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CLASSES & NÍVEIS
FEITICEIRO
Alinhamento: Qualquer.
Dados de Vida: d4.
Perícias de Classe: Alquimia (Int), Concentração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia(Int) , Ofício (Int) e Profissão (Sab).
Armas e Armadura: Todas as armas simples; nenhuma armadura. 
Tabela: O Feiticeiro 
        Bônus Base	Res.    Res.    Res.
Nível   de Ataque	Fort    Refl    Vont    Especial
-----   ----------	----    ----    ----    --------
1       +0             +0      +0      +2      Convocar familiar 
2       +1             +0      +0      +3             
3       +1             +1      +1      +3             
4       +2             +1      +1      +4             
5       +2             +1      +1      +4             
6       +3             +2      +2      +5             
7       +3             +2      +2      +5             
8       +4             +2      +2      +6             
9       +4             +3      +3      +6             
10      +5             +3      +3      +7             
11      +5             +3      +3      +7             
12      +6/+1          +4      +4      +8             
13      +6/+1          +4      +4      +8             
14      +7/+2          +4      +4      +9             
15      +7/+2          +5      +5      +9             
16      +8/+3          +5      +5      +10            
17      +8/+3          +5      +5      +10            
18      +9/+4          +6      +6      +11            
19      +9/+4          +6      +6      +11            
20      +10/+5         +6      +6      +12            
TABELA: Magias de Feiticeiro por Dia 
----------------------Magias por Dia-------------------
Nível		0	 1	 2	 3	 4	 5	 6	 7	 8	 9
-----		-	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
1	5	 3	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
2	6	 4	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
3	6	 5	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
4	6	 6	 3	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
5	6	 6	 4	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
6	6	 6	 5	 3	 -	 -	 -	 -	 -	 -
7	6	 6	 6	 4	 -	 -	 -	 -	 -	 -
8	6	 6	 6	 5	 3	 -	 -	 -	 -	 -
9	6	 6	 6	 6	 4	 -	 -	 -	 -	 -
10	6	 6	 6	 6	 5	 3	 -	 -	 -	 -
11	6	 6	 6	 6	 6	 4	 -	 -	 -	 -
12	6	 6	 6	 6	 6	 5	 3	 -	 -	 -
13	6	 6	 6	 6	 6	 6	 4	 -	 -	 -
14	6	 6	 6	 6	 6	 6	 5	 3	 -	 -
15	6	 6	 6	 6	 6	 6	 6	 4	 -	 -
16	6	 6	 6	 6	 6	 6	 6	 5	 3	 -
17	6	 6	 6	 6	 6	 6	 6	 6	 4	 -
18	6	 6	 6	 6	 6	 6	 6	 6	 5	 3
19	6	 6	 6	 6	 6	 6	 6	 6	 6	 4
20	6	 6	 6	 6	 6	 6	 6	 6	 6	 6
TABELA: Magias Sabidas pelo Feiticeiro
        --------------------- Magias Sabidas --------------------------
Nível	0	 1	 2	 3	 4	 5	 6	 7	 8	 9
-----	-	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
1	4	 2	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
2	5	 2	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
3	5	 3	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
4	6	 3	 1	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
5	6	 4	 2	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
6	7	 4	 2	 1	 -	 -	 -	 -	 -	 -
7	7	 5	 3	 2	 -	 -	 -	 -	 -	 -
8	8	 5	 3	 2	 1	 -	 -	 -	 -	 -
9	8	 5	 4	 3	 2	 -	 -	 -	 -	 -
10	9	 5	 4	 3	 2	 1	 -	 -	 -	 -
11	9	 5	 5	 4	 3	 2	 -	 -	 -	 -
12	9	 5	 5	 4	 3	 2	 1	 -	 -	 -
13	9	 5	 5	 4	 4	 3	 2	 -	 -	 -
14	9	 5	 5	 4	 4	 3	 2	 1	 -	 -
15	9	 5	 5	 4	 4	 4	 3	 2	 -	 -
16	9	 5	 5	 4	 4	 4	 3	 2	 1	 -
17	9	 5	 5	 4	 4	 4	 3	 3	 2	 -
18	9	 5	 5	 4	 4	 4	 3	 3	 2	 1
19	9	 5	 5	 4	 4	 4	 3	 3	 3	 2
20	9	 5	 5	 4	 4	 4	 3	 3	 3	 3
Magias: Um feiticeiro lança magias arcanas. O número de magias que um feiticeiro sabe não é afetado por seu bônus de Carisma. As magias que um feiticeiro sabe podem ser magias comuns escolhidos da lista de magias de feiticeiro e mago, ou podem ser magias incomuns das quais o feiticeiro ganhou algum entendimento por estudo. 
Um feiticeiro é limitado a lançar um certo número de magias de cada nível por dia, mas não precisa prepará-los de antemão. O número de magias que pode lançar por dia é aumentado por suas magias bônus, se houver. 
Um feiticeiro pode usar um espaço de nível superior para lançar uma magia de nível inferior se quiser. A magia ainda é tratada como de seu nível real, não o nível do espaço usado para lançá-la. 
Para aprender ou lançar uma magia, um feiticeiro deve ter um valor de Carisma de pelo menos 10 + nível da magia. A Classe de Dificuldade para testes de resistência contra magias de feiticeiro é 10 + nível da magia + modificador de Carisma do feiticeiro. 
GUARDIÃO NEGRO
Dados de Vida: d10.
Requerimentos:
•	Alinhamento: Qualquer mau.
•	Bônus Base de Ataque: +6.
•	Conhecimento (religião): 2 graduações.
•	Esconder-se: 5 graduações.
•	Talentos: Trespassar, Quebrar.
•	Especial: O Guardião Negro deve ter feito contato pacífico com um extraplanar mau invocado por ele ou outra pessoa para ter contraído a podridão do mal verdadeiro.
•	Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Ofício (Int) e Profissão (Sab).
•	Armas e Armadura: todas as armas simples e marciais; todas as armaduras; escudos.
•		Bônus
•	Nível	Base	Res.	Res.	Res.
•	Classe	Ataque	Fort	Refl	Vont	Especial
•	-----	------	----	----	----	--------
•	1	+1	+2	0	0	Detectar aura boa, uso de venenos
•	2	+2	+3	0	0	Bênção das trevas, destruir o bem
•	3	+3	+3	+1	+1	Comandar mortos-vivos,
•						aura de desespero
•	4	+4	+4	+1	+1	Ataque furtivo +1d6
•	5	+5	+4	+1	+1	Servidor atroz
•	6	+6	+5	+2	+2	
•	7	+7	+5	+2	+2	Ataque furtivo +2d6
•	8	+8	+6	+2	+2	
•	9	+9	+6	+3	+3	
•	10	+10	+7	+3	+3	Ataque furtivo +3d6
•	
•	Nível	---- Magias por dia	----
•	Classe	1	2	3	4
•	-----	-	-	-	-
•	1	0	-	-	-
•	2	1	-	-	-
•	3	1	0	-	-
•	4	1	1	-	-
•	5	1	1	0	-
•	6	1	1	1	-
•	7	2	1	1	0
•	8	2	1	1	1
•	9	2	2	1	1
•	10	2	2	2	1
•	Detectar Aura Boa: À vontade, o Guardião Negro pode detectar aura boa como uma habilidade mágica. Esta habilidade copia os efeitos da magia detectar aura boa.
•	Uso de Venenos: Guardas negros são treinados no uso de veneno e nunca arriscam acidentalmente se envenenar quando aplicando veneno a uma lâmina.
•	Bênção das Trevas: Um Guardião Negro aplica seu modificador de Carisma (se positivo) como bônus a todos os testes de resistência.
•	Magias: A partir do nível 1, um Guardião Negro ganha a habilidade de lançar um pequeno número de magias divinas. Para lançar uma magia, o Guardião Negro deve ter um valor de Sabedoria de ao menos 10 + o nível da magia, então um Guardião Negro com uma Sabedoria de 10 ou menos não pode lançar estas magias. Magias bônus de Guardião Negro são baseadas em Sabedoria, e testes de resistência contra estas magias têm uma CD de 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do Guardião Negro. Quando o Guardião Negro ganha 0 magias de um dado nível, como 0 magias de nível 1 no nível 1, ele só ganha magias bônus. (Um Guardião Negro sem uma magia bônus desse nível ainda não pode lançar uma magia desse nível.) A lista de magias do Guardião Negro aparece abaixo. Um Guardião Negro prepara e lança magias da mesma forma que um clérigo (embora o Guardião Negro não possa lançar espontaneamente magias de curar ou infligir).
