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LA
REALIDAD VIRTUAL
TRABAJO
PRÁCTICO MONOGRÁFICO
TEMA:
LA REALIDAD VIRTUAL
CÁTEDRA:
ARTE DIGITAL
PROFESOR:
CARLOS MACCHI
INTEGRANTES DEL EQUIPO:
ACEVEDO, MARCELO
GARCÍA, FEDERICO
LOFFLER, MARIEL
MAESTRE, ADRIÁN
MIOLA, PABLO
QUEIRUJA, ARIEL
ÍNDICE
· ¿Qué es Realidad Virtual?
· Diferenciación entre Ciberespacio y Realidad Virtual
· Realidad Artificial
· Características Básicas de la Realidad Virtual y Definiciones Fundamentales
· Formas de Realidad Virtual 1
- Sistema Desktop de Realidad Virtual 2
- Realidad Virtual en Segunda Persona 3
- Cabina de Simulación 4
- Realidad Proyectada 5
- Telepresencia 6
- Realidad Virtual de Escritorio 7
- Ventanas Acopladas Visualmente
· Mundos Virtuales 1
- Mundo Muerto 2
- Mundo Real 3
- Mundo Fantástico
· Convergencia de Características Básicas 1
- Rapidez, Potencia e Imágenes por Computadora
a) Ver y Creer
b) Gráficos por Computadora
c) Reproducción de Imágenes
d) Visualización
e) Realización
¿QUÉ
ES REALIDAD VIRTUAL?
Realidad
virtual, ¿un nuevo descubrimiento?. En verdad la idea lleva rondando hace
unos 25 años, pero es ahora cuando la expresión está aflorando en todas
partes, en revistas de moda, en cadenas de televisión por cable e incluso
como otra amenaza posible de la industria japonesa. Abundan los rumores
sobre especuladores que invierten millones en el uso de RV como medio
de entretenimiento, mientras las universidades buscan desesperadamente
subvenciones para sus investigaciones. Cuando fueron invitados por el
Comité del Senado, convocado para verificarlo, los escépticos académicos,
tradicionalmente prohibicionistas, mostraron una pasión impropia en ellos.
Pero, ¿de qué se trata? El diccionario define virtual como "que existe
o resulta en esencia o efecto pero no como forma, nombre o hecho real".
Realidad es "la cualidad o estado de ser real o verdadero". Es fácil imaginar
el campo de acción que tendrían con esta definición los filósofos y abogados
de hoy en día. Ahora creemos que después de haber diferenciado lo que
es real de lo virtual podemos dar una definición bastante específica de
lo que es realidad virtual que a continuación enunciamos. "La realidad
virtual es la manipulación de los sentidos humanos (siendo actualmente
el tacto, la visión y la audición) por medio de entornos tridimensionales
sintetizados por computadora en el que uno o varios participantes acoplados
de manera adecuada al sistema de computación interactúan de manera rápida
e intuitiva que la computadora desaparece de la mente del usuario dejando
como real el entorno generado por la computadora" Si se tiene en mente
la sensación de estar soñando, se puede tener una idea de lo que se supone
que es la realidad virtual. Del mismo modo que en sueños convive lo que
tiene sentido y lo no lo tiene, en la realidad virtual se mezclan libremente
lo lógico y lo ilógico. ¿Cómo reconstruiríamos un sueño si pudiéramos
conectar nuestra imaginación al motor de una potente computadora?. Inmediatamente
imágenes visuales vendrían a nuestra mente y podríamos maniobrar con ellas.
Con el programa adecuado, la realidad virtual nos ofrece la posibilidad
de resolver problemas o de sumergir nuestros sentidos en experiencias
nuevas. La tecnología permite crear un entorno y participar en un guión
a nuestra elección. Uno se puede ver inmerso de la forma que desee. Imprimir
una orden virtualmente posible como " Llévame volando hasta la Luna" y
autodefinirse como parte de la escena, asignarse un tamaño tan pequeño
como el de Alicia en el país de las maravillas, gravedad cero, o incluso
aumentar la energía de forma acelerada. También se puede asignar a personas
u objetos virtuales atributos lógicos como el peso, el aspecto físico,
la gravedad y la movilidad. La realimentación electrónica basada en estas
cualidades refuerza la experiencia llegando a convencer de que algo está
ocurriendo realmente. Los entornos o escenarios de la realidad virtual
pueden ser predefinidos o enfocados de tal manera que el usuario obtenga
una destreza específica o una percepción clara, como si estuviese realmente
en ellos.
DIFERENCIACION
ENTRE CIBERESPACIO Y REALIDAD VIRTUAL
Ciberespacio:
Término creado por William Gibson, en 1984 publica su novela de ciencia
ficción "Neromancer", en la cual describía los espacios tridimensionales
sintetizados por computadora. Comúnmente se utiliza este término en lugar
del de realidad virtual, pero se distinguen uno del otro de la siguiente
manera: la realidad virtual incluye experiencias, y el ciberespacio sólo
visualiza información y la accesa. A través de la historia se han hecho
intentos capturar la esencia de una experiencia y destilarla para así
permitir la disponibilidad al público para disfrutar y analizar. Por medio
de la experiencia directa del teatro, música y pintura, la gente ha sido
capaz de percibir tanto las experiencias reales e imaginarias de otros
mundos, otras épocas, nuevas ideas y nuevas perspectivas de antiguas ideas.
Las computadora y la RV son los primeros esquemas para cambiar la forma
de cómo la gente observa, debate y relaciona el conocimiento.
REALIDAD
ARTIFICIAL
Krueger
tuvo la misma pasión como Engelbart y otros de usar una computadora para
establecer diálogos naturales con personas. Krueger estableció demostraciones
simples interactivas e inmediatamente comienzan interactuando con imágenes
generadas. En su más famoso trabajo, VIDEOPLACE (1976), el cuerpo de la
imágen es captado por una video-cámara en un tiempo real y representada
como una silueta en un video largo en un cuarto oscuro. El ha cambiado
la definición de lo que una computadora puede hacer y cómo interactuar
con personas. El comenzó una forma única de ambientes virtuales no intrusivas.
No fue necesario para los participantes llevar ropa especial o aparatos
de visión. Realidad artificial ha venido a representar una experiencia
similar pero diferente a lo que es comúnmente llamado realidad virtual.
Una manera de improvisar la calidad de nuestra interacción con computadoras
es aprender las técnicas de entretenimiento de Hollywood. Hollywood entiende
el realismo y lo narrativo que toma envolver la audiencia y crear experiencias
complejas.
CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL Y DEFINICIONES FUNDAMENTALES
Se
toman como características básicas de un sistema de realidad virtual las
siguientes:
INTERACCIÓN:
Rasgos que permiten al usuario manipular el curso de la acción dentro
de una aplicación de realidad virtual, permitiendo que el sistema responda
a los estímulos de la persona que lo utiliza; creando interdependencia
entre ellos. Existen dos aspectos únicos de interacción en un mundo virtual.
El primero de ellos es la navegación, que es la habilidad del usuario
para moverse independientemente alrededor del mundo. Las restricciones
para este aspecto las coloca el inventor del software, que permite varios
grados de libertad, si se puede volar o no, caminar, nadar, etcétera.
El otro punto importante de la navegación es el posicionamiento del punto
de vistas del usuario. El usuario se puede mirar a sí mismo (a través
de los ojos de alguien más), o puede moverse a través de cualquier aplicación
observando desde varios puntos de vista. El otro aspecto de la interacción
es la dinámica del ambiente, que no es más que las reglas de cómo los
componentes del mundo virtual interactúan con el usuario para intercambiar
energía o información.
INMERSIÓN:
Esta palabra significa bloquear toda distracción y enfocarse selectivamente
solo en la información u operación sobre la cual se trabaja. Posee dos
atributos importantes, el primero de ellos es su habilidad para enfocar
la atención del usuario, y el segundo es que convierte una base de datos
en experiencias, estimulando de esta manera el sistema natural de aprendizaje
humano (las experiencias personales).
TRIDIMENSIONALIDAD:
Esta es una característica básica para cualquier sistema llamado de realidad
virtual, tiene que ver directamente con la manipulación de los sentidos
del usuario, principalmente la visión, para dar forma a el espacio virtual;
los componentes del mundo virtual se muestran al usuario en las tres dimensiones
del mundo real, en el sentido del espacio que ocupan, y los sonidos tienen
efectos estereofónicos (direccionalidad).
FORMAS DE REALIDAD VIRTUAL
Hay
una variedad de diferentes concepciones y sistemas llamados entre ellos
realidad virtual. Un sistema de realidad virtual debe tener las característica
básicas antes definidas no es suficiente si se tienen una o dos de ellas,
deben estar las tres presentes.
Tomando en cuenta las característica básicas los tipos de realidad virtual
existentes son:
SISTEMAS DESKTOP DE RV
Engloban aquellas aplicaciones que muestran una imagen 2D o 3D en una
pantalla de computadora en lugar de proyectarla a un HMD. Puesto que representan
mundos de 3 dimensiones los exploradores pueden viajar en cualquiera dirección
dentro de estos mundos, los ejemplos característicos de estos ambientes
son los simuladores de vuelo para computadora, la mayoría de los juegos
de alto nivel de realismo para computadora. En resumen, los sistemas desktop
RV muestran mundos tridimensionales a través de pantallas de 2D. Algunos
comprenderán interfaces sofisticados, como guantes, controles, cabinas
customizadas, pero todos tendrán en común la característica antes mencionada
(3D en 2D).
