Estranhamente, muitas linhagens têm aparecido no Brasil e algumas delas
possuem origem misteriosa e não são nada convenientes. Entre elas
estão os Arautos, mestres do conhecimento da morte. Eles são misteriosos
ao máximo e tendem a não se relacionar com quem desconfiam demais.
Muitos afirmam que os arautos são descendentes dos Capadócios,
quando, talvez, um dos últimos membros da linhagem tentou se esconder
no Brasil.
Se isso é verdade, nem os Arautos sabem. Os mais velhos da linhagem nada
falam e quase não sabem o que pode ser verdade afirmando que seu Senhor
está desaparecido a algum tempo. Os arautos ainda pesquisam a fundo sua
origem assim como a origem dos Cainitas. Eles procuram por isso nas Terras das
Sombras (Shadowlands), onde afirmam estarem mais informações perdidas
do que qualquer um pode acreditar. Os Arautos não são apenas pesquisadores,
eles são também são guerreiros, de alguma forma.
Alguns deles tentam a todo custo derrubar certos príncipes nunca confirmando
sua verdadeira linhagem. É dito que eles estão apenas contra os
príncipes que deixam os Giovanni viver em suas cidades. A maioria dos
membros da linhagem, principalmente os mais jovens, possui um ódio natural
pelos membros desse clã apenas fazendo confirmar que os boatos de sua
origem.
Os arautos tomam muito cuidado com isso, o máximo que podem para não
ter o mesmo fim dos seus possíveis antepassados. Mesmo não pertencendo
ao Sabá, muitos Arautos praticam a Vaulderie. Eles temem a traição
mais do que nunca e fazem questão de afirmar que ninguém de sua
linhagem os trairá, o medo de extermínio é muito forte,
principalmente por ser fácil achá-los devido a sua fraqueza.
Alcunha : Suicidas (entre os Giovanni), Mortos
Aparência : Os Arautos sempre deixam uma aura de mistério por onde passam, sendo este a única parte comum de sua aparência. Eles se vestem como querem e dependendo de como estão.
Antecedentes : Geralmente os atributos mentais são primários seguidos pelos físicos. Os conhecimentos e talentos também são muito prezados. Os mais velhos tendem a seguir a Trilha da Morte e da Alma.
Disciplinas : Fantasma, Ofuscação, Mortis
Fraqueza : Toda noite, o Arauto deve dormir em algum lugar com a essência de morte como um cemitério ou coisa do tipo ou ele perderá três dados durante a noite, sendo isso cumulativo. Para substituir o cemitério, os Arautos costumam enterrar vários corpos em seus esconderijos (são necessários treze corpos para que corra tudo bem).
Organização : Esses vampiros parecem ter uma tendência muito grande a respeitar os mais velhos da linhagem e continuarão fazendo. Em uma cidade, sempre os maior entendedores dos assuntos locais será o líder. Sua base está no sudeste do Brasil.
Prestígio : Ganha-se matando os Giovanni e colocando a culpa em outros
clãs ou entendendo cada vez mais de assuntos da morte.
"Nós valorizamos tanto a morte quanto a vida e continuaremos o fazendo
e, assim, sobrevivendo."
Fantasma
1
O vampiro pode ver na Terra das Sombras, podendo ver fantasmas e coisas do tipo.
Ele deve testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Enquanto estiver
usando este poder, ele perde contato com o mundo real. Uma falha crítica
indica que ele continuará com essa visão pelo resto da noite.
2
O vampiro pode tocar coisas na Terra das Sombras, podendo até atacar
fantasmas. Ele deve gastar um Ponto de Força de Vontade, um Ponto de
Sangue e testar Força de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso permite
agir durante um turno. Geralmente é preciso usar o primeiro nível
da disciplina.
3
O vampiro pode retirar energia da morte de lugares com essência desta
(cemitérios) ou de pessoas recém-falecidas. Deve-se testar Inteligência
+ Meditação (dificuldade 7) e gastar um Ponto de Sangue. Cada
sucesso recupera um ponto de Força de Vontade.
4
O vampiro pode amaldiçoar alguém com a essência da morte.
Ele deve tocar a pessoa, testar Força de Vontade (dificuldade é
a Trilha ou a Humanidade do alvo) e gastar um Ponto de Sangue. Sucesso indica
que o alvo terá dificuldades para curar seus ferimentos e será
perseguido por situações que têm haver com a morte pelo
resto da noite. Em uma situação de vida ou morte, o alvo receberá
um aumento na dificuldade dos teste igual o número de sucessos do vampiro
que o amaldiçoou.
5
O vampiro pode se transformar em um fantasma. Ele deve gastar três pontos
de Força de Vontade e três Pontos de Sangue. Enquanto seu corpo
fica paralisado, ele se torna um fantasma completo possuindo os 10 pontos de
corpos (vitalidade) e podendo usar muitas de suas disciplinas. Os níveis
1 e 2 dessa disciplina funcionarão ao contrário para ele. Caso
seja morto nessa formas, ele deve testar força de vontade (dif. 8) ou
perder quatro pontos em sua Trilha.
Mortis
Esta Disciplina foi desenvolvida pelos Cappaddocians numa tentaiva de descobrir
os segredos da morte. Ela procura explorar os diversos aspectos da morte, desde
evitá-la completamente até causá-la com um simples toque.
