Guenera

Os Índios Vampiros Brasileiros

Este clã desde o início dos tempos é uma tribo indígena, que possui um número assombroso de integrantes, estes mesmos tratam uns aos outros como se fossem irmãos, eles a início viviam nas selvas amazônicas, chegando até a viver passivamente com os Ganky, pois eram considerados criaturas que foram amaldiçoadas mas sabiam contornar, eles conheciam algo que os tornava imunes a sede de sangue, não precisando do mesmo para se alimentar, mas o tempo passou e as tradições "puras" se corromperam é os Gueneras, tornaram-se sedentos de sangue desde que o seu líder foi morto misteriosamente, quando saíra para recolher o Fruto Divino (o que lhes tornava imunes à necessidade de se alimentar com sangue. O conhecimento foi perdido. Os Gueneras abandonaram a selva e foram para as cidades, não são considerados membros da Camarilla, vivem como "autônomos" mas mantiveram durante todo este tempo a união característica do clã.
Todos os outros clãs preferem manter uma distância segura, cedendo sem repressão territórios de caça, e todo o príncipe não impõe-se contra a permanência de um grupo, mas festeja a sua saída de sua cidade.

Apelido: Índios

Aparência: Os Gueneras preferem roupas de tecidos escuros e não muito grossos, costumam usar sempre penduricalhos indígenas.

Refúgio: Este clã preferia refugiar-se em lugares que possuam mata fechada, mas ultimamente costuma refugiar-se em cidades como o Rio de Janeiro e São Paulo, mas são quase anônimos.

Antecedentes: Para sua prole eles preferem as pessoas mais simples o possível, em tempos antigos apenas índios eram abraçados, mas atualmente eles precisam crescer em número então o máximo requisito de escolha é este.

Criação de Personagem: Os Gueneras preferem viver de forma bem simples, mas suas perícias geralmente possuem níveis alto em atividades feitas com as mãos e com a mente, portadores de uma inteligência invejável eles preferem manter-se como espectadores em uma briga, mas não fugindo quando precisam defender suas causas. Não podem comprar recursos e devem gastar no mínimo 3 pontos de antecedentes em mentor.

Disciplinas do Clã: Fusionismo; Fortitude; Rapidez

Fraqueza: Qualquer Guenera que ver o seu local de nascimento (local onde foi abraçado) sendo destruído ele entrará em um frenesi animalesco.

Organização: Os Gueneras possuem uma organização quase que tribal, os mais velhos falam os mais novos fazem, tem sido assim desde o início da tribo, e os anciões cuidam para que continue assim. Para tornar-se um ancião do clã você primeiro precisa criar um vampiro e torná-lo ciente das sua obrigações como Gueneras e deve ser no mínimo de 6 geração.

Citação: "Temos que nos unir, logo os antediluvianos acordaram e nós precisamos sobreviver a isto"


Fusionismo

Este é o Dom que Guenera a própria fundadora do clã (que era uma bela indígena), ensinou, com esta disciplina o vampiro pode harmonizar-se com os ambiente e com ele tirar proveito a seu favor.

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O usuário pode saber precisamente o que está ocorrendo naquele local. Sistema: O personagem testa Percepção + Ocultismo a dificuldade é 7.

2
O usuário pode fundir-se ao meio, e passar desapercebido. Sistema: O personagem gasta 2 pontos de sangue e fica imóvel (um teste de Vigor é requerido a cada 2 turnos, se ele estiver nervoso ou com fome).

3
O personagem ganha controle sobre o ambiente e pode começar a controlá-lo, mas com formas bem simples geral, como por exemplo conjurar uma garoa, ou uma luz forte e outras coisas simples do tipo. Sistema: O personagem gasta 2 pontos de sangue e escolhe o que quer fazer, a ação deve passar pelo consentimento do narrador, então o personagem testa Ocultismo dificuldade 6.

4
Este é um nível realmente perigoso, nele o personagem ganha controle sobre os pertences do ambiente. Numa floresta por exemplo ele pode fazer com que os galhos das árvores ataquem um adversário ou que as raízes de uma árvore levantem-se e façam um inimigo cair. Em uma cidade o personagem faz alguns estragos também podendo arremessar contra inimigos tampas de boeiros... Sistema: O personagem gasta um ponto de sangue por ação (1 ponto para arremessar uma tampa; 2 pontos para controlar duas árvores ) depois testa Manipulação + Ocultismo dificuldade 7 ( o teste pode ser geral ou individual para as ações).

5
Neste nível o personagem se torna o mestre do ambiente podendo fazer de gato e sapato, tudo. Neste nível você pode conjurar um elemento no seu adversário como por exemplo transformar o sangue do mesmo em fogo ou ácido, ou talvez conjurar a tampa de um boeiro sobre a cabeça de alguém. Sistema: O personagem gasta 5 pontos de sangue e conjura a ação sobre o alvo, depois testa Manipulação + Ocultismo dificuldade 8.


OBS: A área referida na disciplina Fusionismo é a mesma referente ao campo de visão do personagem, então caso um elemento esconda-se atrás de uma parede o mesmo deixa de estar na área não sofrendo os efeitos desta disciplina.


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