RESPINGO ÁCIDO [ACID SPLASH]
Conjuração (Criação) [Ácida]
Nível: Fet/Mag 0
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Efeito: Um míssil de ácido
Duração: Instântanea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Você atira um pequeno orbe de ácido no alvo. Você deve fazer um ataque por toque à distância para atingir seu alvo. Se errar, não há efeito de respingo. A magia causa 1d3 pontos de dano ácido.
AMPLIFICAR [AMPLIFY]
Transmutação [Sônico]
Nível: Brd 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Distante (120m +12m/nível)
Área: Emanação de 4,5 metros de raio centrada numa criatura,
objeto ou ponto no espaço
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim ou Não (objeto)
Você provoca uma amplificação de todos os sons dentro da área da magia. Isto diminui a CD de ouvir esses sons por 20. As criaturas dentro da área da magia não notam a amplificação aumentada. Assim, qualquer um cuja voz seja amplificada permanece desconhecendo o aumento de volume.
AURA CONTRA CHAMAS [AURA AGAINST FLAME]
Abjuração
Nível: Clr 2 (Eldath)
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Você cria uma aura de névoa azul que te protege contra fogo, absorvendo os primeiros 12 pontos de dano por fogo como uma magia suportar elementos. Além do efeito suportar elementos (fogo), a magia pode ser usada para extinguir chamas.
Qualquer chama não-mágica que a aura toque é imediatamente extinta se o dano máximo da chama for 12 ou menos pontos por rodada. Isto significa que tochas, pequenas chamas, e fogos gregos arremessados são extinguidos e não causam dano se usados contra você ou se você tocá-los.
Você pode usar uma ação padrão para tocar uma chama mágica existente (como uma esfera flamejante ou uma parede de ferro) e tentar dissipá-la como se usasse uma magia dissipar magia contra ela. Se tiver sucecsso, a chama mágica e a aura ambos desaparecem. Se falhar, ambos permanecem.
Você pode usar uma ação de preparar para usar a aura como uma dissipar magia para contra-atacar um ataque de chamas mágicas contra você. Se conseguir, a magia é cancelada e a aura desaparece. Se você falhar no teste de dissipar ou se o ataque não for por fogo, nada acontece e a aura permanece.
AURA DE GLÓRIA [AURA OF GLORY]
Transmutação
Nível: Pal 2
Componentes: V, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível
Você canaliza poder divino em si mesmo, aumentando sua presença física e suas habilidades mágicas.
Pela duração da magia, você ganha um bônus sagrado a todos os testes de Adestrar Animais, Blefar, Diplomacia, Intimidar e de Carisma para alterar a atitude de um NPC ou expulsar mortos-vivos. Sua aura de glória ainda dá um bônus sagrado +2 a resistências aliadas contra medo.
Quando a magia é usada, um número de aliados igual ao seu nível de paladino são curados de 1 ponto de vida como se por uma magia curar ferimentos mínimos. Estes aliados devem estar dentre 3 metros de você nesse momento. Sua montaria conta como um aliado.
CHIFRE DE FERRO DE BALAGARN [BALAGARN'S IRON HORN]
Transmutação [Sônica]
Nível: Brd 1, Fet/Mag 2
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Área: Cone
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Você cria uma vibração profunda e ressoante que pode derrubar criaturas de tremor. Faça um único teste de Força como se sua Força fosse 20. Criaturas na área fazem testes opostos de Destreza ou Força individuais contra sua jogada. Aqueles que falharem são derrubados e caem ao chão. Aqueles que conseguirem não são afetados, mas não podem fazer um ataque de derrubar contra você em resposta a esta magia. Diferente de um ataque de derrubar comum, você pode derrubar qualquer criatura que toque o chão, a despeito de tamanho. Você não pode usar o talento Derrubar aprimorado para imediatamente fazer um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que derrubou com esta magia.
CARNEIRO DEMOLIDOR [BATTERING RAM]
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, S, F
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Alvo: Um objeto ou criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Você cria uma força similar a um carneiro que pode atacar com poder considerável. Similar a um anel do carneiro, a força pode alvejar uma criatura ou um objeto. A força causa 1d6 pontos de dano ao alvo. Se o alvo for uma criatura, este ataque inicia um encontrão. (A força é considerada uma criatura Grande com Força 25 para este propósito.) Se o alvo for um objeto móvel como uma porta, o lançador pode fazer um teste de Força (usando a Força do carneiro demolidor) para tentar abrir a porta.
Foco: Um pedaço de chifre de carneiro entalhado.
FRENESI SANGRENTO [BLOOD FRENZY]
Transmutação
Nível: Drd 2
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível
Você entra numa fúria similar a, mas menos eficiente que, a de um bárbaro. Sua fúria te dá um bônus +2 a Força e Constituição e um bônus moral +1 a resistências por Vontade. Você sofre uma penalidade -1 à CA. A Constituição adicional aumenta seus pontos de vida por 1 ponto/nível, mas estes pontos de vida se vão quando amagia termina. Fora isso, o efeito é idêntico à fúria bárbara (ver Livro do Jogador). Você não pode usar perícias que requerem concentração nem paciência, e uma vez terminada a magia, você fica fatigado pela duração desse encontro.
CUSPE CEGANTE [BLINDING SPITTLE]
Transmutação
Nível: Drd 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Efeito: Um míssil de cuspe
Duração: Instântanea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Usando um ataque à distância por toque (com uma penalidade -4), você cospe saliva cáustica nos olhos do seu alvo. O cuspe cega seu alvo até que ele lave seus olhos com água ou outro fluído similar.
Esta magia não tem efeito sobre criaturas sem olhos ou que não dependem de olhos para enxergar.