RV EN SEGUNDA PERSONA
En este tipo de realidad virtual una imagen en movimiento del usuario
es proyectada junto con otras imágenes en una extensa pantalla donde el
usuario puede verse así mismo como si estuviese en el escena. En esencia
los usuarios se miran ellos mismos como proyectados hacia el mundo virtual.
Los usuarios pueden pintar diseños de colores en el aire, o hacer cualquier
movimiento que el sistema reacciona en tiempo real. A diferencia de los
sistemas de inmersión los sistemas en segunda persona (o unencumbered
systems) involucran percepciones y respuestas en tiempo real a las acciones
de los humanos involucrados, quienes están liberados o no están sometidos
al uso de cascos, guantes, HMD's, alambres o cualquier otro tipo de interface
intrusivo. Los sistemas de inmersión simulan las percepciones del mundo
real, el viajero sabe que esta ahí porque los sonidos e imágenes del mundo
virtual responden de manera similar a como responden los del mundo real
a los movimientos de la cabeza. Sin embargo, en los sistemas en segunda
persona, el explorador sabe que esta dentro del mundo virtual porque se
ve a si mismo dentro de la escena. Es decir es un integrante del mundo
virtual. Para lograr esto el participante es ubicado frente a una pantalla
de video, en la cual es proyectada la imagen misma del participante pero
chroma-keyed (sumada su imagen de video) con otra imagen utilizada como
fondo o ambiente, entonces el participante visualiza en la pantalla el
mundo virtual completo. Mediante un software que realiza detección de
contornos es posible realizar manipulaciones dentro de la escena, las
cuales son visualizadas en la pantalla. Mas que imitar las sensaciones
del mundo real, un sistema de segunda persona cambia las reglas y aplica
la vieja noción de "ver para creer" para inducir la sensación de presencia.
Una aplicación es el juego virtual de golf, en el cual el jugador se ve
a si mismo sobre un campo de golf golpeando una pelota virtual. La aplicación
mas famosa de esto es el popular programa de televisión "nick arcade",
en el cual los niños participantes viven, juegan video juegos con ellos
mismos como personajes del juego.
CABINA
DE SIMULACIÓN
El ejemplo más común de este tipo de simulador es la cabina para el entrenamiento
de aviadores. Generalmente la cabina recrea el interior del dispositivo
o máquina que se desea simular. (un carro, un avión, un tanque etcétera),
las ventanas de la misma se reemplazan por pantallas de computadoras de
alta resolución, además existen bocinas estereofónicas que brindan el
sonido ambiental y puede estar colocada fija o sobre ejes móviles. El
programa está diseñado para responder en tiempo real a los estímulos que
el usuario le envía por medio de los controles dentro de las cabinas.
REALIDAD
PROYECTADA
En este tipo de realidad virtual una imagen en movimiento del usuario
es proyectada junto con otras imágenes en una extensa pantalla donde el
usuario puede verse a sí mismo, como si estuviese en el escena. En esencia
los usuarios se miran ellos mismos como proyectados hacia el mundo virtual.
Los usuarios pueden pintar diseños de colores en el aire, o hacer cualquier
movimiento que el sistema reacciona en tiempo real. Un ejemplo actual
de este tipo de realidad virtual son los escenarios virtuales que se utilizan
en ciertos programas de televisión.
REALIDAD
AUMENTADA
Esta
se logra cuando una persona se confía del mundo real como línea de referencia,
pero utiliza visores de cristal transparentes u otros medios inmersivos
para aumentar la realidad, superponiendo esquemas, diagramas, textos,
referencias, etcétera. Como ejemplo la Boeing está explorando la posibilidad
utilizar este sistema en la ingeniería de los aeroplanos, de tal manera
que sus técnicos e ingenieros no tengan que irse a ver un manual para
resolver un problema, pues el sistema de realidad aumentada les mostraría
los diagramas esquemáticos o las listas de las partes del aeroplano, sin
que el operario tenga que moverse de su silla.
TELEPRESENCIA
Término
creado por Marvin Minsky que significa presencia remota, es un medio que
proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar
por medio de una escena creada por computadora. Es una experiencia psicológica
que ocurre cuando la tecnología de simulación funciona lo suficientemente
bien como para convencer al usuario de que está en un mundo virtual.
REALIDAD
VIRTUAL DE ESCRITORIO
Tablero
de realidad virtual es una subinstalación del tradicional sistema de realidad
virtual. En lugar de utilizar cascos para mostrar la información visual
utiliza un monitor grande de computadora o un sistema de proyección. Algunos
sistemas de este tipo permiten al usuario ver una imagen de tres dimensiones
en sus monitores, pero utilizando lentes crystal eyes y pantalla de LCD
o pantallas de cristal líquido.
VENTANAS
ACOPLADAS VISUALMENTE
Esta
es la clase de sistema de inmersión que se asocia más a menudo con realidad
virtual. Este sistema se basa en colocar las muestras directamente en
frente del usuario, y conectando los movimientos de la cabeza con la imagen
mostrada. Para lograr mayor acople la inmersión se logra con un casco
(HMD) estereofónico, que posee sensores de posición y orientación que
informan a la máquina la posición del usuario en todo momento, además
de indicarle hacia donde está mirando. Un ejemplo de este tipo de realidad
virtual son los juegos que hicieron popular esta técnica de computación
en los últimos años.
MUNDOS
VIRTUALES
Se
puede decir que existen tres tipos básicos de mundo virtuales que pueden
existir por separados como también mezclados entre sí.
-MUNDO MUERTO
Es aquel en el que no hay objetos en movimiento ni partes interactivas,
por lo cual sólo se permite su exploración. Suele ser el que vemos en
las animaciones tradicionales, en las cuales las imágenes están precalculadas
y producen una experiencia pasiva.
-MUNDO REAL
Es aquel en el cual los elementos tienen sus atributos reales, de tal
manera que si miramos un reloj, marca la hora. Si pulsamos las teclas
de una calculadora, si visualizan las operaciones que esta realiza y así
sucesivamente.
-MUNDO FANTÁSTICO
Es el que nos permite realizar tareas irreales, como volar o atravesar
paredes. Es el típico entorno que visualizamos en los videojuegos, pero
también proporcionan situaciones interesantes para aplicaciones serias,
como puede ser observar un edificio volando a su alrededor o introducirnos
dentro de un volcán.
CONVERGENCIA
DE CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Imágenes
estereoscópicas y realistas se proyectan en una pequeña pantalla dentro
de un casco añadiéndose sonidos para convencer al usuario de que está
en otro mundo. Los sensores de movimiento colocados en el casco y en los
guantes del usuario son los medios de interacción con el nuevo mundo.
Parece sencillo, pero crear entornos tridimensionales artificiales que
den lugar a ese "otro mundo" sólo ha sido posible recientemente. Rodearnos
de imágenes y sonidos y sumergir nuestros sentidos de tal manera que la
línea entre el mundo real y el imaginario desaparezca, es posible gracias
a la convergencia dinámica de diferentes tecnologías, cada una de las
cuales evoluciona y madura a su propio ritmo. La velocidad y la potencia
de la computadora han sido combinadas con avances en procesamientos de
imágenes, mecanismos de búsqueda y de intuición humana en la comunicación
por computadora, para dar el medio experimental llamado realidad virtual.
Aunque las computadoras tradicionales funcionan con rapidez, ésta no es
suficiente para desarrollar venosamente imágenes de alta calidad. Siempre
hay una pérdida de tiempo o de esencia. Para crear mundos virtuales, cada
una de las tecnologías involucradas debe alcanzar en cada fase una intensidad
y unos recursos que puedan ser utilizados de manera efectiva junto con
las demás. La convergencia debe dar como resultado lo siguiente: - percepción
de autenticidad; - interacción intuitiva y respuesta rápida; - definición
y enfoque, incluso como medio de entretenimiento; - facilitación para
la recopilación, percepción y análisis de datos.
-RAPIDEZ,
POTENCIA E IMÁGENES POR COMPUTADORA
-VER Y CREER
De todos nuestros sentidos, la vista es la primera receptora de la información.
Lo que vemos es recibido como una imagen en nuestra retina, traducido
a símbolos y enviado a nuestra mente. Es ahí donde nosotros reconstruimos
y sintetizamos la información que hemos recibido en algo que ya conocemos.
Invirtiendo el proceso, cuando queremos transmitir una idea o una imagen
desde nuestra mente, la expresamos en signos (palabras, dibujos, gestos...)
que pueden ser entendidos por los demás, bien directa o indirectamente,
por ejemplo, con la ayuda de computadoras. De este modo los mensajes pasan
de unas personas a otras. Las computadoras colaboran con este proceso
mediante el almacenamiento de información (que ha sido previamente traducido
a símbolos) de manera que pueda ser expuesta, por ejemplo, mediante un
dibujo en la pantalla. Las tecnologías de presentación son los sistemas
y programas que se necesitan para generar electrónicamente estos dibujos
e imágenes por computadora. De esta manera, una persona puede acceder
a la información, descifrar mentalmente los símbolos y recrear la idea,
en otras palabras, entenderla. El grado de eficiencia en la transmisión
depende en gran medida de la exactitud con que la versión reproducida
represente la idea original, y de la capacidad del receptor para captar
esa idea original a través de lo que le es expuesto. La realidad virtual
tiene la posibilidad de convertirse en el medio de alcanzar un alto nivel
de comunicación, mejor y más efectivo de lo que haya existido nunca. Las
interfaces virtuales, sin influencias externas, pueden reducir el margen
en la interpretación entre un usuario y otro. La realidad virtual explota
todas las técnicas de reproducción de imágenes y las extiende, usándolas
dentro de un entorno en el que el usuario puede examinar, manipular e
interactuar con los objetos expuestos. De este modo, investigadores y
usuarios son capaces de utilizar imágenes para transmitir, no sólo la
información, sino también la capacidad de interpretarla.