•	Destruir o bem: Uma vez por dia, um Guardião Negro de nível 2 ou superior pode tentar destruir o bem com um ataque direto normal. Ele adiciona seu modificador de Carisma (se positivo) à jogada de ataque e causa 1 ponto de dano extra por nível de classe. Por exemplo, um Guardião Negro de nível 9 armado com uma espada longa causaria 1d8+9 pontos de dano, mais quaisquer bônus adicionais por Força alta ou efeitos mágicos que normalmente se aplicam. Se o Guardião Negro acidentalmente castiga uma criatura que não é boa, o esmagamento não tem efeito mas ainda é gasto pelo dia. Destruir o bem é uma habilidade sobrenatural.
•	Aura de Desespero: A partir do nível 3, o Guardião Negro irradia uma aura maligna que faz inimigos dentre 3 metros dele sofrerem uma penalidade de moral  -2 a todos os testes de resistência. Aura de desespero é uma habilidade sobrenatural.
•	Comandar Mortos-vivos: Quando um Guardião Negro alcança o nível 3, ganha a habilidade sobrenatural de comandar e subjugar mortos-vivos. Comanda mortos-vivos como o faria um clérigo de dois níveis a menos.
•	Ataque Furtivo: Se um Guardião Negro pode pegar um oponente quando está incapaz de defender-se eficientemente do seu ataque, ele pode acertar um ponto vital para dano extra. Basicamente, a qualquer momento em que o alvo do Guardião Negro seria negado seu bônus de Destreza à CA (mesmo que não tenha bônus de Destreza), o ataque do Guardião Negro causa +1d6 pontos de dano. Este dano extra aumenta por +1d6 pontos a cada três outros níveis (+2d6 no nível 7, +3d6 no nível 10...). Se o Guardião Negro marcar um acerto crítico com o ataque furtivo, este dano extra não é multiplicado.
•	Ataques à distância só contam como ataques furtivos se o alvo estiver dentre 9 metros. Um Guardião Negro não pode fazer um ataque furtivo para causar dano subjugante. O Guardião Negro deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vital e deve ser capaz de alcançar um ponto vital. Não pode atacar furtivamente uma criatura com ocultamento nem os membros de uma criatura cujos pontos vitais estão além do alcance.
•	Um Guardião Negro só pode atacar furtivamente criaturas vivas com anatomias discerníveis. Mortos-vivos, construtos, gosmas, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para atacar. Além disto, qualquer criatura imune a acertos críticos é também imune a ataques furtivos.
•	Se um Guardião Negro ganha um bônus de ataque furtivo de outra fonte (como níveis de ladino), os bônus a dano se acumulam.
•	Guardas negros escolhem suas magias da lista seguinte:
•	1o. nível - arma mágica, causar medo, invocar monstro I*, curar ferimentos leves, infligir ferimentos leves, desespero.
2o. nível -curar ferimentos moderados, despedaçar, drenar força vital, escuridão, força do touro, infligir ferimentos moderados, invocar monstro II*.
3o. nível - contaminar, curar ferimentos sérios, escuridão profunda, infligir ferimentos sérios, invocar monstro III*, proteção contra os elementos.
4o. nível -curar ferimentos críticos, envenenar, infligir ferimentos críticos, invocar monstro IV*, movimentação livre.
•	*Apenas criaturas más.
•	Paladinos Decaídos
•	Guardiões negros que possuam níveis de paladino (ou seja, agora são ex-paladinos) ganham habilidades extras quanto mais níveis de paladino possuírem. Aqueles que provaram da luz da bondade e justiça e deram-lhe as costas compõem os vilões mais repugnantes.
•	Tabela: Habilidades do Guardião Negro Paladino Decaído
•	Níveis de
Paladino	Habilidade Extra
---------	----------------
1-2		Destruir o bem uma vez por dia. (Somada à habilidade dada a
		todos os guardiões negros no nível 2, de forma que um
		guardião negro paladino decaído pode destruir o bem por um
		total de duas vezes por dia.
3-4		Cura manual. Uma vez por dia, o guardião negro pode curar-se
		de dano igual ao seu bônus de Carisma vezes seu nível. O
		guardião negro só pode curar a si ou ao seu servo diabólico
		com esta habilidade mágica.
5-6		Dano do ataque furtivo aumentado por +1d6.
7-8		Convocação diabólica. Uma vez por dia, o guardião negro pode
		usar uma magia invocar monstro I para invocar uma criatura
		má. Para esta magia, o nível de lançador é o dobro do nível
		de classe do guardião negro.
9-10		Companheiro morto-vivo. Além do servo diabólico, o guardião
		negro ganha (no nível 5) um esqueleto ou zumbi Mediano como
		companheiro. Este companheiro não pode ser expulsado nem
		subjugado por outro e ganha todos os bônus especiais como
		servo diabólico sempre que o guardião negro ganhar níveis.
11+		Favorecido pelas divindades das trevas. O que divindades más
		mais apreciam é ver um coração puro corrompido, e assim um
		paladino decaído desta estatura imediatamente ganha um nível
		de guardião negro para cada nível de paladino que trocar. Por
		exemplo, um personagem que tem 12 níveis de paladino pode
		imediatamente se tornar um guardião negro de nível 10 com
		todas as habilidades se escolher perder 10 níveis de
		paladino. Seu nível de personagem não muda. Isto, é claro, é
		de todas as formas uma troca lucrativa para o personagem mau,
		que já perdeu a maioria dos benefícios adquiridos como
		paladino. Entretanto, com a perda de níveis de paladino, o
		personagem não ganha mais habilidades extras encontradas
		nesta tabela. Assim, um paladino decaído de nível 15 poderia
		tornar-se um guardião negro nível 10/paladino nível 5 com as
		três primeiras habilidades extras nesta tabela por causa dos
		cinco níveis de paladino.
•	GUERREIRO
•	Alinhamento: Qualquer.
Dados de Vida: d10.
Perícias de Classe: Escalar (For), Ofício (Int), Adestrar Animais (Car), Saltar (For), Cavalgar (Des) e Natação (For). 
•	Armas e Armadura: Todas as armas simples e marciais; todas as armaduras; escudos. 
•	TABELA: O Guerreiro 
•	        Bônus Base	Res.    Res.    Res.
•	Nível   de Ataque	Fort    Refl    Vont    Especial
•	-----   ----------	----    ----    ----    --------
•	1       +1             +2      +0      +0      Talento bônus
•	2       +2             +3      +0      +0      Talento bônus
•	3       +3             +3      +1      +1
•	4       +4             +4      +1      +1      Talento bônus
•	5       +5             +4      +1      +1
•	6       +6/+1          +5      +2      +2      Talento bônus
•	7       +7/+2          +5      +2      +2
•	8       +8/+3          +6      +2      +2      Talento bônus
•	9       +9/+4          +6      +3      +3
•	10      +10/+5         +7      +3      +3      Talento bônus
•	11      +11/+6/+1      +7      +3      +3
•	12      +12/+7/+2      +8      +4      +4      Talento bônus
•	13      +13/+8/+3      +8      +4      +4
•	14      +14/+9/+4      +9      +4      +4      Talento bônus
•	15      +15/+10/+5     +9      +5      +5
•	16      +16/+11/+6/+1  +10     +5      +5      Talento bônus
•	17      +17/+12/+7/+2  +10     +5      +5
•	18      +18/+13/+8/+3  +11     +6      +6      Talento bônus
•	19      +19/+14/+9/+4  +11     +6      +6
•	20      +20/+15/+10/+5 +12     +6      +6      Talento bônus
•	Talentos Bônus: No nível 1, o guerreiro ganha um talento bônus além do talento que qualquer personagem de nível 1 ganha e o talento bônus concedido a humanos. O guerreiro ganha um talento bônus adicional no nível 2 e a cada dois níveis seguintes (4, 6, 8 etc.). Estes talentos bônus devem ser escolhidos da seguinte lista: Acuidade com Arma*, Ambidestria, Ataque Poderoso (Investida Aprimorada, Quebrar, Trespassar, Trespassar Aprimorado), Combate Montado (Arqueiria Montada, Ataque Montado, Atropelar, Investida Implacável), Especialista (Ataque Giratório, Desarme Aprimorado, Imobilização Aprimorada, Usar Arma Exótica*), Especialização em Arma*, Esquiva (Deslocamento, Mobilidade), Foco em Arma*, Golpe Desarmado Aprimorado (Desviar Objetos, Punho Atordoante), Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Luta com Duas Armas (Luta com Duas Armas Aprimorada), Reflexos de Combate, Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado*, Tiro Certeiro (Tiro Distante, Tiro em Movimento, Precisão, Tiro Rápido). 
