Certa vez foram conhecidos pela maioria como os maiores curandeiros e mentores,
mas agora se
encontram caçados e menosprezados. A morte de Saulot há 50 anos,
mudou drasticamente a vida de
todos eles, que agora se preocupam apenas em conseguir sobreviver de noite em
noite. Achar um
refúgio é quase impossível por causa da constante perseguição
dos Tremere (dos quais, seu fundador
foi quem diablerizou Saulot e começou a guerra contra os Salubri), os
Salubri agora são nômades e
fugitivos, eles tentaram buscar refúgios, mas o que viram foi seus aliados
do passado os
abandonarem.
Mas nem sempre foi assim. Durante as noites da Segunda Cidade, os Salubri, comandados
por
Saulot, alcançaram grandes poderes de cura e conseguiram grandes evoluções
em seus estudos
místicos. Eles investigaram os mistérios santos, estudaram com
os mestres das grandes religiões e
criaram sua própria Via para compreender a Besta. Suas vozes eram ouvidas
e respeitadas, foram
considerados grandes conselheiros; o próprio Saulot era o amável
conselheiro de Caim. Os raros
guerreiros santos dentre os Salubri foram temidos nas grandes batalhas, por
sua coragem,
determinação e grande domínio de suas Disciplinas. Os Salubri
nunca se preocuparam com inimigos,
e a maioria das histórias sobre eles, dizem que eram calmos e pacíficos.
Poucos podem dizer exatamente, quando as grandes mudanças começaram,
mas muitos concordam
que os Baali fizeram muito para colaborar com a atual situação.
Foram os Salubri que conduziram a
cruzada contra os Infernalista para a vitória, mas tiveram um custo terrível
- muitos de seus lendários
guerreiros morreram e o clã baixou seus números severamente. E
o pior, é que alguns boatos dizem
que os Baali receberam ajuda de um Salubri, supostamente uma das crias de Saulot.
O
desaparecimento de Cain e o comportamento excêntrico de Saulot, só
jogaram mais lenha na
fogueira. Os Salubri sempre se difundiram muito em torno da Europa e Oriente
Médio para buscar
conhecimentos, e por isso foram pegos de surpresa com a notícia da morte
do líder de seu clã pelas
mãos do Tremere. E não muito depois disso, os Usurpadores começaram
a caçar e matar os Salubri.
A caçada dos Tremere (e sua desavença) só colaborou mais
para erradicar o clã; mais do que
qualquer outro desastre já fizerá. Alguns Salubri foram protegidos
pelos Príncipes, e muitos foram
traídos e estacados pelos Príncipes. Outros foram simplesmente
azarados demais. Enquanto um
pequeno número foram encontrados em seus refúgios e destruídos.
Alguns desses refúgios se
encontravam entre a população muçulmana ou judeu, que nada
puderam fazer, além de assistir a
destruição dos mesmos. As Cruzadas colocaram alguns irmãos
de Clã uns contra os outros, e ajudou
a baixar o número dos Salubri. Aqueles que estão no Oriente Médio,
freqüentemente se aliam aos
Assamitas, e por isso é que batem de frente com seus irmãos europeus
dentro do campo de batalha.
Os Salubri restantes estão desiludidos, temerosos a amizades, desesperados
ou extremamente
irritados. Alguns se acalmam tentando atingir a Golconda, e esperam se unirem
a seu líder em
qualquer lugar, após suas mortes. Seus dons de cura, uma vez tão
admirados e respeitados, agora é
a marca do que eles são. Porém, eles ainda mantém amigos;
muitos príncipes ainda os estimam
muito, mantendo-os como conselheiros e tutores do caminho da Golconda, e um
grande número de
vampiros atacam duramente os Tremere em vingança ao que fizeram. Mas,
agora os Salubri
caminham uma estrada incerta, e muitos perdem seus dias de sono, pois não
sabem se sobriviverão
para ver o amanhã.
Alcunha: Ciclope. Embora uma vez foram conhecidos como Unicórnios, os
Tremere os apelidaram de
Ciclopes.
Aparência: Todo Salubri que ultrapassa o segundo nível de Valeren,
desenvolve um terceiro olho no
meio de sua testa (o olho não difere em nada do normal, e é da
mesma cor que os olhos do mesmo).