-GRÁFICOS POR COMPUTADORA
El
término "gráfico" siempre se ha utilizado a la ligera. Para la mayoría
de la gente se trata de cualquier cosa en computadora que no sea caracteres
de texto, desde líneas rectas hasta dibujos muy elaborados en tres dimensiones,
formados por millones de puntos pequeños. Parece ser que el único requisito
previo para que algo sea un gráfico es que sea hecho con la ayuda de una
computadora y no se parezca a un texto. En cualquier caso, aquí el término
"gráfico" se limita a denotar simples dibujos, poco más que la mímica
electrónica de los dibujos a mano y los gráficos por computadora son meramente
esos mismos tipos de dibujos sencillos, generados por computadora. Podemos
crear, almacenar, recuperar y manipular dibujos gráficos electrónicamente
y podemos introducirlos en la computadora por medio de la visualización
o de la fotografía. El uso de gráficos simples se asemeja a la construcción
de sentencias o sumas usando sólo simples palabras o números. Los gráficos
simples son fáciles de reproducir y no necesitan una gran potencia o velocidad
de la computadora. Pero, normalmente, la gente quiere algo más que unos
gráficos rudimentarios o de torta. Se están empezando a demandar más dibujos
que transfieran más información. Estos requieren presentaciones sofisticadas
y complejas y una interpretación del conocimiento. Por esto, los elementos
de sintaxis, estilo o computación deben entrar en juego. Las presentaciones
de las imágenes y otras técnicas de visualización dan ese paso adelante
y permiten un rango más amplio en la versatilidad de la expresión y la
interpretación.
-REPRODUCCIÓN
DE IMÁGENES
La
similitud entre la presentación de imágenes y los gráficos radica en que
ambos son manuales, mentales o reproducciones generadas por computadora
de la apariencia de algo e incluyen dibujos o pinturas. En cualquier caso,
los gráficos por computadora son percibidos como un entorno geométrico
o lineal, mientras que la reproducción de imágenes es percibida como un
entorno de píxeles. Además, las imágenes son creadas y manipuladas normalmente
por sistemas más sofisticados que los que se necesitan para los gráficos.
Tomados como resultado de una computación directa, los entornos, modelos
y documentos o imágenes reales son representaciones relativamente realistas
del entorno. Las aplicaciones comerciales de presentaciones de imágenes
son los sistemas de vídeo, las cámaras y los discos ópticos.
-VISUALIZACIÓN
En
un proceso que pretende presentar datos y conocimientos en un contexto
intuitivo y comprensible, y sus técnicas son parcialmente valiosas para
presentar movimientos técnicos de grandes cantidades de datos complejos.
Los esfuerzos recientes para transferir la información interpretativa
están frecuentemente involucrados en la manipulación creativa de trazadores,
impresores y animadores por los programadores. Las computadoras de hoy
en día y otros dispositivos técnicos incorporan estas capacidades. Las
técnicas de visualización nos ofrecen visiones de cosas invisibles para
nuestro natural sentido de la vista, siempre y cuando se puedan convertir
en datos de lo que la computadora puede ser informada. Estos podían ser
los campos eléctricos o los movimientos nocturnos de tropas por ejemplo.
A partir de los datos, la computadora genera representaciones pictóricas
visualizables.
-REALIZACIÓN
Transformar datos en objetos visualizables que pueden ser manipulados
se llama realización y nos referimos a los objeto virtuales. La realización
también se denomina virtualización. Ambos términos también se refieren
a un mundo formado por dichos objetos; en otras palabras, el mundo virtual
o el escenario o entorno virtual. La realización puede ser considerada
una entrega de imágenes que se encuentran en un escalón más alto que la
visualización. Una presentación de realidad virtual (una realización)
intenta eliminar la barrera introduciendo al usuario en un papel activo
y participativo en un mundo creado por la máquina.
-LA
CONEXIÓN HUMANA DOS PUNTOS DE INTERFASE
-COMUNICACIÓN HOMBRE MÁQUINA
Un inmenso campo de estudio se ha desarrollado en torno a los problemas
de la interacción humana con máquinas complejas y es denominado alternativamente
como ingeniería humana, factorización humana, análisis de factores humanos,
tecnología interfaces humanos, interacción hombre máquina, etc. Generalmente,
cuanto más permiten los rasgos de un interfaz introducirse al usuario
en el sistema, mayor será el consumo de recursos o la dificultad para
manejarlas, si es sencilla, normalmente esta limitada y por tanto limita.
Por ejemplo, cuando todo lo que se quiere es comer algo inmediatamente,
es más rápido y sencillo tomar algo de un menú que caracterice los artículos
más populares que tomarlo de un menú que ofrezca cualquier combinación
de lo que hay en la cocina. Los usuarios de una computadora se encuentran
frecuentemente en similares apuros. El que sólo necesita un rápido "Byte"
se encuentra con una sobrecarga de opciones, un confuso y abultado menú
de opciones. Otros usuarios forzados a interactuar a través de un menú
limitado y muy simplificado, cuando necesita mayor variedad quedan frustrados,
ya que saben que hay mucho más en el sistema y que ellos no están teniendo
acceso a el. Pocos usuarios son tan adeptos a los sistemas operativos
de sus máquinas que pueden eludir todos los menús juntos y emitir ordenes
directamente a la computadora, como si estuviesen en la misma cocina.
-OBSTÁCULOS
CREATIVOS
Las
interfaces deberían ser diseñadas por personas con un alto nivel de conocimiento
en varios dominios (psicológico, temático y técnico), con objeto de minimizar
la perdida de información o conocimiento y recoger el máximo partido del
esfuerzo humano utilizado. Deberían servir como escenarios de buena comunicación
y ser sencillas para casi todo el mundo. Las interfaces también deberían
ahorrar al usuario la constante interrupción del entretenimiento o del
pensamiento. Las interfaces gráficas amigables con el usuario ayudan usando
formato pictóricos. El camino cordial ha llevado a los usuarios desde
el escribir mandatos artificiales hasta el escribir ordenes en un lenguaje
de sonidos más naturales, pasando por crear sus propios mandatos; por
ejemplo apuntando con el dedo, tocando o hablando a símbolos gráficos
llamados "widgets", iconos, mouse o menús despegables (WIMP).
-REALIDAD
VIRTUAL LA INTERFAZ DEFINITIVA
Algunos
investigadores y aficionados a la tecnología de la realidad virtual ven
una progresión natural, desde los sistemas en dos y tres dimensiones hasta
las interfaces de los entornos virtuales, considerándolo una forma mucho
más efectiva de comunicarse con el sistema. Así como los dibujos muchas
veces transforman información en percepción mejor que en palabras, también
se puede hacer mediante la manipulación de objetos una mejor transmisión
de intereses sub-verbales o curiosidades que más adelante pueden ser diseminados
o trasladados a un modelo. La posibilidad de abarcar y manipular imágenes
de concepto que antes no podíamos representar visualmente nos podría proporcionar
ideas geniales mejoradas gráficamente con la ayuda de una computadora
y emocionar incluso al más sosegado.
VIRTUDES
Y VERTIGOS DE LO VIRTUAL
¿Cómo
definir un mundo o entorno virtual? Un mundo virtual es una base de datos
gráficos interactivos, explorable y visualizable en tiempo real en forma
de imágenes tridimensionales de síntesis capaces de provocar una sensación
de inmersión de la imagen. En sus formas más complejas, el entorno virtual
es un verdadero "espacio de síntesis", en el que uno tiene la sensación
de moverse "físicamente". Esta sensación de movimiento físico puede conseguirse
de diferentes formas; la más frecuente consiste en la combinación de dos
estímulos sensoriales: a) basado en una visión estereoscópica total; b)
basado en una sensación de correlación muscular (propioceptiva).
VIRTUS
La
palabra virtual proviene del Latín virtus, que significa fuerza, energía,
impulso inicial. La virtus no es una ilusión ni una fantasía, ni siquiera
una simple eventualidad. Mas bien, es real y activa. Fundamentalmente,
la virtus actúa. Es a la vez la causa inicial en virtud de la cual el
efecto existe y, por ello mismo, aquello por lo cual la causa sigue estando
presente virtualmente en el efecto. Lo virtual no es ni irreal ni potencial:
lo virtual está en el orden de lo real. Así como la causa está virtualmente
presente en el efecto, el efecto también está virtualmente presente en
la causa. Ej: La estatua está virtualmente presente en el esbozo o incluso
en el bloque de mármol bruto. Lo virtual es la presencia real y discreta
de la causa.