Há rumores de que os mestres da Mortis são capazes de desafiar
a própria morte. Praticantes da Mortis freqüentemente são
consumidos por todos os aspectos da morte e da vida após a morte.
1 - Máscara da Morte
Este poder permite que ovampiro ou um alvo escolhido assuma uma fisionomia de
morto. A pele torna-se esticada e pálida, e as articulações
ficam rígidas e duras. Assumir a aparência de um cadáver
pode ser bastante útil se um caçador procurar num ortuário
por um vampiro, ele provavelmente iria ignorar alguém sob efeito desse
poder. A Disciplina também pode ser utilizada como uma maldição
temível, fazendo com que outros pareçam ser zumbis.
Sistema: O personagem assumindo essa forma precisa apenas gastar um Ponto de
sangue. Se tentar usar esse poder em outra pessoa, a vítima desejada
precisa ser tocada, um Ponto de Sangue precisa ser gasto e o jogador precisa
fazer um teste de Vigor + Medicina (dificuldade igual ao Vigor da vítima
+3). Os efeitos desse poder duram até o próximo amanhecer ou anoitecer.
Personagens sob a influência desse poder subtraem dois do seu nível
de Destreza e Aparência (mínimo de 1). Um vampiro afetado por esse
poder pode gastar dois Pontos de Sangue para remover seus efeitos.
2 - Murchar
Este poder permite que um personagem cause um envelhecimento rápido num
oponente. A vítima começa a sofrer os efeitos da velhice: a pele
torna-se pálida e fina, os ossos ficam frágeis e a vítima
pode até mesmo vir a sentir efeitos avançados da artrite ou outras
doenças dos mais velhos.
Sistema: Este poder requer que o personagem toque seu oponente. O jogador precisa
obter um número de sucessos num teste de Manipulação +
Medicina ( dif. igual à força de Vontade do oponente) e gastar
um ponto de Força de Vontade. O uso dessa habilidade faz com que a vítima
sofra os efeitos de idade extremamente avançada (subtraia três
de todos os Atributos Físicos, com um mínimo de 1). Os Cainitas
são afetados por este poder do mesmo modo que os mortais; é como
se tivessem sido Abraçados com uma idade mais avançada, embora
o sangue ainda possa ser utilizado para aumentar os Atributos.
Um mortal que empreenda atividades árduas enquanto estiver sob efeito
deste poder corre o risco de sofrer uma parada cardíaca. Para cada rodada
durante a qual o mortal mantenha tal atividade, ele precisará fazer um
teste de Vigor (dif. 6), ou sofrer uma parada cardíaca. Os efeitos desse
poder duram até o próximo amanhecer ou anoitecer.
3 - Despertar
Um personagem que possua este poder pode livrar-se das garras da morte. U m
personagem pode despertar a si mesmo ou outro vampiro que esteja em torpor.
Sistema: Gastando dois pontos de Força de Vontade, o personagem pode
tentar despertar a si mesmo ou outro vampiro em torpor. O personagem precisa
testar sua Força de Vontade permanente (a dificuldade varia dependendo
do nível do Caminho do alvo). Para obter a dificuldade, subtraia o Caminho
do personagem de 10. Portanto, a dificuldade para despertar um personagem com
Caminho de 6 seria 4. Caso tente-se despertar outro vampiro, o personagem precisa
tocar o vampiro que deseje despertar. Se o alvo desse poder entrou em torpor
devido à perda de sangue, ele desperta com um Ponto de Sangue.
4 - Sussuros da Morte
Por um período curto de tempo o personagem livra-se da maldiçào
de Caim. Enquanto o personagem estiver sob a influência deste poder ele
não é afetado por qualquer um dos elementos nocivos aos vampiros.
seu corpo não é queimado pela luz do sol, e água benta
não o fere de maneira alguma; entretanto, seu corpo não se torna
nada mais do que um cadáver. Um personagem que é atravessado por
uma estaca enquanto está sob este poder ainda é paralisado após
o término dos seus efeitos. Este estadi está além até
mesmo do torpor; o personagem não pode usar qualquer tipo de Disciplinas,
e está inconsciente de tudo que ocorre ao seu redor. Enquanto durar este
poder, ele está realmente morto.
Sistema: Nào há nenhum custo para assumir esta forma, embora o
personagem precise gastar dois Pontos de Sangue para despertar. Enquanto o personagem
estiver neste estado, ele não poderá realizar qualquer tipo de
ação, e nem mesmo Disciplinas mentais podem ser utilizadas.
5 - Morte Negra
Tocando um indivíduo, o personagem pode fazer com que a vítima
experimente a sensação de uma morte prematura (ou, no caso de
vampiros, entre em torpor). A vítima, caso seja mortal, começa
a apresentar os sintomas da peste: olhos afundados e escurecidos, gânglios
inchados e uma pele muito pálida. Dentro de um dia, todas as funções
corporais cessam. Os Cainitas vítimas deste poder entram em torpor imediatamente.
Sistema: O vampiro precisa tocar a vítima desejada, e o jogador precisa
testar Vigor + Ocultismo (dif. igual à Força de Vontade da vítima)
e gastar dois pontos de Força de Vontade. Um sucesso indica que o vampiro
fez com que seu alvo morresse (ou entrasse em torpor).