Arauto

Estranhamente, muitas linhagens têm aparecido no Brasil e algumas delas possuem origem misteriosa e não são nada convenientes. Entre elas estão os Arautos, mestres do conhecimento da morte. Eles são misteriosos ao máximo e tendem a não se relacionar com quem desconfiam demais. Muitos afirmam que os arautos são descendentes dos Capadócios, quando, talvez, um dos últimos membros da linhagem tentou se esconder no Brasil.
Se isso é verdade, nem os Arautos sabem. Os mais velhos da linhagem nada falam e quase não sabem o que pode ser verdade afirmando que seu Senhor está desaparecido a algum tempo. Os arautos ainda pesquisam a fundo sua origem assim como a origem dos Cainitas. Eles procuram por isso nas Terras das Sombras (Shadowlands), onde afirmam estarem mais informações perdidas do que qualquer um pode acreditar. Os Arautos não são apenas pesquisadores, eles são também são guerreiros, de alguma forma.
Alguns deles tentam a todo custo derrubar certos príncipes nunca confirmando sua verdadeira linhagem. É dito que eles estão apenas contra os príncipes que deixam os Giovanni viver em suas cidades. A maioria dos membros da linhagem, principalmente os mais jovens, possui um ódio natural pelos membros desse clã apenas fazendo confirmar que os boatos de sua origem.
Os arautos tomam muito cuidado com isso, o máximo que podem para não ter o mesmo fim dos seus possíveis antepassados. Mesmo não pertencendo ao Sabá, muitos Arautos praticam a Vaulderie. Eles temem a traição mais do que nunca e fazem questão de afirmar que ninguém de sua linhagem os trairá, o medo de extermínio é muito forte, principalmente por ser fácil achá-los devido a sua fraqueza.

Alcunha : Suicidas (entre os Giovanni), Mortos

Aparência : Os Arautos sempre deixam uma aura de mistério por onde passam, sendo este a única parte comum de sua aparência. Eles se vestem como querem e dependendo de como estão.

Antecedentes : Geralmente os atributos mentais são primários seguidos pelos físicos. Os conhecimentos e talentos também são muito prezados. Os mais velhos tendem a seguir a Trilha da Morte e da Alma.

Disciplinas : Fantasma, Ofuscação, Mortis

Fraqueza : Toda noite, o Arauto deve dormir em algum lugar com a essência de morte como um cemitério ou coisa do tipo ou ele perderá três dados durante a noite, sendo isso cumulativo. Para substituir o cemitério, os Arautos costumam enterrar vários corpos em seus esconderijos (são necessários treze corpos para que corra tudo bem).

Organização : Esses vampiros parecem ter uma tendência muito grande a respeitar os mais velhos da linhagem e continuarão fazendo. Em uma cidade, sempre os maior entendedores dos assuntos locais será o líder. Sua base está no sudeste do Brasil.

Prestígio : Ganha-se matando os Giovanni e colocando a culpa em outros clãs ou entendendo cada vez mais de assuntos da morte.
"Nós valorizamos tanto a morte quanto a vida e continuaremos o fazendo e, assim, sobrevivendo."


Fantasma
1
O vampiro pode ver na Terra das Sombras, podendo ver fantasmas e coisas do tipo. Ele deve testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Enquanto estiver usando este poder, ele perde contato com o mundo real. Uma falha crítica indica que ele continuará com essa visão pelo resto da noite.

2
O vampiro pode tocar coisas na Terra das Sombras, podendo até atacar fantasmas. Ele deve gastar um Ponto de Força de Vontade, um Ponto de Sangue e testar Força de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso permite agir durante um turno. Geralmente é preciso usar o primeiro nível da disciplina.

3
O vampiro pode retirar energia da morte de lugares com essência desta (cemitérios) ou de pessoas recém-falecidas. Deve-se testar Inteligência + Meditação (dificuldade 7) e gastar um Ponto de Sangue. Cada sucesso recupera um ponto de Força de Vontade.

4
O vampiro pode amaldiçoar alguém com a essência da morte. Ele deve tocar a pessoa, testar Força de Vontade (dificuldade é a Trilha ou a Humanidade do alvo) e gastar um Ponto de Sangue. Sucesso indica que o alvo terá dificuldades para curar seus ferimentos e será perseguido por situações que têm haver com a morte pelo resto da noite. Em uma situação de vida ou morte, o alvo receberá um aumento na dificuldade dos teste igual o número de sucessos do vampiro que o amaldiçoou.

5
O vampiro pode se transformar em um fantasma. Ele deve gastar três pontos de Força de Vontade e três Pontos de Sangue. Enquanto seu corpo fica paralisado, ele se torna um fantasma completo possuindo os 10 pontos de corpos (vitalidade) e podendo usar muitas de suas disciplinas. Os níveis 1 e 2 dessa disciplina funcionarão ao contrário para ele. Caso seja morto nessa formas, ele deve testar força de vontade (dif. 8) ou perder quatro pontos em sua Trilha.