EL
TIEMPO VIRTUAL
Para
entender la naturaleza de los mundos virtuales es necesario conocer las
propiedades características de las imágenes de síntesis. Estas constituyen
la materia prima de lo virtual. Las imágenes de síntesis no son imágenes
como las demás. Son esencialmente representaciones visibles de modelos
conceptuales abstractos, y se calculan con un ordenador a partir de modelos
matemáticos y de diversos datos. Se dice sintetizar una imagen porque
toda la información necesaria para su creación está disponible en forma
simbólica en la memoria del ordenador y no hace falta recurrir al mundo
real para crearlas. Las imágenes de síntesis primero son lenguaje, remiten
necesariamente a su modelo y sólo se puede comprender en función de su
relación con él. La inmersión en la imagen o la imagen considerada como
lugar: A la naturaleza abstracta de la imagen de síntesis se añade una
facultad concreta de cautivar los sentidos del espectador y de generación
en tiempo real, que causan esa sensación de inmersión en la imagen. La
imagen virtual se convierte en un "lugar" explorable, pero éste lugar
no es un "espacio" puro, una condición a priori de la experiencia del
mundo. Como lugar virtual, establece lazos inéditos entre la concepción
y la percepción. Como herramienta de escritura, la imagen de síntesis
modifica nuestra relación a lo real, estructurándolo de otra manera.
POTENCIA
DE LO VIRTUAL
-
DIRECCIONES DE INVESTIGACIÓN
-
TELEVIRTUALIDAD
Podría
definirse como el resultado del cruce entre las telecomunicaciones y las
imágenes de síntesis. La televirtualidad pretende comunicar a distancia
con la ayuda de imágenes de síntesis o virtuales, aprovechando todas las
posibilidades funcionales que las técnicas de la infografía permiten.
-HIPERIMÁGENES
Son
imágenes que poseen varios niveles distintos de realidad y simulación,
éstos pueden ser yuxtapuestos, relacionados o fusionados. Componen un
agregado de representaciones fijas o animadas, preconcebidas o autónomas,
reales o simbólicas. Mezclan continuamente lo verdadero y lo falso, lo
sintético y lo natural, lo real y lo virtual. Se trata de un "nuevo" orden
de representación que exige una nueva agudeza del ojo. La hiperimagen
generaliza el concepto de imagen del mismo modo que el concepto de hipertexto,
introducido por Ted Nelson, generaliza el de texto. Las hiperimágenes
han dejado de ser simples representaciones: de alguna forma extraña, también
forman parte de lo real, con lo cual tejen extraños nudos. Pueden comprometer
nuestros sentidos y nuestra vigilancia mas allá de lo normal; pueden obligarnos
a experimentar sensaciones desconcertantes, distorsiones fantásticas de
la percepción (schizes), como diría Lacan. Los schizes se refieren a la
posibilidad de crear espacios paradógicos o "fallas" espaciotemporales
como se dice en las novelas de ciencia ficción. El espacio virtual de
las hiperimágenes deja de ser un substrato intangible y adquiere una consistencia
metafórica entre chanzas y veras. Los schizes aparecen entonces en todos
los casos en que nuestra percepción normal del espacio se ve contradicha,
pervertida, ampliada o poetizada mediante relaciones nuevas, alejadas
de los lugares comunes de la experiencia normativa del mundo real.
LOS
NUDOS DE LO VIRTUAL.
Los
mundos virtuales son nuevos "Laberintos". Nos enfrentan a experiencias
nuevas del espacio y del cuerpo y a paradojas de un género nuevo. Pero
sobre todo - debido al desarrollo técnico de lo virtual y de lo sintético
- nos obligan a aprender a leer mejor las imágenes para comprenderlas
mejor, y también captar los modelos debajo de las apariencias para ver
de verdad. Nudos que enlazan las realidades y las apariencias, las imágenes
y los modelos. - Gracias a los mundos virtuales, descubrimos tejidos nuevos
y sutiles entre los ámbitos de la concepción y de la percepción. Así,
se abre un gran campo de investigación a través de una fenomenología de
lo virtual.
EL
NUDO DEL PROBLEMA
- Lo
que se anuda en los mundos virtuales es un enmarañamiento cada vez más
fino entre lo real y lo virtual, entre lo actual y lo potencial, entre
lo sensible y lo inteligible. Las categorías mejor asentadas parecen disolverse,
de la intuición del espacio a la concepción intelectual de los fenómenos.
EL
ESPACIO
Según
Kant: El espacio es una representación necesaria a priori que sirve de
fundamento a todas las intuiciones externas. La inexistencia del espacio
es inconcebible. El espacio es la condición de la experiencia. En cambio,
en los mundos virtuales el espacio deja de ser una forma a priori. Se
convierte también en una imagen, que hay que formalizar, modelizar, del
mismo modo que los seres y objetos que ha de contener. Es la experiencia
la que condiciona el espacio. Las relaciones espaciales entre los objetos
pueden recomponerse y redefinirse sin cesar, sin ningún límite. Los objetos
ya no habitan más el espacio. Lo constituyen tanto como son constituídos
por él. El espacio deja de ser un substracto intangible. Se convierte
en objeto de modelaje, en interacción constante con los otros objetos
que ha de contener. Los espacios virtuales no tienen por qué obedecer
a las leyes normales del espacio. Nuestro cuerpo no es virtual no podrá
serlo nunca. No es ni un símbolo ni un síntoma. Los mundos virtuales son
lugares que no son lugares, pero nuestros cuerpos nunca podrán dejar de
ser cuerpos. Esta confrontación entre lugares que no los son y cuerpos
que sí lo son es el nudo del problema de lo virtual. El punto importante
es que la experiencia sensible de lo virtual está funcionalmente ligada
a su comprensión "inteligible" y viceversa. El modelo y la imagen se constituyen
mutuamente. Hay un vaivén permanente entre la inteligibilidad formal del
modelo y la percepción sensible de la imagen. Dicho de otro modo, el mundo
virtual se modela y se entiende al tener experiencia de él, así como se
percibe y se deja ver al hacerse inteligible.
ELECCIÓN
E INTELECCIÓN
Los
mundos virtuales forman un nudo espinoso. El nudo de lo virtual y de lo
real nos ata muy estrechamente. Y vemos dos modos de deshacer el nudo:
la intelección y la elección, desatar y elegir. La intelección significa
desatar para unir de nuevo, crear lazos nuevos entre lo analizado y lo
disecado. La intelección no es del mundo. Sea éste real o virtual, aquella
puede desatarlo para atarlo mejor. La elección significa extraer, apartar,
colocar fuera, escoger entre. La elección singulariza. La intelección
universaliza. Se enlaza para unir, se elige para separar.
DOS
VÍAS DE INVESTIGACIÓN
La
intelección intenta progresar entre las imágenes y los modelos, entre
los fenómenos y los noumenos, y también entre lo real y lo virtual, intentando
enlazarlos, comprenderlos, unificarlos en esencia. En cambio, la vía de
la elección pretende separar claramente lo que corresponde a lo virtual
de lo que es real. Rechaza definitivamente toda confusión y mezcla de
éstos dos órdenes. Se esfuerza, cuando ello es posible, en traernos de
vuelta a lo real, en extraer (abstraer) de los mundos virtuales algunas
señales y símbolos. Los mundos virtuales introducen en nuestra experiencia
nuevos tipos de espacios y nuevas formas de vivir en dichos espacios.
La telepresencia, las comunidades virtuales, las comunidades televirtuales
nos hacen experimentar nuevas formas del ser, nuevos medios de hacernos
mutuamente presentes. Ya no es fácil estar presente. Y hacerse cada vez
más presente parece imposible. Se buscan todos los medios de sustitución
de la presencia real. El cine más que el teatro, y la TV más que el cine,
nos alejan de la realidad y nos presentan formas nuevas de ausencia o
de distanciamiento. Un contestador automático y las mensajerías electrónicas
nos ofrecen simulacros de presencia con los que cada vez llenaremos nuestro
tiempo. Toda ausencia es siempre relativa. Mediante algunos desplazamientos,
todos estamos en condiciones de ponernos en presencia de los demás. El
concepto de televirtualidad ilustra nuestra propensión a dotarnos de "dobles"
encargados de gestionar nuestra ubicuidad. A pesar del espectro de la
pérdida de realidad o de la proletarización de nuestro cuerpo, dividido
entre sus prótesis y sus imágenes, este arte requiere una ciencia, la
ciencia de la representación, de la simulación. Lo que está presente se
puede sustituir por una representación. La representación no es repetición
sino recurrencia, con virtudes creativas y recreativas. Toda representación
es una presencia debilitada, que carece de presencia, pero que subsiste
porque es recurrente, se sustituye a sí misma. A pesar de su nombre, la
representación no es una re-presentación sino una re-introducción del
sentido, un retorno del sentido. Sin embargo, la representación puede
devolvernos el gusto por la presentación, el sentido de la presencia.
El presente es, como su nombre lo indica, un don que hay que esforzarse
por merecer siempre.
APLICACIONES
DE LA REALIDAD VIRTUAL.
La
RV es algo más una simple simulación, ya que ofrece la interacción con
un modelo, otorgando una "presencia" en el mismo; mediante esta faceta
se podrán realizar tareas dentro de un mundo real remoto, o un mundo generado
por computadora o en una combinación de ambos. La RV se presta para ser
aplicada en cualquier campo de la actividad humana, ya que los mundo simulados
no necesariamente tienen que adaptarse a las leyes físicas naturales.
