El arte de la Guerra
Sun-Tsu

 

I
Criterios Estrat�gicos
II
En medio de la batalla
III
Planificaci�n de un asedio
IV
El orden de batalla
V
La fuerza
VI
Vac�o y lleno
VII
La lucha armada
VIII
Las variables
IX
Las maniobras
X
El Terreno.
XI
Las 9 clases de Terrenos
XII
El ataque mediante el fuego.
XIII
Sobre la utilizaci�n de esp�as.

 

I  -  Criterios estrat�gicos.

La acci�n militar es de importancia vital para un pa�s; constituye la base de la vida y de la muerte, el camino de la supervivencia y de la aniquilaci�n; por ello, es absolutamente indispensable examinarla.

Por lo tanto, calcula sirvi�ndote de los cinco elementos, u y utiliza estos criterios para comparar y establecer cu�l es la situaci�n. Los cinco elementos son: el camino, el clima, el terreno, el l�der y la disciplina.

El camino significa inducir al pueblo a que t�ngale mismo objetivo que sus dirigentes para que puedan compartir la vida y la muere sin temor al peligro.

El clima significa las estaciones del a�o.

El terreno debe ser valorado en t�rminos de distancia, facilidad o dificultad de desplazamiento, dimensiones y seguridad.

La autoridad es una cuesti�n de inteligencia, honradez, humanidad, valor y severidad.

Disciplina quiere decir organizaci�n, cadena de mando y log�stica.

Cualquier general ha o�do hablar de estos cinco elementos. Los que lo conocen ganan, y los que los ignoran pierden. As� pues, utiliza estos criterios para comparar y establecer cu�l es la situaci�n. Es decir, �qu� autoridad pol�tica est� en posesi�n del Camino?, � qu� general tiene las cualidades adecuadas?, � qui�n tiene el mejor clima y el mejor terreno?, � de qui�n es la disciplina m�s eficaz?, � a qui�n pertenecen las tropas m�s numerosas y mejor equipadas?, � qu� oficiales y soldados est�n mejor entrenados?, � de qui�n es el sistema m�s claro de recompensas y castigos?. Si sab�slas respuestas, podr�s saber qui�n ser� el vencedor.

Valora las ventajas de pedir consejo, y despu�s estructura tus fuerzas en consecuencia, para a�adir t�cticas suplementarias. Las fuerzas han de ser estructuradas de manera estrat�gica, bas�ndose en lo que es ventajoso. Una operaci�n militar implica enga�o. Aunque seas competente, aparenta ser incompetente. Aunque seas efectivo, mu�strate ineficaz.

Cuando proyectes un ataque en los alrededores, aparenta que te dispones a ir lejos; cuando proyectes atacar un lugar distante, finge que vas a hacerlo muy cerca. Desan�malos [ a los enemigos] con la perspectiva de tu victoria, sorpr�ndeles mediante la confusi�n.

Cuando ellos est�n satisfechos, prep�rate; cuando son poderosos, ev�talos.

Utiliza la c�lera para confundirlos.

Utiliza la humildad para que se muestren arrogantes. C�salos huyendo e introduce la divisi�n entre ellos [los enemigos]. At�calos cuando est�n desprevenidos y haz tu movimiento cuando no se lo esperen.

La formaci�n y los procedimientos utilizados en la estrategia militar no deben ser divulgados previamente.

El que planifica la victoria en el cuartel general, incluso antes de entablar la batalla, es el que tiene m�s factores estrat�gicos de su parte. El que prev� su incapacidad para ganar en el cuartel general antes de empezar la batalla es el que tiene menos factores a su favor es el que gana; el que tiene menos factores estrat�gicos a su favor es el que pierde - y mucho m�s quien no tiene ning�n factor estrat�gico a su favor-. Considerando el asunto de esta manera, puedo ver qui�n va a ganar y quien va a perder.

 


II  -  En medio de la batalla.

Cuando est�s en medio de la batalla, incluso aunque est�s ganando, continuar mucho tiempo en ella desanimar� a tus tropas y embotar� tu espalda; si est�s asediando una ciudadela, agotar�s tus fuerzas. Si mantienes a tu ej�rcito durante mucho tiempo en campa�a, tus suministros ser�n insuficientes.

Cuando tus tropas est�n desanimadas, tu espalda embotada, agotadas tus fuerzas tus movimientos son escasos, los dem�s se aprovechar�n de tu debilidad para sublevarse. Entonces, aunque tenga consejeros sabios, al final no podr�s hacer que las cosas salgan bien. Por esta causa, he o�do hablar de operaciones militares que han sido torpes y repentinas, pero nunca he visto a ning�n experto que tuviese en el arte de la guerra que mantuviese la campa�a por mucho tiempo. Nunca es beneficioso para una naci�n dejar que una operaci�n militar se prolongue por mucho tiempo.

Por lo tanto, los que no son totalmente conscientes de las desventajas de servirse de las armas no pueden ser totalmente conscientes de las ventajas de utilizarlas. Los que utilizan los medios militares con pericia no hacen leva de tropas dos veces, ni proporcionan alimentos en tres ocasiones.

Si tomas los suministros de armas de tu propio pa�s, pero quitas los alimentos al enemigo, puedes estar bien abastecido de armamento y de provisiones. Cuando un pa�s empobrece a causas de las operaciones militares, se debe al transporte de provisiones desde un lugar distante. Si las transportas desde un lugar distante, el pueblo se empobrecer�. Los que habitan cerca de donde est� el ej�rcito pueden vender sus cosechas a precios elevados, pero se acaba de este modo el bienestar de la mayor�a de la poblaci�n.

Cuando se agotan los recursos, los impuestos se recaudan bajo presi�n. Cuando el poder y los recursos se han agotado, se arruina el propio pa�s. Se priva al pueblo llano del 70 por 100 de su presupuesto, mientras que los gastos del gobierno para equipamiento se elevan al 60 por 100 del suyo. En consecuencia, un general inteligente lucha por desproveer al enemigo de sus alimentos. Cada kilo de alimentos tomados al enemigo equivale a veinte kilos que te suministran a ti mismo.

As� pues, lo que arrasa al enemigo es la c�lera, y la motivaci�n para saquearlo es la esperanza del bot�n.

Por consiguiente, en una batalla de carros recompensa primero al que tome al menos diez carros.

Cambia sus colores [ de los soldados enemigos hechos prisioneros], util�zalos mezclados con los tuyos. Trata bien a los soldados y pr�stales atenci�n.

A esto se llama vencer al adversario e incrementar por a�adidura tus propias fuerzas.

As� pues, lo importante en una operaci�n militar es la victoria y no la persistencia. La persistencia no es beneficiosa. Un ej�rcito es como el fuego; si no lo apagas, se consumir� por s� mismo.

 

 


III  -  La planificaci�n de un asedio.

La regla general para la utilizaci�n de los medios militares consiste en que es mejor conservar un pa�s [enemigo] intacto que destruirlo. Es mejor capturar intacto a su ej�rcito que destruirlo, mejor mantener una divisi�n intacta que destruirla, mejor mantener un batall�n intacto que destruirlo, mejor mantener una unidad intacta que destruirla.

