O Sabá continuamente procura novos caminhos para superar a Camarilla,
e muitas de suas tentativas envolvem a criação de novas tropas
vampíricas. O Sabbat também é conhecido por seus usos criativos
de Laços de Sangue. Recentemente, um grupo de Tremere e Tzimisces do
Sabá juntaram suas forças em um local desconhecido para uma experiência
bizarra. Um plano demoníaco: refinar o Laço de Sangue a novos
limites, criando assim um novo tipo de guerreiro vampírico para todos
os propósitos que pensariam e agiriam como um só. Com os Tremere
usando sua magia do sangue e os Tzimisces usando seus poderes
de alteração da carne, eles criaram um exército de servos
invencíveis. Um bando de Caitiffs capturados serviram como as primeiras
cobaias. E as segundas. E assim por diante. Finalmente depois de falhas grotescas,
um grupo de soldados fanaticamente leais, com suas próprias habilidades
relacionadas à sua ligação, curvaram-se diante deles. Esta
foi a origem da arma secreta do Sabá, a linhagem conhecida ironicamente
como os Irmãos de Sangue.
Antecedentes: Os Irmãos de Sangue são escolhidos pelos Tremere e Tzimisce pelos seus pensamentos e perícias em manter-se vivos. Individualmente não é uma qualidade. Muitos Irmãos de Sangue vêm de antecedentes militares ou criminosos, e membros de gangues de rua parecem ser especialmente escolhidos.
Aparência: Os Irmãos de Sangue parecem estranhos, suas transformações e trocas de sangue freqüentes, os deixam um pouco marcados. Eles geralmente raspam as cabeças e preferem usar camisetas simples, jeans e botas.
Refúgio: Eles geralmente vivem com a comunidade Sabá em seus refúgios ou em bases secretas embaixo das cidades da Camarilla, de onde eles podem se aventurar e aprontar.
Criação de Personagem: A maioria dos Irmãos são de conceitos criminosos ou gangue. Atributos Físicos e Talentos são primários.
Organização: Todos são unidos em grupos ou "círculos", de 3 a 7 indivíduos. Normalmente são todos iguais, mas o Irmão com a geração mais baixa é o líder; eles são virtualmente um ser em comum, então questões de liderança são irrelevantes.
Disciplina: Rapidez, Potência, Sanguinus.
Fraquezas: Todos os Irmãos sentem a dor dos outros Irmãos. Se um leva dano, o resto vai ter a mesma penalidade de ferimento nas suas ações no próximo turno (apenas). Se mais de um leva dano, pega-se a maior penalidade. Eles também são todos unidos pelo Laço de Sangue.
Citação: (em união) "MORRA!"
Sanguinus
1 - O Sangue do Irmão
Gastando-se 1 ponto de Sangue, o Irmão pode curar um nível de
vitalidade de alguém em seu círculo sem forçá-lo
a beber de seu sangue. Isso pode ser feito à distância, mas só
cura um nível por turno.
2 - Emprestar Órgãos
O doador e o receptor devem gastar 1 ponto de sangue e o doador deve se concentrar.
No próximo turno, um de seus órgão externos será
transferido para o corpo do receptor, permitindo-lhe melhorar sentidos, dados
extras para ataques múltiplos, ou qualquer coisa apropriada. Órgão
internos - cérebro, coração - não podem ser doados,
nem disciplinas podem ser dadas. Para se beneficiar com o uso deste nível,
basta apenas o doador tenha este poder.
3 - Coordenar Ataques
Gastando-se 1 ponto de sangue, todos os Irmãos em um círculo podem
se unir numa ligação mental, permitindo-se agir como uma só
entidade. Isso lhes permitem dividir percepções, táticas
e até conhecimento enquanto durar a ligação. Há
muitos usos deste poder.
Poderes como Dominação, etc... são feitos contra a maior
Força de Vontade, e deve marcar um sucesso adicional por cada Membro
no círculo. Se o poder é bem sucedido, há uma quebra mental,
removendo o alvo da ligação, então somente ele estará
dominado. - Um estoque de dados extras por pessoas ligadas; qualquer um dos
Irmãos podem mexer neste estoque por turno, apesar de se gastar esse
dado (se há 5 irmãos, há 5 dados extras por turno, não
5 por vampiro por turno).
Ataques surpresas, etc... quase nunca dão certo; assume-se que se QUALQUER
um dos Irmãos pode ver um ataque, todos saberão. Além do
mais, reduza em 3 as dificuldades para Percepção.
Permanecendo fora do combate e se concentrando, um Irmão pode dar uma
Habilidade a outro. Além disso, um Irmão ferido com Briga 5 pode
descansar enquanto ao mesmo tempo se concentra no alvo no círculo que
está lutando com Briga 2; "emprestando" assim sua Briga.
Quaisquer vantagens lógicas podem ser distribuídas, como táticas.
Acrobacias em grupo, etc... são comuns.
Um Irmão que não tem Sanguinus neste nível pode entrar
no círculo normalmente. Entretanto, ele será subordinado a outros
dentro do círculo. Ele irá subtrair uma de todas as vantagens
listadas (se há 5 dados extras, ele só usará 4 no máximo,
etc...); os Irmãos que controlam o círculo vão usufruir
da maior parte das informações. Além do mais, esse personagem
perde 1 dado em todas as suas jogadas.
4 - Geração Concentrada
Com este poder, o Irmão pode adquirir vitae do seu círculo para
melhorar sua geração. Ele poder pegar um nível de geração
de cada membro. O Irmão doador deve estar ciente ou o poder falha. Adicionalmente,
o Irmão doador efetivamente fica uma geração mais novo.
A geração pode ser devolvida mais tarde.
5 - Coagular Entidade
Com este grotesco poder, todos os Irmãos podem se unir, física
e mentalmente. Todos os Irmãos gastam 3 pontos de sangue e dão
as mãos, e se concentram durante um turno. No próximo turno, eles
irão fundir-se em um só, uma enorme "coisa" de carne,
entranhas e músculos preparados cobertos por olhos e bocas. A geração
da criatura será igual a da mais alta envolvida, reduzida em 1 ponto
para cada Irmão que
formar a entidade. A criatura terá Força, Vigor e Percepção
igual aos valores mais altos, +1 por membro, e todos os Atributos serão
os mais altos no círculo. Todas as ações físicas
receberão um dado extra para cada Irmão no círculo, normalmente
usados para ações múltiplas (mais braços, mais dedos,
etc...). Somente um Irmão precisa Ter este nível, mas qualquer
um que não tenha, automaticamente estará subordinado aos Irmãos
que possuírem o nível 5 nesta forma.