•	Alguns dos talentos bônus disponíveis a um guerreiro não podem ser adquiridos até que o guerreiro tenha ganhado um ou mais talentos pré-requisitados; estes talentos são listados entre parênteses depois do talento pré-requisitado. Um guerreiro pode selecionar talentos marcados com um asterisco (*) mais que uma vez, mas deve cada vez ser escolhido para uma arma diferente. Um guerreiro ainda deve satisfazer todos os pré-requisitos de um talento, inclusive mínimos de valor de habilidade e de bônus base de ataque. 
•	Especialização com Arma: Ao atingir o 4o. nível ou superior, o guerreiro (e apenas o guerreiro) pode pegar o talento Especialização com Arma. Especialização com Arma soma um bônus de dano +2 com a arma escolhida. O guerreiro deve ter Foco em Arma com essa arma para pegar Especialização com Arma. Se a arma é uma arma de alcance, o bônus de dano só se aplica se o alvo estiver dentre 10m, porque apenas a esse alcance o guerreiro pode golpear com a precisão suficiente para acertar eficientemente. O guerreiro pode pegar este talento como um talento bônus ou um talento normal. 
•	LADINO
•	Alinhamento: Qualquer.
Dados de Vida: d6.
Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Ler Lábios (Int, perícia exclusiva), Mensagens Secretas  (Sab), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva). 
•	Armas e Armadura: O treinamento com armas de um ladino concentra-se em armas apropriadas para furtividade e ataques furtivos. Assim, todos os ladinos sabem usar a adaga (qualquer tipo), arco curto (normal e composto), besta (de mão ou leve), dardo, espada curta, maça leve e porrete. Ladinos Médios também sabem usar certas armas que são muito grandes para ladinos Pequenos usar e ocultar facilmente: besta pesada, bordão, clava, maça-estrela, maça pesada e sabre. Ladinos sabem usar armaduras leves mas não escudos. 
•	Tabela: O Ladino 
•	        Bônus Base	Res.    Res.    Res.
•	Nível   de Ataque      Fort    Refl    Vont	Especial
•	-----   ------------   ----    ----    ----	--------
•	1       +0             +0      +2      +0	Ataque furtivo +1d6
•	2       +1             +0      +3      +0	Evasão
•	3       +2             +1      +3      +1	Esquiva Sobrenatural
•							(bônus Des a CA), 
•							Ataque furtivo +2d6
•	4       +3             +1      +4      +1      
•	5       +3             +1      +4      +1	Ataque furtivo +3d6
•	6       +4             +2      +5      +2	Esquiva Sobrenatural 
•							(não pode ser ladeado)      
•	7       +5             +2      +5      +2	Ataque furtivo +4d6
•	8       +6/+1          +2      +6      +2
•	9       +6/+1          +3      +6      +3	Ataque furtivo +5d6
•	10      +7/+2          +3      +7      +3	Habilidade especial
•	11      +8/+3          +3      +7      +3	Esquiva Sobrenatural
•							(+1 contra armadilhas), 
•							Ataque furtivo +6d6
•	12      +9/+4          +4      +8      +4
•	13      +9/+4          +4      +8      +4	Ataque furtivo +7d6,
•							Habilidade especial
•	14      +10/+5         +4      +9      +4	Esquiva Sobrenatural
•							(+2 contra armadilhas)
•	15      +11/+6/+1      +5      +9      +5	Ataque furtivo +8d6
•	16      +12/+7/+2      +5      +10     +5	Habilidade especial
•	17      +12/+7/+2      +5      +10     +5	Esquiva Sobrenatural
•							(+3 contra armadilhas), 
•							Ataque furtivo +9d6
•	18      +13/+8/+3      +6      +11     +6 
•	19      +14/+9/+4      +6      +11     +6	Ataque furtivo +10d6,
•							Habilidade especial
•	20      +15/+10/+5     +6      +12     +6	Esquiva Sobrenatural
•							(+4 contra armadilhas)
•	Ataque Furtivo: A qualquer momento em que o alvo do ladino seria negado seu bônus de Destreza à CA (mesmo que não tenha bônus de Destreza), o ataque do ladino causa +1d6 pontos de dano. Este dano extra aumenta por +1d6 pontos a cada dois outros níveis (+2d6 no nível 3, +3d6 no nível 5...). Se o ladino marcar um acerto crítico com o ataque furtivo, este dano extra não é multiplicado.
•	Ataques de alcance só podem contar como ataques furtivos se o alvo estiver dentre 9 metros. O ladino não pode atacar com precisão mortal além deste alcance.
•	Com um porrete ou um golpe desarmado, o ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano subjugante em vez de dano normal. Não pode usar uma arma que cause dano normal para causar dano subjugante num ataque furtivo, nem mesmo com a penalidade -4 normal, porque ele deve fazer uso perfeito da arma para executar o ataque furtivo.
•	Um ladino só pode atacar furtivamente criaturas vivas com anatomias discerníveis - mortos-vivos, construtos, gosmas, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para atacar. Além disto, qualquer criatura imune a acertos críticos é também imune a ataques furtivos. Além disto, o ladino deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vital e deve ser capaz de alcançar um ponto vital. O ladino não pode atacar furtivamente uma criatura com ocultamento nem os membros de uma criatura cujos pontos vitais estão além do alcance.
•	Armadilhas: Ladinos (e apenas ladinos) podem usar a perícia Procurar para localizar armadilhas quando a tarefa tem uma Classe de Dificuldade maior que 20. Encontrar uma armadilha não-mágica tem uma CD de pelo menos 20, maior se bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica tem uma CD de 25 + o nível da magia usada para criá-la. 
•	Ladinos (e apenas ladinos) podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica geralmente tem uma CD de 25 + o nível da magia usada para criá-la. 
•	Um ladino que derrota a CD de uma armadilha por 10 ou mais com um teste de Operar Mecanismo pode geralmente estudar uma armadilha, descobrir como funciona e contorná-la (com seu grupo) sem desarmá-la. 
•	Evasão: No 2o. nível, um ladino ganha evasão. Se exposto a qualquer efeito que normalmente permite a um personagem tentar um teste de resistência por Reflexos para metade do dano, o ladino não toma dano algum com um teste de resistência bem-sucedido. Evasão só pode ser usada se o ladino estiver vestindo armadura leve ou nenhuma. É uma habilidade extraordinária. 
•	Esquiva Excepcional: No 3o. nível e superiores, retém seu bônus de Destreza à CA (se houver) se surpreendido ou atacado por um atacante invisível. 
•	No 6o. nível, o ladino não pode mais ser ladeado. Outro ladino de pelo menos quatro níveis a mais ainda pode ladear. 
•	No 11o. nível, o ladino ganha um bônus +1 a resistências por Reflexos feitas para evitar armadilhas e um bônus de esquiva +1 à CA contra ataques por armadilhas. No 14o. nível, estes bônus sobem para +2. No 17o., sobem para +3, e no 20o. sobem para +4. 
•	Habilidades Especiais: Ao atingir o 10o. nível e a cada três níveis seguintes (13o., 16o. e 19o.), um ladino escolhe uma habilidade especial dentre as seguintes: 
•	Evasão Aprimorada: Esta habilidade extraordinária funciona como evasão (ver acima). O ladino não toma dano em testes de resistência bem-sucedidos contra ataques que permitam um teste de resistência por Reflexos para metade do dano (arma de baforada, bola de fogo etc.). Além disso, toma apenas metade do dano mesmo que falhe no seu teste de resistência, já que seus reflexos o permitem sair do caminho com velocidade incrível.
•	Golpe Aleijante: Quando o ladino causar dano a um oponente com um ataque furtivo, o alvo também toma 1 ponto de dano à Força. 
•	Mente Escorregadia: Esta habilidade extraordinária representa a habilidade do ladino de contorcer-se livre de efeitos mágicos que de outra forma o controlariam ou compeliriam. Se um ladino com uma mente escorregadia é afetado por um encantamento e falhar no teste de resistência, 1 rodada depois o ladino pode tentar o teste de resistência novamente. Só ganha esta única chance extra para ter sucesso. Se falhar assim mesmo, os efeitos da magia procedem normalmente. 
•	Mestre em Perícia: O ladino seleciona um número de perícias igual a 3 + modificador de Inteligência. Quando fazendo um teste de perícia com uma dessas perícias, o ladino pode tomar 10 mesmo que estresse e distrações normalmente o impediriam de fazê-lo. O ladino pode ganhar esta habilidade especial múltiplas vezes, selecionando perícias adicionais nas quais aplicá-la a cada vez. 