Por esto, los que ganan todas las batallas son realmente profesionales; los que consiguen que se rindan impotente los ej�rcitos ajenos sin luchar son los mejores [maestros del arte de la guerra]. Los guerreros superiores atacan mientras los enemigos est�n proyectando los planes. A continuaci�n, lo mejor es deshacer las alianzas. Despu�s de estas dos t�cticas, la mejor es atacar al ej�rcito.

La peor t�ctica es atacar a una ciudad. Asediar una ciudad solo se lleva a cabo como �ltimo recurso. Emplea tres meses en preparar tus artefactos y otros tres para completar la mec�nica de tu asedio.

Si el general no puede superar su c�lera y no tiene a su ej�rcito asediando la ciudadela, despu�s de haber hecho morir a un tercio de sus soldados, y a pesar de esto la ciudadela todav�a resiste, se trata de un ataque desastroso. Por lo tanto, un verdadero maestro de las artes marciales vence a otras fuerzas enemigas sin batalla, conquista a otras ciudades sin asediarlas y destruye a otras naciones sin emplear mucho tiempo.

Es imprescindible luchar contra todas las facciones enemigas para obtener una victoria completa, de manera que su ej�rcito no quede acuartelado y el beneficio sea total. �sta es la ley del asedio estrat�gico.

As� pues, la ley de utilizaci�n de la fuerza militar es la siguiente: si tus fuerzas son diez veces superiores a las del adversario, rod�alo; si son cinco veces superiores, at�calo; si son dos veces superiores, div�delo. Si tus fuerzas son iguales en n�mero, lucha si te es posible. Si tus fuerzas son inferiores, mantente apartado si puedes hacerlo. Si no eres tan bueno como ellos, huye si puedes.

En consecuencia, si el bando m�s peque�o es obstinado, cae prisionero del bando m�s grande.

Los generales son servidores de la naci�n. Cuando su servicio es completo, el pa�s es fuerte. Cuando su servicio es defectuoso, el pa�s es d�bil.

As� pues, existen tres maneras en las que un gobierno civil lleva al ej�rcito al desastre. Cuando un gobierno civil, ignorando los hechos, ordena avanzar a sus ej�rcitos o retirarse cuando no deben hacerlo; a esto se le llama inmovilizar al ej�rcito. Cuando un gobierno civil ignora los asuntos militares, pero comparte en pie de igualdad el mando del ej�rcito, los soldados acaban confusos. Cuando los gobernantes civiles ignoran como llevar a cabo las maniobras militares, pero comparten por igual su direcci�n, los soldados est�n vacilantes. Una vez que los ej�rcitos est�n confusos y vacilantes, empiezan los problemas procedentes de los adversarios. A esto se le llama perder la victoria por trastornar el aspecto militar.

Por tanto, existen cinco maneras de conocer el futuro vencedor. Ganan los que saben cuando luchar y cuando no. Los que saben discernir cuando utilizar muchas o pocas tropas. Los que tiene tropas cuyos rangos superiores e inferiores tienen el mismo deseo. Los que se enfrentan con preparativos a enemigos desprevenidos. Lo que tiene generales competentes y no limitados por sus gobiernos. Estas cinco son las maneras de conocer al futuro vencedor.

Por consiguiente, se dice que si conoces a los dem�s y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas correr�s peligro,; si no conoces a los dem�s, pero te conoces a ti mismo, perder�s una batalla y ganar�s otra; si no conoces a los dem�s ni te conoc�s a ti mismo, correr�s peligro en cada batalla.

 

 


IV  -  El orden de batalla.

Antiguamente, los guerreros expertos se hac�an a s� mismos invencibles en primer lugar, y despu�s aguardan a descubrir la vulnerabilidad de sus adversarios.

La invencibilidad est� en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario. Por esto, los guerreros expertos pueden ser invencibles, pero no pueden hacer que sus adversarios sean vulnerables.

Por esto lo que se dice que la victoria puede ser percibida, pero no fabricada. La invencibilidad es un cuesti�n de defensa, la vulnerabilidad, una cuesti�n de ataque.

La defensa es para tiempos de escasez, el ataque para tiempos de abundancia. Los expertos en defensa se esconden en las profundidades de la tierra; los expertos en maniobras de ataque se esconden en las m�s elevadas alturas del cielo. De esa manera pueden protegerse y lograr la victoria total.

Prever la victoria cuando cualquiera la puede conocer no constituye verdadera destreza. Todo el mundo elogia la victoria ganada en batalla, pero esa victoria no es realmente tan buena.

No se requiere mucha fuerza para levantar un cabello, no es necesario tener una vista aguda para ver el sol y la luna, ni se necesita tener mucho o�do para escuchar el retumbar del trueno.

En la antig�edad, los que eran conocidos como buenos guerreros venc�an cuando era f�cil vencer.

En consecuencia, las victorias de los buenos guerreros no destacan por su inteligencia o su bravura. As� pues, las victorias que ganan en batalla no son debidas a la suerte. Sus victorias no son casualidades, sino que son debidas a haberse situado previamente en posici�n de poder ganar con seguridad, imponi�ndose saber los que ya han perdido de antemano.

As� pues, los bueno guerreros toman posici�n en un terreno en el que no pueden perder, y no pasan por alto las condiciones que hacen a su adversario proclive a la derrota. En consecuencia, un ej�rcito victorioso gana primero y entabla la batalla despu�s; un ej�rcito derrotado lucha primero e intenta obtener la victoria despu�s.

Los que utilizan bien las armas cultivan el Camino y observan las leyes. As� pueden gobernar prevaleciendo sobre los corruptos.

Las reglas militares son cinco: medici�n, valoraci�n, c�lculo, comparaci�n y victoria. El terreno da lugar a las mediciones, �stas dan lugar a las valoraciones, las valoraciones a los c�lculos, �stos a las comparaciones, y las comparaciones dan lugar a las victorias.

En consecuencia, un ej�rcito victorioso es como un kilo comparado con un gramo; un ej�rcito derrotado es como un gramo comparado con un kilo. Cuando el que gana consigue que su pueblo vaya a la batalla como si estuviera dirigiendo una gran corriente de agua hacia un ca��n profundo, esto es una cuesti�n de orden de batalla.

 

 


V  -  La fuerza.

Gobernar sobre muchas personas como si fueran pocas es una cuesti�n de dividirlas en grupos. Batallar contra un gran n�mero de tropas como si fueran pocas es una cuesti�n de despliegue y de se�ales.

Hacer que los ej�rcitos sean capaces de combatir contra los adversarios sin ser derrotados es una cuesti�n de emplear m�todos ortodoxos y m�todos heterodoxos.

Que el impacto de las fuerzas sea como de piedras arrojadas sobre huevos es una cuesti�n de lleno y vac�o.

