Yesenia Maharaj
Especial para El Universal
Caracas.- Imaginemos un cónclave
de chamanes en el Lincoln Center de
Nueva York celebrando una ceremonia que se proyecta en una pantalla
de crystal liquid para los habitantes
de la ciudad y simultáneamente se
transmite en tiempo real a través de
Internet al resto del mundo.
Imaginemos a su vez a Nijinsky
retornando al presente para interpretar su fauno, permitiéndole al público deslizarse en la escenografía y
participar activamente en sus sueños eróticos. Fantasías como estas
pueden ser un episodio cotidiano en esta
era de sincretismo
tecnológico y de Realidad Virtual donde
se están definiendo
nuevos modelos de
comportamiento y
formándose nuevas
extensiones sensoriales (hombre-espacio),
generándose otras
formas de percibir,
comunicar, informar,
reaccionar, compartir, de distraerse, pensar, proyectar, crear
y, ¿por qué no?, de
amar.
Telecomunicación,
ciberespacio, internet, interactividad,
interfaces, electronic,
superhighway, orld-Wide, We multimedia, realidad virtual, navegación,
clones, tiempo real, son palabras clave de este siglo que agoniza.
Nuevo Renacimiento
Hay quien sostiene que estamos viviendo una suerte de Renacimiento.
Arquitectos, escritores, filósofos y
artistas dieron vida a un arte sin
precedentes.
Muchos, sobre todo aquellos que
poseían un genio polifacético, ávidos
de respuestas y evolución, expandieron su bagaje con los resultados obtenidos por los hombres de ciencia,
astrónomos, físicos. Y si con esto no
obtenían respuestas satisfactorias,
ellos mismos se absorbían en densas
experimentaciones. Esto, sumado a
los descubrimientos, las innovaciones, las revoluciones, al intenso trabajo de 'maestros' y a una serie de
factores que confluyeron en aquella
época, produjo un período floreciente, provocando una ruptura histórica que contribuyó a despertar al
hombre de su letargo medieval.
Hoy, hacia el final del siglo, podría
afirmarse que algo similar se está
gestando: una versión del qué, por
qué. La evolución se está desarrollando en diversas direcciones y distintos campos. El arte y la cultura no
escapan a esta metamorfosis.
De esa mano de innovaciones, una
de las más curiosas es la Realidad
Virtual, un sistema gráfico interactivo generado por la computadora que
tiene sus antecedentes en los primeros simuladores de vuelo allá por los
años treinta y que hoy supone una
compleja tecnología que permite
crear ambientes digitales, dinámicos e interactivos, en el cual el hombre puede sumergirse y penetrar
completamente. Una vez en el interior de este ambiente y de sus objetos (paisajes, ciudades, habitaciones,
etcétera), puede navegar, intervenir,
interaccionar, estableciéndose una
relación dinámica entre el hombre y
el ambiente virtual y viceversa.
En los últimos años, la Realidad
Virtual ha sufrido una evolución
progresiva. Tomó rutas diversas, ramificándose y enraizándose en distintos campos de trabajo como la
ciencia, la medicina, la robótica, el
juego, el arte.
De acuerdo al sector, a sus exigencias y objetivos, se han ido gestando
diversas transformaciones e innovaciones. Un crecimiento
lleno de matices y particularidades.
Muchos se han dedicado a perfeccionar la
resolución de la imagen de los mundos virtuales y la eficiencia de
la interactividad.
Otros se han concentrado en revolucionar
los instrumentos que
conectan el hombre a
la computadora. Algunos han preferido sustituir dichos instrumentos por alternativas más naturales e intuitivas, creando
sistemas controlados
por el movimiento de
los ojos, el reconocimiento del gesto, el
timbre de la voz, el movimiento del cuerpo.
Hay quien ha optado
por producir criaturas virtuales,
dándole los recursos necesarios para
existir por sí mismos y procrearse
sin la ayuda del hombre.
Existe quien ha decidido mimetizar completamente las computadoras, los cables, los instrumentos y
reemplazarlos por esculturas de aspecto clásico revestido con la piel inteligente (fosforescente y sensual), a
la cual basta acariciarla para que la
información deseada venga proyectada a través de los ojos de la escultura y sea absorbida por quien mire
directamente a sus ojos iluminados.