Si bien es cierto que habrá algunas aplicaciones mucho mas apropiadas
que otras. Aunque en sus orígenes, se tenían aplicaciones de RV del tipo
simulaciones militares y juegos, en la actualidad ha trascendido a muchos
otros campos, tales como la medicina, la industria, la psicología, diseño
y el arte, etc. Como veremos, existen un gran numero de implementaciones
de realidad virtual. Los resultados obtenidos hasta el momento sugieren
que muchas aplicaciones podrán beneficiarse de las nuevas tecnologías
de realidad virtual, incluyendo el diseño de equipo e instalación, la
medicina, las ciencias e ingeniería, la industria, la educación, como
veremos a continuación.
APLICACIONES
EN EL DISEÑO, INDUSTRIA Y FABRICACIÓN.
Los
sistemas CAD (diseño asistido por computadora) son conectados a los sistemas
CAM (fabricación asistida por computadora), que son dirigidos por los
sistemas de modelos CAPP (planificación de procesos asistida por computadora).
Las técnicas de RV de visualización serán adoptadas en cualquier etapa
del proceso de fabricación en la que se haya demostrado la utilidad del
procesamiento sofisticado de imágenes.
CONOCIMIENTOS
INTERNOS
. A
lo largo del ciclo de fabricación, desde el comienzo hasta el producto
final, los diseñadores introducen ideas y comentarios basándose en datos
sobre productos, que están en crecimiento. Las justificaciones corporativas
de las elecciones de diseños particulares o las razones para eliminar
ciertos productos forman parte del programa, disponible para posteriores
diseños. Los reclamos y comentarios de los clientes pueden formar una
lista de tópicos para posteriores diseños. Los conocimientos internos
confidenciales son comunicados por los diseñadores originales a los que
trabajan en nuevos sistemas. Si el sistema esta bien planificado y ejecutado,
los que trabajen posteriormente pueden aprender de la experiencia de los
anteriores diseñadores. Si se le pregunta al sistema sobre el aspecto
de cierto diseño o decisión, el usuario consultará con colegas pasados
y puede dejar notas para los demás usuarios. Estos sistemas promueven
beneficios, como una programación a tiempo, inventarios reducidos y bajos
costos de mantenimiento. Los esfuerzos por la planificación suceden rápida
y efectivamente y los cuellos de botella potenciales del sistema son identificados
antes de la clasificación e instalación de un equipo costoso. No solo
la realidad virtual permite extender el alcance de los ojos y las manos
en situaciones peligrosas, sino que permite a los diseñadores poner sus
manos o sus ideas, antes de que algo sea construido. Los diseñadores ya
pueden dibujar y simular sus ideas en pantallas de computadoras de dos
dimensiones, la próxima es de colocar sus manos a través de la pantalla
y llevar sus ideas a un lugar de espacio virtual. Vivimos en un mundo
de diseño, el diseño es el primer paso en el proceso de la construcción
de un producto, es el plano de una casa, el esquemático de un juguete
electrónico y el diseño en tercera dimensión de un motor de un jet. El
diseño asistido por computadora es un área donde la computadora han contribuido
en la productividad. Los productos como el Autobest y el Autocad permiten
a los diseñadores rápidamente crear y editar diseños complejos en computadoras
personales para toda clase de productos. Ya muchas compañías tienen equipos
de diseñadores trabajando en conjunto sobre redes de computadora intercambiando
archivos, trabajando en proyectos comunes y colaborando juntos. La combinación
de estos sistemas con una interfase de realidad virtual es la próxima
etapa del diseño asistido por computadora.
APLICACIONES
EN ROBÓTICA (Mantenimiento de Equipos)
En
los laboratorio Sandia en los EE.UU. un equipo de especialistas en robótica
esta explorando el uso de la realidad virtual para ayudar en la limpieza
de los deshechos tóxicos. Ellos han desarrollado un robot que puede entrar
y limpiar los tanques de almacenamiento de los deshechos tóxicos nucleares,
usando la RV planean colocar una cámara de vídeo en el robot, generar
gráficas por computadora, para darle seguimiento a lo que el robot no
puede ver. El operador puede guiar al robot a través del tanque con el
trazado de la computadora representando problemas ocultos, que están allí
pero fuera de la vista, mientras revela información adicional al controlador,
tales como los niveles de radiación. Mas que tratar de hacer al robot
lo más inteligente posible de manera que piense como una persona, el controlador
humano permanece a una distancia lo suficientemente lejos y trabaja como
si estuviera dentro del tanque. Los robots instalado en estos lugares
realizan una inspección constante y de mantenimiento preventivo, donde
en pocos minutos se puede investigar y controlar las situaciones como
si realmente existiesen.
PROTOTIPOS
VIRTUALES.
El
diseño de los prototipos virtuales promete cambiar el sistema de ingeniería,
en donde se podrá trabajar en un diseño y cambiarlo como si fuera un objeto
maleable, el cual se puede mover y manejar como si estuviera en un taller
sin dejar su oficina, cuando el diseño este listo las partes se podrán
imprimir directamente desde la pantalla de la computadora, los diseñadores
se ahorrarán semanas, incluso meses desde el proceso de manufactura de
los prototipos y eventualmente se estarán fabricando piezas reales para
producciones menores, con la facilidad de imprimirlas en un diagrama de
ingeniería. Muchas compañías ya han avanzado en los sistemas de tercera
dimensión del CAD's acoplado a bases de datos de piezas básicas. Así como
los diseñadores diseñan y revelan sus productos en la computadora bien
podrán revisar sus componentes contra la base de datos, esto no solo les
dice si las partes que ellos necesitan están disponibles, sino que también
le provee datos referentes a la fortaleza, resistencia, tamaño, etc. El
sistema de prototipos plásticos ya esta disponible en sistemas basados
en PC en los sistemas de tercera dimensión en una compañía de California,
de la cual el 37% es manejado por una compañía de químicos y farmacéuticos
CIBA Gaigi, esta ha vendido cientos de sistemas para producir prototipos
con un proceso conocido como estereolitografia, en este proceso la computadora
toma un conjunto de modelos por computadora de la pieza y la utiliza para
controlar el movimiento de un láser ultravioleta. El láser traza secciones
cruzadas de la parte en la superficie de un liquido de solución polímera,
causando que se solidifique. Este método ya esta siendo utilizado en la
confección de modelos o moldes de cerámica para la manufactura de metales,
existen aun problemas técnicos por remediar antes de que las compañías
puedan crear piezas de metal con el parecido y con la misma densidad de
las que se producen con los métodos convencionales. La compañía NEC instalo
su primer diseño de red virtual experimental en el que los ingenieros
pueden trabajar juntos para crear productos, estos van a estudiar la efectividad
de la manipulación de tiempo real de los objetos de tercera dimensión
en el proceso de diseño y de como los ingenieros distribuidos en diferentes
lugares pueden trabajar en conjunto.
OTRAS
APLICACIONES CONCEPTOS GENERALES
La
Realidad Virtual esta obteniendo grandes usos en la industria del entretenimiento.
La industria del entretenimiento va a ser el vehículo para los grandes
cambios en los negocios. Se estima que el mundo del entretenimiento esta
obteniendo un gran impulso en el sector económico gracias al apoyo que
a brindado la Realidad Virtual. Se han realizado estudios sobre el consumo
de los sistemas de Realidad Virtual y se a estimado que el consumo de
estos sistemas esta por debajo de $ 1 billón, mientras la industria de
los video-juegos están por $ 6 billones. Las películas ya están usando
la Realidad Virtual para entrar a otros mundos. En estos momentos el gran
obstáculo que presenta son los costos; en particular los costos de los
cascos son completamente altos. Sin embargo, por ser muy importante para
la investigación se esta haciendo un esfuerzo para que los costos bajen
y puedan cumplir primero una buena, composición, de un alto sistema de
RV a precios computadoras caseras para coaccionar un crecimiento de proveedores.
Los sistemas de RV presentan muchos elementos en común con los juegos
de computadora; la gran diferencia, desde luego, es la experiencia que
se vive de un lado a otro, en donde estos juegos pueden responder a las
rápidas reacciones del usuario con una exhibición casi en tiempo real.
Actualmente se están utilizando atracciones llamadas simuladores, que
combinan atracciones actuales con efectos visuales y sonoros. Se están
planeando parques de atracciones que incorporan las tecnologías de RV
para representar espectros virtuales interactivos que los usuarios pueden
experimentar, convirtiéndolos en los personajes que los usuarios deseen
ver. Se planea que los parques de atracción permitan al usuario llevar
gafas y guantes para entrar a entornos virtuales e influenciarlos por
medio de sus acciones.
CAVE
Es
una especie de un cuarto que esta rodeado de pantallas y sonidos por todo
el alrededor para basarse en un sistema de VR. La ubicación de la inmersión
es creada cerca de un computador gráfico a un cubo de 10´* 10´* 9´. A
este se conectan sensores de movimiento de manos y cabeza, para poder
producir la correcta perspectiva de una posición del dispositivo de entrada
a una 3D. El sistema de sonido provee una retroalimentación del audio.
Los residentes del Cave, no necesitan cascos para poder experimentar la
VR. En cambio ellos proponen y lente estereofónico, con el cual las personas
pueden interactuar por todo el alrededor del Cave con objetivos virtuales.
La mayor importancia del Cave es que esta acoplado a una fuente remota,
super computador, e instrumentos científicos conectados a redes de altas
velocidades funcionales para el EVL´s aplicada al centro Nacional de Supercomputadores.
El uso del Cave tiene gran aplicación en el mundo de la investigación
científica además del arte, por ser un sistema de 3D y se puede aplicar
para realizar estudios científicos.