•	Oportunista: Uma vez por rodada, o ladino pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que acabou de ser atingido para dano em combate direto por outro personagem. Este ataque conta como os ataques de oportunidade do ladino para essa rodada. Mesmo um ladino com o talento Reflexos de Combate não pode usar a habilidade oportunista mais de uma vez por rodada. 
•	Rolagem Defensiva: O ladino pode rolar com um golpe potencialmente letal para tomar menos dano dele. Uma vez por dia, quando um ladino seria reduzido a 0 pontos de vida ou menos por dano em combate (por uma arma ou outro golpe, não uma magia ou habilidade especial), o ladino pode tentar rolar com o dano. Faz um teste de resistência por reflexos (CD = dano causado) e, se bem-sucedido, toma apenas metade do dano do golpe. O ladino deve estar ciente do ataque e ser capaz de reagir a ele para executar a rolagem defensiva - se o bônus de Destreza à CA for negado, o ladino não pode tentar a rolagem. 
•	Talento: Um ladino pode ganhar um talento em vez de uma habilidade especial. 
•	MAGO
•	Alinhamento: Qualquer.
Dados de Vida: d4.
Perícias de Classe: Alquimia (Int), Concentração (Cons), Ofício (Int), Conhecimento (todas as perícias, tomadas individualmente) (Int), Profissão (Sab), Espionar (Int, perícia exclusiva) e Identificar Magia (Int). 
•	Armas e Armadura: clava, adaga, besta leve, besta pesada e bordão; nenhuma armadura. 
•	TABELA: O Mago 
•	        Bônus Base	Res.    Res.    Res.
•	Nível   de Ataque	Fort    Refl    Vont   Especial
•	-----   ----------	----    ----    ----   --------
•	1       +0             +0      +0      +2	Invocar familiar,       
•							Escrever Pergaminho 
•	2       +1             +0      +0      +3
•	3       +1             +1      +1      +3
•	4       +2             +1      +1      +4
•	5       +2             +1      +1      +4	Talento bônus
•	6       +3             +2      +2      +5
•	7       +3             +2      +2      +5
•	8       +4             +2      +2      +6
•	9       +4             +3      +3      +6
•	10      +5             +3      +3      +7	Talento bônus
•	11      +5             +3      +3      +7
•	12      +6/+1          +4      +4      +8
•	13      +6/+1          +4      +4      +8
•	14      +7/+2          +4      +4      +9
•	15      +7/+2          +5      +5      +9	Talento bônus
•	16      +8/+3          +5      +5      +10
•	17      +8/+3          +5      +5      +10
•	18      +9/+4          +6      +6      +11
•	19      +9/+4          +6      +6      +11
•	20      +10/+5         +6      +6      +12	Talento bônus
•	TABELA: Magias de Mago por Dia 
•	               --------------------Magias por Dia---------------------
•	Nível	0	 1	 2	 3	 4	 5	 6	 7	 8	 9
•	-----	-	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
•	1	3	 1	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
•	2	4	 2	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
•	3	4	 2	 1	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
•	4	4	 3	 2	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
•	5	4	 3	 2	 1	 -	 -	 -	 -	 -	 -
•	6	4	 3	 3	 2	 -	 -	 -	 -	 -	 -
•	7	4	 4	 3	 2	 1	 -	 -	 -	 -	 -
•	8	4	 4	 3	 3	 2	 -	 -	 -	 -	 -
•	9	4	 4	 4	 3	 2	 1	 -	 -	 -	 -
•	10	4	 4	 4	 3	 3	 2	 -	 -	 -	 -
•	11	4	 4	 4	 4	 3	 2	 1	 -	 -	 -
•	12	4	 4	 4	 4	 3	 3	 2	 -	 -	 -
•	13	4	 4	 4	 4	 4	 3	 2	 1	 -	 -
•	14	4	 4	 4	 4	 4	 3	 3	 2	 -	 -
•	15	4	 4	 4	 4	 4	 4	 3	 2	 1	 -
•	16	4	 4	 4	 4	 4	 4	 3	 3	 2	 -
•	17	4	 4	 4	 4	 4	 4	 4	 3	 2	 1
•	18	4	 4	 4	 4	 4	 4	 4	 3	 3	 2
•	19	4	 4	 4	 4	 4	 4	 4	 4	 3	 3
•	20	4	 4	 4	 4	 4	 4	 4	 4	 4	 4
•	Magias: Um mago lança magias arcanas. É limitado a um certo número de magias de cada nível de magia por dia, de acordo com seu nível de classe. Um mago deve preparar magias de antemão tendo tido um bom sono noturno e passando 1 hora estudando seu livro de magias. Enquanto estudando, o mago decide que magias preparar. Para aprender, preparar ou lançar uma magia, um mago deve ter um valor de Inteligência de pelo menos 10 + nível da magia. As magias bônus de um mago são baseadas em Inteligência. A Classe de Dificuldade para testes de resistência contra magias de mago é 10 + nível da magia + modificador de Inteligência do mago. 
•	Idiomas Bônus: Um mago pode substituir Dracônico por um dos idiomas bônus disponíveis ao personagem. 
•	Familiar: Um mago pode invocar um familiar da mesma exata maneira que um feiticeiro. Ver a descrição do feiticeiro. 
•	Escrever Pergaminho: Um mago tem o talento de criação de itens bônus Escrever Pergaminho, capacitando-o a criar pergaminhos mágicos. 
•	Talentos Bônus: A cada cinco níveis, um mago ganha um talento bônus. Este talento deve ser um talento metamágico, um talento de criação de itens, ou Mestre em Magias. 
•	Grimórios: Magos devem estudar seus grimórios todos os dias para preparar suas magias. Um mago não pode preparar uma magia que não esteja registrada no seu grimório (exceto ler magia, a qual todos os magos podem preparar pela memória). 
•	Domínio de Magias: Um mago (e apenas um mago) pode tomar o talento especial Domínio de Magias. Cada vez que o mago tomar este talento, escolha um número de magias igual ao modificador de Inteligência do mago (devem ser magias que o mago já saiba). Deste ponto adiante, o mago pode preparar estas magias sem recorrer a um livro de magias. 
•	Especialização em Escola 
•	Uma escola é um dos oito agrupamentos de magias, cada um definido por um tema em comum, como ilusão ou necromancia. Um mago pode especializar-se em uma escola da magia. 
•	Especialização permite a um mago lançar magias extras da escola escolhida, mas então o mago nunca aprenderá a lançar magias de uma (ou mais) outra escola. Magias da(s) escola(s) da qual o especialista abdica não são disponíveis a ele, e não poderá lançar tais magias nem de pergaminhos ou varinhas. 
•	O mago deve escolher se vai se especializar e como o fará no 1o. nível. Não poderá mudar sua especialização depois. 
•	O especialista pode preparar uma magia adicional (da escola selecionada como especialização) por nível de magia todo dia. 
•	O especialista ganha um bônus +2 a testes de Identificar Magia para aprender as magias da sua escola escolhida. 
•	As oito escolas de magia arcana são Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. Magias que não caem em nenhuma dessas escolas são chamadas magias universais. 
•	Abjuração: Para se tornar um abjurador, um mago deve selecionar a(s) escola(s) proibida(s) das seguintes escolhas: (1) ou Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão ou Transmutação; ou (2) tanto Adivinhação como Necromancia.
•	Conjuração: Para se tornar um conjurador, um mago deve selecionar a(s) escola(s) proibida(s) das seguintes escolhas: (1) Evocação; (2) quaisquer duas das seguintes três escolas: Abjuração, Encantamento, e Ilusão; (3) Transmutação, ou (4) quaisquer três escolas. 
•	Adivinhação: Para se tornar um adivinhador, um mago deve selecionar qualquer outra escola como escola proibida. 
•	Encantamento: Para se tornar um encantador, um mago deve selecionar a(s) escola(s) proibida(s) das seguintes escolhas: (1) ou Abjuração, Conjuração, Evocação, Ilusão ou Transmutação; ou (2) tanto Adivinhação como Necromancia. 
•	Evocação: Para se tornar um evocador, um mago deve selecionar a(s) escola(s) proibida(s) das seguintes escolhas: (1) Conjuração; (2) quaisquer duas das seguintes três escolas: Abjuração, Encantamento, e Ilusão; (3) Transmutação; ou (4) quaisquer três escolas. 
•	Ilusão: Para se tornar um ilusionista, um mago deve selecionar a(s) escola(s) proibida(s) das seguintes escolhas: (1) ou Abjuração, Conjuração, Encantamento, Evocação ou Transmutação; ou (2) tanto Adivinhação como Necromancia. 