Cuando se entabla una batalla de manera directa, la victoria se gana por sorpresa. As� pues [ los recursos de], los expertos en m�todos heterodoxos son infinitos como el cielo y la tierra, inagotables como los grandes r�os. Cuando llegan a un final, empiezan de nuevo, como los d�as y los meses; mueren y renacen como las cuatro estaciones.

Existen cinco notas en la escala musical, pero sus variaciones son tantas que no pueden o�rse. S�lo existen cinco colores b�sicos, pero sus tonos son tan numerosos que no pueden verse. S�lo hay cinco gustos b�sicos, pero sus variantes son tantas que no pueden ser saboreados. S�lo hay dos clases de cargas en la batalla: el ataque extraordinario y el ataque directo ordinario, pero sus variantes son innumerables. Lo ortodoxo y lo heterodoxo se originan rec�procamente, como un c�rculo sin comienzo ni fin; �qui�n podr� agotarlos?. Cuando la velocidad del agua que fluye alcanza el punto en el que puede mover cantos rodados, �sta es la fuerza del �mpetu. Cuando la velocidad del halc�n es tal que puede atacar y matar, esto es precisi�n. Lo mismo ocurre con los guerreros expertos: su fuerza es rapidez, su precisi�n es certera. Su fuerza es como disparar una catapulta, su precisi�n es como soltar el disparador.

El desorden llega del orden , la cobard�a surge del valor, la debilidad brota de la fuerza.

El orden y el desorden son una cuesti�n de organizaci�n; la valent�a y la cobard�a son una cuesti�n de �mpetu; la fuerza y la debilidad son una cuesti�n de la formaci�n de batalla.

Por lo tanto, los que hacen moverse con pericia a los adversarios establecen �rdenes de batalla que sabe con seguridad que los enemigos va a seguir, les da lo que con toda certeza van a tomar. Hace moverse a los enemigos en la perspectiva del triunfo, esperando que caigan en la emboscada.

En consecuencia, los buenos guerreros buscan la efectividad en la batalla a partir de la fuerza del �mpetu y no de la fuerza de cada soldado. As� pues, son capaces de escoger a la gente y dejar que la fuerza del �mpetu haga su trabajo.

Hacer que los soldados luchen permitiendo que la fuerza del �mpetu haga su trabajo como hacer rodar troncos y rocas. Los troncos y las rocas permanecen inm�viles cuando est�n en un lugar plano, pero ruedan en un plano inclinado; se quedan fijos cuando son cuadrados, pero giran si son redondos. Por lo tanto, cuando se conduce a los hombres a la batalla con pericia, el impulso es como rocas redondas que se precipitan monta�a abajo: �sta es la fuerza.

 

 


VI  -  Vac�o y lleno.

Los que llegan primero al campo de batalla y esperan al adversario est�n en posici�n descansada; los que llegan los �ltimos al campo de batalla y entablan al lucha quedan agotados. En consecuencia, los buenos guerreros hacen que los dem�s vengan a ellos, y de ning�n modo se dejan atraer fuera de su campo.

Lo que impulsa a los adversario a venir hacia ti por propia decisi�n es la perspectiva de ganar. Lo que desanima a los adversario de ir hacia ti es la probabilidad de sufrir da�os. As�, cuando los adversarios est�n en posici�n favorable, es posible cansarlos. Cuando est�n descansados, es posible hacer que se pongan en movimiento.

Aparecen donde no pueden ir, dir�gete hacia donde menos se lo esperen. Para desplazarte cientos de kil�metros sin cansancio, atraviesa tierras despobladas.

Para tomar infaliblemente lo que atacas, ataca donde no haya defensa. Para mantener una defensa infaliblemente segura, defiende donde no haya ataque. As�, en el caso de los que son expertos en el ataque, sus enemigos no saben por d�nde atacar.

S� extremadamente sutil, hasta el punto de no tener forma. S� completamente misterioso, hasta el punto de ser silencioso. De esta manera podr�s dirigir el destino de tus adversarios. Para avanzar sin encontrar resistencia, arremete por sus puntos flacos. Para retirarte de manera esquiva, s� m�s r�pido que ellos.

Por lo tanto, cuando quieras entrar en batalla, incluso si el adversario est� atrincherado en una posici�n defensiva, no podr� evitar luchar en el que debe acudir irremediablemente al rescate. Cuando no quieras entrar en batalla, incluso si trazas una l�nea en el terreno que quieras conservar, el adversario no puede combatir contigo porque le das una falsa pista.

Por consiguiente, cuando induces a otros a efectuar una formaci�n, mientras que t� mismo permaneces sin forma, est�s concentrado, mientras que tu adversario est� dividido.

Cuando est�s concentrado formando una sola fuerza, mientras que el enemigo est� dividido en diez, est�s atacando a una concentraci�n de uno contra diez, as� que tus fuerzas superan a las suyas. Si puedes atacar a unos pocos soldados con muchos, diezmar�s el n�mero de tus adversarios.

No ha de conocerse d�nde piensas librar la batalla, porque cuando no se conoce, el enemigo destaca muchos puestos de vigilancia, y en el momento en el que se establecen numerosos puestos s�lo tienes que combatir contra peque�as unidades. As� pues, cuando su vanguardia est� preparada, su retaguardia es defectuosa, y cuando su retaguardia est� preparada, su vanguardia presenta puntos d�biles. Las preparaciones de su ala derecha significar�n carencia en su ala izquierda. Las preparaciones por todas partes significar� ser vulnerable por todas partes.

Cuando se dispone de pocos soldados se est� a la defensiva contra el adversario; el que dispone de muchos hace que el enemigo tenga que defenderse.

As�, si conoces el lugar y la fecha de la batalla, puedes acudir a ella aunque est� a mil kil�metros de distancia. Si no conoces el lugar y la fecha de la batalla, entonces tu flanco izquierdo no puede salvar al derecho, tu vanguardia no puede salvar a tu retaguardia, y tu retaguardia no puede salvar a tu vanguardia, ni siquiera en un territorio de unas pocas docenas de kil�metros. Seg�n mi criterio, incluso si ten�s muchas m�s tropas que los dem�s, �c�mo puede ayudarte este factor para obtener la victoria?.

As� pues, se dice que la victoria puede ser creada.

Incluso si los enemigos son numerosos, puede hacerse que no entren en combate. Por tanto, haz tu valoraci�n sobre ellos para averiguar sus planes, y determinar que estrategia puede tener �xito u cu�l no. Inc�talos a la acci�n para descubrir cu�l es el esquema general de sus movimientos y descansa.

Ind�celos a adoptar formaciones espec�ficas, para conocer sus puntos flacos.

Pru�balos para averiguar sus puntos fuertes y sus puntos d�biles. Por lo tanto, el punto final de la formaci�n de un ej�rcito es llegar a la no forma. Cuando no tiene forma, el espionaje encubierto no puede descubrir nada, ya que la informaci�n no puede crear una estrategia.

La victoria sobre multitudes mediante formaciones precisas debe ser desconocida por las multitudes. Todo el mundo conoce la forma mediante al que result� vencedor, pero nadie conoce la forma mediante la que aseguro la victoria. En consecuencia, la victoria en la guerra no es repetitiva, sino que adapta su forma continuamente.