Mortis
Esta Disciplina foi desenvolvida pelos Cappaddocians numa tentaiva de descobrir os segredos da morte. Ela procura explorar os diversos aspectos da morte, desde evitá-la completamente até causá-la com um simples toque. Há rumores de que os mestres da Mortis são capazes de desafiar a própria morte. Praticantes da Mortis freqüentemente são consumidos por todos os aspectos da morte e da vida após a morte.

1 - Máscara da Morte
Este poder permite que ovampiro ou um alvo escolhido assuma uma fisionomia de morto. A pele torna-se esticada e pálida, e as articulações ficam rígidas e duras. Assumir a aparência de um cadáver pode ser bastante útil se um caçador procurar num ortuário por um vampiro, ele provavelmente iria ignorar alguém sob efeito desse poder. A Disciplina também pode ser utilizada como uma maldição temível, fazendo com que outros pareçam ser zumbis.
Sistema: O personagem assumindo essa forma precisa apenas gastar um Ponto de sangue. Se tentar usar esse poder em outra pessoa, a vítima desejada precisa ser tocada, um Ponto de Sangue precisa ser gasto e o jogador precisa fazer um teste de Vigor + Medicina (dificuldade igual ao Vigor da vítima +3). Os efeitos desse poder duram até o próximo amanhecer ou anoitecer. Personagens sob a influência desse poder subtraem dois do seu nível de Destreza e Aparência (mínimo de 1). Um vampiro afetado por esse poder pode gastar dois Pontos de Sangue para remover seus efeitos.

2 - Murchar
Este poder permite que um personagem cause um envelhecimento rápido num oponente. A vítima começa a sofrer os efeitos da velhice: a pele torna-se pálida e fina, os ossos ficam frágeis e a vítima pode até mesmo vir a sentir efeitos avançados da artrite ou outras doenças dos mais velhos.
Sistema: Este poder requer que o personagem toque seu oponente. O jogador precisa obter um número de sucessos num teste de Manipulação + Medicina ( dif. igual à força de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Força de Vontade. O uso dessa habilidade faz com que a vítima sofra os efeitos de idade extremamente avançada (subtraia três de todos os Atributos Físicos, com um mínimo de 1). Os Cainitas são afetados por este poder do mesmo modo que os mortais; é como se tivessem sido Abraçados com uma idade mais avançada, embora o sangue ainda possa ser utilizado para aumentar os Atributos.
Um mortal que empreenda atividades árduas enquanto estiver sob efeito deste poder corre o risco de sofrer uma parada cardíaca. Para cada rodada durante a qual o mortal mantenha tal atividade, ele precisará fazer um teste de Vigor (dif. 6), ou sofrer uma parada cardíaca. Os efeitos desse poder duram até o próximo amanhecer ou anoitecer.

3 - Despertar
Um personagem que possua este poder pode livrar-se das garras da morte. U m personagem pode despertar a si mesmo ou outro vampiro que esteja em torpor.
Sistema: Gastando dois pontos de Força de Vontade, o personagem pode tentar despertar a si mesmo ou outro vampiro em torpor. O personagem precisa testar sua Força de Vontade permanente (a dificuldade varia dependendo do nível do Caminho do alvo). Para obter a dificuldade, subtraia o Caminho do personagem de 10. Portanto, a dificuldade para despertar um personagem com Caminho de 6 seria 4. Caso tente-se despertar outro vampiro, o personagem precisa tocar o vampiro que deseje despertar. Se o alvo desse poder entrou em torpor devido à perda de sangue, ele desperta com um Ponto de Sangue.

4 - Sussuros da Morte
Por um período curto de tempo o personagem livra-se da maldiçào de Caim. Enquanto o personagem estiver sob a influência deste poder ele não é afetado por qualquer um dos elementos nocivos aos vampiros. seu corpo não é queimado pela luz do sol, e água benta não o fere de maneira alguma; entretanto, seu corpo não se torna nada mais do que um cadáver. Um personagem que é atravessado por uma estaca enquanto está sob este poder ainda é paralisado após o término dos seus efeitos. Este estadi está além até mesmo do torpor; o personagem não pode usar qualquer tipo de Disciplinas, e está inconsciente de tudo que ocorre ao seu redor. Enquanto durar este poder, ele está realmente morto.
Sistema: Nào há nenhum custo para assumir esta forma, embora o personagem precise gastar dois Pontos de Sangue para despertar. Enquanto o personagem estiver neste estado, ele não poderá realizar qualquer tipo de ação, e nem mesmo Disciplinas mentais podem ser utilizadas.

5 - Morte Negra
Tocando um indivíduo, o personagem pode fazer com que a vítima experimente a sensação de uma morte prematura (ou, no caso de vampiros, entre em torpor). A vítima, caso seja mortal, começa a apresentar os sintomas da peste: olhos afundados e escurecidos, gânglios inchados e uma pele muito pálida. Dentro de um dia, todas as funções corporais cessam. Os Cainitas vítimas deste poder entram em torpor imediatamente.
Sistema: O vampiro precisa tocar a vítima desejada, e o jogador precisa testar Vigor + Ocultismo (dif. igual à Força de Vontade da vítima) e gastar dois pontos de Força de Vontade. Um sucesso indica que o vampiro fez com que seu alvo morresse (ou entrasse em torpor).

voltar

 

Hosted by www.Geocities.ws

1