Apelido: Comedores de Carne
Aparência: Os Nagaraja preferem o roupas negras, brancas ou vermelho (sangue). Eles vestem-se comumente com ternos, entretanto utilizam também artigos de couro. Eles também usam mantos cobertos onde carregam os componentes que necessitam para trabalhar com a Necromancia, até mesmo no Mundo dos Vivos. No mundo dos mortos (Underworld), vestem-se normalmente no traje cerimonial dos Euthanatos. Eles carregam punhais para sacrifícios, além de bisturis e outros equipamentos médicos que necessitam para remover a carne humana que necessitam para se alimentar.
Refúgio: Na Terra, os Nagaraja residem em lugares ditos assombrados, pois acreditam que facilitam a passagem para o Mundo dos Mortos. E normalmente mantém seus caixões e laboratórios (junto com seus alimentos - cadáveres) nos porões do local, enquanto o restante da casa é usado para recepcionar convidados e guardam também os aposentos de seus criados viventes.
Antecedentes: A maioria dos mortais escolhidos já tinham um grande interesse
no estudo da morte, quando em vida, mas não Abraçam assassinos.
Escolhem freqüentemente os médicos, padres, cultistas,
filósofos e parapsicólogos. O escolhido normalmente está
na meia idade, entretanto alguns preferem Abraçar mortais ainda mais
velhos.
Criação de Personagem: A maior parte são diletantes ou profissionais, entretanto existem uns poucos criminosos e vagabundos. Eles podem tem qualquer Natureza ou Comportamento, mas as mais comuns são Excêntrico e Solitário. Atributos Mentais e Conhecimentos geralmente são primários. Seus antecedentes incluem Aliados, Contatos e Lacaios.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Necromancia, Nihilistics
Fraqueza: Devem comer carne de humano crua para recuperarem pontos de Sangue. Os cadáveres devem estar frescos, mas os Nagaraja desenvolveram os rituais necessários para preservarem os corpos por semanas ou até mais tempo. Se durante uma noite eles não comerem carne fresca de humano (seja de uma fonte viva ou morta), eles perdem um dado em todos os testes envolvendo seus Atributos Físicos. Um ponto de Sangue consumido (pela carne) restabelece os testes físicos. O corpo de um humano normal tem 10 pontos de Sangue, e cada ponto sugado de uma vítima viva inflige a pessoa um nível de vitalidade. Não é necessário comer o corpo inteiro para conseguir os 10 pontos de Sangue.
Organização: Eles quase nunca se reúnem, pois são todos muito reservados. A maioria inventa seus próprios rituais secretos, e só compartilham seu conhecimento com os outros mediante grandes benefícios.
Ganhando Prestígio na Linhagem: Os Nagaraja costumam ganhar prestígio entre eles quando descobrem novas teorias sobre a arte, morte ou magia. Eles também ganham prestígio quando são bem sucedidos na investigação do Mundo dos Mortos.
Citação: O maior medo é o medo do desconhecido - o medo da morte. Você não sabe de onde veio, mas eu meu amigo, sei para onde você vai; porque eu estive lá. Eu poderia levá-lo até lá, mas acho que você não gostaria do que iria ver. Seu destino é inevitável, mas compreenda meus interesses, e eu lhe protegerei como puder; por um bom tempo.
Nihilistics
Esta disciplina é a soma dos peculiares poderes originados do Mundo
Inferior (Underworld) e das energias desconhecidas do inconsciente. Ela é
a marca registrada dos Nagaraja, e reforça a imagem de que eles
são magos cruéis e dementes.
1 - Olhos do Fantasma
O vampiro pode perscrutar os mundo dos Vivos e o mundo dos Mortos. Se ele estiver
no mundo dos Vivos, ele poderá perscrutar o mundo dos Mortos e vice-versa.
Sistema: Nenhum teste é exigido, mas o uso deste poder requer um Ponto
de Sangue. Os efeitos duram cerca de uma cena inteira, e o vampiro pode trocar
de um mundo para o outro à vontade. Mas enquanto estiver perscrutando
num mundo não perceberá o que acontece no outro.