Las formaciones militares son como el agua: la naturaleza del agua es evitar lo alto e ir hacia abajo; la naturaleza de la fuerza militar es evitar lo lleno y atacar lo vac�o; el flujo del agua est� determinado por la tierra; la victoria de la fuerza militar viene determinada por el adversario. As� pues, una fuerza militar no tiene formaci�n constante, lo mismo que el agua no tiene forma constante: se llama genio a la capacidad de obtener la victoria cambiando y adapt�ndose seg�n el enemigo.


VII  -  La lucha armada.

La regla ordinaria para el uso de la fuerza militar es que el mando del ej�rcito reciba �rdenes de las autoridades civiles y despu�s re�ne y concentra a las tropas, acuertel�ndolas juntas. Nada es m�s dif�cil que la lucha armada.

La dificultad de la lucha armada es hacer cercanas las distancias largas y convertir los problemas en ventajas.

Por lo tanto, haces que su ruta sea larga, atray�ndole con la esperanza de ganar. Cuando emprendes la marcha despu�s que los otros y llegas antes que ellos, conoces la estrategia de hacer que las distancias sean cercanas.

Por consiguiente, la lucha armada puede ser provechosa y puede ser peligrosa.

Movilizar a todo el ej�rcito para el combate en aras de obtener alguna ventaja tomar�a mucho tiempo, pero combatir por una ventaja con un ej�rcito incompleto tendr�a como resultado una falta de medios. Si te desplazas ligero y sin parar d�a y noche, recorriendo el doble de tu distancia habitual, y si luchas por obtener alguna ventaja a miles de kil�metros, tus jefes militares ser�n hechos prisioneros. Los soldados que sean fuertes llegar�n all� primero, los m�s cansados llegar�n despu�s - como regla general, s�lo conseguir� uno de cada diez.

Combatir por una ventaja a cincuenta kil�metros de distancia frustrar� los planes del mando, y, como regla general, solo el 50 por 100 de los soldados lo har�n. Si se combate por obtener una ventaja a treinta kil�metros de distancia, s�lo dos de cada tres soldados los recorrer�n. Asi pues, un ej�rcito perece si no est� equipado, si no tiene provisiones o si no tiene dinero.

Por tanto, si ignoras los planes de tus rivales, no puedes hacer alianzas precisas. A menos que conozcas las monta�as y los bosques, los desfiladeros y los pasos, y a la disposici�n de los pantanos y de las marismas, no puedes maniobrar con una fuerza armada. A menos que utilices gu�as locales, no puedes aprovecharte de las ventajas del terreno.

Por consiguiente, una fuerza militar se establece mediante el enga�o, se moviliza mediante la esperanza de recompensa, y se adapta mediante la divisi�n y la combinaci�n.

Por eso, cuando una fuerza militar se mueve con rapidez es como el viento; cuando va lentamente es como el bosque; es voraz como el fuego e inm�vil como las monta�as.

Es tan dif�cil de conocer como la oscuridad; su movimiento es como un trueno que retumba. Para saquear un lugar, divide a tus tropas. Para expandir tu territorio, divide el bot�n

Act�a despu�s de haber hecho una estimaci�n. Gana el que conoce primero la medida de lo que est� lejos y lo que est� cerca: �sta es la regla general de la lucha armada.

Un antiguo libro que trata de asuntos militares dice: - Las palabras no son escuchadas, por eso se hacen los c�mbalos y los tambores. Las banderas y los estandarte se hacen a causa de la ausencia de visibilidad-. C�mbalos, tambores, banderas y estandartes se utilizan para concentrar y unificar los o�dos y los ojos de los soldados. Una vez que est�n unificados, el valiente no puede actuar solo, ni el t�mido puede retirarse solo: �sta es la regla general del empleo de un grupo.

As� pues, en batalla nocturnas, utiliza fuegos y tambores, y en batallas diurnas s�rvete de banderas y estandartes, para manipular los o�dos y los ojos de los soldados.

De esta forma, tienes que hacer desaparecer la energ�a de sus ej�rcitos y desmoralizar a sus generales.

De este modo, la energ�a de la ma�ana est� llena de ardor, la del mediod�a decae y la energ�a de la noche se retira; en consecuencia, los expertos en el manejo de las armas evitan la energ�a entusiasta, atacan la decadente y la que se bate en retirada. Son ellos los que dominan la energ�a.

Utilizar el orden para enfrentarse al desorden, utilizar la calma para enfrentarse con los que se agitan, esto es dominio el coraz�n.

Dominar la fuerza es esperar a los que viene de lejos, aguardar con toda comodidad a los que se han fatigado, y con el est�mago saciado a los hambrientos.

Evitar la confrontaci�n contra formaciones de combate bien ordenadas y no atacar grandes batallones constituye el dominio de la adaptaci�n. Por tanto, la regla general de las operaciones militares es no enfrentarse a una gran monta�a ni oponerse al enemigo de espaldas a �sta.

No persigas a los enemigos cuando finjan una retirada, ni ataques tropas expertas.

No consumas la comida de sus soldados.

No detengas a ning�n ej�rcito que est� en camino a su pa�s.

Hay que dejar una salida a un ej�rcito rodeado.

No presiones a un enemigo desesperado.

�stas son las leyes de las operaciones militares.

 

 


VIII  -  Las variables.

La norma general de las operaciones militares es que el mando militar recibe �rdenes del gobernante civil para formar un ej�rcito. No permitas instalar un campamento en un terreno dif�cil. Deja que se establezca relaciones diplom�ticas en las fronteras. No permanezcas en un territorio �rido ni aislado. Cuando te halles en un terreno cerrado, discurre alguna estratagema. Cuando te halles en un terreno mortal, lucha.

Existen rutas que no han de seguirse ej�rcitos que no han de ser atacados, ciudadelas que no deben ser asediadas, terrenos sobre los que no se debe combatir, y �rdenes de gobernantes civiles que no deben ser obedecidas. En consecuencia, los generales que conocen todas las variables posibles para aprovecharse del terreno sabe c�mo manejar las fuerzas armadas. Si los generales no saben c�mo adaptarse de manera ventajosa, aunque conozcan la disposici�n del terreno, no pueden aprovecharse de �l. Si est�n al mando de ej�rcitos, pero ignoran las artes de la total adaptabilidad, aunque conozcan el objetivo a lograr, no pueden hacer que los soldados luchen por �l.

Por lo tanto, las consideraciones de la persona inteligente siempre incluyen el beneficio y el da�o. Cuando considera el beneficio, su acci�n se expande; cuando considera el da�o, sus problemas pueden resolverse.

Por ello, lo que retiene a los adversarios es el da�o lo que les mantiene ocupados en la acci�n, y lo que les motiva es el beneficio.

As� pues, la norma general de las operaciones militares consiste en no contar con que el enemigo no acuda, sino confiar en tener los medios de enfrentarte a �l; no contar con que el adversario no ataque, sino confiar en poseer lo que no puede ser atacado.