Muitos níveis desta Disciplina exigem que o olho seja aberto; o que o
deixa muito difícil de esconder.
Os Salubri descendem de todas as raças e credos. E muitos radiam uma
aura de calma e serenidade.
Eles preferem roupas que não chamem a atenção e escolherão
estilos simples e cores claras.
Aqueles que eram religiosos em vida ou membros da Igreja, continuam usando suas
roupas típicas.
Muitos escondem seu terceiro olho com capuzes, véus ou faixas e lenços
(como os Ciganos).
Refúgio: A maior parte prefere viver com os humanos e desfrutar de sua
companhia. Alguns residem
em monastérios ou conventos (de preferência onde não resida
nenhum Lasombra). Outros mantém
refúgios entre os judeus, muçulmanos ou seitas, como os Templários
e os Manichaeans. Poucos
optam pela solidão, e mantém pequenas cabanas nas margens das
vilas mortais e se alimentam dos
animais. A perseguição dos Tremere forçaram muitos a abandonar
seus refúgios.
Antecedentes: Os Salubri procuram aqueles que possuem forte convicção
do que é certo, errado e da
compaixão. Qualquer um pode ser Abraçado, desde nobres até
servos, Cristãos ou judeus, homens
ou mulheres. Há uma forte tendência para Abraçar aqueles
que pertençam a ordens religiosas. Tais
pessoas devem ter entrado na Igreja por razões honradas, mas vieram a
aderir aos ideais de suas
ordens e menosprezar a violência e a falta de devoção de
seus superiores da Igreja.
Criação de Personagem: Os Salubri representam o lado dedicado
e compassivo da humanidade. Os
Atributos Mentais são os mais enfatizados, particularmente Percepção.
A maioria possuem suas
Naturezas e Comportamentos Samaritano e Defensor, embora também existam
muitos Juizes,
Penitentes e Celebrantes, e ocasionalmente Fanático. Conceitos podem
variar amplamente, a
compaixão e a honra podem ou não transparecer. O Caminho do Cavalheiro,
do Paraíso ou da
Humanidade são as únicas Vias a serem seguidas. Não existem
Salubri inferiores a 10ª geração; a
necessidade de manter seu sangue forte e "puro" é de grande
preocupação para muitos.
Antecedentes, incluem Geração, e outras coisas que possam garantir
a sobrevivência deles.
Praticamente, todo Salubri deve ter grande conhecimento em Medicina, porque
Valeren é sua principal
Disciplina e envolve a cura. Empatia e Ocultismo também são importantes,
e os Salubri mais sábio
deve ter pelo menos um ponto em Lingüística, para refletir seu conhecimento
do idioma antigo da
Segunda Cidade (o qual todos os Salubri aprendem o básico para manter
contato e conversações
privadas).
Disciplinas do Clã: Auspícios, Fortitude, Valeren
Fraquezas: O status que lhes fora atribuído por serem caçados,
são companheiros perigosos. Muitos
vampiros, tem medo de proteger um Salubri, por causa dos Tremere; os Usurpadores
estão provando
serem inimigos formidáveis e perigosos. Um guerreiro Salubri não
poderá recusar ajudar alguém em
necessidade; se ele recusar-se perderá dois dados em todos os seus testes,
até que mude sua
atitude. Um curandeiro Salubri que ferir outro também perderá
dois dados em seus testes pelo resto
da noite.
Organização: Nenhuma no momento. Antigamente, eles se correspondiam
muito entre si, e
freqüentemente respondiam as convocações pessoalmente, não
importando a distância. Agora, eles
deixam mensagens um para o outro em hospedarias ou monastérios, ou até
mesmo em abrigos à
margem da estrada. As mensagens são escritas no idioma antigo da Segunda
Cidade, e é indecifrável
para vampiros desta nova era, e permitem ao membros do Clã saberem se
muitos ainda sobrevivem ou
se caíram. Se dois deles se encontrarem, eles ajudarão um ao outro
lealmente, e podem ajudar outros
Clãs, se estes precisarem de suas ajudas; eles agem assim, mesmo que
um nunca tenha visto o
outro.
Citação: "Minha estrada me leva a escuridão, mas
há luz em minha alma, e como eu sou parte disto,
eu não tenho medo algum. Você gostaria de ter sua alma iluminada?
Me deixe passar um tempo com
você, e eu lhe ensinarei tudo o que puder."