CORPO DE LÂMINAS [BODY BLADES]
Transmutação
Nível: Clr 2 (Loviatar)
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível
Espinhos similares a adagas brotam de toda a superfície do seu corpo e roupas. Os espinhos parecem metálicos mas não são metal dee fato, e jamais te ferem nem intereferem com seus movimentos nem ações. Permitem que você cause 1d6 pontos de dano perfurante (crit x2) com um ataque de agarrar bem-sucedido. Os espinhos contam como uma arma marcial, e a magia dá proficência com eles. Você também pode fazer um ataque corpo-a-corpo comum (ou ataque com a mão inábil) com os espinhos, e eles contam como uma arma leve neste caso. Você causa dano letal durante a manobra agarrar. Se uma criatura te agarrar, os espinhos causam 2 pontos de dano ao seu atacante. Você ganha um bônus +4 a testes de Arte da Fuga para escapar de uma rede, corda, agarrador ou magia que constrinja.
VISÃO CEGA [BLINDSIGHT]
Transmutação
Nível: Clr 4, Drd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Efeito: Criatura tocada
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Esta magia dá a qualidade especial Visão Cega. A criatura-alvo ganha sensitividade a vibrações, de forma que manobra e luta tão bem como uma criatura que enxerga. Os sentidos da criatura-alvo se extendem a um raio de 9 metros, e a criatura não precisa fazer testes de Observar ou Ouvir para notar criaturas dentro deste alcance. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, embora a criatura não possa discernir criaturas etéreas. (Para detalhes, ver Visão Cega no Livro do Mestre.)
DE GALHO EM GALHO [BRANCH TO BRANCH]
Transmutação
Nível: Rgr 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível
Você ganha um bônus de competência +10 a testes de Escalar feitos em árvores. Você pode braquiar (balançar por galhos e cipós) ao seu deslocamento normal.
CAMUFLAGEM [CAMOUFLAGE]
Transmutação
Nível: Drd 1, Hrp 1, Rgr 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 10 minutos/nível
Você muda sua coloração para a mesma do ambiente que te cerca. A magia te dá um bônus circunstancial +10 aos seus testes de Esconder-se.
DANÇA CIRCULAR [CIRCLE DANCE]
Adivinhação
Nível: Brd 2, Clr 3, Drd 3
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea
Você adivinha a direção e condição relativa de outro indivíduo.
Durante a execução da magia, você pensa no seu alvo enquanto faz uma dança giratória circular. Você deve conhecer o seu alvo para a magia funcionar.
Se o alvo estiver vivo e no mesmo plano que você, a magia te deixa voltado para a direção do seu alvo. Você também ganha uma impressão das condições físicas e emocionais do alvo (íntegro, ferido, inconsciente, morrendo etc.). Se o alvo estiver num plano diferente ou morto, você não sente nada.
GARRAS DA BESTA [CLAWS OF THE BEAST]
Transmutação
Nível: Drd 1, Rgr 2
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível
Seus dedos criam garras. Suas mãos se tornam armas que causam 1d6 pontos de dano. Se seu dano desarmado normal for maior que 1d6, o dano não muda. Você é considerado armado enquanto a magia estiver em efeito.
EXPLOSÃO DE NUVENS [CLOUDBURST]
Evocação
Nível: Drd 2
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 rodada
Alcance: Distante (120m +12m/nível)
Área: Emanação de 30m de raio
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Você faz nuvens se reunirem e uma chuva pesada cair. A chuva reduz alcances de visibilidade por metade, resultando nunma penalidade -4 a testes de Observar e Procurar. Automaticamente extingue chamas desprotegidas, e tem uma chance de 50% de extinguir chamas protegidas. Ataques com armas de alcance e testes de Ouvir têm penalidade -4.
Esta magia não funciona em ambientes internos, no subterrâneo, debaixo d'água nem em climas desérticos. Após o término da magia, a água criada evapora durante os próximos 10 minutos. A água criada por esta magia não sacia sede nem nutre plantas.
NUVEM DE ATORDOAMENTO [CLOUD OF BEWILDERMENT]
Evocação
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 3m
Área: Cone
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Sim
Você sopra uma nuvem invisível de ar nocivo. Qualquer um na área é atordoado e cegado por 1d6 rodadas.
Um vento moderado (15+ km/h) dissipa a nuvem em 4 rodadas; um vento forte (30+ km/h) dissipa a névoa em 1 rodada.
COMBUSTÃO [COMBUST]
Evocação [Fogo]
Nível: Fet/Mag 2 (Mago Vermelho)
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada ou objeto combustível que não pese mais
que 12,5kg/nível
Duração: Instantânea (ver texto)
Teste de Resistência: Reflexos parcial
Resistência à Magia: Sim
Esta magia faz um objeto combustível ou o equipamento combustível de uma criatura inflamar, mesmo se úmido.
Se o alvo for uma craitura, a erupção de chamas inicial causa 2d6 pontos de dano por fogo +1 ponto por nível de lançador (máximo +10) sem teste de resistência. Além disso, a criatura deve resistir por Reflexos (CD 15) ou pegar fogo. (Para detalhes, ver Pegando Fogo no Livro do Mestre).
Se o alvo for um objeto inflamável e desacompanhado, a erupção de chamas inicial inflige dano por fogo ao objeto como descrito acima. O objeto pega fogo e toma 1d6 pontos de dano por fogo a cada rodada até ser consumido ou alguém apagar o fogo.
Qualquer um que toque o objeto durante a erupção inicial de chamas toma o mesmo dano por fogo que o objeto. Uma resistência por Reflexos reduz o dano pela metade. Se uma craitura que toque o objeto falhar na resistência por Reflexos, deve fazer outra resistência por Reflexos (CD 15) para evitar pegar fogo.
Componente Material: Uma gota dee óleo e um pedaço de pederneira.
TOQUE CORROSIVO [CORROSIVE GRASP]
Conjuração (Criação) [Ácido]
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou criaturas tocadas (até uma/nível)
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Sua mão é envolvida por uma espessa camada de ácido que não te fere nem ao teu equipamento. Um ataque por toque corpo-a-corpo com essa mão causa 1d6+1 pontos de dano ácido. Você pode usar esse ataque por toque corpo-a-corpo até uma vez/nível. Se agarrar um oponente, você pode causar este dano além de outro dano que você cause enquanto agarrado.