Por esto, existen cinco rasgos que son peligrosos en los generales. Los que est�n dispuestos a morir, pueden perder la vida; los que quieren preservar la vida, pueden ser hechos prisioneros; los que son proclives a la ira, pueden ser ridiculizados; los que son muy puritanos, pueden ser deshonrados; los que son compasivos, pueden ser turbados.

�stos son cinco rasgos que constituyen defectos en los generales y que son desastrosos para las operaciones militares.

 

 


IX  -  Maniobras militares.

Si estacionas al ej�rcito para observar al enemigo, atraviesa las monta�as e inst�late en los valles. Presta atenci�n a la luz y mantente en posiciones elevadas. Cuando combatas en una monta�a, no ataques cuesta arriba. Esto es v�lido para un ej�rcito que est� en las monta�as.

Cuando el agua te corte el paso, al�jate. No te enfrentas a los enemigos en el agua; es conveniente dejar que pasen la mitad de las tropas y despu�s atacarlas. Si deseas combatir, no te enfrentes al enemigo cerca del agua. Presta atenci�n a la luz, permanece en posiciones elevadas y no te sit�es r�o abajo. Esto es v�lido para un ej�rcito que se halle cerca de un r�o.

Si atraviesas marismas, hazlo r�pidamente y no te demores en ellas. Si te encuentras frente a un ej�rcito en medio de unas marismas, permanece cerca de sus plantas acu�ticas, respaldado por lo �rboles. Esto es v�lido para un ej�rcito que traviese unas marismas. En una llanura, toma posiciones desde las que sea f�cil maniobrar, manteniendo las elevaciones del terreno detr�s y a tu derecha, estando las partes m�s bajas delante y las m�s altas detr�s. Esto es v�lido para un ej�rcito situado en una llanura. Fue aprovech�ndose de una situaci�n similar como el Emperador Amarillo venci� a cuatro se�ores soberanos.

Generalmente, un ej�rcito prefiere un terreno elevado y evita un terreno deprimido, aprecia la luz y detesta la oscuridad.

Cuida de la salud f�sica y permanece donde haya innumerables recursos. Cuando no existe la enfermedad en un ej�rcito, se dice que �ste es invencible. Donde haya mont�culos y terraplenes, sit�ate en su lado soleado, manteni�ndolos siempre a tu derecha y detr�s. La ayuda del terreno constituye una ventaja para una fuerza militar.

Cuando llueve r�o abajo y la corriente trae consigo la espuma, si quieres cruzarlo, espera a que escampe. Siempre que un terreno presente barrancos infranqueables, lugares cerrados, trampas, riesgos, grietas y prisioneros naturales, debes abandonarlo r�pidamente y no acercarte a �l. En lo que a m� concierne, siempre me mantengo alejado de estos accidentes del terreno, de manera que los adversarios est�n m�s cerca que yo de ellos; doy la cara a estos accidentes, de manera que queden a espaldas del enemigo.

Cuando un ej�rcito se esta desplazando, si atraviesa territorios monta�osos con muchas corrientes de agua y pozas, o depresiones cubiertas de juncos, o bosques v�rgenes llenos de �rboles y vegetaci�n, es imprescindible escudri�arlos totalmente y con cuidado, ya que estos lugares son proclives a las emboscadas y a los esp�as.

Cuando el enemigo est� cerca, pero permanece en calma, quiere decir que se halla en una posici�n fuerte. Cuando est� lejos pero intenta provocar hostilidades, quiere que avances. Si, adem�s, su posici�n es accesible, eso quiere decir que le es favorable.

Si se mueven los �rboles, es que el enemigo se est� acercando. Si hay obst�culos entre los matorrales, es que has tomado un mal camino.

Si los p�jaros alzan el vuelo, hay tropas emboscadas en el lugar. Si los animales est�n asustados, existen tropas atacantes. Si se elevan columnas de polvo altas y espesas, hay carros que se est�n acercando; si son bajas y anchas, se acercan soldados a pie. Humaredas esparcidas significan que se est� cortando le�a. Peque�as polvaredas que van y vienen indican que hay que levantar el campamento. Si los emisarios del enemigo pronuncian palabras humildes mientras que �ste incrementa sus preparativos de guerra, esto quiere decir que va a avanzar. Cuando se pronuncian palabras altisonantes y se avanza ostentosamente, es se�al de que el enemigo se va a retirar.

Cuando los carros ligeros salen en primer lugar y se sit�an en los flancos, est�n estableciendo un frente de batalla. Si los emisarios llegan pidiendo la paz sin firmar un tratado, significa que est�n tramando alg�n complot. Si el enemigo dispone r�pidamente a sus carros en filas de combate, es que est� dispuesto esperando refuerzos.

Si los soldados enemigos se apoyan unos a otros, es que est�n hambrientos. Si los antiguos beben en primer lugar, es que las tropas est�n sedientas. Si el enemigo ve una ventaja pero no la aprovecha, es que est� cansado. Si los p�jaros se re�nen en el campo enemigo, es que el lugar est� vac�o.

Si se producen llamadas nocturnas, es que los soldados enemigos est�n atemorizados.

Si el ej�rcito no tiene disciplina, pero quiere decir que el general no es tomado en serio. Si los estandartes se mueven, es que est� sumido en la confusi�n.

Si sus emisarios muestran irritaci�n, significa que est�n cansados. Si matan sus caballos para obtener carne, es que los soldados carecen de alimentos; cuando no tienen marmitas y no vuelven a sus acuartelamientos, son enemigos completamente desesperados. Si se producen murmuraciones, faltas de disciplina y los soldados hablan mucho entre s�, quiere decir que se ha perdido la lealtad de la tropa.

Si se otorgan numerosas recompensas, es que el enemigo se halla en un callej�n sin salida; cuando se ordenan demasiados castigos, es que el enemigo est� sobrepasado.

Ser violento al principio y terminar despu�s temiendo a los propios soldados es el colmo de la ineptitud. Los emisarios que acuden son actitud conciliatoria indican que el enemigo quiere una tregua. Si las tropas enemigas se enfrentan a ti con ardor, pero demoran el momento de entrar en combate sin abandonar no obstante el terreno, has de observarlos cuidadosamente.

En asuntos militares, no es necesariamente m�s beneficioso ser superior en fuerzas, sino s�lo evitar actuar con violencia innecesaria; es suficiente con consolidar el enemigo y conseguir reunir tropas; eso es todo. El enemigo que act�a aisladamente, que carece de estrategia y que toma a la ligera a sus adversarios, inevitablemente acabar� siendo capturado.

Si se castiga a los soldados antes de haber conseguido que sean leales al mando, no obedecer�n, y si no obedecer�n, ser�n dif�ciles de emplear. Tampoco podr�an ser empleados si no se lleva a cabo ning�n castigo, incluso despu�s de haber obtenido su lealtad.