A Trilha dos Salubri
Força e Influência
No momento, a força do clã abaixou para quase nada, com exceção
de alguns casos isolados. Antes
que começassem a serem caçados, os Salubri eram freqüentemente
estimados em quaisquer
domínios onde estivessem vivendo. Príncipes afortunados faziam
grande uso deles em seus tribunais.
Ainda alguns fazem parte de certos tribunais, embora muitos foram forçados
a fugir por causa da
perseguição Tremere. Seus dons de cura e profundos conhecimentos
no misticismo são suas
melhores ferramentas para pedir e oferecer ajuda. Normalmente, eles costumam
se lembrar de
histórias antigas, nas antigas cidades.
Acredita-se que os verdadeiros guerreiros Salubri foram destruídos completamente,
durante a guerra
contra os Baali. Um neófito Salubri pode escolher o caminho do santo
guerreiro, mas ele tem de
procurar um mentor para instrui-lo nos usos alternativos de Valeren. Todos acreditam
que o "Código de
Samiel", uma escrita do credo e vida do primeiro e maior guerreiro Salubri,
e o Caminho seguido pelos
verdadeiros guerreiros Salubri, desapareceram há muito tempo. A Via Caeli
ou Equitum pode ser
consideradas as substitutas aceitáveis, mas um Salubri não será
considerado um verdadeiro paladino
do clã até que ele possa ler "O Código de Samiel"
e dedicar sua pós-vida a seus ensinamentos.
Organização
A maior parte no clã prefere viver fora, do que entre eles mesmos. Vários
monastérios, conventos,
caravanas ciganas, instituições judias, postos mouros e as próprias
hospedarias para viajantes se
tornaram grandes abrigos na vida dos Salubri. Nesses lugares, sempre existe
uma mensagem em
alguma parede (normalmente escrito na língua da Segunda Cidade), onde
cada Salubri que passa por
ali escreve algo sobre seu bem-estar e coloca os nomes daqueles que ele sabe
estarem mortos.
Esperançosos de que seus estudos sobre o misticismo não desapareçam
com eles, vários Salubri
residem nas chamadas seitas heréticas, como os Manichaeans e Walensians.
Neste locais, eles
ensinam e curam em troca de refúgio. Várias doutrinas dos Salubri
tornaram-se conhecidas da
população mortal por causa deste processo.
Uns poucos Salubri, especialmente os neófitos que estão perdendo
seus antepassados, começaram a
abraçar mais, pois pensam estar mais seguros se estiverem em maior número.
Embora, isto está
sendo desencorajado, para não sacrificar pobres inocentes.
Práticas Atuais
Muitos Salubri estão relutantes em Abraçar nessa época
e não desejam criar suas progênies em um
mundo tão hostil, onde a existência é precária. Aqueles
que o fazem, ensinam suas crias rapidamente
e sempre fugindo para sobreviver. Algumas das novas crias despertaram na outra
noite apenas para
descobrirem que seu antepassado estavá morto ou caso contrário,
se acostumaram com a perturbada
prática de "esconder ou correr". Adicionalmente, os Salubri
mais novos descrevem um ritual estranho
de diablerie, no qual o Senhor controla sua cria para diablerizá-lo,
e desta forma assegurar que os
mais novos terão geração suficiente para sobreviver. Porém,
no momento, estes eventos tem se
limitado a incidentes isolados, mas vem ganhando muitos praticantes. Alcançar
a Golconda e ajudar
sempre os demais é uma obrigação, e os Salubri, imediatamente,
ensinam seus fundamentos às suas
crias. Inclusive, a perda de anciões está resultando em uma grande
perda de conhecimento, e a
maioria dos jovens Salubri estão lutando para guardar o pouco que eles
conseguiram aprender.
A perseguição dos Tremere provocou muitas mudanças em vários
Salubri. A maioria dos vampiros
acredita que os Salubri são calmos, o que resulta em proteção
para os aliados e morte para seus
inimigos. E se não bastasse, a maioria foi martirizada junto com seus
líderes. Mas, alguns rejeitam o
pacifismo que eles acreditam ter causado a destruição de Saulot,
e retribuem de forma bem pior a
inimizade dos Tremere. Estes anjos vingadores procuram por abrigos Tremere,
e matam aqueles que
encontram com uma fúria superior a dos Brujah. Alguns se retiraram do
mundo e entraram em longo
entorpecimento nas catacumbas de seus aliados Cappadocian. Outros cultivam contatos
entre os
Cainitas, para atacar os Tremere. Enquanto que outros preferem se passar por
humanos, com graus
variados de sucesso. Existem também aqueles que simplesmente esperam
sobreviver.