MALDIÇÃO DA MÁ SORTE [CURSE OF ILL FORTUNE]
Transmutação
Nível: Clr 2 (Beshaba)
Componentes: V, S, DF
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m +3m/nível)
Alvo: Uma criatura viva
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Você roga uma maldição temporária sobre o alvo, dando-lhe uma penalidade de melhoria -3 a jogadas de ataque, testes de resistência, testes de habilidade, e testes de perícia. Maldição da má sorte é removida por qualquer magia que remova uma magia rogar maldição.
FOGO NEGRO [DARKFIRE]
Evocação [Fogo]
Nível: Clr 3
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 0m
Efeito: Chama na sua palma
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Chamas negras aparecem na sua mão. Você pode atirá-las ou usá-las para tocar inimigos. As chamas aparecem na sua mão aberta e não ferem nem você nem seu equipamento. Não emitem luz mas produzem a mesma quantidade de calor que fogo real.
Você pode atacar oponentes com um ataque corpo-a-corpo por toque, causando dano por fogo igual a 1d4+1 pontos a cada dois níveis de lançador (máximo +10). Alternativamente, você pode atirar as chamas a até 36 metros como uma arma de arremesso. Ao fazê-lo, você ataca com um ataque à distância por toque (sem penalidade de alcance) e causa o mesmo dano que com o ataque corpo-a-corpo. Assim que você atira as chamas, mais aparecem na sua mão.
O fogo negro é invisível à visão normal mas pode ser visto com visão no escuro tão bem quanto uma chama normal podee ser vista na escuridão (isto significa que fogo negro pode ser usado como um sinal ou farol por criaturas com visão no escuro).
Esta magia não funciona debaixo d'água.
CAMINHO ESCURO [DARK WAY]
Ilusão (Sombra)
Nível: Clr 3 (Máscara)
Componentes: V, S, DF
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Efeito: Uma ponte de força de 60cm de largura, 3cm de espessura, e até
6 metros/nível de comprimento
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Você cria uma ponte inquebrável, sem peso e similar a uma faixa. O caminho escuro deve ser ancorado em ambas as extremidades a objetos sólidos, mas fora isso pode ter qualquer ângulo. Como uma parede de força, deve ser contínua e ininterrupta quando formada. É tipicamente usada para atravessar um abismo ou um espaço perigoso. Criaturas podem mover-se no caminho escuro sem penalidade, já que não é mais escorregadio que o típico piso de masmorra. Você (mas ninguém mais) ganha um bônus de competência +5 a todos os testes de Equilíbrio feitos enquanto no caminho escuro.
O caminho escuro pode suportar um máximo de 100 kg por nível de lançador. Criaturas que façam o peso total no caminho escuro exceder este limite afundam através dele como se não estivesse lá. Você jamais afunda através do caminho escuro a menos que seu próprio peso exceda a capacidade máxima da magia.
CLANGOR ENSURDECEDOR [DEAFENING CLANG]
Transmutação [Sônico]
Nível: Pal 1 (Gaerdal Mão-de-Ferro)
Componentes: V, S, DF
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva, objeto)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva, objeto)
Você potencializa a arma tocada com magia que a faz emitir um alto clangor ao atingir uma superfície dura, como um piso, parede ou criatura. O item pode criar este ruído uma vez por rodada. O clangor tem o efeito de uma pedra de trovão (ver o Livro do Jogador) exceto que o lançador e o usuário da arma não são afetados pelo som e a surdez dura 1 minuto.
Se um ataque com a arma errar o alvo mas for suficiente para fazer um ataque por toque, a arma atinge a criatura com força suficietne para ativar o clangor ensurdecedor.
ARMADURA DE MORTE [DEATH ARMOR]
Necromancia
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: pessoal
Alvo: Arma Você
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim
Você é cercado por uma aura negra crepitante que fere criaturas que a toquem. Qualquer criatura que te atinga com seu corpo ou armas de mãos tomam 1d4 pontos de dano +1 ponto a cada 2 níveis de lançador (máximo +5). Se a criatura tiver resistência à magia, ela a aplica ao dano. Armas com extensão excepcional, como lanças longas, não arriscam seus usuários desta forma.
Componente Material: Uma pasta feita dee ervas exóticas, ossos triturados, e ônix de 50 po de valor, a qual é aplicada ao seu corpo quando a magia é usada.
IMAGEM ISCA [DECOY IMAGE]
Ilusão (Idéia)
Nível: Rgr 3
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: Distante (120m +12m/nível)
Efeito: Idéia que imita você e todos os aliados dentre 15 metros
de você
Duração: 10 minuutos/nível (D)
Para frustrar emboscadas, você projeta uma imagem duplicata de si e seus companheiros.
Esta magia cria uma ilusão completa com imagem, som, odor, textura e temperatura. Imita exatamente o que você e qualquer de seus aliados dentre 15 metros fizerem. Se o terreno diferir significantemente entre o da ilusão e o dos personagens, ou se qualquer personagem fizer uma ação que a ilusão não puder duplicar (como escalar uma árvore se nenhuma estiver presente para a duplicata ilusória imitar), observadores automaticamente recebem um teste de resistência. Além disso, qualquer um que saia do efeito da magia desaparece da ilusão.
DETECTAR CRUZAMENTOS [DETECT CROSSROADS]
Adivinhação
Nível: Brd 0, Drd 0
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 18 metros ou 1 milha (ver texto)
Área: 1/4 de círculo que emana de você ao extremo do alcance
Duração: Concentração até 10 minutos/nível
(D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Você pode ver cruzamentos de fadas dentre 18 metros, se sua visibilidade não for bloqueada. Um cruzamento aparece para você como uma sombra em forma de x de tonalidade azul no chão. Você reconhece o cruzamento pelo que é, e não será enganado por um ilusório. Detectar cruzamentos não te dá informação ennhuma sobre o destino do cruzamento.
Se o cruzamento mais próximo estiver a menos que uma milha, mas bloqueado visualmente de você ou por distância ou por barreiras, você ainda pode sentir sua direção geral.
A cada rodada, você pode voltar a detectar numa nova direção. Ver o capítulo 4 do Magic of Faerûn para mais sobre cruzamentos.
