Os Lhiannan são totalmente matriarcais, até mesmo ao ponto de
rejeitar o mito de Cain. Eles
reivindicam descenderem de uma velha e sombria mulher, que segundo eles, perambulava
pelas terras
de Nod. Esta figura, conhecida como Crone (A Velha), criou os Lhiannan a partir
de seu sangue. A
maioria dos escatologistas Cainitas rejeitam esta história, mas alguns
Cappadocians e Brujah dizem
que a história que os Lhiannan contam assemelham-se muito com certas
histórias do Livro de Nod.
No fim, isto pouco importa. Os Lhiannan são uma linhagem que está
agonizando, sendo perseguidas
tanto pelos mortais, quanto pelos caçadores de Cainitas. Eles transparecem
a natureza vampírica e
cultivam certos costumes que os tornam, freqüentemente, os mais fáceis
e objetivos bodes
expiatórios para os caçadores de bruxas. A base de poder da linhagem
envolve cultos de sangue e
ritos pagãos, isto é considerado uma blasfêmia para a Igreja
e muito inconveniente para aqueles
Cainitas que possuem descendência Romana.
Há muitos anos, os Lhiannan haviam se estabelecido entre os povos pagãos,
como os Celtas,
escandinavos, eslavos e outras culturas bárbaras européias. As
"Crianças de Crone" agiram como
Osirises, se infiltrando em aldeias, transformando os habitantes mais importantes
em carniçais ou
mesmo em vampiros, e manipulando a superstição da população.
Indivíduos poderosos fundaram
cultos de sangue, e lendas horríveis contam as terríveis ações
noturnas dos Lhiannan. Realmente,
muitos dos heróis pagãos caçaram estas bruxas que atacavam
seu próprio povo.
Mas a verdadeira ameaça para os Lhiannan, foi a vinda de Roma e de seus
parasitas Cainitas.
Embora, eles fossem individualmente poderosos, a competição entre
eles deixavam uns aos outros
muito furiosos, e seus domínios acabaram caindo nas garras dos vampiros
romanos, que eram muito
mais organizados. O pior de tudo era o predomínio da Cristandade, com
suas igrejas e padres,
consagravam a terra. Os padres mais perceptíveis consideraram a aura
mística dos Lhiannan
extremamente repulsiva, e os fez as primeiras vítimas dos pogroms. Os
orgulhosos Lhiannan foram
forçados a se esconderem e conduzirem seus cultos secretamente.
Agora os Lhiannan estão só. Suas terríveis práticas,
a confiança em seus escravos humanos, e seus
estranhos métodos de buscar a energia através do sangue, os tornaram
alienados sob o ponto de vista
dos Gangrel, enquanto que os Tzimisce os consideram como rivais nos estados
eslavos. Até mesmo
os lupinos e as fadas, parecem menosprezá-los e até mesmo teme-los;
um Gangrel conta que certa
vez foi poupado da morte por uma matilha de lobisomens em troca de ajuda para
eradicar a ameaça
dos cultos Lhiannan. A cada noite que passa, os Lhiannan estão sendo
banidos pelos clérigos e
Cainitas rivais. Embora eles resistam bravamente, seus números baixam
a cada ano, e não levará
muito tempo até que simplesmente desapareçam.
Alcunha: Druidas
Aparência: A sobrevivência dos Lhiannan depende de sua capacidade
de se misturar com os seus
conquistadores. Eles geralmente aparecem em trajes rústicos. Devido a
disciplina Ogham, eles
freqüentemente untam-se com glifos sangrentos ou runas. Quando em seus
refúgios, os Lhiannan
vestem trajes de pessoas velhas, e se adornam com crânios, talismãs
e outras parafernálias.
Refúgio: Os Lhiannan sempre tentam ocupar uma aldeia rural isolada,
e aplicam os velhos costumes;
eles montam um culto, e se nomeiam os "padres". Se isto fracassar,
eles tentarão viver em segredo
nas franjas dos reinos.
Antecedentes: Muitos, entretanto isto não significa todos, Lhiannan
são mulheres; pois acredita-se
que elas (as mulheres) tenham uma maior conexão com a Mãe Negra.