Preocupações Atuais
Sobreviver é a necessidade mais urgente deles, mas existem aqueles que
mantém suas atenções
voltadas para outros fatos. Alguns Salubri ainda tentam deixar seus dons curativos
disponíveis. Mas a
grande preocupação entre os Salubri é como Tremere poderia
ter matado o líder Saulot; eles
suspeitam de que receberam ajuda de fora, inclusive, este tópico é
muito debatido sempre que os
Salubri conseguem se reunir. Vários membros da linhagem se abrigaram
entre os judeus, mouros e
seitas heréticas, onde são freqüentemente bem vindos. Mas
recentemente, o progom e a perseguição
sofrida por estes grupos tem aumentado, e os Salubri temem que eles estejam
arriscando ainda mais
seus anfitriões.
Com alguns deles deixando a fúria vir a tona, aqueles que não
o fazem temem que os mesmos podem
estar perdendo a Golconda. Eles controlam suas bestas para nutrir a esperança,
para que não entrem
em desespero e deixem a fúria e a raiva falarem mais alto. Os Salubri
também estão muito
assustados, e manter seus espíritos altos e plenos tem sido muito difícil.
Quando conseguem achar
um outro companheiro de clã, eles ficam muito felizes e celebram silenciosamente.
Valeren
Esta disciplina foi manifestada primeiramente por Saulot, que refinou seus
dons de cura, criando
assim Valeren. A variedade de efeitos desta Disciplina foram perdidas, em sua
maior parte, ao longo
dos séculos seguintes, e no século 20 ela ficou conhecida como
Obeah. Alguns Salubri aprenderam
esta Disciplina para propósitos obscuros, e talvez Tremere tenha sido
vítima de um destes poderes
depois de fazer sua primeira vítima; Saulot. A Disciplina quase nunca
é lecionada à estranhos, pois
para aprendê-la, seus usuários exigem rigorosas provações,
e também porque os Salubri visam
preservar sua utilidade.
O terceiro olho desenvolve-se logo após o Salubri avançar o segundo
nível de Valeren. Este olho abre
quando ele usa qualquer poder além do segundo nível. Até
mesmo os Salubri não compreendem a
razão disto. A teoria mais comum é de que o terceiro olho lhes
concede a "visão-além-da-visão" e lhes
permite, literalmente, examinar as linhas tênues entre a vida e a morte.
O que os Salubri vêem de fato
é um mistério.
Antes de adquirir conhecimento sobre a Disciplina Valeren, o Salubri deve decidir
qual caminho irá
seguir (Curandeiro ou Guerreiro). Uma vez que um caminho seja iniciado, ele
só poderá usar os
poderes listados para o caminho dele. Se desejar estudar um poder que não
seja do seu caminho, o
custo inicial é igual ao de uma Disciplina Nova, e os custos subseqüentes
devem ser adicionados +1,
para mostrar que ele estará estudando algo que está em conflito
com seu caminho (e provavelmente,
em conflito com sua Natureza). A seguir serão listados todos os níveis
de Valeren, o 1º nível
permanecerá igual para as duas listas, mas considere que Sentir Vida
é para os Curandeiros e Sentir
Morte é para os Guerreiros. O 2º nível permanece inalterado
para ambos os caminhos.
1 - Sentir Vida / Morte
O Salubri poderá ver "a diminuição do fluxo da força
de vida de uma pessoa" ao tocá-la (entretanto isto
não abre o terceiro olho). Este nível pode ser usado para ter
o conhecimento de quanto tempo (e
danos) levaria para matar uma pessoa, medindo sua força de vida. Isto
é muito útil, e pode transformar
um Salubri num inimigo em potencial, isso se o mesmo puder tocar o alvo.