2 - Consumir o Morto
Usando suas presas, o vampiro poderá causar danos em fantasmas e espíritos
e ganha um Ponto de Sangue para cada parte do corpo que ele consumir.
Sistema: Nenhum teste é requerido, mas o vampiro poderá consumir
três corpus por cena. Note que isto não é como o Beijo,
portanto o espírito poderá lutar para escapar.
3 - Aura da Decadência
O vampiro poderá fortalecer os sentidos de corrupção, e
usa-la para o que lhe interessar. Ele pode dar nós em madeira, enferrujar
metais e corroer plástico, vidro e material orgânico morto. O alcance
do poder se estende um pouco mais do que o alcance do corpo do vampiro.
Sistema: Nenhum teste é requerido, mas é necessário o dispêndio
de um Ponto de Sangue. Objetos sujeitos a Aura da Decadência, ficaram
defeituosos e inúteis por algum tempo, dependendo do material, do
tipo de objeto, e sua complexidade. Um aparelho de som deixaria de funcionar
por uma cena, mas levaria várias horas para corroer todo o plástico,
vidro, metal e borracha dele. Uma estaca de madeira começaria a perder
a ponta e ficaria podre dentro de um ou dois minutos. Note que este poder requer
um Ponto de Sangue, portanto um vampiro estacado não poderá usar
isto.
4 - Toque das Trevas
O vampiro pode dirigir energias destrutivas para seus oponentes, seja eles vivos,
mortos-vivos, e mortos (wraith). O vampiro começara a sofrer uma dor
terrível e entrará em decomposição. A natureza dos
efeitos pode variar. O vampiro deverá estar num raio de uns 2 metros
da vítima e deve alcançar a mão dela.
Sistema: Role Carisma + Ocultismo (Dificuldade igual à Vigor +3 da vítima).
A vítima sofre 2 níveis de dano por sucesso.
5 - Grito da Noite
O vampiro poderá dar um grito sobrenatural, que será ouvido no
Mundo dos Vivos e também, nas Shadowlands, embora deve se considerar
o local que o vampiro está na ocasião. O grito chamará
criaturas das Shadowlands e o vampiro não tem nenhum controle sobre que
tipo ou quantas criaturas virão. Se o usuário estiver no Mundo
dos Vivos, as criatura vão aparecer neste mundo, se possível.
O Narrador decide
que tipo e quantas criaturas são chamadas, levando-se em conta o tipo
de área que o vampiro está.
Sistema: Teste Carisma + Intimidação (Dificuldade 8). Quanto maior
o número de sucessos, maior será a quantidade e o poder de criaturas
que escutaram o chamado. Geralmente, aparecem fantasmas que tiveram alguma conexão
com o vampiro ou com a localização na qual o vampiro está.
Uma falha crítica indica que as criaturas convocadas são extremamentes
hostis, e portanto perigosas.
6 - Sangue Negro
Este poder simula os efeitos do sangue dos vampiros quando usado com mortais,
só que agora com fantasmas (Wraiths). O Beijo cria êxtase agora,
e o vampiro pode prender os fantasmas à ele, pelo Laço de
Sangue, e fantasmas carniçais ganham um nível de Potência.
Os efeitos do Laço de Sangue com fantasmas são idênticos
aos feitos com humanos, e também requer dar três vezes de seu sangue.
Sistema: Nenhum teste e nenhum ponto de sangue para ativar, apenas exclua os
Pontos de Sangue que foram gastos para o Laço de Sangue.
7 - Dança do Inconsciente
O vampiro anda em círculos e usa seu próprio corpo como um canal
para conduzir as energias do Mundo dos Mortos para o Mundo dos Vivos. A energia
se espalha dos olhos, orelhas, nariz e boca do vampiro e
afeta todos que estejam nas redondezas.
Sistema: Teste Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Para cada sucesso o efeito
dura dois turnos. Os efeitos deste poder funciona como Aura da Decadência
e Toque das Trevas, porém afetará todos aqueles que
estejam na área (raio de 10 metros), menos o usuário, entretanto
o vampiro está sujeito a possessão.