•	Necromancia: Para se tornar um necromante, um mago deve selecionar qualquer outra escola como escola proibida. 
•	Transmutação: Para se tornar um transmutador, um mago deve selecionar a(s) escola(s) proibida(s) das seguintes escolhas: (1) Conjuração; (2) Evocação; (3) quaisquer duas das seguintes três escolas: Abjuração, Encantamento, e Ilusão; ou (4) quaisquer três escolas. 
•	Universal: Não uma escola, mas uma categoria de magias que todos os magos podem aprender. Um mago não pode selecionar universal como escola de especialização nem como uma escola à qual não tenha acesso. 
•	MONGE
•	Alinhamento: Qualquer leal.
Dados de Vida: d8.
Perícias de Classe: Equilíbrio (Des), Escalar (For), Concentração (Cons), Ofício (Int), Diplomacia (Car), Arte da Fuga (Des), Esconder-se (Des), Salto (For), Conhecimento (arcana) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Atuação (Car), Profissão (Sab), Natação (For) e Acrobacia (Des) 
•	Armas e Armadura: Monges sabem usar armas básicas de camponês e armas especiais que são parte do treinamento de monge. A lista completa inclui adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, clava, funda, kama, machadinha, nunchaku, shuriken e siangham. 
•	Um monge que usa uma kama, nunchaku ou siangham pode atacar com seu bônus base de ataque desarmado, incluindo seu número de ataques por rodada mais favorável (ver abaixo). Seu dano, entretanto, é o dano padrão da arma (1d6, crit X2), não seu dano desarmado. A arma deve ser leve, então um monge Pequeno deve usar versões Minúsculas destas armas para usar o bônus base de ataque mais favorável.
•	O monge soma seu bônus de Sabedoria (se houver) à CA, além do seu modificador de Destreza normal, e sua CA melhora ao avançar de nível. (Some este bônus de CA somente se o total do modificador de Sabedoria do monge mais o número na coluna "Bônus à CA" for um número positivo.) O bônus de Sabedoria e o bônus à CA representam prontidão paranormal, e um monge não perde mesmo em situações nas quais perde seu modificador de Destreza por estar despreparado, emboscado, atordoado etc. (Mas os perdem quando imobilizado.)
•	Quando usando armadura, um monge perde seu bônus à CA por Sabedoria, por classe e nível, ataques desarmados múltiplos por rodada favoráveis e movimento elevado. Além disto, todas as suas habilidades especiais enfrentam a chance de falha de magia arcana que o tipo de armadura normalmente impõe. 
•	Tabela: O Monge 
•	        Bônus Base	Res.    Res.    Res.
•	Nível   de Ataque	Fort    Refl    Vont   Especial
•	-----   ----------	----    ----    ----   --------
•	1       0              +2      +2      +2	Golpe desarmado,
•							ataque atordoante, evasão
•	2       +1             +3      +3      +3	Talento Desviar Objetos 
•	3       +2             +3      +3      +3	Mente Tranqüila     
•	4       +3             +4      +4      +4	Queda Lenta (6 m)
•	5       +3             +4      +4      +4	Pureza Corporal
•	6       +4             +5      +5      +5	Queda Lenta (9 m), talento
•							Derrubar Aprimorado
•	7       +5             +5      +5      +5	Integridade corporal,
•							salto das nuvens
•	8       +6/+1          +6      +6      +6	Queda Lenta (15 m)     
•	9       +6/+1          +6      +6      +6	Evasão aprimorada 
•	10      +7/+2          +7      +7      +7	Ataque ki (+1) 
•	11      +8/+3          +7      +7      +7	Corpo de diamante 
•	12      +9/+4          +8      +8      +8	Passo etéreo
•	13      +9/+4          +8      +8      +8	Alma de diamante,
•							Ataque ki (+2)
•	14      +10/+5         +9      +9      +9 
•	15      +11/+6/+1      +9      +9      +9	Mão vibrante
•	16      +12/+7/+2      +10     +10     +10	Ataque ki (+3) 
•	17      +12/+7/+2      +10     +10     +10	Corpo atemporal, 
•							língua do Sol e da Lua
•	18      +13/+8/+3      +11     +11     +11	Queda Lenta
•							(qualquer distância)       
•	19      +14/+9/+4      +11     +11     +11	Corpo Vazio 
•	20      +15/+10/+5     +12     +12     +12	Auto-Perfeição 
•	Tabela: Mais Habilidades de Monge 
•		Bônus de Ataque		Dano		Bônus	Deslocamento
•	Nível	Desarmado		Desarmado*	a CA	sem armadura**
•	-----	---------------		----------	-----	--------------
•	1	+0			1d6		+0	9 m
•	2	+1			1d6		+0	9 m
•	3	+2			1d6		+0	12 m
•	4	+3			1d8		+0	12 m
•	5	+3			1d8		+1	12 m
•	6	+4/+1			1d8		+1	15 m
•	7	+5/+2			1d8		+1	15 m
•	8	+6/+3			1d10		+1	15 m
•	9	+6/+3			1d10		+1	18 m
•	10	+7/+4/+1		1d10		+2	18 m
•	11	+8/+5/+2		1d10		+2	18 m
•	12	+9/+6/+3		1d12		+2	21 m
•	13	+9/+6/+3		1d12		+2	21 m
•	14	+10/+7/+4/+1		1d12		+2	21 m
•	15	+11/+8/+5/+2		1d12		+3	24 m
•	16	+12/+9/+6/+3		1d20		+3	24 m
•	17	+12/+9/+6/+3		1d20		+3	24 m
•	18	+13/+10/+7/+4/+1	1d20		+3	27 m
•	19	+14/+11/+8/+5/+2	1d20		+3	27 m
•	20	+15/+12/+9/+6/+3	1d20		+4	27 m
•	*Monges Pequenos causam menos dano.
•	**Monges Pequenos e anões são mais lentos.
•	TABELA: Dano Desarmado de Monge Pequeno e Deslocamento de Monge Pequeno e Monge Anão 
•	Nível	Dano	Deslocamento
•	-----	----	------------
•	1-2	1d4	6 m
•	3	1d4	8 m
•	4-5	1d6	8 m
•	6-7	1d6	10 m
•	8	1d8	10 m
•	9-11	1d8	12 m
•	12-14	1d10	12 m
•	15	1d10	16 m
•	16-17	2d6	16 m
•	18-20	2d6	18 m
•	Golpe Desarmado: Um monge lutando desarmado ganha os benefícios do talento Golpe Desarmado Aprimorado e assim não provoca ataques de oportunidade por oponentes armados que ele ataque. 
•	Fazer um ataque com a mão secundária não faz sentido para um monge golpeando desarmado. 
•	Um monge lutando com uma arma de uma mão pode fazer um golpe desarmado como um ataque secundário, mas sofre as penalidades padrão para luta com duas armas. Da mesma forma, um monge com uma arma (que não uma arma especial de monge) na sua mão secundária ganha um ataque extra com essa arma mas sofre as penalidades normais por lutar com duas mãos e não pode golpear com uma chuva de golpes. 
•	Chuva de Golpes: O monge pode fazer um ataque extra numa rodada ao seu bônus base dee ataque mais alto, mas este ataque e cada outro ataque feito nessa rodada sofrem uma penalidade -2 por cada. Esta penalidade se aplica por 1 rodada, então afeta ataques de oportunidade que o monge possa fazer antes da sua próxima ação. O monge deve usar a ação de ataque total para golpear com uma chuva de golpes. Um monge também poderá usar a chuva de golpes se armado com uma arma de monge especial (kama, nunchaku, ou siangham). Se armado com tal arma, o monge faz o ataque extra ou com essa arma ou desarmado. Se armado com duas dessas armas, usa uma para o(s) ataque(s) normal(normais) e a outra para o ataque extra. De toda forma, seu bônus de dano no ataque secundário não é reduzido. 
•	Geralmente, os golpes desarmados de um monge causam dano normal em vez de dano subjugante. Entretanto, ele pode escolher causar seu dano como dano subjugante quando atracando. 
•	Ataque Atordoante: O monge pode usar esta habilidade uma vez por rodada, mas nada mais que uma vez por nível por dia. O monge deve declarar que está usando um ataque atordoante antes de fazer a jogada de ataque (assim, uma jogada de ataque falhada arruína a tentativa). Um inimigo atingido pelo monge é forçado a fazer um teste de resistência por Fortitude (CD 10 + metade do nível do monge + modificador de Sabedoria). Além de receber dano normal, se o teste de resistência falhar, o oponente fica atordoado por 1 rodada. O ataque atordoante é uma habilidade sobrenatural. 