Sistema: O Salubri deve tocar o alvo para determinar a vitalidade do mesmo (teste
de Percepção +
Empatia, dificuldade 7). Ele poderá também saber como o alvo chegou
ao estado atual com um
segundo teste. Para cada sucesso no segundo teste, o jogador poderá fazer
uma pergunta ao
Narrador referente à vitalidade do alvo ("Ele foi envenenado?";
"As feridas são graves?"). Este poder
identifica se o alvo é um vampiro no primeiro teste.
2 - Dom do Sono
O vampiro pode fazer com que quaisquer criaturas viventes caiam num sono profundo,
com apenas um
toque. Esta habilidade é muito útil para acelerar o processo de
cura de um corpo, ou para ajudar
alguém ferido a dormir.
Sistema: Se o alvo está disposto a dormir, será necessário
apenas o gasto de um Ponto de Sangue.
Se o alvo está pouco disposto, deve ser gasto um Ponto de Sangue e o
Salubri rola sua Força de
Vontade contra a do alvo. O sucesso no teste indica que o alvo permanecerá
dormindo por um período
igual ao seu padrão (normalmente, cinco a oito horas de sono), entretanto
ele poderá ser despertado
sem qualquer problema.
Cainitas não são afetados por este poder.
A partir do nível 3, a disciplina toma novos rumos conforme o Caminho
escolhido. Primeiro você verá
o Caminho da Cura (Curandeiro) e segundo o Caminho do Guerreiro. A partir de
agora o Salubri
desenvolve seu terceiro olho e o uso de seus poderes implica na abertura deste
olho.
Caminho da Cura
3 - Toque da Cura
O vampiro põe suas mãos em uma ferida e acelera a cura dela. O
alvo sentirá uma sensação de que o
local da ferida ficará um pouco quente, enquanto estiver sendo curado.
Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer criatura, mas o vampiro deve
tocar a ferida. Um
ponto de Sangue deve ser gasto para cada Nível de Vitalidade a ser curado.
Ferimentos Agravados
podem ser curados, mas ao preço de 2 Pontos de Sangue por nível
curado.
4 - Guarda do Pastor
Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que estão mais
próximos. O Salubri impede
fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira mística.
Existem lendas
que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam a energia mística de
sua barreiras em seus alvos,
os ferindo e até mesmo, conta-se que assim morreram terríveis
inimigos.
Sistema: Com o dispêndio de dois Pontos de Força de Vontade, o
vampiro ergue uma barreira invisível
ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que estiverem
a mais de 3 metros dele não
poderão se aproximar mais que isso, os efeitos continuam até que
o Salubri derrube a proteção
voluntariamente. Qualquer um que tente se aproximar do Salubri deve rolar Força
de Vontade resistida
(dificuldade 8), e obter mais de três sucessos que o Salubri. O Salubri
poderá mover e manter a
barreira como quiser, mas se ele entrar numa ação ofensiva direta,
a barreira se desfaz. Porém ele
pode deixar outros indivíduos dentro da barreira e ir lutar.
5 - Doença Espiritual
O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar
seu alvo, e com
isso remover uma Perturbação do mesmo. Os Salubri dizem que Saulot
desenvolveu este poder para
que pudesse aliviar Malkav da sua loucura. Não se esqueça, de
que na Idade das Trevas, a loucura é
vista como possessão demoníaca, curar uma pessoa da loucura poderia
despertar um grande
interesse da Igreja.
Sistema: O jogador rola Inteligência + Empatia (dificuldade 8). Se for
bem sucedido (1 sucesso ou
mais) o Salubri cura uma Perturbação do alvo, a sua escolha. Porém
isto não removerá uma
Perturbação permanente de uma Malkavian, mas poderá prover
períodos de lucidez. Um fracasso
indica que o Salubri pegou a Perturbação do alvo temporariamente
para ele, portanto ele sofrerá seus
efeitos pelo restante da cena. O alvo ficará lúcido por alguns
instantes, mas depois começara a sofrer
os efeitos normais de sua Perturbação.
6 - Cura da Besta
Este poder permite ao vampiro pegar a alma do corpo de um outro indivíduo
e passá-la para o seu,
onde ele usará magias curativas poderosas para reparar os danos da alma.
Todos suspeitam que este
poder é a razão pela qual os Tremere chamam os Salubri de Sugadores
de Almas. Se os Tremere
entendessem a verdadeira natureza deste poder, não blasfemariam desta
maneira.