Por lo tanto, dir�gelos mediante el arte civilizado y unif�calos mediante las artes marciales; esto significa una victoria segura.

Cuando las �rdenes se dan de manera consecuente para edificar a las tropas, �stas las aceptan. Cuando las �rdenes no son dadas de manera consecuente para edificar a las tropas, �stas no las aceptan. Cuando las �rdenes son justas, existe una satisfacci�n rec�proca entre el l�der y el grupo.


X  -  El terreno.

Algunos terrenos son f�cilmente transitables, otros son dif�ciles, algunos son neutros, otros son estrechos, accidentados o abiertos. Cuando puede transitarse por ambos lados, se dice que el terreno es f�cilmente accesible. Cuando el terreno sea f�cilmente accesible, s� el primero en establecer tu posici�n, eligiendo las alturas soleadas; una posici�n que sea adecuada para los suministros; con todo ello tendr�s ventaja cuando libres la batalla. Cuando puedes entrar en un terreno pero es dif�cil salir de �l, se dice que est� imposibilitado. En este tipo de terreno, si tu enemigo no est� preparado, puedes vencer si sigues adelante, pero si el enemigo est� preparado y sigues adelante, tendr�s muchas dificultades para volver de nuevo a �l, lo cual jugar� e contra tuya. Cuando es un terreno desfavorable para ambos bandos, se dice que es un terreno neutro. Es un terreno neutro, incluso si el adversario te ofrece una ventaja, no te aproveches de ella: ret�rate induciendo a salir a la mitad de las tropas enemigas, y entonces cae sobre �l aprovech�ndote de esta condici�n favorable. En un terreno estrecho, si eres el primero en llegar, debes ocuparlo totalmente y esperar al adversario. Si �l llega antes, no lo persigas si bloquea los desfiladeros. Pers�guelo s�lo si no los bloquea. En terreno accidentado, si eres el primero en llegar, debes ocupar sus puntos altos y soleados y esperar al adversario. Si �ste los ha ocupado antes, ret�rate y no lo persigas. En un terreno abierto, la fuerza del impulso se encuentra igualizada, y es dif�cil provocarle a combatir de manera desventajosa para �l. Entender estas seis clases de terreno es la responsabilidad principal del general, y es imprescindible considerarlos.

As� pues, entre las tropas est�n las que huyan, la que se retraen, las que se derrumban, las que se resbalan y las que son derrotadas. Ninguna de estas circunstancias constituyen desastres naturales, sino que son debidas a los fallos de los generales. Las tropas que tienen el mismo �mpetu, pero que atacan en proporci�n de uno contra diez, salen derrotadas. Los que tienen tropas fuertes pero cuyos oficiales son d�biles, quedan retra�dos. Los que tiene soldados d�biles al mando de oficiales fuertes, se ver�n en apuros. Cuando los oficiales superiores est�n encolerizados y son violentos, y se enfrentan al enemigo por su cuenta y por despecho, y cuando los generales ignoran sus capacidades, el ej�rcito se desmoronar�.

Cuando los generales son d�biles y carecen de autoridad, cuando las �rdenes no son claras, cuando oficiales y soldados no tienen solidez y las formaciones son an�rquicas, se produce la revuelta. Los generales que son derrotados son aquellos que son incapaces de calibrar a los adversarios, entran en combate con fuerzas superiores en n�mero o mejor equipadas, y no seleccionan a sus tropas seg�n los niveles de preparaci�n de las mismas.

�stas son las seis maneras de ser derrotado. La comprensi�n de estas situaciones es la responsabilidad suprema de los generales y deben ser consideradas.

La configuraci�n del terreno puede ser un apoyo, para el ej�rcito; para los jefes militares, el curso de la acci�n adecuada es calibrar al adversario para asegurar la victoria y calcular los riesgos y las distancias. Salen vencedores los que libran batallas conociendo estos elementos; salen derrotados los que luchan ignor�ndolos. Por lo tanto, cuando las leyes de la guerra se�alan una victoria segura es claramente apropiado entablar batalla, incluso si el gobierno ha dado �rdenes de no atacar. Si las leyes de la guerra no indican una victoria segura, es adecuado no entrar en batalla, aunque el gobierno haya dado la orden de atacar. De este modo, se avanza sin pretender la gloria, se ordena la retirada sin evitar la responsabilidad, con el �nico prop�sito de proteger a la poblaci�n y en beneficio tambi�n del gobierno; as� se rinde un servicio valioso a la naci�n.

Mira por tus soldados como miras por un reci�n nacido; as� estar�n dispuestos a seguirte hasta los valles m�s profundos; cuida de tus soldados como cuidas de tus bienamados hijos, y morir�n gustosamente contigo. Pero si eres tan amable con ellos que no los puedes utilizar, si eres tan indulgente que no les puedes dar �rdenes, tan informal que no puedes disciplinarlos, tus soldados ser�n como ni�os mimados y, por lo tanto, inservibles.

Si sabes que tus soldados son capaces de atacar, pero ignoras si el enemigo es invulnerable a un ataque, tenes solo la mitad de posibilidades de ganar. Si sabes que tu enemigo es vulnerable a un ataque, pero ignoras si tus soldados son capaces de atacar, solo tienes la mitad de posibilidades de ganar. Si sabes que el enemigo es vulnerable a un ataque, y tus soldados pueden llevarlo a cabo, pero ignoras si la disposici�n del terreno es de probabilidades de vencer. Por lo tanto, los que conocen las artes marciales no pierden el tiempo cuando efect�an sus movimientos, ni se agotan cuando atacan. Debido a esto se dice que cuando te conoc�s a ti mismo y conoc�s a los dem�s, la victoria no es un peligro; cuando conoc�s el cielo y la tierra, la victoria es inagotable.


XI  -  Las nueves clases de terrenos.

Conforme a las leyes de las operaciones militares, existen nueve clases de terreno. Si intereses locales luchan entre s� en su propio territorio, a est� se le llama terreno de dispersi�n.

Cuando penetras en un territorio ajeno, pero no lo haces en profundidad, a �ste se le llama territorio ligero.

El territorio que puede resultarte ventajoso si lo tomas, y ventajoso al enemigo si es �l quien lo conquista, se llama terreno clave.

El territorio igualmente accesible para ti y para los dem�s se llama terreno de comunicaci�n. El territorio que est� rodeado por tres territorios rivales y es el primer en proporcionar libre acceso a �l todo el mundo se llama terreno de intersecci�n.

Cuando penetras en profundidad en un territorio ajeno, y dejas detr�s muchas ciudades y pueblos, a este terreno se le llama dif�cil.

Cuando atraviesas monta�as boscosas, desfiladeros abruptos, marismas u otros accidentes dif�ciles de atravesar, a esto se le llama terreno desfavorable. Cuando el acceso es estrecho y la salida es tortuosa, de manera que una peque�a unidad enemiga puede atacarte, aunque tus tropas sean m�s numerosas, a �ste se le llama terreno cercado.

Si solo puedes sobrevivir en un territorio luchando con rapidez, y si es f�cil morir si no lo haces, es �ste se le llama terreno mortal.