DISFARÇAR MORTOS-VIVOS [DISGUISE UNDEAD]
Ilusão (Sensação)
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, S, F
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Um morto-vivo corpóreo
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Nenhum (inofensiva)
Você faz um morto-vivo - inclusive roupas, armadura, armas e equipamento - parecer diferente. Você poded fazê-lo parecer 30cm mais alto ou baixo, magro, gordo ou intermediário. Você não pode mudar o tipo de corpo da criatura. por exemplo, um vulto poderia parecer humano, humanóide ou como qualquer outra criatura bípede com forma humanóide. Fora isso, a extensão da mudança aparente é com você. Você pode adicionar ou ocultar uma característica mínima, como uma verruga ou barba, ou fazê-lo parecer uma criatura inteiramente diferente.
A magia não dá as habilidades ou maneirismos da forma escolhida. Não altera as propriedades táteis ou audíveis percebidas do morto-vivo nem do seu equipamento. Um machado de batalha feito para parecer uma adaga ainda funciona como um machado de batalha.
Nota: Criaturas ganham resistências por Vontade para reconhecer a sensação como uma ilusão se interagirem com ela (como tocando o morto-vivo e sentindo-o diferente do que vêem, noc aso desta magia).
Foco: Um casulo de uma mariposa cabeça da morte.
INQUIETUDE [DISQUIETUDE]
Abjuração [Sônica]
Nível: Brd 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura viva
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Seu canto ou poema infunde um sentimento de paranóia no seu alvo. A criatura afetada restringe sua movimentação para evitar qualquercontato físico, mesmo com aliados. Se for atacado em combate-corpo a corpo e não puder fugir, usa a opção defesa total.
DISTORCER FALA [DISTORT SPEECH]
Transmutação
Nível: Brd 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Você distorce as vocalizações de uma criatura. A voz do alvo afetado se torna distorcida e incompreensível. O alvo perde a habilidade de usar magias com componentes verbais pela duração da magia.
REFORÇAR ROCHA [EARTHFAST]
Transmutação
Nível: Drd 2
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Área: Uma estrutura ou formação rochosa, até 3,3m³/nível
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Fortitude anula (inofensivo, objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Você reforça uma formação ou estrutura rochosa. A magia reforçar rocha duplica os pontos de vida e dureza da estrutura. A magia rui se você se afastar além do alcance da magia. Isto não funciona em construtos.
ESCALADA FÁCIL [EASY CLIMB]
Transmutação
Nível: Rgr 3
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30m +3/nível)
Área: Caminho vertical 3m de largura e 6m de altura/nível
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Você cria um caminho de apoios para pés e mãos de cima a baixo de uma superfície de penhasco, tronco de árvore, parede ou outro obstáculo vertical. Isto muda a superfície para o equivalente de uma parede muito áspera (CD 10 para escalar).
TRILHA FÁCIL [EASY TRAIL]
Abjuração
Nível: Drd 2, Hrp 2, Rgr 2
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Área: Cone de 9 metros trilhando atrás de você
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum (inofensivo)
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Você irradia uma energia que gentilmente afasta plantas, permitindo passagem fácil e escondendo sua trilha após sua passagem.
Qualquer um na área da magia (inclusive o lançador) encontra a vegetação rasteira afastada de si ao passar. Isto essencialmente dá uma "trilha" através de qualquer terreno (ver Tabela 9-5: Terreno e Deslocametno Regional no Livro do jogador). Uma vez que o efeito da magia passe, as plantas retornam à sua forma normal. A CD para rastrear alguém que viajou dentro da área desta magia é aumentada por +5 (o rquivalente a esconer a trilha).
Esta magia não tem efeito sobre criaturas tipo planta (isto é, elas não são afastadas).
CHOQUE ELÉTRICO [ELECTRIC JOLT]
Evocação [Eletricidade]
Nível: Fet/Mag 0
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Área: Uma criatura ou objeto
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Você libera uma faísca elétrica. Você deve fazer um ataque à distância por toque para causar dano a um alvo. A magia causa 1d3 pontos de dano elétrico.
CURA PELA FÉ [FAITH HEALING]
Conjuração (Cura)
Nível: Grd 1, Clr 1, Pal 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Área: Criatura tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade metade (inofensivo)
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Ao tocar uma criatura viva com as mãos, você canaliza energia positiva que cura 9 pontos de dano +1 ponto por nível ded lançador (até +5). A magia só funciona numa craitura com a mesma divindade protetora que você. Um alvo sem divindade protetora ou com uma diferente que a sua não é afetado pela magia, mesmo que o alvo normalmente fosse ferido pela energia positiva.
ESCADA DE FORÇA [FORCE LADDER]
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, S, F
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Área: Uma escada deforça de até 18 metros de comprimento
Duração: 1 minuto/núvel
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Você cria uma escada transparente feita de força. A escada tem 60cm de largura e qualquer comprimento entre 3 e 18 metros, com 30cm entre cada barra. A escada funciona como uma escada comum. Sendo um objeto de força, pode bloquear ou ser usada como arma contra criaturas incorpóreas ou etéreas (embora normalmente possam atravessar as paredes ou piso para contornar a escada se usada como barricadas, e somente criaturas capazes de usar uma arma dee 3 metros de comprimento ou maiores poderiam usar a escada ofensivamente contra tal criatura). A escada pesa 0,5kg e pode suportar 50kg de peso por nível de lançador. Pode ser destruída por qualquer coisa que destrua uma parede de força.
Foco: Uma escada de prata miniatura.
CAMPO DE FORÇA [FORCEWARD]
Abjuração
Nível: Clr 3 (Helm), Pal 3
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: 3 metros
Área: Emanação de 3m de raio centrada em você
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Você cria uma esfera de força transparente imóvel centrada na sua posição. A esfera ilumina seu interior e tudo dentre 1,5 metro de sua borda. Você e seus aliados podem entrar na esfera à vontade.
Qualquer outra criatura que entre na esfera deve fazer um teste de resistência por Vontade, senão não podee entrar na área deefinida pela esfera. Uma criatura pode deixar a área livremente, embora deva fazer uma resistência por Vontade para voltar para dentro, mesmo que a criatura seja você ou um dos seus aliados. Criaturas deentro da área quando a magia é usada não são forçadas para fora.