Sistema: Ao ativar este poder, o Salubri rola Vigor + Empatia (dificuldade igual
a 12 menos o nível de
Caminho do alvo). Se o Salubri obter uma falha crítica no teste, ele
adquire uma Perturbação pelo
restante da cena. Note que este poder não poderá ser usado contra
indivíduos com 2 ou menos
pontos em sua Via; e obviamente não tem efeito contra seguidores da Via
Diabolis ou qualquer trilha
Infernalista. Se for bem sucedido, o Salubri pega a alma do alvo e ela agora
fará parte dele, sendo que
ele poderá devolvê-la quando quiser. Manter a alma por um longo
período de tempo fora de seu corpo é
considerado um ato vil e cruel, e o Salubri estaria indo contra seus princípios
(Caminho). Quando o
Salubri estiver de posse da alma, ele poderá gastar pontos de Força
de Vontade permanentes para
restabelecer os princípios da alma, porém ele não poderá
exceder o nível de Caminho do alvo de
acordo com as virtudes do mesmo (Por exemplo, um Seguidor do Caminho da Humanidade
com
Consciência 3 e Autocontrole 3, não poderia ter mais que 6 em seu
Caminho). Uma das limitações
para o Salubri é que ele só poderá gastar os Pontos de
Força de Vontade de acordo com seu nível em
Empatia (Empatia 3, máximo de três pontos de Força de Vontade).
Enquanto a alma do alvo estiver dentro do Salubri, o alvo continuará
vivo, porém sem qualquer
motivação; estando totalmente submissível. Se o corpo hospedeiro
da alma for destruído, ela
automaticamente desaparece; ninguém sabe ao certo o que acontece com
estes espíritos
desencarnados (entretanto encorajamos os Narradores a transformarem estas almas
em Espectros;
ver Wraith). Se o Salubri destruir o corpo enquanto estiver com a alma do mesmo,
deverá fazer um
teste de Degeneração (a não ser que seja um Guerreiro Salubri).
Se a alma do alvo não quiser
abandonar o corpo do mesmo ( o que é comum, quando este poder é
usado ofensivamente ou num
alvo em frenesi), a alma poderá voltar voluntariamente ao seu corpo.
Mas isto requer um teste resistido
de Força de Vontade entre o alvo e o Salubri, a dificuldade para ambos
é igual ao Raciocínio +
Empatia do oponente.
Note que a condição espiritual dos vampiros é totalmente
desconhecida pela maioria - se eles têm almas, espíritos ou qualquer
coisa desta natureza. Ainda assim "Cura da Besta" afeta vampiros.
Talvez esta seja a prova mais concreta de que existe vida para os Cainitas,
mesmo após a morte final.
7 - Passagem Segura
O vampiro pode invocar este poder quando quiser atravessar seguramente uma multidão,
pois ele faz
com que seu espírito se torne mais agradável e de aspecto inofensivo.
As pessoas mudam
automaticamente seus modos, o cumprimentam educadamente, o tratam com respeito,
e podem até
oferecer abrigo ou proteção; porém em nenhum momento as
pessoas estão conscientes do porque
estão fazendo isto. Quando o vampiro usa este poder, as pessoas podem
reagir de forma violenta e
inesperada contra aqueles que procurem o vampiro ou que desejam o mal dele.
Sistema: Considera-se que este poder está sempre "ativado",
embora o Salubri possa desativá-lo se
for do seu interesse. Se há alguém na multidão ou no meio
das pessoas afetadas que deseja o mal do
Salubri (como um caçador, um Tremere ou outro perseguidor do vampiro),
então ambos devem rolar
Força de Vontade, num teste resistido (dificuldade 6 para ambos). Se
o Salubri for bem sucedido, o
interesse de seu inimigo em perseguí-lo enfraquece um pouco ("O
que eu estou fazendo aqui?") e ele
perde dados em sua Parada conforme o número de sucessos reais do Salubri
(sucessos obtidos a
mais do que o inimigo), esta penalidade aplica-se até que a vítima
pare de perseguir o Salubri. (Por
exemplo, se o Salubri ganhasse o teste resistido de Força de Vontade
numa margem de dois
sucessos a mais, o inimigo perderia dois dados de todas as suas Paradas até
que deixasse de
perseguir o Salubri). Se o caçador for bem sucedido, seu objetivo permanece
inalterado.