As� pues, no combatas en un terreno de dispersi�n, no te detengas en un terreno ligero, no ataques en un terreno clave [ocupado por el enemigo], no dejes que tus tropas sean divididas en un terreno de comunicaci�n. En terrenos de intersecci�n, establece comunicaciones; en terrenos dif�ciles, entra a saco; en terrenos desfavorables, contin�a marchando; en terrenos cercados, haz planes; en terrenos mortales, lucha.

Los que eran anta�o considerados como expertos en el arte de la guerra eran capaces de hacer que el enemigo perdiera contacto entre su vanguardia y su retaguardia, la confianza entre las grandes y las peque�as unidades, el inter�s rec�proco por el bienestar de los diferentes rangos, el apoyo mutuo entre gobernantes y gobernadores, el alistamiento de soldados y la coherencia de sus ej�rcitos. Estos expertos entraban en acci�n cuando les era ventajoso, y se reten�an en caso contrario.

Se podr�a preguntar como enfrentase a fuerzas enemigas numerosas y bien organizadas que se dirigen hacia ti. La respuesta es quitarles en primer lugar algo que aprecien, y despu�s te escuchar�n. La rapidez de acci�n es el factor esencial de la condici�n de la fuerza militar, aprovech�ndose de los fallos de los adversarios, desplaz�ndose por caminos que no esperan y atacando cuando no est�n en guardia.

En una invasi�n, por regla general, cuanto m�s se adentran los invasores en el territorio ajeno, m�s fuertes se hacen, hasta el punto de que el gobierno nativo no puede ya expulsarlos. Escoge campos f�rtiles, y las tropas tendr�n suficiente para comer. Cuida de su salud y evita el cansancio, consolida su energ�a, aumenta su fuerza. Que los movimientos de tus tropas y la preparaci�n de tus planes sean insondables.

Sit�a a tus tropas en un punto que no tenga salida, de manera que tengan que morir antes de poder escapar. Porque, �ante la posibilidad de las muerte, qu� no estar�n dispuestas a hacer?. Los guerreros dan entonces lo mejor de sus fuerzas. Cuando no hay ning�n sitio a donde ir, permanecen firmes; cuando est�n totalmente implicados en un terreno, se aferran a �l. Si no tienen otra opci�n, luchar�n [ hasta el final]. Por esta raz�n, los soldados est�n vigilantes sin tener que ser estimulados, se alistan sin tener que ser llamados a filas, son amistosos sin necesidad de promesas, y se puede confiar en ellos sin necesidad de �rdenes.

Proh�be los augurios para evitar las dudas, y los soldados nunca te abandonar�n. Si tus soldados no tienen riquezas, no es porque las desde�en. Si no tienen m�s longevidad, no es porque no quieran vivir m�s tiempo. El d�a en que se da la orden de marcha, los soldados lloran. As� pues, una operaci�n militar preparada con pericia debe ser como una serpiente veloz que contraataca con su cola cuando alguien le ataca por la cabeza y cola, cuando alguien le ataca por sus anillos.

Puede preguntarse la cuesti�n de si es posible hacer que una fuerza militar sea como una serpiente r�pida. La respuesta es afirmativa,. Incluso las personas que se tienen antipat�a, encontr�ndose en la misma barca, se ayudar�n entre s� en caso de apuro

Por esto, no basta con depositar la confianza en caballos atados y ruedas fijadas.

La organizaci�n del Tao es hacer que se exprese el valor y mantenerlo uniforme. Tener �xito tanto con tropas d�biles como con tropas aguerridas se basa en la configuraci�n del terreno.

Por lo tanto, los expertos en operaciones militares logran la cooperaci�n de la tropa, de tal manera que dirigir un grupo es como dirigir a un solo individuo que no tiene m�s que una sol opci�n. Corresponde al general ser tranquilo, reservado, justo y met�dico.

Puede mantener a sus soldados sin informaci�n y en completa ignorancia de sus planes. Cambia sus acciones y revisa sus planes, de manera que nadie pueda reconocerlos. Cambia de lugar su emplazamiento y se desplaza por caminos sinuosos, de manera que nadie pueda anticiparse.

Cuando un general fija una meta a sus tropas, es como el que sube a un lugar elevado y despu�s retira la escalera. Cuando un general se adentra muy en el interior del territorio enemigo, est� poniendo a prueba todo su potencial. Ha hecho quemar las naves a sus tropas y destruir sus marmitas; as� las conduce como un reba�o y todos ignoran hacia d�nde se encaminan. Incumbe a los generales reunir a los ej�rcitos y ponerlos en situaciones peligrosas. Tambi�n han de examinar las adaptaciones a los diferentes terrenos, las ventajas de concentrarse o dispersarse, y las pautas de los sentimientos y situaciones humanas.

En general, la pauta general de los invasores es unirse cuando est�n en el coraz�n del territorio enemigo, pero tienden a dispersarse cuando est�n en las franjas fronterizas. Cuando dejas tu pa�s y atraviesas la frontera en una operaci�n militar, te hallas en un terreno aislado. Cuando es accesible desde todos los puntos, est�s en un terreno ligero. Cuando a tus espaldas se hallen espesuras infranqueables y delante pasajes estrechos, est�s en un terreno cercado. Cuando no haya ning�n sitio a donde ir, se trata de un terreno mortal. As� pues, en un terreno de dispersi�n, yo unificar�a las mentes de los soldados. En un terreno ligero, las mantendr�a en contacto. En un terreno clave, les har�a apresurarse para tomarlo. En un terreno de intersecci�n, prestar�a atenci�n a la defensa. En un terreno de comunicaci�n, establecer�a s�lidas alianzas. En un terreno dif�cil, asegurar�as suministros continuados. En un terreno desfavorable, urgir�a a mis tropas a salir r�pidamente de �l. En un terreno cercado, cerrar�a las entradas. En un terreno mortal, indicar�a a mis tropas que no existe ninguna posibilidad de sobrevivir. Por esto, la psicolog�a de los soldados consiste en resistir cuando se ven rodeados, luchar cuando no se puede evitar, y obedecer en casos extremos.

Por ello, los que ignoran los planes enemigos no pueden preparar alianzas. Los que ignoran la configuraci�n del terreno del terreno no pueden hacer maniobras a sus fuerzas. Los que no utilizan gu�as locales no pueden aprovecharse del terreno. Los militares de un gobierno eficaz deben conocer todos estos factores. Cuando el ej�rcito de un gobierno eficaz ataca a un pa�s, el pueblo no se puede unir. Cuando su poder sobrepasa a los adversarios, es imposible hacer alianzas.

Por lo tanto, si no luchas por obtener alianzas, ni aumentas el poder de ning�n pa�s, pero extiendes tu influencia personal amenazando a los adversarios, todo ellos hace que el pa�s y las ciudades enemigas sean vulnerables Otorga recompensas que no est�n reguladas y da �rdenes desacostumbradas.