Os Lhiannan tendem a serem
escolhidos entre os mortais que seguem os costumes e cultura pagã.
Criação de Personagem: Qualquer classe de atributos pode ser
primária. Lhiannan, por causa de
seu estilo de "vida" no campo, tendem a ter altas pontuações
em habilidades que envolvam
manipulação de animais e sobrevivência. A maioria dos Lhiannan
possuem Lacaios e Rebanhos
(cultistas pagãos).
Disciplinas: Animalismo, Ogham, Presença
Fraquezas: Os Lhiannan são indiscutivelmente pagãos; a marca
da deusa flui por suas veias mortais.
Por isto, todas as dificuldades para descobrir a verdadeira natureza deles por
Visão da Aura, Fé,
Númina, etc., deve ser reduzida em dois. Adicionalmente, todas as dificuldade
de resistência contra a
Fé (até mesmo rolos de absorção) tem suas dificuldades
aumentadas em dois, isto também vale para
a Fé Pagã.
Organização: Os Lhiannan formam seus grupos centralizados em
torno de um indivíduo poderoso e
seus seguidores; estes grupos (ou ninhadas, como eles chamam) são freqüentemente
chamadas para
"covens" ou "sabats". Os Sabats agem geralmente em conjunção
e mantém rebanhos de mortais e
carniçais. Os Sabat são inimigos amargos e geralmente entram em
conflito um com o outro; esta falta
de cooperação é uma das razões pelas quais os Lhiannan
não têm defendido tão fortemente suas
terras.
Destino: Os Lhiannan pagãos caíram quase todos perante a Cristandade
como está. Ao final da
Inquisição, a Igreja completou a tarefa do purgatório.
Nenhum Lhiannan sobreviveu além do século 14.
Rumores persistem que o Sabbat, ou talvez os misteriosos vampiros orientais,
façam uso de uma
Disciplina semelhante a Ogham, e dizem que envolve o uso de tatuagens ou ideográficos.
Citação: À meia noite sua vitae fluirá a pedra espiral, e alimentará Crone, e será agradecido.
A Trilha dos Lhiannan
Força e Influência
Cada culto é liderado por um Lhiannan, que costuma agir só. Embora
possa reconhecer outros
Lhiannan como descendentes de Crone, a maior parte deles são egoístas
e ciumentos. Eles tendem a
permanecer em lugares místicos, roubados de Lupinos, Gangrel e fadas.
Organização
Os Lhiannan se reúnem fortemente em cultos, conhecidos como sabats. Os
Sabats tendem a
pesquisar as linhas antepassadas de seus Membros, mas alguns Lhiannan muitas
vezes são
introduzidos nestes cultos por um outro, sem qualquer conexão com o mesmo
(culto). Um costume
interessante entre eles é a realização de duelos pelo controle
de um local místico; e o sabat perdedor
automaticamente é anexado ao sabat do vencedor, que neste momento adquire
controle total do local.
Práticas Atuais
Atualmente, os Lhiannan tentam resistir. Eles se infiltram em comunidades rurais
que ainda se
lembram de suas raízes e tentam corromper os habitantes e, eventualmente,
gerar uma excelente
campo de resistência contra a Igreja. Infelizmente, a Igreja se expande
mais rapido do que a
compreensão dos Lhiannan; e o que é bem irônico, é
que os trabalhos dos próprios Druidas estão
contra sua imortalidade.
Preocupações Atuais
Os Lhiannan têm preocupações miríades. Em primeiro
lugar é a expansão da Igreja. Atualmente,
alguns inquisidores começaram a caçar os sabats, e os bispos mais
eruditos já andaram recebendo
relatórios destes inquisidores, onde alegam a existência de uma
grande conspiração. Adicionalmente,
outros Cainitas estão ansiosos para varrer os Druidas da terra; por vários
motivos, mas que geralmente
originam-se de suas práticas malignas ou, porque a presença deles
incomoda e traz grandes
inconvenientes.
Ogham
A disciplina Ogham é exclusiva dos Lhiannan, entretanto existem rumores
de magias semelhantes
baseadas em escrituras e runas, que são praticadas em outros lugares
do mundo. Ogham permite ao
praticante, invocar o sangue e o conhecimento dos antigos nomes das coisas,
e inscrevendo os glifos
rúnicos deles, ele poderá evocar vários efeitos.
