Aparência: Os Baali são quase estudiosos curiosos, mas aqueles com Presença alta têm uma aura de maldade. Eles podem ser de qualquer raça ou sexo.
Refúgio: Eles preferem refúgios afastados de todos, como casas e fazendas abandonadas - o melhor local para praticarem seus rituais.
Antecedentes: Os Baali só escolhem humanos para Abraçar que são inteligentes, dirigidos e completamente insensíveis. A maioria de sua prole são interessados em ocultismo mesmo em vida, e todos os Baali o praticam após o Abraço.
Criação de Personagem: A maior parte dos Baali têm entre 25 e 45 anos quando Abraçados, apesar de alguns serem escolhidos em idades mais avançadas. Muitos vêm de antecedentes Diletantes ou Professor. Todos os Baali têm pelo menos 1 ponto em Ocultismo; atributos mentais e talentos são primários.
Fraquezas: Baali são afetados por símbolos religiosos, e levam dano dobrado de Fé.
Organização: Os Baali às vezes formam pequenos grupos de 3 à 6 Membros. O feiticeiro mais poderoso é o líder, liderando com punhos de aço.
Disciplinas: Ofuscação, Presença, Daimoinon.
Citação: "Seus esforços são inúteis. O que tem de ser, será. Aceite seu lugar no fogo eterno."
Daimoinom
1 - Sentir o Pecado
Fazendo um teste de Percepção + Empatia, dificuldade é
Autocontrole +4 do alvo, o Baali pode sentir a maior falha do sujeito - seja
ela um Virtude baixa, uma Vontade fraca, uma Perturbação, seja
o que for.
2 - Temor do Vazio
O Baali deve usar Sentir o Pecado para discenir a falha trágica do alvo.
Ele então deve falar com o alvo, contando a ele de sua danação
inevitável e lacrando qualquer esperança por redenção.
Se o Baali deve fazer um teste de Raciocínio + Intimidação,
dificuldade igual à Coragem do alvo +4, a vítima cairá
em um terror frenético; se o Baali tem 3 ou mais sucessos, o alvo entrará
em colapso e em um pânico inútil.
3 - Chamas do Inferno
O Baali é capaz de lançar rajadas de fogo que fazem um dado de
dano por ponto de sangue gasto; o Baali deve jogar Destreza + Ocultismo, a dificuldade
depende da distância e do alvo que se quer acertar.
4 - Psicomaquia
O Baali é capaz de invocar a Besta num indivíduo. Após
usar Sentir o Pecado para discenir as fraquezas, o Baali pode chamar a Besta
à tona. A vítima deve jogar sua maior fraqueza (menor Virtude)
dificuldade 8 ou entrar em Frenesi; quaisquer Perturbações possuídas
pela vítima serão evidentes.
5 - Maldição
Fazendo um teste de Inteligência + Ocultismo, a dificuldade é a
Força de Vontade do alvo, o Baali pode lançar uma maldição
no alvo. Uma das características do alvo, escolhida pelo Baali, será
reduzida a 0 por uma duração dependendo do número de sucessos.
1 sucesso Uma noite
2 sucessos Uma semana
3 sucessos Um mês
4 sucessos Um ano
5 sucessos Permanente
6 - Ignorar Chamas
Fogo não mais afeta o personagem.
7 - Invocar o Arauto do Inferno
Este poder requer uma hora de ritual, três pontos de sangue e um sacrifício
humano. O Baali pode então invocar um demônio menor para servi-lo.
Demônios variam grandemente em habilidades e formas, mas serão
construídos em algo como as estatísticas seguintes: Atributos
10/7/3, Habilidades 15, Força de Vontade 8, Disciplinas 10, assim como
pelo menos Fortitude 3 e a habilidade de curar-se como um Lupino. A forma varia
muito - alguns são bonitos e sedutores, outros horrores reptilianos.
O demônio pode ser invocado sem a hora de ritual ou o sacrifício,
mas o Baali deve gastar 6 pontos de sangue e o demônio estará fora
de controle - e pode decidir levar o Baali para o Inferno.
8 - Maldição Terrível
Esta maldição é mais súbita do que a de nível
5, e afeta uma área muito maior. Com esta maldição, o Baali
atinge uma cidade inteira ou uma província com sentimentos de tristeza,
desespero e mal-estar. Quanto mais sucessos o Baali tem numa jogada de Inteligência
+ Ocultismo (dificuldade 9), maior será o efeito. Crime e violência
assolam, ódios insignificantes se tornam fúrias ferventes, a economia
entra numa espiral descendente, casamentos terminam por motivos banais, e o
mundo se torna um lugar mais podre em geral. Mesmo organizações
vampíricas se tornam mais frágeis e menos eficientes - então
este poder é ideal para destruir as estruturas do poder da Camarilla
em uma cidade. Um uso bem sucedido de Auspícios 9 ou maior dará
capacidade do usuário determinar que há uma aura maléfica
fora da região afetada; enquanto isso, a população simplesmente
assumirá que o tempo está mudando - para pior.
9 - Convocar a grande Besta
Este ritual leva 4 horas para lançar e requer o sacrifício de
50 vítimas (vampiros ou não) com pelo menos 4 de Humanidade cada.
Um dos Grandes Demônios Lordes do inferno emergirá da região
dos mortos; os detalhes ficam a cargo do Narrador, mas basta dizer que tais
entidades são mais poderosas do que qualquer vampiro, e que o mundo estaria
em sérios apuros.