 11. Le gusta la jardinería. 12. Es nuevo en su trabajo. 13. Parece ser amigable. 14. Dirige a otros. 15. Defiende la apertura. 16. Toca un instrumento musical. 17. Trabaja los fines de semana. 18. Disfruta la competencia. 19. Duerme en una cama de agua. 20. Maneja un auto deportivo. -------------------- CÓMO CONOCERSE EN TRÍOS MENTIROSOS OBJETIVO Crear un ambiente adecuado para que los miembros de un grupo recién formado comiencen a relacionarse entre sí. TIEMPO: Duración: 30 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: 21 Participantes Dividido en 7 subgrupos de 3 participantes. LUGAR: Aula Normal Un salón amplio, que permita que los tríos formados no interfieran en su comunicación MATERIAL: Ninguno DESARROLLO SIN FORMATO I. Se forman los tríos. La única regla a observar consiste en que no se conozcan las personas integrantes del trío. II. Los miembros de cada trío se llamarán "A", "B" y "C". Fase Uno: El participante "A" tomará tres minutos para contar a "B" y "C", tanto como desee acerca de sí mismo, pero incluyendo algunas mentiras sobre sí mismo y su historia personal. El participante "B" repite este proceso. El participante "C" repite este proceso. Fase Dos: Los participantes "B" y "C" toman tres minutos para decir a "A" lo que le oyeron decir y lo que ellos infieren que es verdad y lo que es mentira de lo que "A" dijo. Los participantes "C" y "A" repiten este proceso con relación a "B". Los participantes "A" y "B" repiten el proceso con relación a "C". III. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. ------------------------------