Maneja las tropas como si fueran una sola persona. Empl�alas en tareas reales, pero no les hables. Mot�valas con recompensa, pero no les comentes los perjuicios [posibles].

Col�calos en una situaci�n de posici�n exterminio, y entonces luchar�n para vivir. Ponles en peligro de muerte, y entonces sobrevivir�n. Cuando las tropas afrontan peligros, son capaces de luchar para obtener la victoria. As� pues, la tarea de una operaci�n militar es fingir acomodarse a las intenciones del enemigo. Si te concentras totalmente en �ste, puedes matar a su general aunque est�s a mil kil�metros de distancia. A esto se llama cumplir el objetivo con pericia.

As�, el d�a en que se declara la guerra, se cierran las fronteras, se rompen los salvoconductos y se impide el paso de emisarios. Los asuntos se deciden rigurosamente en el cuartel general.

Cuando el enemigo ofrece oportunidades, aprov�chalas inmediatamente. Ent�rate primero de lo que pretende, y despu�s antic�pate a �l. Mant�n la disciplina y ad�ptate al enemigo, para determinar el resultado de la guerra. As�, al principio eres como una doncella y el enemigo abre sus puertas; entonces, t� eres como una liebre suelta, y el enemigo no podr� expulsarte.


XII  -  El ataque mediante el fuego.

Existen cinco clases de ataques mediante el fuego: quemar a las personas, quemar a los suministros, quemar el equipo, quemar los almacenes y quemar las armas. El uso del fuego tiene que tener una base, y exige ciertos medios: Existen momentos adecuados para encender fuegos, concretamente cuando el tiempo es seco y ventoso. Normalmente, en ataques mediante el fuego es imprescindible seguir los cambios producidos por �ste. Cuando el fuego est� adentro del campamento enemigo, prep�rate r�pidamente desde fuera. Si los soldados se mantienen en calma cuando el fuego se ha declarado, espera y no ataques. Cuando el fuego alcance su punto �lgido, s�guelo, si puedes; si no espera.

Cuando el fuego puede ser prendido en campo abierto, no esperes a hacerlo en su interior; hazlo cuando sea oportuno. Cuando el fuego sea atizado por el viento, no ataques en direcci�n contraria a �ste.

Si ha soplado el viento durante el d�a, a la noche amainar�.

Los ej�rcitos han de saber que existen variantes de las cinco clases de ataques mediante el fuego, y adaptarse a �stas de manera cient�fica.

As� pues, la utilizaci�n del fuego para apoyar un ataque significa claridad, y la utilizaci�n del agua para apoyar un ataque que significa fuerza. El agua puede incomunicar, pero no puede arrasar.

Ganar combatiendo o llevar a cabo un asedio victorioso sin re compensar a los que han hecho m�ritos trae mala fortuna y se hace merecedor de ser llamado avaro. Por eso se dice que un gobierno esclarecido lo tiene en cuenta y que un buen mando militar recompensa el m�rito. No moviliza a sus tropas cuando no hay ventajas que obtener, ni act�a cuando no hay nada que ganar, ni luchan cuando no existe peligro.

Un gobierno no debe movilizar un ej�rcito por ira, y los jefes militares no deben provocar la guerra por c�lera. Act�a cuando sea beneficioso; en caso contrario, desiste. La ira puede convertirse en alegr�a, y la c�lera puede convertirse en placer, pero una naci�n destruida no puede hac�rsela renacer, y la muerte no puede convertirse en vida. En consecuencia, un gobierno esclarecido presta atenci�n a todo esto, y un buen mando militar lo tiene en cuenta. �sta es la manera de mantener a la naci�n a salvo y de conservar intacto a su ej�rcito.


XIII  -  Sobre la utilizaci�n de los esp�as.

Una gran operaci�n militar significa un gran esfuerzo para la naci�n, y la guerra puede durar muchos a�os para obtener una victoria de un d�a. As� pues, fallar en conocer la situaci�n de los adversarios por resistencia a aprobar gastos para asuntos de espionaje es extremadamente inhumano, y no es t�pico de un buen jefe militar, de un consejero de gobierno, ni de un gobernante victorioso. Por lo tanto, lo que posibilita a un gobierno inteligente y a un mando militar sabio vencer a los dem�s y lograr triunfos extraordinarios es la informaci�n previa. La informaci�n previa no puede obtenerse de fantasmas ni esp�ritus, ni se puede tener analog�a, ni descubrir mediante c�lculos. Debe obtenerse de personas; personas que conozcan la situaci�n del enemigo. Existen cinco clases de esp�as: el esp�a nativo, el esp�a interno, el doble agente, el esp�a liquidable y el esp�a flotante. Cuando est�n activos todos ellos, nadie conoce sus rutas: a esto se le llama genio organizativo, y se aplica al gobernante. Los esp�as se concentran entre los habitantes de una localidad. Los esp�as internos se contratan entre los funcionarios enemigos. Los agentes dobles se contratan entre los esp�as liquidables transmiten falsos datos a los esp�as enemigos. Los agentes dobles se contratan entre los esp�as enemigos. Los esp�as enemigos liquidables transmiten falsos datos a los esp�as enemigos. Los esp�as flotantes vuelven para tener sus informes.

En consecuencia, nadie en las fuerzas armadas es tratado con tanta familiaridad como los esp�as, ni a nadie se le otorgan recompensas tan grandes como a ellos, ni hay asunto m�s secreto que el espionaje.

No se pueden utilizar a los esp�as sin sagacidad y conocimientos; no puede uno servirse de esp�as sin humanidad y justicia, no se puede obtener la verdad de los esp�as sin sutileza. Ciertamente, es un asunto muy delicado. Los esp�as son �tiles en todas partes.

Si alg�n asunto de espionaje es divulgado antes de que el esp�a haya informado, �ste y el que lo haya divulgado deben morir. Siempre que quieras atacar a un ej�rcito, asediar una ciudad o matar a una persona, has de conocer previamente la identidad de los generales que la defienden, de sus aliados, sus visitantes, sus centinelas y de sus criados; as� pues, haz que tus esp�as averig�en todo sobre ellos.

Debes buscar a agentes enemigos que hayan venido a espiarte, sobornarlos e inducirlos a pasarse a tu lado, para poder utilizarlos como agentes dobles. Con la informaci�n obtenida de esta manera, puedes encontrar esp�as nativos y esp�as internos para contratarlos. Con la informaci�n obtenida de �stos, puedes fabricar informaci�n falsa sirvi�ndote de esp�as liquidables. Con la informaci�n as� obtenida, puedes hacer que los esp�as flotantes act�en seg�n los planes previstos. Es esencial para un gobernante para un gobernante conocer las cinco clases de espionaje, y este conocimiento depende de los agentes dobles; as� pues, �stos deben ser bien tratados. As�, solo un gobernante brillante o un general sabio que pueda utilizar a los m�s inteligentes para el espionaje, puede estar seguro de la victoria. El espionaje es esencial para las operaciones militares, y los ej�rcitos dependen de �l para llevar a cabo sus acciones.

Sun - Tsu

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