O campo de força não impede magias nem objetos de entrar no campo de força, então é possível para duas criaturas em lados opostos da borda do campo de força lutarem sem penalidades (embora criaturas que usem ataques desarmados ou armas naturais ainda tenham de resistir por Vontade a cada rodada para que seus ataques consigam entrar no campo de força).
ONDA DE FORÇA [FORCEWAVE]
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, S, F
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m +3m/nível)
Efeito: Onda de força que afeta uma criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude parcial
Resistência à Magia: Sim
Você faz uma onda de força visível que parece uma onda oceânica em quebra aparecer e imediatamente colidir com um único alvo. Se o alvo falhar seu teste de resistência, toma 1d4+1 ontos de dano e deve fazer um teste de Força oposto para evitar um encontrão. A onda de força tem Força 18, é Média, e é considerada em investida para propósitos deste teste, e sempre move o alvo a distância máxima possível. Se a onda dee força falhar no teste resistido de Força, o alvo não é movido. Se o alvo fizer seu teste de resistência, toma 1 ponto de dano e evita a tentativa de encontrão.
Foco: Um pequeno pedaço de linha e uma gota d'água.
LAÇO ELÉTRICO DE GEDLEE [GEDLEE'S ELECTRIC LOOP]
Evocação [Eletricidade]
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Efeito: Explosão ded 1,5 metro de raio
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos metade (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Você cria uma pequena faísca elétrica que circula através de todas as criaturas na área. A magia causa 1d6 pontos de dano elétrico a cada dois níveis de lançador (máximo 5d6). Aqueles que falharem suas resistências por Reflexos devem resistir por Vontade ou ser atordoados por 1 rodada.
Componente Material: Um laço de fio de cobre e um ímã.
CANTO DE G'ELSWHERE [G'ELSWHERE CHANT]
Transmutação [Sônica, Teletransportação]
Nível: Brd 3
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Efeito: Uma criatura ou objeto
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Você teletransporta um alvo a um local seguro aleatório a até 30 metros de distância e visível a você.
Para determinar aleatoriamente o destino do alvo, jogue 1d8 para determinar a direção, então jogue 1d10 vezes 10 para determinar a distância da localização anterior do alvo. Jogue direção e distância novamente se este novo destino estiver fora de sua linha de visão, dentro de um objeto sólido ou a mais de 1,5 metro acima do chão.
Se seu alvo estiver sendo segurado (seja um objeto segurado por um personagem ou um personagem agarrado por uma criatura), a criatura que segura ou agarra também pode resistir por Vontade.
HARPA FANTASMA [GHOSTHARP]
Adivinhação
Nível: Brd 0
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Efeito: Qualquer objeto
Duração: 5 minutos/nível (D)
Você prepara um objeto que registra e reproduz uma música anteriormente tocada ou cantada nos seus arredores. Quando usada, a magia procura num raio de 15 metros pelas notas persistentes de uma melodia lá tocada dentre o último dia. Registra essas notas e reverberações. Se múltiplas músicas foram tocadas nesse local, harpa fantasma recorda a música tocada mais recentemente, começando pelo início da peça recordada. Ao seu comando verbal, "Toque", a harpa fantasma reproduz a música. A melodia se repete até que você comande que pare, ou até a duração da magia terminar. A harpa fantasma não recorda conversações. Sua reprodução imperfeita não pode reproduzir música bárdica nem outros efeitos mágicos, nem pode lançar magias.
MÃO MAGICA APRIMORADA
Transmutação
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m +3m/nível)
Alvo: Um objeto ou criatura que pese até 5kg por nível de lançador
Duração: Concentração
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Você aponta seu dedo ao alvo e pode erguê-lo e movê-lo à vontade, à distância. Como ação equivalente a deslocamento, você podee mover o alvo até 6 metros em qualquer direção, embora a magia termine se a distância entre você e o objeto superar o alcance da magia.
Uma criatura pode anular o efeito conra si ou contra um objeto que possua com uma resistência por Vontade ou com resistência à magia.
O alvo pode ser movido verticalmente, horizontalmente, ou ambos. Não pode ser movido além do seu alcance.
Um objeto pode ser manipular telecineticamente como se por uma mão. Por exemplo, uma alavanca ou corda pode ser puxada, uma chave pode ser virada, um objeto rodado etc., se a força neceessária estiver dentro do limite de peso. Você poderia até desamarrar nós simples, embora atividades delicadas com estas requerem testes de Inteligência (CD definida pelo DM).
HANDFIRE [MÃO BRILHANTE]
Evocação [Luz]
Nível: Clr 1 (Selûne), Drd 1, Hrp 1, Hth 1, Rgr 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Você cerca sua mão com partículas cintilantes de luz que lembram um aglomerado de faíscas constantemente renovadas. A cor das luzes são é qualquer que você escolher, mas não pode ser mudada uma vez lançada. A mão brilhante ilumina como uma vela mas não emite calor, nem pode inflamar objetos.
A mão brilhante pode ser usada como um ataque corpo-a-corpo por toque até uma vez por nível. Se uma criatura viva for atingida, causa 1d4 pontos de dano +1 ponto/nível (máximo +5). Contra mortos-vivos, a mão brilhante causa 1d6 pontos de dano +1 ponto/nível (máximo +5). Não tem efeito sobre alvos que não são nem vivos nem mortos-vivos (como constructos).
MÃO DE DIVINDADE [HAND OF DIVINITY]
Evocação [ver texto]
Nível: Grd 2, Clr 2, Pal 2
Componentes: V, S, DF
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo) (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Você dá ao alvo uma aura protetora de energia divina que lhe permite um bônus a todos os testes de resistência. Se sua divindade protetora não for má, isto é um bônus sagrado +2 e a magia é uma magia boa. Se for má, isto é um bônus profano +2 e a magia é uma magia má.
Esta magia só funciona numa criatura com a mesma divindade protetora que você ou o mesmo alinhamento que ela. Se usada num alvo que não satisfizer estes critérios, não há efeito.