•	Evasão: Se um monge faz um teste de resistência por Reflexos contra um ataque que normalmente causa metade do dano numa resistência bem-sucedido, o monge ao invés não toma dano algum. Evasão só pode ser usada se o monge estiver usando armadura leve ou nenhuma. É uma habilidade extraordinária. 
•	Desviar Objetos: No nível 2, um monge ganha o talento Desviar Objetos, mesmo que não tenha o pré-requisitado valor de Destreza. 
•	Movimentação Rápida: No nível 3 e superiores, um monge desloca-se mais rápido que o normal. Um monge em armadura (mesmo armadura leve) ou carregando uma carga média ou pesada perde este deslocamento extra. Um monge anão ou Pequeno se move mais lentamente que um monge Mediano. 
•	Do nível 9 adiante, a habilidade de correr do monge é na verdade uma habilidade sobrenatural. 
•	Mente Tranqüila: No nível 3, um monge ganha um bônus +2 a testes de resistência contra magias e efeitos da escola de Encantamento. 
•	Queda Lenta: No nível 4, o monge toma dano como se uma queda fosse 6 metros mais curta do que realmente é. No nível 18, o monge pode usar uma parede próxima para desacelerar sua decida e cair qualquer distância sem se machucar. 
•	Pureza Corporal: No nível 5, um monge ganha imunidade a todas as doenças exceto doenças mágicas. 
•	Derrubar Aprimorado: No nível 6, um monge ganha o talento Derrubar Aprimorado. Não precisa ter o talento Especialista, o qual normalmente é um pré-requisito. 
•	Integridade Corporal: No nível 7, um monge pode curar seus próprios ferimentos. Pode curar até o dobro do seu nível atual em pontos de vida a cada dia, e pode expandir essa cura dentre vários usos. Integridade corporal é uma habilidade sobrenatural. 
•	Salto das Nuvens: No nível 7 ou superior, a distância de salto de um monge (vertical ou horizontal) não é limitada de pela sua estatura. 
•	Evasão Aprimorada: No nível 9, um monge só toma metade do dano numa resistência falhada. 
•	Ataque Ki: No nível 10, o ataque desarmado de um monge é potencializado com ki. O dano de golpe desarmado de tal ataque pode causar dano a uma criatura com redução de dano como se o golpe fosse feito com uma arma com um bônus de aperfeiçoamento +1. Ataque Ki é uma habilidade sobrenatural. 
•	Corpo de Diamante: No nível 11, um monge ganha imunidade a venenos de todos os tipos. Corpo de diamante é uma habilidade sobrenatural. 
•	Passo Etéreo: No nível 12, um monge pode deslizar magicamente entre espaços, como pela magia porta dimensional, uma vez por dia. Isto é uma habilidade mágica, e o nível de lançador efetivo do monge é metade do seu nível atual (arredondado para baixo). 
•	Alma de Diamante: No nível 13, um monge ganha resistência a magias. Sua resistência a magias é igual ao seu nível + 10. 
•	Mão Vibrante: A partir do nível 15, um monge pode usar a mão vibrante.
•	O monge pode usar o ataque mão vibrante uma vez por semana, e deve anunciar seu intento antes de fazer sua jogada de ataque. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser afetadas. O monge deve ser de nível superior ao do alvo (ou ter mais níveis que o número de Dados de Vida do alvo). Se o monge golpear com êxito e o alvo tomar dano do golpe, o ataque mão vibrante teve sucesso. Então o monge poderá escolher tentar matar a vítima depois a até 1 dia por nível do monge. O monge meramente deseja que o alvo morra (uma ação livre) e, a menos que o alvo resista por Fortitude (CD 10 + metade do nível do monge + modificador de Sabedoria), morre. Se resistir, o alvo não corre mais risco desse ataque específico de mão vibrante (mas pode ser afetado por outro depois). Mão vibrante é uma habilidade sobrenatural. 
•	Corpo Atemporal: Após atingir o nível 17, um monge não sofre mais penalidades de habilidade por envelhecer e não pode ser envelhecido magicamente. (Quaisquer penalidades que possa já ter sofrido permanecem.) Bônus ainda se aplicam, e o monge ainda morre de velhice quando seu tempo acabar. 
•	Língua do Sol e Lua: Um monge de nível 17 ou superior pode falar com qualquer criatura vivente. 
•	Corpo Vazio: No nível 19 ou superior, um monge pode assumir um estado etéreo por 1 rodada pro nível por dia, como pela magia eterealidade. Um monge pode ficar etéreo qualquer número de ocasiões diferentes durante qualquer dia desde que o número total de rodadas passadas etéreo não exceda seu nível. Corpo vazio é uma habilidade sobrenatural. 
•	Auto-Perfeição: No nível 20, um monge passa a ser tratado como um extraplanar em vez de um humanóide. Além disto, o monge ganha redução de dano 20/+1. 
•	Ex-Monges: Um monge que se torna não-leal não pode ganhar novos níveis como monge mas retém todas as habilidades de monge.
•	PALADINO
•	Alinhamento: leal bom.
Dados de Vida: d10.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofício (Int) e Profissão (Sab). 
•	Armas e Armadura: Paladinos são proficientes com todas as armas simples e marciais; todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e com escudos. 
•	Tabela: O Paladino 
•	        Bônus Base	Res.    Res.    Res.
•	Nível   de Ataque      Fort    Refl    Vont   Especial
•	-----   ------------   ----    ----    ----   --------
•	1       +1             +2      +0      +0	Detectar aura má, graça divina,
•							cura manual, saúde divina 
•	2       +2             +3      +0      +0	Aura de coragem,
•							destruir o mal
•	3       +3             +3      +1      +1	Remover doenças,
•							expulsar mortos-vivos
•	4       +4             +4      +1      +1
•	5       +5             +4      +1      +1	Montaria especial
•	6       +6/+1          +5      +2      +2	Remover doenças 2/semana
•	7       +7/+2          +5      +2      +2
•	8       +8/+3          +6      +2      +2
•	9       +9/+4          +6      +3      +3	Remover doenças 3/semana
•	10      +10/+5         +7      +3      +3
•	11      +11/+6/+1      +7      +3      +3
•	12      +12/+7/+2      +8      +4      +4	Remover doenças 4/semana
•	13      +13/+8/+3      +8      +4      +4
•	14      +14/+9/+4      +9      +4      +4
•	15      +15/+10/+5     +9      +5      +5	Remover doenças 5/semana
•	16      +16/+11/+6/+1  +10     +5      +5
•	17      +17/+12/+7/+2  +10     +5      +5
•	18      +18/+13/+8/+3  +11     +6      +6	Remover doenças 6/semana
•	19      +19/+14/+9/+4  +11     +6      +6
•	20      +20/+15/+10/+5 +12     +6      +6
•	Tabela: Magias por Dia do Paladino
•	               ---Magias por Dia---
•	Nível          1       2       3       4
•	-----          -       -       -       -
•	1              -       -       -       -
•	2              -       -       -       -
•	3              -       -       -       -
•	4              0       -       -       -
•	5              0       -       -       -
•	6              1       -       -       -
•	7              1       -       -       -
•	8              1       0       -       -
•	9              1       0       -       -
•	10             1       1       -       -
•	11             1       1       0       -
•	12             1       1       1       -
•	13             1       1       1       -
•	14             2       1       1       0
•	15             2       1       1       1
•	16             2       2       1       1
•	17             2       2       2       1
•	18             3       2       2       1
•	19             3       3       3       2
•	20             3       3       3       3
•	Detectar Aura Má: À vontade, o paladino pode detectar aura má como habilidade mágica. Esta habilidade copia os efeitos da magia detectar aura má. 
•	Graça Divina: Um paladino aplica seu modificador de Carisma (se positivo) como bônus a todas as resistências. 
•	Cura Manual: Cada dia um paladino pode curar um número total de pontos de vida igual ao seu bônus de Carisma (se houver) vezes seu nível de paladino. O paladino pode se curar. Pode ainda escolher dividir sua cura entre múltiplos receptores, e não tem que gastar tudo de uma vez. Cura manual é uma habilidade mágica cujo uso é uma ação padrão. 
•	Alternativamente, o paladino pode usar quaisquer ou todos esses pontos para causar dano a criaturas mortas-vivas. Trate este ataque como uma magia de toque. O paladino decide quantos pontos de cura usar como dano após tocar a criatura morta-viva. 
•	Saúde Divina: Um paladino é imune a todas as doenças, inclusive doenças mágicas. 
•	Aura de Coragem: A partir do nível 2, um paladino é imune a medo (mágico ou não). Aliados dentre 3 metros do paladino ganham um bônus de moral +4 a testes de resistência contra efeitos de medo. Conceder o bônus de moral a aliados é uma habilidade sobrenatural. 