TEATRO
VIRTUAL
Es
un campo lleno de potencial que requiere para su desarrollo una intensa
concentración de emociones, cognición y creatividad. El teatro virtual
le brinda a los miembros de la audiencia ligeras gafas de obturación o
visualizadores montados sobre la cabeza. Una pantalla cilíndrica de 270
a 360º en 3D envuelve toda el área, y el sonido espacial es coordinado
con las exhibiciones visuales para completar el efecto de inmersión. La
dirección desde la que el usuario percibe el sonido le indica donde esta
la acción en la pantalla. Los teatros virtuales pueden estar especialmente
equipados para que los usuarios reciban las señales por medio del sistema.
El disfrute del usuario en el teatro virtual derivará más su participación
activa que de una gratificación intelectual.
LA
MÚSICA VIRTUAL
Se
puede producir o imitar en casa igual que en versiones escolares, y los
instrumentos virtuales pueden ser programados para estimar a los amateur
a mejorar sus habilidades y su repertorio.
IMPORTANCIA
DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA INTERACCIÓN HOMBRE - MAQUINA.
Los
ambientes virtuales (interfaces avanzadas) y la información que producen,
proporcionan nuevas alternativas de comunicación Hombre - Máquina. El
término interfaz es definido como una tecnología que relaciona al humano
con los elementos funcionales de la maquina (hardware y software). Las
interfaces virtuales son un sistema de traductores, procesadores de señales,
hardware de computadora que crean un medio interactivo a través del cual:
1) La información es llevada a los sentidos en forma de imágenes virtuales
tridimensionales, retroalimentación táctil y sonido.
2) El comportamiento psicosocial y psicomotor es monitoreado y usado para
manipular el ambiente virtual. Estas interfaces son avanzadas en el sentido
que las tecnologías de hardware, software y factores humanos asociados
a ellas van mas allá del uso general y salvan los errores de las actuales
interfaces. Idealmente, un medio en el cual va a trabajar el usuario,
debe ser configurado para cubrir las capacidades sensoriales y perceptibles
del ser humano, mientras la programación del mensaje organiza y estructura
los elementos de información, para crear un acoplamiento óptimo entre
el modelo interno mental del humano, la interpretación de la máquina y
la representación del ambiente. Juntos, el mensaje y el medio crean un
ambiente de información donde las tareas son transformadas.
Por lo tanto, las interfaces virtuales son uno de los mejores medios,
ya que permiten manejar espacios tridimensionales y estados (eventos),
usando las capacidades de percepción (visual, auditiva y táctil) del ser
humano e incorporando la semántica natural de los modelos mentales. Los
ambientes virtuales a diferencia de otros medios proporcionan componentes
físicos y abstractos. Son de gran aplicación en tareas que involucran
la manipulación de objetos en ambientes visuales y que requieren cambios
frecuentes del punto de vista del usuario. Esta nueva alternativa proporcionan
una comunicación efectiva, meta propuesta por las interfaces avanzadas.
Las interfaces virtuales permiten rodear al usuario de estímulos tridimensionales,
y mediante algunas condiciones ideales, el usuario puede tener la sensación
de presencia. Así, se encuentran habitando un nuevo lugar, en vez de ver
una simple imagen empotrada.
Una forma de interactuar con estos mundos es usando 3 modelos cognitivos:
1) un modelo del ambiente,
2) un modelo de la funcionalidad del medio (la terminal en este caso)
y
3) un modelo del mensaje y sus heurísticas llevadas a través del medio.
Esto nos lleva a una forma más natural de interacción Hombre - Máquina,
donde el usuario puede sentir que es parte del ambiente y por lo tanto
puede manipular los objetos que lo forman. Por lo tanto las interfaces
virtuales, proporcionan un medio eficiente de comunicación gráfica generada
por computadora. La flexibilidad de manipular la información tridimesional,
tales como representaciones visuales y acústicas para la localización
de objetos y su estado en el ambiente tridimensional, son otro de los
puntos que mejoran la comunicación Hombre - Máquina. Generalmente las
interfaces virtuales, también facilitan la entrada natural de conductas
a la máquina. En este aspecto, el movimiento psicomotor de los ojos, la
cabeza, las manos y el cuerpo, pueden ser usados como entradas de información
en un espacio virtual, y de esta forma controlar objetos tridimensionales.
Una de las características más importantes de los ambientes virtuales
es su habilidad para sobreponer imágenes sobre el mundo físico y así aumentar
la información que puede ser derivada de la observación directa. Esto
hace que los ambientes virtuales nos permitan simular sistemas físicos
y virtuales (por ejemplo usar un despliegue virtual para simular otro
despliegue virtual). En términos de comunicación, las interfaces virtuales
proporcionan características que permiten a los usuarios realizar sus
tareas eficientemente, fácilmente y casi de manera natural, gracias a
la combinación de aspectos visuales, auditivos y táctiles, superando así
a las interfaces tradicionales.
HARDWARE
MANIPULACIÓN Y CONTROLES DE MANDO.
Un
elemento importante para interacción con un mundo virtual, es una manera
de rastrear la posición de un objeto real, tal como una cabeza o mano.
Hay métodos numerosos para rastrear posición y mando. Idealmente una tecnología
debe proveer 3 medidas de posición (X, Y, Z) y 3 medidas de orientación
(rotación, dirección, acercamiento). Uno de los principales problemas
para rastrear la posición, es el tiempo requerido para realizar la entrada
del objeto en simulación. El hardware del mando más simple es un mouse
convencional, esfera de control o joystick. Estos dos aparatos bidimensionales
por medio de programación pueden trabajar en 6 dimensiones. Éstos agregan
algunos botones y ruedas extras que son usados para el control de la traslación
XY de un cursor, y de la dirección y rotación en el eje Z, sumando así
un total de tres direcciones. Un joystick de 6 dimensiones ha estado disponible
recientemente, en el mundo global de la 6 dimensiones. Para entrar a un
sistema virtual necesitamos básicamente una máquina IBM (MS-DOS/ Windows)
o una Apple Macintosh. Las máquina tipo DOS (IBM PC clones) son las más
usadas. Hay sistemas basados en Mac, pero no dan mucha velocidad. En fin,
cualquier computadora que incluya despliegue gráfico, y una entrada de
dos dimensiones, mouse, esfera de control o joystick, teclado, disco duro
y memoria, puede ser utilizada.
VR BÁSICO (BVR) El perfeccionamiento del paso anterior se logra
con la introducción de visión estereoscópica (lentes) y una entrada de
un aparato de mando tal como el Mattel PowerGlove y/ o un mouse o joystick
multidimensional (de 3 o 6 dimensiones).
VR AVANZADO (AVR) El paso que sigue al anterior es agregar un acelerador
gráfico y posiblemente otros procesadores paralelos para la manipulación
de la entrada, etc. El perfeccionamiento más simple en esta área es una
tarjeta de despliegue más rápida. Para las máquinas PC, hay varios VGA
nuevos y rápidos y tarjetas aceleradoras SVGA. Otros procesadores de imagen
más sofisticados basados en el Texas Instruments TI34020 o en el procesador
Intel 8860 pueden proporcionar mejoras y mejor capacidad. El 8860 en particular
está considerado como uno de los mejores en sistemas profesionales. La
Silicon Graphics Reality Engine usa un procesador 8860 adicional al SGI
en sus máquinas con el cual alcanzan estupendos niveles de realismo en
animaciones. Un sistema de Realidad Virtual Avanzado (ARV) puede contener
una tarjeta de sonido mono, estero o audio de 3D. Algunas tarjetas legítimas
también proveen reconocimiento de la voz. Éste sería un instrumento de
entrada excelente para aplicaciones de RV.
INMERSIÓN VR (IVR) Un sistema de Inmersión VR contiene unos tipos
de sistemas inmersivos: un HMD, un boom, o despliegue de proyección (Cavina).
Un IVR sistema puede contener también una forma táctil, y mecanismos de
interacción de toque. El área de Toque o Regeneración de la Fuerza (conocido
como Haptics) es un área de la investigación muy nueva.
FLUIDEZ
DE MOVIMIENTOS
Una
de las características fundamentales de la Realidad Virtual es la apariencia
tridimensional, que además, debe actualizarse a una gran velocidad. Así,
para mover adecuadamente el mundo virtual es preferible contar con una
tarjeta de vídeo que disponga de facilidades de aceleración de gráficos
3D, que es una de los procesos que más tiempo consume en estas aplicaciones.
Sin este tipo de ayuda la salida por pantalla no acaba de ser fluida,
y es uno de los requisitos que podríamos considerar imprescindibles si
deseamos obtener buenos resultados. De cualquier forma, la avalancha de
tarjetas de video con capacidades 3D que están inundando el mercado hace
ver que este problema está desapareciendo con rapidez. Los expertos en
realidad virtual y las publicaciones por lo general hablan de 6 grados
de libertad espacial, pero también pueden ser 9 o 12, aunque si agregamos
ademanes y otras posibilidades pueden haber muchos más. Con 6 grados de
libertad, los sistemas de realidad virtual obtienen una flexibilidad espacial
total. Estos son necesarios, ya sea que hablemos de gente en un espacio
virtual o de robots en la planta de producción. Este es un requerimiento
básico en los mundos tridimensionales o n-dimensionales. En los medios
virtuales, generalmente nos queremos mover en cualquier dirección sin
ser restringido. Esto significa combinar de repente varias rotaciones
y traslaciones. Los dispositivos 6-DOF soportan simultáneamente esta medida
directamente de las tres traslaciones y rotaciones. Incluso es posible
tomar un dispositivo 2-DOF, como un mouse estándar y usar este botón para
mover objetos virtuales en todas las 6 direcciones. Esto no se hace en
un dispositivo 6-DOF. Dos aproximaciones muy diferentes proporcionar una
capacidad 6-DOF. Los dispositivos isométricos se usan en métodos optomecánicos
para medir fuerzas y torques a un balón estacionario . El mouse de 6-DOF,
por otra parte, usa sensores 6-DOF para observar la trayectoria de su
posición y orientación a la que son movidos.