1 - Consagrar a Mata
Subindo em uma árvore e jogando seu sangue (num padrão espiral)
sobre o solo numa área de
vegetação, o Lhiannan desperta imediatamente os espíritos
do local, para que eles o defendam.
Sistema: O Lhiannan corta uma veia e sangra sobre a terra. Um Ponto de Sangue
equivale a uma
área de uns 3 metros; cada ponto adicional dobra a área afetada
(três pontos afeta aproximadamente
15 metros). Este processo leva um turno por Ponto de Sangue gasto. Depois que
o círculo de sangue
foi feito, o jogador deve rolar Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6).
Se for bem sucedido o Lhiannan
desperta a planta - e a terra - e os espíritos da área vão
atacar aqueles que o praticante designar.
Gêiseres explodem sobre os inimigos, raízes levantam-se para que
os inimigos tropecem, e chicotes
e galhos de árvores atacam os mesmos. Além do que, as vítimas
que estejam na área afetada devem
subtrair dois dados de todas as suas Paradas e fazer um teste de Vigor + Esquiva
(dificuldade 6) a
cada turno ou sofrerá três dados de dano normal. O poder dura um
cena. E uma falha crítica
enfurecerá os espíritos, que atacarão o Lhiannan.
2 - Ísatis Carmesim
O vampiro pode convocar os espíritos do sangue e da guerra em seu corpo,
inscrevendo glifos
místicos em si.
Sistema: O Lhiannan gasta uma cena para inscrever seu corpo com letras rúnicas.
O jogador rola
Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Lhiannan
ignora um ponto nas
penalidades por ferimentos ou devido a dor, e subtrai dois das dificuldades
nos testes para evitar o
Rötschreck e o Frenesi. Adicionalmente, o Lhiannan pode, uma vez por cena,
dar um golpe
avassalador; brigando ou atacando com uma arma branca. Se este ataque tiver
sucesso, o número de
sucessos no teste de acerto é somado à Parada de Dados para danos.
Os glifos mantém seus poderes por um combate, ou até que o vampiro
leve quatro ou mais danos no
seu nível de Vitalidade (no qual supõe-se que os glifos serão
obscurecidos).
3 - Insculpir A Maldição
Escrevendo o nome de seu inimigo no próprio corpo, o Lhiannan ganha grande
poder sobre este
inimigo.
Sistema: O Lhiannan deve saber o verdadeiro nome do inimigo. O jogador gasta
três Pontos de
Sangue e inscreve a versão rúnica daquele nome no corpo; este
nome deve ser exibido em uma parte
do corpo visível ao inimigo. O oponente tem que rolar Raciocínio
+ Ocultismo (dificuldade 8) ou será
afetado por esta magia. O efeito será escolhido pelo Lhiannan e pode
incluir qualquer uma das várias
maldições:
Corpo: O Lhiannan deixa o inimigo impotente (no caso de um vampiro, impossibilita
o uso de Pontos
de Sangue).
Mente: O Lhiannan deixa o inimigo confuso e distraído. Sempre que tentar
invocar um Conhecimento,
Poder Mágico, Disciplina ou outro fruto de concentração,
o inimigo deve gastar um ponto de Força de
Vontade.
Voz: O inimigo ficará mudo.
Alma: O Lhiannan deixa o inimigo intensamente suscetível ao frenesi;
todas as dificuldades para evitar
o frenesi são aumentadas em dois.
O efeito começa quando o inimigo vê o nome dele, e só termina
quando o glifo for apagado (ou o
Lhiannan levar quatro ou mais níveis de dano). Note que a menos que a
vítima esteja familiarizada com
as escrituras rúnicas do Lhiannan, ele não reconhecerá
o nome dele como está escrito no corpo do
Lhiannan.
4 - Lua e Sol
O Lhiannan usa seu sangue para inscrever os símbolos antigos da lua ou
do sol em sua testa ou na
de outro indivíduo. Desta forma, o Lhiannan encana o poder de um espírito
celestial e cria uma forma
de talismã.