As penalidades enfraquecem ao próximo amanhecer, entretanto se o indivíduo
retoma a perseguição
ao Salubri, ele provavelmente continuará sendo vítima dos efeitos.
Note que este poder afeta somente aqueles que não conhecem, ou apenas
detém conhecimento
mínimos sobre o Salubri, como por exemplo, as pessoas de uma feira ou
mercado. E não afetará
ninguém que já tenha conversado com ele mais de uma vez ou que
tenha uma opinião formada sobre
ele, baseado em suas conversas e conhecimento sobre o mesmo.
8 - Purificação
Esta habilidade pode ser usada para purificar uma pessoa, lugar ou objeto contaminado
pelo mal. É
extremamente importante que o Salubri seja um vampiro forte e convicto ( Caminho
e Força de
Vontade altos - de preferência maior que 8), pois ele estará confrontando
o mal com sua pureza e
bondade. Isto pode ser usado contra possessões demoníacas, demônios
ou Infernalistas. Porém é do
conhecimento do usuário que este poder reserva um terrível destino,
caso o mesmo falhe.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Força de Vontade, caso a vítima
esteja disposta e o agente
corruptor não oferece muita resistência. Se o alvo está
possuído, ou é um demônio ou mesmo um
espírito maléfico, a luta travada entre ambos será muito
difícil. O Salubri e o agente do mal fazem um
teste resistido de Força de Vontade (dificuldade igual à Força
de Vontade permanente do oponente); o
vencedor tem que ganhar do outro por no mínimo três sucessos a
mais. Se o Salubri falhar, a tentativa
de Purificar apenas falhará. Mas caso ele obtenha uma falha crítica,
o agente do mal possui agora o
corpo do Salubri ou em outros casos, pode começar a corrompê-lo.
A Purificação só pode ser
executada por um vampiro (não mais que um) e não tem qualquer
efeito sobre a Besta.
Caminho do Guerreiro
3 - Toque da Dor
O vampiro toca seu alvo, lhe causando grande dor. Isto não causará
nenhum dano físico real para o
alvo, mas um contato prolongado pode deixá-lo traumatizado.
Sistema: Um Ponto de Sangue deve ser gasto e o vampiro deve tocar o alvo com
a mão, no local
onde deseja afetá-lo. Pontos de Sangue extras podem intensificar os efeitos,
a critério do Narrador.
Cada Ponto de Sangue gasto reduz a Parada de Dados da vítima em dois.
4 - Renovar o Ciclo
O "ciclo" neste caso é o ciclo da morte. Uma história
apócrifa da Segunda Cidade conta que certa
noite dois Salubri caminhavam pelas ruas e encontraram um velho doente, sofrendo
muito, daquelas
pessoas que poderiam considerar a vida um fardo muito pesado. Perguntaram ao
velho se desejava
morrer, seja de uma enfermidade ou terrivelmente, e que se a resposta fosse
afirmativa eles lhe
concederiam a morte. E o velho concordou, desde então ficaram conhecidos
nas ruas da cidade como
os "Únicos", eram amados e honrados, como anjos que poupavam
as vidas miseráveis. Mas Saulot
não aprovou esta condição, e proibiu o uso do referido
poder, na cidade. Hoje em dia, para os Salubri,
o uso deste poder é condenável. Porém, aqueles que seguem
o Caminho do Guerreiro freqüentemente
retém o conhecimento deste poder e usam-no sem serem condenados.
O Salubri que usa este poder, concede à sua vítima uma morte quieta,
indolor e acima de tudo é
tranqüila; se o alvo estiver disposto.
Sistema: Para usar este poder, o vampiro deve colocar sua mão no tórax
do alvo. E gastar um ponto
de Força de Vontade. O alvo deve estar disposto a morrer. Se ele lutar
ou recusar, a tentativa pode
falhar. O coração do alvo lentamente para de bater, e ele parece
entrar em um sono profundo, calmo.
Curiosamente, um indivíduo afetado por este poder não pode ser
Abraçado subseqüentemente, e nem
se tornará uma Aparição (Wraith).
5 - A Vingança de Samiel
Invocando o poder se seu sangue, o Guerreiro Salubri guia sua arma para seu
inimigo. Este poder faz
com que o terceiro olho venha a abrir e brilhar num tom vermelho. Alguns Salubri
quando utilizam este
poder, fecham seus olhos normais, além do que seus oponente ficam horrorizados
com este poder.