•	Destruir o Mal: Uma vez por dia, um paladino de nível 2 ou superior pode tentar destruir o mal com um ataque direto normal. Soma seu modificador de Carisma (se positivo) à jogada de ataque e causa 1 ponto de dano extra por nível de classe. Se o paladino acidentalmente castiga uma criatura que não é má, o castigo não tem efeito mas ainda é gasto pelo dia. Destruir o mal é uma habilidade sobrenatural. 
•	Remover Doenças: A partir do nível 3, um paladino pode remover doenças, como pela magia remover doenças, uma vez por semana. Remover doença é uma habilidade mágica para paladinos. 
•	Expulsar Mortos-Vivos: O paladino pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a três mais seu modificador de Carisma. O paladino expulsa mortos-vivos como o faria um clérigo de dois níveis a menos. 
•	Expulsão Adicional: Um paladino pode escolher o talento Expulsão Adicional para expulsar mortos-vivos quatro vezes por dia a mais que o normal. Um paladino pode pegar este talento múltiplas vezes, ganhando quatro tentativas extras de expulsão diárias de cada vez. 
•	Magias: A partir do nível 4, um paladino ganha a habilidade de lançar um pequeno número de magias divinas. Para lançar uma magia, um paladino deve ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10 + nível da magia. Magias bônus de paladino são baseados em Sabedoria, e testes de resistência contra estas magias tem uma Classe de Dificuldade de 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando o paladino ganha 0 magias de um dado nível, como 0 magias de nível 1 no nível 4, o paladino ganha apenas magias bônus. Um paladino tem acesso a qualquer magia na lista de magias de paladino e pode escolher livremente qual preparar, da mesma forma que um clérigo pode. 
•	Um paladino prepara e lança magias da mesma forma que um clérigo o faz (embora o paladino não possa usar lançamento espontâneo para lançar uma magia de cura  no lugar de uma magia preparada). 
•	Até o nível 3, um paladino não tem nível de lançador. A partir do nível 4, o nível de lançador de um paladino é metade do seu nível de classe. 
•	Montaria Especial: Ao atingir o nível 5 ou posteriormente, um paladino pode convocar uma montaria de inteligência, força e lealdade incomuns para servi-lo na sua cruzada contra o mal. Esta montaria é geralmente um cavalo de batalha pesado (para um paladino Mediano) ou um pônei de batalha (para um paladino Pequeno). 
•	Se a montaria do paladino morrer, outra não pode ser convocada por um ano e um dia. A nova montaria tem todas as habilidades acumuladas de uma montaria do nível do paladino. 
•	O DM dará informações sobre a montaria que responder ao chamado do paladino. 
•	Código de Conduta: Um paladino deve ser de alinhamento leal bom e perde todas as habilidades de classe especiais se alguma vez cometer um ato maligno por livre vontade. Além disto, o código de um paladino requer que respeite autoridade legítima, aja com honra (não mentindo, não trapaceando, não usando veneno etc.), ajude aqueles que precisem de ajuda (desde que não usem a ajuda para fins malignos ou caóticos) e puna aqueles que firam ou ameacem inocentes. 
•	Associados: Embora possa aventurar-se com personagens de qualquer alinhamento bom ou neutro, um paladino jamais associar-se-á com personagens que saiba serem maus. Um paladino não continuará associado com alguém que consistentemente ofenda seu código moral. Um paladino só pode contratar empregados ou aceitar seguidores que são leais bondosos. 
•	Ex-Paladinos: Um paladino que cessa em ser leal bom, que comete livremente um ato mau ou que grosseiramente viole o código de conduta perde todas as habilidades especiais e magias, inclusive o serviço da montaria especial. Também não pode progredir em níveis como paladino. Recupera suas habilidades se redimir-se por suas violações, como for apropriado. 
•	RANGER
•	Alinhamento: Qualquer.
Dados de Vida: d10.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Empatia Animal (Car, perícia exclusiva), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Ofício (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Natação (For), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab) e Usar Corda (Des).

Armas e Armadura: Rangers sabem usar todas as armas simples e marciais; todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos. 
•	Quando usando armadura leve ou nenhuma, um ranger pode lutar com duas armas como se tivesse os feitos Ambidestria e Combater com Duas Mãos. O ranger perde este bônus especial quando lutando em armadura média ou pesada, ou quando usando uma arma de duas cabeças (como uma espada dupla). 
•	Tabela: O Ranger 
•	        Bônus Base	Res.    Res.    Res.
•	Nível   de Ataque      Fort    Refl    Vont   Especial
•	-----   ------------   ----    ----    ----   --------
•	1       +1             +2      +0      +0	Rastrear,
•							1o. inimigo favorito 
•	2       +2             +3      +0      +0             
•	3       +3             +3      +1      +1             
•	4       +4             +4      +1      +1             
•	5       +5             +4      +1      +1	2o. inimigo favorito 
•	6       +6/+1          +5      +2      +2             
•	7       +7/+2          +5      +2      +2             
•	8       +8/+3          +6      +2      +2             
•	9       +9/+4          +6      +3      +3             
•	10      +10/+5         +7      +3      +3	3o. inimigo favorito   
•	11      +11/+6/+1      +7      +3      +3             
•	12      +12/+7/+2      +8      +4      +4             
•	13      +13/+8/+3      +8      +4      +4             
•	14      +14/+9/+4      +9      +4      +4             
•	15      +15/+10/+5     +9      +5      +5	4o.  inimigo favorito
•	16      +16/+11/+6/+1  +10     +5      +5             
•	17      +17/+12/+7/+2  +10     +5      +5             
•	18      +18/+13/+8/+3  +11     +6      +6             
•	19      +19/+14/+9/+4  +11     +6      +6             
•	20      +20/+15/+10/+5 +12     +6      +6	5o. inimigo favorito  
•	Tabela: Magias de Ranger por Dia 
•	               ---Magias por Dia--
•	Nível          1       2       3       4
•	-----          -       -       -       -
•	1              -       -       -       -
•	2              -       -       -       -
•	3              -       -       -       -
•	4              0       -       -       -
•	5              0       -       -       -
•	6              1       -       -       -
•	7              1       -       -       -
•	8              1       0       -       -
•	9              1       0       -       -
•	10             1       1       -       -
•	11             1       1       0       -
•	12             1       1       1       -
•	13             1       1       1       -
•	14             2       1       1       0
•	15             2       1       1       1
•	16             2       2       1       1
•	17             2       2       2       1
•	18             3       2       2       1
•	19             3       3       3       2
•	20             3       3       3       3
•	Magias: A partir do nível 4, um ranger ganha a habilidade de lançar um pequeno número de magias divinas. Para lançar uma magia, um ranger deve ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10 + nível da magia. Magias bônus de ranger são baseadas em Sabedoria, e testes de resistência contra estas magias têm uma Classe de Dificuldade de 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando o ranger ganha 0 magias de um dado nível, como 0 magias de nível 1 no nível 4, o ranger ganha apenas magias bônus. Um ranger sem uma magias bônus para esse nível não pode lançar uma magias desse nível. Um ranger tem acesso a qualquer magias na lista de magias de ranger e pode escolher livremente qual preparar, da mesma forma que um clérigo pode. Um ranger prepara e lança magias da mesma forma que um clérigo o faz (embora o ranger não possa usar lançamento espontâneo para lançar uma magia de curar no lugar de uma magias preparado). 
•	Até o nível 3, um ranger não tem nível de lançador. A partir do nível 4, o nível de lançador de um ranger é metade do seu nível de classe. 
•	Rastrear: Um ranger ganha Rastrear como talento bônus. 
•	Inimigo Favorito: No nível 1, um ranger pode selecionar um tipo de criatura como inimigo favorito. (Um ranger só pode selecionar sua própria raça como inimigo favorito se ele for mau.) Graças ao seu estudo extensivo dos seus inimigos e treinamento nas técnicas apropriadas para combatê-los, o ranger ganha um bônus +1 a testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência quando usando estas perícias contra este tipo de criatura. Da mesma forma, ele ganha o mesmo bônus a jogadas de dano por arma contra criaturas deste tipo. um ranger também ganha o bônus de dano com armas de alcance, mas apenas contra alvos a até 9 metros (o ranger não pode atacar com precisão mortal além deste alcance). O bônus não se aplica a dano contra criaturas que são imunes a acertos críticos. 
•	No nível 5 e a cada cinco níveis posteriores (10, 15 e 20 nível), o ranger deve selecionar um novo inimigo favorecido, e o bônus associado a cada inimigo favorecido selecionado anteriormente aumenta por +1. 