Sistema: O Lhiannan deve passar 15 minutos inscrevendo o símbolo que
deseja. O jogador gasta três
Pontos de Sangue. Se ele inscrever o sigil da lua, o efeito vai variar conforme
a fase atual da lua:
Nova: some um dado aos testes que envolvam Vigor.
Crescente: some um dado aos testes que envolvam Raciocínio.
Meia Lua: some um dado aos testes que envolvam Percepção.
Minguante: some um dado aos testes com Atributos Sociais.
Cheia: some um dado aos testes para danos.
Sempre que o Lhiannan inscreve o sigil da lua, seja qual for a fase lunar,
a dificuldade para evitar
frenesi é aumentada em um. Adicionalmente, qualquer lobisomem que vê
o alvo que sustenta tal glifo
ficará enfurecido (se a presença de um vampiro não for
o suficiente para enfurecê-lo).
Se o Lhiannan inscreve o símbolo do sol nele ou outro vampiro, sempre
que for levar dano por fogo ou
luz solar, o vampiro deve jogar Vigor (dificuldade 8); para cada sucesso, um
nível de dano agravado é
considerado normal.
5 - Linha dos Dragões
O Lhiannan pode inscrever poderosas letras rúnicas para invocar a magia
das linhas de ley - a "marca
do dragão" da cultura pagã - e assim canalizar a energia
mística em seu corpo.
Sistema: O Lhiannan deve estar em uma área onde o ley místico
esteja "correndo" próximo à
superfície ( a critério do Narrador, entretanto Caerns Garous
ou Nodos de Magos certamente, são
reservatórios de energia mística). Caerns, Nodos de Mago, Locais
Assombrados, Clareiras de Fadas e
semelhantes são avaliados de 1 a 5, sendo 1 o mais fraco e 5 o mais forte.
O Lhiannan gasta uma
cena (e o jogador gasta cinco Pontos de Sangue) inscrevendo glifos no local.
Para cada sucesso em
um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o Lhiannan
pode converter um nível de energia do
local místico em dois dados que poderão ser somados a qualquer
Parada de Dados que o vampiro
desejar usar (em uma única ação). Esta energia mística
pode ser retirada do local uma vez por turno.
Quando muita energia for retirada, o local fica irrevogavelmente escoado (a
área fica estéril e inútil,
grama seca e morre, árvores mucham e o solo fica cinza). Uma drenagem
parcial reduz
proporcionalmente o nível de poder do local místico. Os dados
ganhos em vários turnos não são
cumulativos.
Exemplo: Um Lhiannan esta em um caern Garou poderoso (nível cinco).
Ele inscreve os glifos da
Linha do Dragão e consegue três sucessos, o que o permite extrair
a energia do local. O caern
poderia prover tantos quanto 10 dados de energia mística em um único
turno, mas o vampiro
conseguiu apenas três sucessos, além do que, neste caso ele só
joga seis dados por turno. Se os
dados ganhos não forem utilizados no turno seguinte, eles são
perdidos, e só podem ser recuperados
no outro turno, com um novo teste. Uma vez, que 50 dados fossem escoados do
caern, ele seria
destruído.
Adicionalmente, alguns locais se dedicam a deidades específicas ou a
grandes espíritos (Guerra,
Morte, Amor, Cura), proporcione ao vampiro poderes apropriados; os tais poderes
ficam a critério do
Narrador, embora sejam temporários.
6 - Inscrever os Nomes Esquecidos
Neste nível, o Lhiannan deve saber os nomes de algumas das mais terríveis
bestas que vagaram na
Terra nas noites antigas, e poderá convocá-las.
Sistema: O Lhiannan inscreve o nome da criatura. O jogador gasta três
Pontos de Sangue e rola
Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9). Se o teste for bem sucedido,
uma besta mítica aparecerá
antes do amanhecer, ou dentro de uma cena. A besta não é comparável
a nenhuma criatura, e é muito
poderosa (use poderes similares aos de demônios da primeira hierarquia).
O Lhiannan não tem
nenhum controle direto sob a besta e terá que satisfaze-la (geralmente,
sacrifícios de crianças são
muito bem aceitos).