Sistema: O custo deste é poder é de três Pontos de Sangue.
Qualquer ataque acerta seu alvo
automaticamente, guiado pelas forças místicas. Ataques feitos
desta maneira não podem ser
evitados, entretanto podem ser bloqueados e seu dano é absorvido normalmente.
Além disso, um
ataque feito desta maneira é mais objetivo e causa dois dados extras
de dano.
6 - Afetuosa Agonia
O Salubri pode causar os mesmos efeitos de Toque da Dor, porém poderá
prolongar os efeitos, de
forma que a dor continue mesmo que ele não esteja tocando mais o alvo.
Ele também pode estender a
dor a "níveis manejáveis". Acredita-se que a aplicação
primária deste poder fosse originalmente
utilizada para dessensibilizar os indivíduos, de forma que desenvolvessem
gradualmente uma grande
tolerância a dor. Se aplicado com grande intensidade, este poder pode
induzir vampiros ao frenesi,
incapacitar licantropos, e até matar os mortais.
Sistema: Teste Força de Vontade (dificuldade 8) e gaste um Ponto de Sangue.
Para prolongar os
efeitos, devem ser feitos testes subseqüentes de Força de Vontade,
cada sucesso vale uma cena. Se
fracassar, o efeito apenas não terá efeito. Mas, caso obtenha
uma falha crítica, o usuário está
potencialmente em perigo, sofrendo os efeitos de seu próprio poder.
Se o Salubri desejar, ele pode causar dano físico à vítima,
gastando um Ponto de Sangue por Nível de
Vitalidade perdida do alvo (mas o toque deve ser mantido). Os danos físicos
decorrentes deste poder,
no caso de vampiros e licantropos desaparecem no próximo pôr-do-sol,
mas mortais normalmente têm
de se curar normalmente.
Induzir o frenesi em sua vítima, requer que o Salubri cause danos físicos
além da Força de Vontade do
mesmo. Neste ponto, a vítima deve fazer um teste próspero de Força
de Vontade (dificuldade 6) ou
entra em frenesi.
7 - Aversão
Os Guerreiros Salubri descobriram o oposto de Passagem Segura, e utilizando
desta forma, incitam
as pessoas a agir contra seu alvo primário. Este poder é freqüentemente
usado contra aqueles que
perseguem o Salubri ou são seus inimigos, após ser usado as pessoas
vão evitar o alvo e vão se
recusar a responder suas perguntas. Pessoas mais submissas podem até
tentar uma atitude contra o
alvo, especialmente se o alvo é uma pessoa ruim ou rude. Não é
surpresa nenhuma, que vários
Tremeres foram vítimas deste poder.
Sistema: O Salubri deve tocar seu alvo. Após tocá-lo, um Ponto
de Sangue deve ser gasto. O alvo
sofre os efeitos descritos acima pelo restante da noite.
8 - Sombra do Mal
Esta extensão de Purificação foi preservada há muito
tempo pelos estudiosos Salubri. Foi conhecido
como um dos poderes do Caminho do Guerreiro, e uma arma formidável contra
os inimigos. Os
Guerreiros Salubri usam o poder da Purificação para remover o
mal de um alvo e, com este poder,
pode projetá-lo em outro indivíduo.
Sistema: Depois que a Purificação foi executada (utilize as mesmas
regras descritas anteriormente),
o Salubri gasta mais um Ponto de Força de Vontade. Desta forma, ele "empurra"
o espírito ou forma
maléfica para qualquer objeto, animal ou pessoa que estiver por perto.
Porém, se não o hospedeiro do
mal estiver muito distante (totalmente fora do alcance físico), o mal
se liberta ou tentará possuir outro
hospedeiro (talvez o próprio Salubri). Se o Salubri prende o espírito
maléfico em um objeto,
provavelmente ele ficará não poderá sair desta condição.
Mas, se o hospedeiro for um animal ou outro
ser vivente, o Salubri deve realizar um teste de Via (dificuldade 8), isso se
o Narrador acredita que esta
atitude vai contra a ética do vampiro; uma falha crítica resulta
na perda automática de Caminho
(conforme o número de falhas), e o mal em questão poderá
até agir dentro de seu hospedeiro.