•	Tabela: Inimigos Favoritos do Ranger 
•	TIPO
•	Aberrações
•	Animais
•	Bestas
•	Bestas Mágicas
•	Construtos
•	Dragões
•	Elementais
•	Fadas
•	Gigantes
•	Gosmas
•	Metamorfos
•	Mortos-Vivos
•	Plantas
•	Pragas
•	Tipo de extraplanar
•	Tipo de humanóide
* Rangers não podem selecionar "humanóide" nem "extraplanar" como inimigo favorito, mas podem selecionar um tipo de humanóide ou extraplanar definido mais estreitamente. Um ranger só pode selecionar sua própria raça como inimigo favorecido se for mau. 
Luta com Duas Armas Aprimorada: Um ranger com bônus base de ataque de pelo menos +9 pode escolher ganhar o talento Luta com Duas Armas Aprimorado mesmo que não tenha os outros pre-requisitos do talento. O ranger deve estar vestindo armadura leve ou nenhuma para usar este benefício. 
MESTRE DA TRADIÇÃO
Alinhamento: Qualquer
Dados de Vida: d4.
Requerimentos:
·	Magia: Habilidade de lançar sete adivinhações diferentes, uma das quais deve ser de nível 3 ou superior.
·	Duas Perícias de Conhecimento (Qualquer Tipo): 10 graduações em cada.
·	Talentos: Quaisquer três talentos metamágicos ou de criação de itens, mais Foco em Perícia (Conhecimento [qualquer perícia individual de Conhecimento]).
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Alquimia (Int), Atuação (Car), Avaliar (Int), Concentração (Cons), Conhecimento (todas as perícias, tomadas individualmente) (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int, perícia exclusiva), Espionar (Int), Falar Idioma, Identificar Magia (Int), Obter Informações (Car), Profissão (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva).
Armas e Armadura: Nada
Tabela: O Sábio
	Bônus	Res.	Res.	Res.
Nível	Ataque	Fort	Refl	Vont	Especial	Magias por Dia
-----	------	----	----	----	--------	--------------
1	+0	+0	+0	+2	Segredo		+1 nível de classe
							existente
2	+1	+0	+0	+3	Tradição	+1 nível de classe 
							existente
3	+1	+1	+1	+3	Segredo		+1 nível de classe 
							existente
4	+2	+1	+1	+4	Idioma Bônus	+1 nível de classe 
							existente
5	+2	+1	+1	+4	Segredo		+1 nível de classe
							existente
6	+3	+2	+2	+5	Trad. Superior	+1 nível de classe
							existente
7	+3	+2	+2	+5	Segredo		+1 nível de classe
							existente
8	+4	+2	+2	+6	Idioma Bônus	+1 nível de classe
							existente
9	+4	+3	+3	+6	Segredo		+1 nível de classe
							existente
10	+5	+3	+3	+7	Trad. Precisa	+1 nível de classe
							existente
Magias por Dia: Um sábio continua treinando em magia tal como seu campo de pesquisa. Assim, quando um novo nível de sábio é ganho, o personagem ganha novas magias por dia como se também tivesse ganho um nível na classe mágica à qual pertenceu antes de adicionar a classe de prestígio. Entretanto, não ganha nenhum outro benefício que um personagem daquela classe teria ganho (chance aumentada de expulsar ou subjugar mortos-vivos, talentos metamágicos ou de criação de itens etc.). Isto significa essencialmente que soma o nível de sábio ao nível de alguma outra classe mágica que o personagem tenha, então determina magias por dia e nível de lançador de acordo.
Se um personagem tinha mais de uma classe mágica antes de se tornar um sábio, deve decidir a qual classe soma cada nível de sábio para propósitos de determinar magias por dia quando soma o novo nível.
Segredo: Nos seus estudos, sábios tropeçam em todos os tipos de conhecimentos e segredos aplicáveis. A cada nível de sábio ímpar, ele escolhe um segredo da Tabela: Segredos de Sábio. Seu nível mais modificador de Inteligência determina quantos segredos pode escolher. Não pode escolher o mesmo segredo duas vezes.
Tabela: Segredos de Sábio
Nível +
Mod.Int	Segredo			Efeito
------	-------			------
1		Perícia instantânea	4 graduações de uma perícia na qual o
						personagem não tenha graduações.
2		Saúde secreta		+3 pontos de vida
3		Segredos da força		Bônus +1 a resistências por Vontade
		interior
4		A tradição do vigor	Bônus +1 a resistências por Fortitude
		verdadeiro
5		Conhecimento secreto	Bônus +1 a resistências por Reflexos
6		Truque das armas		Bônus +1 a jogadas de ataque
7		Truque de esquiva		Bônus de esquivA +1 a CA
8		Conhecimento		Um talento qualquer
		aplicável
9		Arcano recém-descoberto	1 magia bônus de nível 1*
10		Arcano recém-descoberto	1 magia bônus de nível 2*
		extra
*Como se ganhado por ter valor de habilidade alto.
Tradição: Sábios reúnem conhecimento. No 2o. nível, ganham a habilidade de conhecer lendas ou informações a respeito de vários tópicos, da mesma forma que o bardo com seu conhecimento bárdico. O sábio soma seu nível e seu modificador de Inteligência ao teste de Conhecimento. Veja a página 29 no Player's Handbook para mais informações sobre conhecimento bárdico.
Idiomas Bônus: Sábios, nos seus laboriosos estudos, aprendem novos idiomas para acessar mais conhecimento. O sábio pode escolher qualquer novo idioma nos níveis 4 e 8.
Tradição Maior: No 6o. nível, um sábio ganha a habilidade de identificar itens mágicos, como a magia, como uma habilidade extraordinária. Pode fazer isto uma vez por item examinado.
Tradição Precisa: No 10o. nível, uma vez por dia um sábio pode usar seu conhecimento para ganhar os efeitos de uma magia tradição das lendas ou uma magia analisar. Tradição precisa é uma habilidade extraordinária.
PERSONAGENS MULTICLASSE
As habilidades de classe das diferentes classes de um personagem somam-se para determinar as habilidades totais do personagem multiclasse. Multiclasse melhora a versatilidade de um personagem ao custo de enfoque. 
Exceção de Características Multiclasse: Um personagem que adquire a classe bárbara não se torna analfabeto. 
As habilidades de um personagem multiclasse são a soma das habilidades de cada classe do personagem. 
Nível: "Nível de personagem" é o nível total do personagem, determinado pela soma de todos os níveis de classe. "Nível de Classe" é o nível do personagem numa classe específica. 
Dados de Vida: O personagem ganha Dados de Vida de cada classe, com os pontos de vida resultantes somados. 
Bônus Base de Ataque: Some os bônus base de ataque para cada classe para conseguir o bônus base de ataque do personagem. Se o valor resultante for +6 ou maior, o personagem ganha ataques múltiplos. Encontre o valor de base de ataque para ver quantos ataques adicionais o personagem ganha e a que bônus.
Testes de Resistência: Some os bônus base de resistência para cada classe. 
Perícias: O personagem retém e pode acessar perícias de todas as suas classes. 
Características de Classe: O personagem ganha todas as características de classe de todas as classes mas deve também sofrer as conseqüências de todas as restrições especiais de todas as classes. 
Um personagem com Multiclasse Favorecida: Qualquer trata sua classe de maior nível como sua multiclasse favorecida. 
Monge 
Bônus Base de Ataque: O monge é um caso especial porque seus ataques desarmados adicionais são melhores que seu bônus base de ataque sugere. Para um monge multiclasse lutando desarmado, o personagem deve ou usar os ataques adicionais dados por seus níveis de monge (apenas) ou os ataques adicionais que são o padrão para seu bônus base de ataque combinado, mas não ambos. 
Paladino/Clérigos 
No caso especial de expulsar mortos-vivos, tanto clérigos e paladinos experientes têm a mesma habilidade. No caso de um paladino/clérigo multiclasse, se o nível de classe de paladino do personagem for 3 ou superior, o nível de expulsão efetivo é o nível de clérigo do personagem mais seu nível de paladino menos 2. 
Ladino/Bárbaros 
No caso especial de esquiva sobrenatural, tanto bárbaros experientes como ladinos experientes têm a mesma habilidade. Um bárbaro/ladino pode tratar níveis de bárbaro como níveis de ladino (ou vice-versa) para determinar quão eficiente é a esquiva sobrenatural.
Classes Mágicas 
Magias: O personagem ganha magias de todas as suas classes. Mantenha todas as listas de magias separadas. Níveis de magias e magias por dia não são agregados.