HARMONIA [HARMONY]
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental,
Sônica]
Nível: Brd 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Variável (ver abaixo)
Quando você tocar seu instrumento, cantar sua canção, recitar seu poema épico, ou falar suas palavras de encorajamento, você preencherá seus aliados com maior autoconfiança que o normal. Enquanto sob efeito deesta magia, você dá um bônus moral +4 a testes de resistência contra efeitos de feitiço e medo e um bônus moral +2 a jogadas de ataque e dano quando usar sua habilidade bárdica inspirar coragem.
O efeito dura enquanto durar o efeito de sua inspirar coragem. Se você não começar a inspirar coragem dentre 1 minuto tendo lançado esta magia, os efeitos de harmonia terminam.
MELODIA MELANCÓLICA [HAUNTING TUNE]
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental,
Sônica]
Nível: Brd 3
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: Médio (30 m +3m/nível)
Alvo: 1 alvo/nível
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Sua canção ou poema causa uma depressão profunda em criaturas inteligentes. Qualquer criatura com Inteligência 10 ou maior é abalada (penalidade moral -2 a ataque, dano e resistências).
FERRÃO DE CURA [HEALING STING]
Necromancia
Nível: Drd 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Você e uma criatura viva
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Sim
Você causa 1d6 pontos de dano +1 ponto/nível a uma criatura viva e ganha a mesma quantidade de pontos de vida. O ferrão de cura não pode te dar mais pontos de vida do que seu total normal. Pontos de vida excedentes são perdidos.
Componente Material: Cinco corpos dissecados de vespa.
TOQUE DE CURA [HEALING TOUCH]
Necromancia
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade metade (ver texto)
Resistência à Magia: Sim (inofensivo)
Você transfere parte de sua essência vital para outra criatura, curando-a. Você pode curar até 1d6 pontos a cada dois níveis de lançador (máximo 10d6), e deve decidir quantos dados rolar ao usar a magia. Você toma dano igual à quantidade que seu alvo cura. Esta magia não pode curar do alvo mais que seus pontos de vida +10, o que é suficiente pra te matar.
CHAMADA DO ARAUTO [HERALD'S CALL]
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental,
Sônica]
Nível: Brd 1, Hrp 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Área: Explosão de 9 metros de raio centrada em você
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Você produz um grito de parar multidões com um ar de autoridade difícil de ser ignorado. A magia afeta somente as criaturas que tiverem 5 DV ou menos.
Criaturas além do raio da explosão podem ouvir o grito, mas não ficam pasmadas.
ESTOURO DE HORIZIKAUL [HORIZIKAUL'S BOOM]
Evocação [Sônico]
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade parcial
Resistência à Magia: Sim
Você estoura o alvo com sons altíssimos. Explosão de Horizikaul aceerta sem erro, mesmo que o alvo esteja em combate corpo-a-corpo ou tenha qualquer coisa menor que cobertura ou ocultamento totais. O alvo toma 1d4 pontos de dano sônico a cada dois níveis de lançador (mínimo 1d4, máximo 5d4) e deve fazer uma resistência por Vontade ou ser ensurdecido por 1d4 rodadas. Esta magia não tem efeito se lançada na área de uma magia silêncio.
TOSSE DE HORIZIKAUL [HORIZIKAUL'S COUGH]
Evocação [Sônico]
Nível: Fet/Mag 0
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura ou objeto
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade parcial
Resistência à Magia: Sim
Você cria um ruído breve mas alto adjacente ao alvo. Tosse de Horizikaul aceerta sem erro, mesmo que o alvo esteja em combate corpo-a-corpo ou tenha qualquer coisa menor que cobertura ou ocultamento totais. O alvo toma 1 ponto de dano sônico e deve resistir por Vontade ou ser ensurdecido por 1 rodada. Esta magia não tem efeito se lançada na área de uma magia silêncio.
MISERICÓRDIA DO CAÇADOR [HUNTER'S MERCY]
Transmutação
Nível: Rgr 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Ver texto
Esta transmutação torna certeiro um ataque com arco. Seu próximo ataque com o arco (se for feito antes do fim da próxima rodada) acerta e automaticamente ameaça um acerto crítico. Se você não acertar na rodada seguinte à execução desta magia, o efeito é desperdiçado.
ADAGA DE GELO [ICE DAGGER]
Evocação [Frio]
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Alvo: Adaga de gelo
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos metade
Resistência à Magia: Sim
Você cria um pedaço de gelo em forma de adaga que se atira contra um alvo dentro do alcance como uma arma de explosão. A adaga de gelo causa 1d4 pontos de dano frio ao alvo por nível de lançador (máximo 5d4), e o alvo deve resistir por Reflexos para metade do dano. Criaturas dentre 1,5 metro do alvo tomam 1 ponto de dano frio.
Componente Material: Algumas gotas de águas feitas a partir de gelo derretido.
MIASMAS DE IGEDRAZAAR [IGEDRAZAAR'S MIASMA]
Conjuração (Criação)
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, S, F
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Efeito: Explosão de 4,5 metros de raio
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Sim
Você conjura uma nuvem de névoa cinzenta de aparência pútrida. A névoa tóxica causa 1d4 pontos de dano não-letal/nível (máximo 5d4). Prender a respiração não ajuda.
Foco: Três pedras cinzentas polidas.
INFESTAÇÃO DE LARVAS [INFESTATION OF MAGGOTS]
Necromancia
Nível: Drd 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Efeito: Criatura tocada
Duração: 1 rodada/2 níveis
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Sim
Com um ataque corpo-a-corpo por toque, você infesta um alvo com criaturas tipo larvas. Causam 1d4 pontos de dano temporário a Constituição a cada rodada. O alvo faz uma nova resistência por Fortitude a cada rodada. A magia termina se o alvo conseguir resistir.
A infestação pode ser removida com uma magia curar doença ou cura completai.
Componente Material: Um punhado de moscas mortas e dissecadas.
ENTRANHAS DE FERRO [IRONGUTS]
Abjuração
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Efeito: Criatura tocada
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Você torna uma criatura mais capaz de combater os efeitos de veneno. O alvo ganha um bônus circunstancial +4 em resistências por Fortitude contra todos os tipos de venenos, sejam ferimento, contato, ingestão ou inalação a fonte do veneno.
Componente Material: Um frasco contendo o veneno diluído de quatro criaturas diferentes.