DISPOSITIVOS
ISOMÉTRICOS
Los dispositivos isométricos difieren del joystick respecto al fundamento.
Hay movimientos físicos muy pequeños. Ellos miden la cantidad de fuerza
o torque. Para volar hacia arriba usando un dispositivo isométrico, simplemente
se pica el balón o puck shape como si estuviera picándola lejos de una
mesa. DISPOSITIVOS 2-DOF La interacción en medios virtuales no requiere
de dispositivos caros y complicados. Muchas tareas pueden ser perfectas
con simples dispositivos 2-DOF como mouse y joystick. Trabajar con estas
palancas es particularmente fácil. Por ejemplo, si el objetivo es mover
una pared de un lugar a otro -cambiando la posición sin afectarle la orientación-
tal vez es mejor usar una joystick porque se podría mover fácilmente la
pared en una dirección sin moverlo de arriba hacia abajo o de izquierda
a derecha al mismo tiempo. La otra ventaja de una joystick es que muchas
personas se adaptan fácilmente a ella, un importante punto si el participante
tiene sólo unos pocos minutos para usar el sistema.
ENTRADAS
DE SENSORES BIOLÓGICOS
Las
entradas de sensores biológicos, también llamados biosensores, procesan
actividades indirectas, tales como signos de músculos eléctricos y la
identificación de comandos de voces. Ellos usan correctamente electrodos
dermales para detectar ciertas actividades musculares. Si son colocados
cerca de los ojos, ellos pueden ser usados para navegar a través de mundos
virtuales por un simple movimiento del ojo. Mirando para un lado o pestañeando
un ojo podría causar el color de un objeto a cambiar, o alguna otra acción.
Colocado sobre el antebrazo, usted podría usarlo para navegar agarrando
con fuerza cualquier puño el izquierdo o derecho. Algún día podremos ser
bastante sofisticados y ser capaces de eliminar los guantes alambrados.
En lugar de un guante, un simple brazalete ajustado puede ser capaz de
distinguir movimientos individuales de los dedos. Esta clase de tecnología
puede también ofrecer a personas con ciertas incapacidades físicas una
oportunidad de conectarse al resto de los medios virtuales.
COMPONENTES
DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL
Todo
sistema RV puede separarse en las siguientes 4 partes.
EFECTORES
Son un tipo de interfaces que proveen o dan acceso a un medio ambiente
virtual. Estas incluyen salidas para dispositivos que estimulan los sentidos
de presencia en el mundo virtual, semejantes a los (HMDs) o receptores
estéreo, y entradas de dispositivos que registran cuando se esta viendo
o la dirección que se esta indicando, semejantes head-trackers y guantes
controladores.
SIMULADOR DE REALIDAD
Es el corazón de un sistema RV, el simulador de realidad incluye el sistema
de computadora y el hardware externo, tales como gráficas y un dispositivo
de sonido sintetizado. que suplen a los efectores con la información sensorial
necesaria.
GEOMETRÍA
Es la información que describe los atributos físicos de los objetos (dan
forma, color, ubicación, etc.) SONIDO
Después de la visión el sonido es lo más importante en el canal sensorial
para las experiencias virtuales. Este tiene la ventaja de ser un canal
de comunicación que puede ser procesado paralelamente con la información
visual. Sin ser interrumpida. Esta misma capacidad permite que se lea
sin ser interrumpido por la música puesta al mismo tiempo. Imagine una
representación virtual de la existencia de un mercado, donde cada existencia
representada por un pequeño cuadro de color en una inmensa reja. El color
del cuadro representa un cambio en el volumen; mientras que la transitoriedad
es representada por la caída de un pliegue. Si volando sobre cada cuadro,
puede percibirse la transitoriedad mientras se observa el cambio en el
volumen. En vez de tratar de cambiar todas las variables dentro de una
complicada imagen visual y de este modo si se sobrecarga el sistema visual
puede usarse otras terminales sensoriales. La síntesis de voz en una forma
adicional de retroalimentación demostrada por primera vez en la NASA.
Esto también tuvo muchos usos: comandar y repetir, prontamente para entrar,
o advirtiendo de la condición peligrosa. Porque el texto es imposible
de leer en una resolución baja HMD. Los sintetizadores de voces pueden
ser usados para leer la información textual fuera del mundo virtual. Cuando
son comparado con las técnicas de reconocimientos de voces este permite
la simple comunicación verbal con la computadora. Un importante rasgo
es si las manos son representadas por otras tareas. Sin embargo, en otras
áreas; los sonidos pueden contribuir con experiencias visuales. Estudios
de MIT's Media Lab demostraron que el simple perfeccionamiento de la calidad
del sonido puede influir en la percepción de la calidad de la imagen visual.
Cuando a las personas puedan ser mostradas imágenes idénticas en dos lado
a lado en sets de TV, el único con la calidad de sonido de un CD será
consecuentemente valorado teniendo la mejor imagen sobre el único con
sonido monoaural estandarizado. Este mismo efecto pude ser usado para
mejorar la calidad percibida de la imagen virtual, especialmente con HMD
corrientes con calidad de resolución e imagen bastante deficiente para
empezar. El sonido es no obstante otra poderosa herramienta de expresión
para un constructor de mundo. Este tiene la habilidad de traer a usted
muchos detalles dentro del ambiente virtual. Head-Coupled display: Diferentes
compañías producen hoy sistemas de displays basados en el montaje de un
display CRT o LCD a un extremo de un brazo mecánico. El brazo es a la
vez balanceado de modo que el display tenga peso cero. El diseño fue primero
llevado a cabo por los laboratorios FAKE SPACE LABS en Palo Alto, California.
Usando este tipo de diseño, los problemas con ópticas y los displays en
cuanto a peso y tamaño han sido eliminados. Esto permite mayor revolución
con el uso de los dispositivos CRT en lugar de los LCD displays de baja
Resolución. Seis sensores de eje miden las posiciones y la orientación
del display proveyendo un sensado completo 6-DOF. Los sensores también
eliminan el delay entre cambiar físicamente su vista y verla cambiar en
el display. El diseño provee una transición fácil de entrar en un mundo
virtual e interactuar con un teclado y un monitor para controlar la simulación,
la cual es una de las razones de su popularidad en la comunidad investigativa.
SONIDOS DE AMBIENTE
Comparados con un músico y sus instrumentos que usa para crear los sonidos,
el diseñador de mundo virtual tiene flexibilidad casi ilimitada en lo
que tiene que ver con el sonido. El método más popular de controlar y
generar sonidos es el MIDI (Musical Instrument Digital Interfase) Standard.
Los sonidos son primero convertidos de una forma análoga a una digital
(como la data en un CD-ROM) y luego tocada usando un secuenciador. Cualquier
tipo de sonido pueden ser grabados o capturados: Voces, instrumentos musicales
y efectos especiales. Cuando estos son tocados, modificaciones adicionales
pueden ser hechas, tales como en el paso, reverberación, etc.
RECONOCIMIENTO DE VOZ
Sistemas RV pueden efectivamente usar técnicas de reconocimiento de voz
basada en una conversación independiente y comandos discretos. Cada palabra
puede controlar una acción. La parte fuerte de estos es que dan libertad
en las manos para el control de la simulación. Las desventaja es que este
no es muy efectivo en la navegación o dirigiendo movimientos. Debido al
esfuerzo computacional requerido para el reconocimiento, un sistema de
procesamiento es usualmente requerido para operar paralelamente con el
resto del sistema RV.
CONCLUSIONES
PRO Y CONTRA DE LA REALIDAD VIRTUAL Y CONSECUENCIAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
La humanidad desde sus inicios siempre ha tratado de mejorar su manera
de vivir en este planeta, construyendo dispositivos y mejorando los mismos
a través del tiempo, tal es el caso por ejemplo de la creación de los
motores de combustión interna, las computadoras, la rueda, etc.. No podemos
negar el gran beneficio que estas invenciones y desarrollos que le han
brindado a la humanidad pero tampoco podemos ocultar las consecuencias
negativas que los mismos ocasionan al hombre, y la realidad virtual que
es el desarrollo más reciente no escapa a ello. Las consecuencias negativas
más influyentes de la realidad virtual en el ser humano particularmente
son:
CONSECUENCIAS FÍSICAS
Ciertos investigadores han establecido que el usar realidad virtual por
tiempos prolongados (muchas horas) puede causar una enfermedad llamada
"enfermedad cibernética". Los usuarios de RV que padecen de la misma se
fatigan, presentan cansancio de vista, dolores de cabeza, náuseas, y cierto
grado de desorientación. Esta enfermedad ocurre debido a que el hardware
para los sistemas de RV no puede soportar gráficas suficientemente realistas.
