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Andrés Mata
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de documentación
Caracas, lunes 22 de septiembre, 1997
cul
Las nuevas tecnologías precipitan una revolución en el arte
La Realidad Virtual nuevo Renacimiento

EL IMPACTO DE LOS INSTRUMENTOS tecnológicos de fin de siglo ha tocado de un modo particular al arte. La autora de este trabajo va más allá, al afirmar que algo muy similar al Renacimiento se vive actualmente

Yesenia Maharaj

Especial para El Universal

Caracas.- Imaginemos un cónclave de chamanes en el Lincoln Center de Nueva York celebrando una ceremonia que se proyecta en una pantalla de crystal liquid para los habitantes de la ciudad y simultáneamente se transmite en tiempo real a través de Internet al resto del mundo.

Imaginemos a su vez a Nijinsky retornando al presente para interpretar su fauno, permitiéndole al público deslizarse en la escenografía y participar activamente en sus sueños eróticos. Fantasías como estas pueden ser un episodio cotidiano en esta era de sincretismo tecnológico y de Realidad Virtual donde se están definiendo nuevos modelos de comportamiento y formándose nuevas extensiones sensoriales (hombre-espacio), generándose otras formas de percibir, comunicar, informar, reaccionar, compartir, de distraerse, pensar, proyectar, crear y, ¿por qué no?, de amar.

Telecomunicación, ciberespacio, internet, interactividad, interfaces, electronic, superhighway, orld-Wide, We multimedia, realidad virtual, navegación, clones, tiempo real, son palabras clave de este siglo que agoniza.

Nuevo Renacimiento

Hay quien sostiene que estamos viviendo una suerte de Renacimiento. Arquitectos, escritores, filósofos y artistas dieron vida a un arte sin precedentes.

Muchos, sobre todo aquellos que poseían un genio polifacético, ávidos de respuestas y evolución, expandieron su bagaje con los resultados obtenidos por los hombres de ciencia, astrónomos, físicos. Y si con esto no obtenían respuestas satisfactorias, ellos mismos se absorbían en densas experimentaciones. Esto, sumado a los descubrimientos, las innovaciones, las revoluciones, al intenso trabajo de 'maestros' y a una serie de factores que confluyeron en aquella época, produjo un período floreciente, provocando una ruptura histórica que contribuyó a despertar al hombre de su letargo medieval.

Hoy, hacia el final del siglo, podría afirmarse que algo similar se está gestando: una versión del qué, por qué. La evolución se está desarrollando en diversas direcciones y distintos campos. El arte y la cultura no escapan a esta metamorfosis.

De esa mano de innovaciones, una de las más curiosas es la Realidad Virtual, un sistema gráfico interactivo generado por la computadora que tiene sus antecedentes en los primeros simuladores de vuelo allá por los años treinta y que hoy supone una compleja tecnología que permite crear ambientes digitales, dinámicos e interactivos, en el cual el hombre puede sumergirse y penetrar completamente. Una vez en el interior de este ambiente y de sus objetos (paisajes, ciudades, habitaciones, etcétera), puede navegar, intervenir, interaccionar, estableciéndose una relación dinámica entre el hombre y el ambiente virtual y viceversa.

En los últimos años, la Realidad Virtual ha sufrido una evolución progresiva. Tomó rutas diversas, ramificándose y enraizándose en distintos campos de trabajo como la ciencia, la medicina, la robótica, el juego, el arte.

De acuerdo al sector, a sus exigencias y objetivos, se han ido gestando diversas transformaciones e innovaciones. Un crecimiento lleno de matices y particularidades.

Muchos se han dedicado a perfeccionar la resolución de la imagen de los mundos virtuales y la eficiencia de la interactividad. Otros se han concentrado en revolucionar los instrumentos que conectan el hombre a la computadora. Algunos han preferido sustituir dichos instrumentos por alternativas más naturales e intuitivas, creando sistemas controlados por el movimiento de los ojos, el reconocimiento del gesto, el timbre de la voz, el movimiento del cuerpo. Hay quien ha optado por producir criaturas virtuales, dándole los recursos necesarios para existir por sí mismos y procrearse sin la ayuda del hombre.

Existe quien ha decidido mimetizar completamente las computadoras, los cables, los instrumentos y reemplazarlos por esculturas de aspecto clásico revestido con la piel inteligente (fosforescente y sensual), a la cual basta acariciarla para que la información deseada venga proyectada a través de los ojos de la escultura y sea absorbida por quien mire directamente a sus ojos iluminados. De ese modo el hombre no siente que se aproxima a un montón de latón electrónico sin energía vital, sino a una obra clásica enmascarada de cyber Diva. Otros han optado por experimentar con la imagen y el sonido virtual.

Cueva

Hay quien ha invertido tiempo, dinero y expertos para desbordar los límites de la pantalla tradicional. En esta batalla de 'ver quien puede más', una de las estructuras más poéticas hasta ahora construidas es conocida como 'Cave', la cueva, la gruta, por aquello de la metáfora de Platón. Cave es una instalación creada por un grupo de científicos del laboratorio EVL de la Universidad de Illinois, en Chicago. La estructura está compuesta de cuatro paredes-pantallas de 10x10 pies. El mundo virtual se proyecta en las cuatro paredes, inclusive el suelo. Basta 'calzarse' un par de lentes especiales y llevar un 'bastón' electrónico en mano, para deslizarse en un mundo desde siempre deseado. Es como soñar con los ojos abiertos, completamente envuelto en un mundo de imagen, nítido y perfecto.