NERVOSISMO DE KAUPAER [KAUPAER'S SKITTISH NERVES]
Transmutação
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Efeito: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Nenhum (inofensivo)
Resistência à Magia: Sim
Você melhora as reações de combate de um alvo, dando-lhe um bônus +5 a testes de iniciativa.
SILÊNCIO SUSPENSO DE KHELBEN [KHELBEN'S SUSPENDED SILENCE]
Ilusão (Sensação)
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Efeito: Um objeto
Duração: Permanente ou até descarregada; 6 rodadas (ver
texto)
Teste de Resistência: Nenhum (objeto)
Resistência à Magia: Não (objeto)
Você imbui o objeto tocado com um efeito mágico. Quando você tocar o objeto e der a palavra de comando que designar, o objeto se torna o alvo de uma magia silêncio. O efeito da magia silêncio se move com o alvo dura exatamente 6 rodadas.
Componente Material:Uma pena e um punhado de pó de gemas, valendo 50 po.
SABER O MAIOR INIMIGO [KNOW GREATEST ENEMY]
Adivinhação
Nível: Grd 3, Pal 3 (Savras)
Componentes: V, DF
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Efeito: 1/4 de círculo que emana de você ao extremo do alcance
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Esta magia avalia as criaturas na área e determina o poder relativo de cada. Criaturas são avaliadas como segue:
ND Força
4 ou menos Fraco
5-10 Moderado
11-15 Forte
16+ Devastador
Dentre criaturas da mesma categoria, você sabe qual é a mais poderosa, mas não por quê. Por exemplo, dentre um grupo de ogros (ND 2), você saberia que um deles (um ogro com 2 níveis de bárbaro, ND 4) era o mais poderoso, mas não sabe se era porque tinha níveis de classe, por causa de um modelo (como meio-diabólico), ou por outras razões.
Qualquer magia de nível 3 ou maior que impeça tentativas de espionagem numa criatura (como dificultar detecção) ou área (como uma falsa visão) frustra a habilidade desta magia de avaliar essa criatura ou criaturas dentro dessa área.
SABER PROTEÇÕES [KNOW PROTECTIONS]
Adivinhação
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Você descobre muitas das defesas incomuns que a criatura-alvo tem. A magia te diz a redução de dano, resistência à magia e quaisquer resistências ou imunidade a ataques por energia que a criatura tenha.
Por xemplo, se lançada num vampiro, você descobre que ele tem redução de dano 15/+1, e resistência 20 a frio e eletricidade; você não descobre sobre sua cura rápida nem resistência a expulsão. Se lançar num pit fiend, você descobre que ele tem redução de dano 25/+2, resistência à magia 28, é imune a fogo, tem resistência 20 a ácido e frio; ela não te informa sobre nenhuma de suas demais defesas, como cura rápida nem imunidade a veneno.
MÃO CORTANTE DE LAERAL [LAERAL'S CUTTING HAND]
Transmutação
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: Sua mão
Duração: 1 rodada/nível (D)
Você altera a estrutura da sua mão de forma que ela se torna dura e afiada como uma lâmina. Sua mão ganha um bônus de melhoria +2 a ataque e dano ao fazer ataques desarmados, e você causa dano normal em vez de dano não-letal. Você é considerado armado com esta mão. Você não pode usar essa mão para lançar magias, mas de outra forma pode usar a mão normalmente. O bônus de melhoria da sua mão não se aplica a ataques corpo-a-corpo por toque.
ATIRAR VIROTE [LAUNCH BOLT]
Transmutação
Nível: Fet/Mag 0
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m +3m/nível)
Alvo: Um virote de besta em sua posse
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhuma
Resistência à Magia: Não
Você lança esta magia num virote de besta, fazendo-o voar a um alvo de sua escolha como se você tivesse atirado ele de uma besta leve. Quaisquer propriedades do virote (como habilidadees mágicas, qualidade magistral etc.) ou talentos que você possua (como Tiro Certeiro, Foco em Arma [besta leve] etc.) se aplicam.
LANÇAR ITEM [LAUNCH ITEM]
Transmutação
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Distante (120m +12m/nível)
Alvo: Um item Minúsculo em sua posse, pesando menos que 5kg
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhuma
Resistência à Magia: Não
Você faz um item Minúsculo em sua posse voar a grande velocidade para um alvo ou local que você especificar. A magia protege o item de qualquer dano causado por este lançamento (por exemplo, um ovo não quebrará ao ser arremessado pela magia, um frasco de fogo grego não quebrrará pela aceleração súbita) mas não o protege dee dano causado por atingir o alvo.
Esta magia normalmente é usada para lançar itens perigosos (frascos de ácido, pedras de trovão etc.) mais longe do que você poderia arremessar normalmente. Mesmo efeitos mágicos estranhos (como o grão brilhante de uma magia bola de fogo controlável) podem ser lançados com segurança por esta magia.
RAIO DE VIDA [LIFE BOLT]
Necromancia
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m +3m/nível)
Efeito: Um raio/2 níveis
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhuma
Resistência à Magia: Sim
Você extrai parte de sua própria força vital para criar um feixe de energia positiva que fere mortos-vivos. Você deve fazer um ataque à distância por toque para acertar, e se acertar uma criatura morta-viva, ele causa 2d4 pontos de dano a ela. Criar o feixe te causa 1 ponto de dano.
Para cada dois níveis de experiência depois do 1, você pode criar um raio adicional, até um máximo de cinco raios no nível 9. Se você atirar raios múltiplos, você pode fazê-los atingir uma única criatura ou várias criaturas. Você deve designar alvos antes de rolar resistência à magia ou dano. Todos os raios devem ser mirados em inimigos que estiverem todos dentre 9 metros um do outro.
PEGADAS VIVAS [LIVING PRINTS]
Adivinhação
Nível: Hrp 3, Rgr 3
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Efeito: Você
Duração: 1 hora/nível
Você percebe rastros como se tivessem acabado dee ser feitos. Você deve notar as pegadas normalmente com um teste de Procurar ou Sobrevivência, mas esta magia elimina quaisquer penalidades ao seu rastreamento por passagem de tempo ou qualquer precipitação desde a formação da trilha. Esta magia não tem efeito em rastros com mais de trinta dias.
