TENDENCIAS EN APLICACIONES
http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml
El objetivo de RV ha sido
la creación del ciberespacio, en la concepción que ha sido plasmada de manera
más imaginativa a través de novelas.
Como tal, algunos de los
requisitos fundamentales de este ciberespacio es que sea gráfico,
multiparticipativo, distribuido e independiente de plataforma.
Para lograr la creación es
necesario sobrepasar varios problemas actuales tales como el desempeño gráfico
(especialmente en máquinas PC's ya que son la mayoría de la población), la
latencia y la velocidad de red, y la creación de un modelo de interacción que
con miles de participantes, ¡O incluso millones!.
El siguiente paso
importante hoy en día para VRML es la creación de un marco que permita
comportamientos, entendido a estos como a cambio en el mundo tridimensional a
través del tiempo y la posibilidad del usuario de causar o ser afectado por
dichos cambios. Dichos cambios podrían ser activados por interacción del
usuario, el paso del tiempo, y otros objetos. Por simplicidad de diseño los
comportamientos se han clasificado en simples (un usuario con su ambiente) y en
complejos (multiusuario). VRML 2.0 tiene como meta la implementación de
comportamientos simples, dejando como siguiente paso lógico los complejos.
Dentro del campo de la
educación y de la ciencia en gral. será una herramienta de gran valía y tal vez
indispensable en los años por venir. Veamos como será el aula este próximo
siglo: nuestro asiento en el aula podrá ser nuestra propia sala o una propia
terminal dentro de un campus universitario. Complementada con un par de lentes
o cascos con audífonos integrados, así como un par de guantes especiales y
traje ajustado de cuerpo completo. Con estos aditamentos podríamos dar a la
orden verbal a nuestra computadora para que diera acceso a nuestro tema del día
ej. Un viaje al interior del cuerpo humano. Ante nuestros ojos aparecería una sala
de cirugía con el paciente listo a ser explorado, con un comando virtual
instruiríamos a la computadora a mostrar el sistema digestivo.
En otras áreas como la
historia, paleontología, química, física la posibilidad de aprovechamiento es
enorme. Podríamos desde visitar virtualmente sin movernos de nuestro asiento
ciudades ya desaparecidas como Pompeya o Atenas, Technotitlán etc.
O sumergirnos en mundo ya
desaparecido hace 150 millones de años en pleno dominio de los dinosaurios y no
solo veríamos los enormes animales, sino también la flora existente de esa era.
En áreas como la química,
se vería beneficiada ya que los estudiantes serian capaces de abordar el
interior mismo de la materia, ingresar al núcleo del átomo etc..
No cabe duda que la
electrónica y las nuevas herramientas con las que cuenta la computación harán
en el próximo siglo un mundo con mas esperanza, mas humano, ya que el acceso al
conocimiento seria más fácil y rápido y por ende una educación personalizada,
eficiente, clara, efectiva y dinámica.
Todo lleva consigo un
riesgo, ej.: fomento a la violencia, escape de la realidad, pornografía,
proliferación de grupos extremistas, juegos enajenables. Pero el ser humano
deberá adaptarse y basándose en su capacidad minimizar o desaparecer esas influencias
negativas para bien de todos.
A medida de que las
tecnologías de realidad virtual evolucionan, las aplicaciones de VR se
convierten literalmente en ilimitadas. Esto es asumiendo que VR va a redefinir
la interfaces entre las personas y la información, ofreciendo nuevas formas de
comunicación.
Los ambientes virtuales
pueden representar cualquier mundo tridimensional que puede ser real o
abstracto. Esto incluye sistemas reales como edificios, aeronaves, sitios de
excavación, anatomía humana, reconstrucción de crímenes, sistemas solares, y
muchas más. De sistemas abstractos podemos incluir campos magnéticos, modelos
moleculares, sistemas matemáticos, acústica de auditorios, densidad de
población y muchos más. Estos mundos virtuales pueden ser animados, interactivos,
compartidos y pueden exponer comportamiento y funcionalidad. Aplicaciones
útiles de VR podemos incluir aplicaciones de entrenamiento en medicina, manejo
de equipos, etc.
CONCLUSIONES.
La Realidad Virtual se
refiere al uso de la computadora y otros elementos coordinados por ella, para
la simulación dinámica y tridimensional con alto contenido gráfico, acústico y
táctil. En esta simulación el usuario ingresa a mundos aparentemente reales,
resultando inmerso en ambientes de origen artificial.
Al hacer la delimitación
de lo que abarca la Realidad Virtual se evidencia que no solo la Realidad
Virtual Total es objeto de estudio sino que, diversos desarrollos que han
logrado algunos de los elementos citados en el concepto, son llamados Realidad
Virtual aunque no logren el Ambiente artificial totalmente. Esto, aunado a que
hay un gran número de productos que no logran la inmersión del usuario nos
lleva a concluir que existe un ambiente de idealización de la Realidad Virtual
cuando, en realidad, quizás muchos de nosotros hemos tenido contacto con ella
... aunque sin tomar conciencia de ello.
En lo que concierne a la
resolución de dificultades a vencer en el campo de la Realidad Virtual y sus
aplicaciones, todavía hay mucho trabajo por hacer.
El no disponer de equipos,
inicialmente, no es excusa para no participar del mundo de la Realidad Virtual,
ya que existen equipos que nos permiten vivir la experiencia con costos
asociados no tan elevados. Ahora bien para lograr una Realidad Virtual Integral
y tener contacto con los logros actuales, se requiere de una gran inversión en
equipos y Software; esto sin tomar en cuenta que muchos de los avances al
respecto no están siendo comercializados y se restringe su uso a las compañías
que los desarrollan o los clientes específicos que ordenan su elaboración. (Ej.
La NASA).
Todo parece indicar que la
evolución de sistemas comerciales futuros de Realidad Virtual, orientados al
mercado de micros, se esforzará en permitir que la participación principal del
usuario no especializado se centre en el desarrollo y aplicación de habilidades
y de conocimientos orientados a la concepción, diseño y construcción de mundos
virtuales.
Debemos reflexionar sobre
la dirección que debería tomar el desarrollo de aplicaciones de Realidad
Virtual ya que, así como puede ser utilizada para loables acciones de
educación, ciencia, medicina, etc. También puede ser utilizada para
especialización en el campo de bombas nucleares, sexo virtual, planificación de
devastación y otros que, definitivamente, no creemos hayan sido la intención de
los colaboradores y desarrolladores iniciales de la Realidad Virtual.