Cuando los usuarios mueven sus cabezas o cuerpos, la escena debe hacerlo
acordemente. No obstante debido a las limitaciones del hardware, hay cierto
retardo de tiempo para que las imágenes de computadora correspondan al
movimiento del usuario. Este retardo que confunde al cerebro y al sistema
de balance del oído interno, causa la dolencia. Hay que enfatizar que
retardos tan pequeños como de 1/3 de segundo pueden provocar la enfermedad
cibernética.
CONSECUENCIAS
PSICOLÓGICAS
El
sistema de realidad virtual permite a los usuarios cambiar sus personalidades,
antecedentes y géneros en el ciberespacio. Ellos no requieren seguir las
leyes y normas del mundo real. Pueden crear y manipular todo lo que quieran.
Esto puede llevar a que el usuario se vuelva adicto a la realidad virtual
y no querer dejar el mundo virtual de la misma manera como ocurre con
la adicción a los videojuegos. La situación puede ser más grave ya que
se pueden producir disturbios emocionales y mentales, pues a los usuarios
se les hace difícil distinguir el mundo real del mundo artificial, y realizar
ciertas acciones no permitidas en el mundo real. Como se mencionó no solo
son consecuencias negativas lo que nos brinda la realidad virtual, la
verdad es que son mayores los beneficios y ventajas que la misma nos presta
ahora y que nos brindará en el futuro y dentro de ello cabe destacar lo
que podrá ser el desarrollo de la realidad virtual en lo que es la Universidad
Virtual. Como ya es de conocimiento, actualmente se pueden tomar clases
de diferentes universidades virtuales que existen en internet, pero tal
vez el desafío mayor que presentan las mismas es poder que sus usuarios
tengan la sensación de estar interactuando como en una universidad y no
sentirse solo estar al frente de una pantalla de la computadora. Por ejemplo,
poder en el futuro entrenar a un piloto de combate sin que el mismo salga
de su casa, o que un estudiante de medicina realice una cirugía desde
su casa, o que un estudiante de ingeniería eléctrica realice una instalación
eléctrica.
Lo más probable es que para tales fines se utilicen dispositivos similares
a los que aparecen en una serie de televisión llamada STAR TREK, en donde
para su recreación utilizan una cámara llamada el HOLODECK en donde el
usuario activa con su voz una computadora que genera la simulación del
ambiente que el usuario le pida, siendo el mismo al mejor estilo de la
realidad virtual pero con un mayor sentido de realismo, tal vez esto sea
fantasear un poco, pero tal vez no puesto que actualmente hay un dispositivo
llamado THE CAVE que realiza este tipo de trabajo pero con la utilización
de ciertos dispositivos que tal vez no emulen al HOLODECK.
Todo esto es un reto pero, quizás se ve como cosa de la imaginación, pero
quizás no lo es, hace más de un siglo Julio Verne describió de la manera
más rudimentaria para nosotros, pero la más acertada para su época, de
como el hombre viajó a la luna y se adentro en las profundidades del océano.
La realidad virtual no es intimidatoria ni es del dominio exclusivo de
adictos a los videojuegos y a la tecnología. Sus aplicaciones tampoco
están restringidas a lo puramente tecnológico o científico. Es un medio
creativo de comunicación al alcance de todos. Tendrá influencia en cómo
diseñar las cosas o llevar nuestros negocios, cómo enseñar a los niños
y cómo tratar enfermedades, así como el empleo del tiempo libre. La tecnología
permite crear un entorno y participar en un guión a nuestra elección.
Uno se puede ver inmerso de la forma que desee. Los entornos o escenarios
de la realidad virtual pueden ser predefinidos o enfocados de tal manera
que el usuario obtenga una destreza específica o una percepción clara,
como si estuviese realmente en ellos. Un entorno de realidad virtual independiente
del idioma o la cultura puede hacerlo todo mucho más claro y puede suponer
un salto cuántico hacia delante - para cualquiera, desde un piloto de
combate hasta un neurocirujano pasando por un comerciante - de los programas
de simulación actualmente utilizados en educación y adiestramiento. Los
escenarios virtuales pueden promover un intercambio dinámico de factores
que tienen influencia en las decisiones. Esto es de especial importancia
en el comercio.
En la fabricación, los participantes pueden acceder a un proceso interactivo
de diseño sin los costes y retrasos que la actual construcción lleva consigo.
Los clientes también se benefician de esta nueva forma de experimentar
las cosas. Los escenarios virtuales ofrecen una oportunidad de probar
productos o servicios antes de comprarlos o invertir grandes sumas de
dinero para desarrollarlas. Todavía más emocionantes e interesantes son
las posibilidades que la realidad virtual ofrece a la medicina y a la
ciencia. Pero lo más incierto de todo es el rumbo que lleva el desarrollo
de la realidad virtual ya que el mismo va a depender en gran medida de
los que nos brinde la tecnología, pero principalmente va a depender de
la imaginación del hombre. Esta convergencia crítica del poder de la reproducción
de imágenes y la computación que llamamos realidad virtual ha abierto
posibilidades para compartir experimentos y experiencias más allá de lo
que nadie pudiera imaginar. Ofrece y ofrecerá la posibilidad no sólo de
aumentar los nobles esfuerzos por el bienestar de la humanidad, sino también
de despertar nuestras ilusiones, sueños o fantasías.
DEFINICIONES
DE ALGUNOS CONCEPTOS SOBRE REALIDAD VIRTUAL
Convulsionar:
Filtrar y entrelazar señales (audio) para presentarlas en tres dimensiones,
es decir dar direccionalidad a las señales de audio.
CRTs:
Tubos de rayos catódicos, desarrollado en el siglo XIX, que se utilizan
en los televisores como pantallas.
Cyborg:
Humano robótico modelado directamente a partir de lecturas digitales de
una persona real y transformado a un gemelo animado fotorealista.
Estereoscópico:
Efecto que proporciona un efecto de tridimensionalidad, se consigue al
enviar a cada ojo una imagen ligeramente diferente (como ocurre en la
realidad), de tal forma que al verlas juntas da una sensación de profundidad.
Redes de inmersión:
Sitios remotos que se conectan a un espacio virtual compartido formando
redes de intercambio de información y energía, mediante las cuales un
usuario interactúa con otro en el ambiente virtual, por ejemplo, las redes
de entrenamiento militar.
Gráficas inmersivas:
Reproducciones multidimensionales que al estimular todos los sentidos
hace que se pierda la línea entre la realidad y la ilusión, permitiendo
que los usuarios queden inmersos dentro del mundo virtual.
Hipermedia:
Información que se encuentra bajo el control de una computadora y los
medios del usuario para navegar a través de ella de manera valiosa. El
término se utiliza para documentos complejos, como ciertos manuales, y
otros extensos documentos almacenados en discos ópticos.
Holograma:
Una imagen realizada en película de alta resolución que toma muestras
de las ondas luminosas que emanan de objetos cuando es iluminado con un
láser. Cuando la luz brilla a través de una película especial, las muestras
de luz son reproducidas en tres dimensiones.
Inteligencia artificial:
Programas de computadora que simulan los aspectos cognoscitivos del comportamiento
humano y además ejecutan ciertas tareas. Por ejemplo: seleccionar alguna
operación matemática para resolver un problema, y resolver dicha operación,
respectivamente.
Modelo:
Simulación generada por computadora de algo que es real.
Motor de realidad:
Sistema informático que posee un software capaz de generar objetos y mundos
virtuales, además de permitir la interacción del usuario con estos.
Prototipos virtuales:
Realización de un producto o diseño para ilustrar las características
de dicho producto al usuario, antes de su construcción real.
Realimentación de fuerza:
Sensación de resistencia proporcionada al usuario por medio de unos actuadores,
que no solo dan la sensación de contacto, sino que también incluye la
sensación de la fuerza aplicada.
Realimentación táctil:
Realimentación dirigida al usuario a través del sentido del tacto, que
se distingue de la realimentación de fuerza por que solo incluye la sensación
de tacto no así la de la fuerza involucrada.
Reproducción de imágenes en espacio real:
Gráficos que dependen de coordenadas en el mundo real, imágenes registradas
en lugares reales.
Reproducción de imágenes en tiempo real:
Gráficos o imágenes sincronizadas con el tiempo o los acontecimientos
del mundoreal.
Simulación:
Proceso mediante el cual se generan condiciones de ensayo aproximadas
a las condiciones reales o condiciones de operación reales de algún sistema.
Sistema experto: Programa computacional que se basa en conocimientos
o razonamientos que emulan las actuaciones de expertos humanos. Contiene
un conjunto de reglas codificadas y un interprete de las mismas que lo
ayuda a tomar las decisiones correctas.
Teleoperación:
Manipulación de un robot por medio de un programa computacional, que permite
al usuario manejar al robot por medio de los movimientos de su cuerpo,
cada movimiento del usuario representa un movimiento para el robot.
Tiempo real:
Tiempo entre la entrada de los datos y la salida de la solución, donde
la respuesta a la entrada es lo suficientemente rápida como para afectar
las entradas posteriores.
Virtualización:
Proceso mediante el cual un humano interpreta una impresión sensorial
como un objeto en un entorno distinto al entorno en el que el objeto existe
físicamente.
Visualización háptica:
Visualización generada por computadora diseñada para apelar a los sentidos
hápticos, se da cuando un objeto del mundo virtual tiene asignados campos
de fuerza, torsión, fricción, calor y presión y el usuario puede
percibirlos al entrar en interacción con estos.
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