Me atrevo a afirmar que la Realidad Virtual dará forma a un nuevo lenguaje artístico que revolucionará la composición, el tratamiento de la imagen y el concepto de la perspectiva y del espacio en el arte.

Retrocedamos un poco en el pasado. Aparece la fotografía y el instrumento: la cámara fotográfica. ¿Qué sucede entonces? Se debilita la pintura que copiaba la realidad y emerge el impresionismo. Y cuando nace el cine, ¿qué ocurre..?

Muchas veces el nacimiento de una tecnología sirve de modo director o indirecto para fermentar tendencias e inclusive consolidar períodos en el arte.

Pero no basta conocer la técnica o el medio para crear una obra de calidad. La Realidad Virtual es un instrumento, un medio, una técnica como lo fue y lo es un pincel, el cincel, el óleo, el grabado, la fotografía, que como tal debería ser utilizada. Como en todos los sectores, en el mundo del arte lo 'nuevo' provoca diversos tipos de reacciones.

Existen ya quienes se han dejado subyugar por la Realidad Virtual y sus facultades de hechicería.

Hay quienes se excitan con rapidez con los nuevos instrumentos y trabajan casi exclusivamente para demostrar sus maravillas, creando obras con gran despliegue tecnológico, espectaculares y efectistas _eficiencia y funcionalidad_, pero de escaso contenido, concepto artístico y estética. El resultado en términos inmediatos es un gran movimiento de público, gran despliegue publicitario y sustanciosas subvenciones de las casas productoras. Un movimiento de mercado útil a la industria y al autor.

Esto, por supuesto, son experiencias que forman parte del proceso natural de un movimiento o tendencia. Sucesiva o paralelamente hay quien da vida a una obra que supera su instrumento de trabajo y el medio con el cual fue elaborado.

El medio, la técnica, los instrumentos de trabajo, son parte integral de la obra y no un protagonista de ésta. Las sensaciones que se experimentan cuando se está delante de un buen trabajo, una escultura, un dibujo, una pintura, se deberían manifestar delante de una obra creada con instrumentos de la Realidad Virtual. Puede cambiar el medio, transformarse la técnica, pero el genio creativo es siempre el punto de fuerza definitivo.

Pensemos por un instante que Miguel Angel hubiera creado sus esculturas exclusivamente para demostrar la versatilidad de la técnica, el material y el instrumento que utilizaba. O mejor aún, recordemos sus pinturas en la Capilla Sixtina en Roma. ¿Qué cosa vemos? ¿El tipo de pincel que utilizó, el óleo que escogió? ¿La práctica o la fuerza dramática de los cuerpos? ¿Las expresiones de los rostros, la fuerza del deseo, el volumen agresivo de las formas? La composición de la obra, en fin.

En el arte tradicional la obra es intocable. El público puede verla desde una cierta distancia, a través de los vidrios de protección. Está distanciada, enclaustrada, encarcelada. El hecho de acercarse para tocarla es considerado un acto punitivo. Los museos invierten en costosos sistemas de alarma. En el arte interactivo, virtual o digital, el público asume un rol diverso. Le provoca probar, tocar, palpar, intervenir en ella. Esto significa una revolución en la relación obra-público y sobre todo un cambio radical para el artista, quien durante el proceso de creación debe tomar en consideración el hecho de que quien se aproxima a su obra lo hará con intención de tocarla, navegar en ella y con ella.

La mayor parte de las obras interactivas son tan complejas que requieren de profesionales de sectores especializados para llevar a cabo su realización. El autor no necesariamente puede o debe saber con precisión cómo dar vida a algunos mecanismos o programar ciertas acciones y reacciones de su obra, tal como ha sido concebida en su mente. Algunas de éstas, dependiendo de su orden de grandeza, complejidad y sofisticación, son extremadamente complicadas producirlas. Probablemente la Realidad Virtual tomará algún tiempo para que se convierta en un medio completamente accesible a un mayor número de artistas. Las razones son varias. Se trata de una tecnología costosa. Sobre todo si se desea realizar un trabajo de calidad, para el cual se requiere de computadoras sofisticadas, máquinas potentes, personal especializado.

Hay suficientes centros artísticos, culturales o museos con la infraestructura necesaria para acoger y exponer este tipo de obra. Son trabajos con alto costo de mantenimiento y exposición. La demanda del mercado está aún definiéndose. Los gurus del arte contemporáneo están reaccionando de modo lento y distraído. Son los centros de ciencias y de experimentación tecnológica los que han sustituido, en parte, la función del museo de arte contemporáneo, organizando exposiciones y creando eventos para exhibir los experimentos más recientes. Existen festivales y eventos especializados que sirven de ventana al mundo de las nuevas tendencias. En países como Austria, Alemania, Inglaterra, Australia y Japón han nacido museos que dan cabida al arte virtual, digital, multimedial, creando sus propios centros de producción, en donde los artistas son invitados a realizar sus obras, que luego permanecen como parte de la exhibición del museo.

Regido por el caos

Pese a tratarse del inicio de un nuevo movimiento, se está viviendo un poco el 'caos' del Bing Bang. Esto implica que los 'conucos' de poder no han sido definitivamente delimitados. En estas primeras fases las ideas originales e innovadoras son bien recibidas. Sobre todo porque no se necesita estar necesariamente 'apadrinado' o pertenecer a 'roscas' para que la obra se acepte. Tampoco es necesario pasar por decenas de alcabalas minadas de intereses, como sucede hoy en el arte contemporáneo, en el que una gran parte de historiadores, críticos, galeristas directos de museos se han ya repartido la historia y en muchos casos, desafortunadamente, sólo y exclusivamente al modo que mejor convenga a cada uno.



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