Os Índios Vampiros Brasileiros
Este clã desde o início dos tempos é uma tribo indígena,
que possui um número assombroso de integrantes, estes mesmos tratam uns
aos outros como se fossem irmãos, eles a início viviam nas selvas
amazônicas, chegando até a viver passivamente com os Ganky, pois
eram considerados criaturas que foram amaldiçoadas mas sabiam contornar,
eles conheciam algo que os tornava imunes a sede de sangue, não precisando
do mesmo para se alimentar, mas o tempo passou e as tradições
"puras" se corromperam é os Gueneras, tornaram-se sedentos
de sangue desde que o seu líder foi morto misteriosamente, quando saíra
para recolher o Fruto Divino (o que lhes tornava imunes à necessidade
de se alimentar com sangue. O conhecimento foi perdido. Os Gueneras abandonaram
a selva e foram para as cidades, não são considerados membros
da Camarilla, vivem como "autônomos" mas mantiveram durante
todo este tempo a união característica do clã.
Todos os outros clãs preferem manter uma distância segura, cedendo
sem repressão territórios de caça, e todo o príncipe
não impõe-se contra a permanência de um grupo, mas festeja
a sua saída de sua cidade.
Apelido: Índios
Aparência: Os Gueneras preferem roupas de tecidos escuros e não muito grossos, costumam usar sempre penduricalhos indígenas.
Refúgio: Este clã preferia refugiar-se em lugares que possuam mata fechada, mas ultimamente costuma refugiar-se em cidades como o Rio de Janeiro e São Paulo, mas são quase anônimos.
Antecedentes: Para sua prole eles preferem as pessoas mais simples o possível, em tempos antigos apenas índios eram abraçados, mas atualmente eles precisam crescer em número então o máximo requisito de escolha é este.
Criação de Personagem: Os Gueneras preferem viver de forma bem simples, mas suas perícias geralmente possuem níveis alto em atividades feitas com as mãos e com a mente, portadores de uma inteligência invejável eles preferem manter-se como espectadores em uma briga, mas não fugindo quando precisam defender suas causas. Não podem comprar recursos e devem gastar no mínimo 3 pontos de antecedentes em mentor.
Disciplinas do Clã: Fusionismo; Fortitude; Rapidez
Fraqueza: Qualquer Guenera que ver o seu local de nascimento (local onde foi abraçado) sendo destruído ele entrará em um frenesi animalesco.
Organização: Os Gueneras possuem uma organização quase que tribal, os mais velhos falam os mais novos fazem, tem sido assim desde o início da tribo, e os anciões cuidam para que continue assim. Para tornar-se um ancião do clã você primeiro precisa criar um vampiro e torná-lo ciente das sua obrigações como Gueneras e deve ser no mínimo de 6 geração.
Citação: "Temos que nos unir, logo os antediluvianos acordaram e nós precisamos sobreviver a isto"
Fusionismo
Este é o Dom que Guenera a própria fundadora do clã (que era uma bela indígena), ensinou, com esta disciplina o vampiro pode harmonizar-se com os ambiente e com ele tirar proveito a seu favor.
1
O usuário pode saber precisamente o que está ocorrendo naquele
local. Sistema: O personagem testa Percepção + Ocultismo a dificuldade
é 7.
2
O usuário pode fundir-se ao meio, e passar desapercebido. Sistema: O
personagem gasta 2 pontos de sangue e fica imóvel (um teste de Vigor
é requerido a cada 2 turnos, se ele estiver nervoso ou com fome).
3
O personagem ganha controle sobre o ambiente e pode começar a controlá-lo,
mas com formas bem simples geral, como por exemplo conjurar uma garoa, ou uma
luz forte e outras coisas simples do tipo. Sistema: O personagem gasta 2 pontos
de sangue e escolhe o que quer fazer, a ação deve passar pelo
consentimento do narrador, então o personagem testa Ocultismo dificuldade
6.
4
Este é um nível realmente perigoso, nele o personagem ganha controle
sobre os pertences do ambiente. Numa floresta por exemplo ele pode fazer com
que os galhos das árvores ataquem um adversário ou que as raízes
de uma árvore levantem-se e façam um inimigo cair. Em uma cidade
o personagem faz alguns estragos também podendo arremessar contra inimigos
tampas de boeiros... Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue por ação
(1 ponto para arremessar uma tampa; 2 pontos para controlar duas árvores
) depois testa Manipulação + Ocultismo dificuldade 7 ( o teste
pode ser geral ou individual para as ações).
5
Neste nível o personagem se torna o mestre do ambiente podendo fazer
de gato e sapato, tudo. Neste nível você pode conjurar um elemento
no seu adversário como por exemplo transformar o sangue do mesmo em fogo
ou ácido, ou talvez conjurar a tampa de um boeiro sobre a cabeça
de alguém. Sistema: O personagem gasta 5 pontos de sangue e conjura a
ação sobre o alvo, depois testa Manipulação + Ocultismo
dificuldade 8.
OBS: A área referida na disciplina Fusionismo é a mesma referente
ao campo de visão do personagem, então caso um elemento esconda-se
atrás de uma parede o mesmo deixa de estar na área não
sofrendo os efeitos desta disciplina.