VISÃO NA PENUMBRA [LOW-LIGHT VISION]
Transmutação
Nível: Asn 1, Hrp 1, Hth 1, Rgr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhuma
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Você dá à criatura-alvo visão na penumbra, a habilidade de ver pelo dobro da distância sob a luz das estrelas, do luar, ded tochas e condições similares de iluminação pobre. O alvo retém a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.
Componente Material Arcano: Uma pequena vela.
LEAL VASSALO [LOYAL VASSAL]
Abjuração [Leal]
Nível: Pal 3 (Siamorphe)
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Até 1 criatura tocada que concorde / 3 níveis
Duração: 10 minutos/nível (ver texto)
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Você protege o alvo contra efeitos de ação mental, dando a todas as criaturas afetadas um bônus sagrado +3 a testes de resistência contre tais ataques. A magia também previne que ela sejam magicamente compelidas a ferir você ou qualquer outra pessoa afetada por esta magia. Qualquer tentativa de fazer um alvo fazer isso (quer o efeito originador tenha ocorrido antes ou depois desta magia ter sido lançada) conta como uma ordem suicida, provocando respostas apropriadas e possivelmente pondo fim à magia controladora. Se um alvo tentar te ferir por vontade própria, a magia é imediatamente quebrada para essa criatura.
Os alvos ganham os benefícios de uma magia bênção enquanto você estiver à vista deles.
MAÇA DE ODO [MACE OF ODO]
Evocação [Força]
Nível: Clr 3 (Helm)
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: 0m
Efeito: Maça de força
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Fortitude anula (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Você cria uma maça brilhante de força que aparece na sua mão. Quando usada contra uma criatura, você deve fazer um ataque corpo-a-corpo por toque contra o alvo. Se acertar, a maça de Odo causa 1d6 pontos de dano por força por nível dee lançador (máximo 10d6). Criaturas mortas-vivas tomam +1 pontos de dano por nível de lançador (máximo +10) adicionais. Uma criatura atingida pela maça deve resistir por Fortitude ou ser paralisada por 1 rodada.
Enquanto você segurar a maça, se você for alvejado por uma magia, você pode escolher fazer a maça absorver essa magia.
A maça ocupa sua mão mas (diferente de segurar a carga para uma magia de toque) não desaparece se você lançar outra magia.
Quando a maça atinge uma criatura, é usada para absorver uma magia, ou é removida de suas mãos, ela desaparece. O ponto no espaço de onde ela sumiu brilha como uma magia luz pelo restante da duração.
DOMINAR AR [MASTER AIR]
Transmutação
Nível: Drd 2
Componentes: V, S, F
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 rodada/nível
Um par de asas de penas ou membrana (sua escolha) brotam de você.
Você pode voar a um deslocamento de 27 metros (18 metros se estiver usando armadura média ou pesada). Você pode ascender a metade da velocidade e descer ao dobro da velocidade. Você tem manobrabilidade Boa. Usar dominar ar requer tanta concentração quanto andar, então você pode atacar ou lançar magias normalmente. Você pode investir mas não correr, e não pode carregar para o alto mais peso que sua carga máxima (ver Capacidade de Carga no Livro do Jogador), mais qualquer armadura que use.
Se a duração da magia expirar enquanto você ainda estiver no alto, a magia falha lentamente. Você cai 18 metros por rodada por 1d6 rodadas. Se você atingir o chão nessa quantidade de tempo, você aterrisa em segurança. Senão, você cai o resto da distância, tomando dano de queda de 1d6 a cada 3 metros de queda. Já que dissipar ma magia efetivamente a termina, você também cai desta forma se a magia dominar magia for dissipada.
Foco: Uma pena de asa de qualquer pássaro ou o osso de asa de qualquer morcego.
SOPRO ÁCIDO DE MESTIL [MESTIL'S ACID BREATH]
Conjuração (Criação) [Ácido]
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Área: Cone
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos metade
Resistência à Magia: Sim
Você sopra um cone de pingos de ácido. O cone causa 1d6 pontos de dano ácido por nível de lançador (máximo 10d6).
Componente Material: Um punhado de formigas do fogo (vivas ou mortas).
DISFARCE MÍNIMO [MINOR DISGUISE]
Transmutação
Nível: Brd 0
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora
Você usa magia para fazer mudanças mínimas, cosméticas, à sua aparência. A magia não muda a real estrutura das suas características nem do seu corpo. Pode mudar a cor dos cabelos, pintar sardas no seu rosto, te dar uma cicatriz, ou escurecer seus dentes. Esta magia te dá um bônus de competência +2 a um único teste de Disfarce feito durante sua duração, e o bônus termina ao final da duração de magia se ainda não tiver sido usado. Este bônus não se soma ao bônus nem de alterar-se nem de transformação momentânea.
CHICOTE MÍSTICO [MYSTIC LASH]
Evocação [Eletricidade, Mal]
Nível: Clr 3 (Bane)
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 0m
Efeito: Chicote elétrico
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Fortitude anula (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Você cria um longo chicote de energia vermelha fantasmagórica que emana da sua mão e jamais te fere. Você usa essa arma como se fosse um chicote de verdade e como se soubesse usar um. Ataques com o chicote místico são ataques à distância por toque. O chicote causa 1d8 pontos de dano elétrico +1 ponto a cada dois níveis de lançador (máximo +5). Já que o chicote é imaterial, seu modificador de Força não se aplica ao dano. Uma criatura atingida com o chicote deve resistir por Fortitude ou ser atordoada por 1 rodada.
Se o chicote acertar seu alvo, você pode libertá-la de sua mão para que continue a atacar esse alvo automaticamente, deixando sua mão livre. O chicote ataca usando seu valor dee ataque base, embora sozinho só possa atacar uma vez por rodada. Se o alvo do chicote cair inconsciente, morrer, ou for destruído, o chicote retorna a você na sua próxima ação. Se você não segurar o chicote na rodada que ele retornar, ele se dissipa, mas do contrário você pode usar o chicote em outra criatura e recomeçar o ciclo.