De ese modo el hombre no siente que
se aproxima a un montón de latón
electrónico sin energía vital, sino a
una obra clásica enmascarada de
cyber Diva. Otros han optado por experimentar con la imagen y el sonido virtual.
Cueva
Hay quien ha invertido tiempo, dinero y expertos para desbordar los límites de la pantalla tradicional. En
esta batalla de 'ver quien puede
más', una de las estructuras más
poéticas hasta ahora construidas es
conocida como 'Cave', la cueva, la
gruta, por aquello de la metáfora de
Platón. Cave es una instalación creada por un grupo de científicos del
laboratorio EVL de la Universidad
de Illinois, en Chicago. La estructura
está compuesta de cuatro paredes-pantallas de 10x10 pies. El mundo
virtual se proyecta en las cuatro paredes, inclusive el suelo. Basta 'calzarse' un par de lentes especiales y
llevar un 'bastón' electrónico en
mano, para deslizarse en un mundo
desde siempre deseado. Es como soñar con los ojos abiertos, completamente envuelto en un mundo de imagen, nítido y perfecto.
Me atrevo a afirmar que la Realidad Virtual dará forma a un nuevo
lenguaje artístico que revolucionará
la composición, el tratamiento de la
imagen y el concepto de la perspectiva y del espacio en el arte.
Retrocedamos un poco en el pasado. Aparece la fotografía y el instrumento: la cámara fotográfica. ¿Qué
sucede entonces? Se debilita la pintura que copiaba la realidad y emerge el impresionismo. Y cuando nace
el cine, ¿qué ocurre..?
Muchas veces el nacimiento de
una tecnología sirve de modo director o indirecto para fermentar tendencias e inclusive consolidar períodos en el arte.
Pero no basta conocer la técnica o
el medio para crear una obra de calidad. La Realidad Virtual es un instrumento, un medio, una técnica
como lo fue y lo es un pincel, el cincel, el óleo, el grabado, la fotografía,
que como tal debería ser utilizada.
Como en todos los sectores, en el
mundo del arte lo 'nuevo' provoca
diversos tipos de reacciones.
Existen ya quienes se han dejado
subyugar por la Realidad Virtual y
sus facultades de hechicería.
Hay quienes se excitan con rapidez con los nuevos instrumentos y
trabajan casi exclusivamente para
demostrar sus maravillas, creando
obras con gran despliegue tecnológico, espectaculares y efectistas _eficiencia y funcionalidad_, pero de
escaso contenido, concepto artístico
y estética. El resultado en términos
inmediatos es un gran movimiento
de público, gran despliegue publicitario y sustanciosas subvenciones
de las casas productoras. Un movimiento de mercado útil a la industria y al autor.
Esto, por supuesto, son experiencias que forman parte del proceso
natural de un movimiento o tendencia. Sucesiva o paralelamente hay
quien da vida a una obra que supera
su instrumento de trabajo y el medio
con el cual fue elaborado.
El medio, la técnica, los instrumentos de trabajo, son parte integral
de la obra y no un protagonista de
ésta. Las sensaciones que se experimentan cuando se está delante de un
buen trabajo, una escultura, un dibujo, una pintura, se deberían manifestar delante de una obra creada
con instrumentos de la Realidad Virtual. Puede cambiar el medio, transformarse la técnica, pero el genio
creativo es siempre el punto de fuerza definitivo.
Pensemos por un instante que Miguel Angel hubiera creado sus esculturas exclusivamente para demostrar la versatilidad de la técnica, el
material y el instrumento que utilizaba. O mejor aún, recordemos sus
pinturas en la Capilla Sixtina en
Roma. ¿Qué cosa vemos? ¿El tipo de
pincel que utilizó, el óleo que escogió? ¿La práctica o la fuerza dramática de los cuerpos? ¿Las expresiones
de los rostros, la fuerza del deseo, el
volumen agresivo de las formas? La
composición de la obra, en fin.
En el arte tradicional la obra es
intocable. El público puede verla
desde una cierta distancia, a través
de los vidrios de protección. Está distanciada, enclaustrada, encarcelada.
El hecho de acercarse para tocarla es
considerado un acto punitivo. Los
museos invierten en costosos sistemas de alarma. En el arte interactivo, virtual o digital, el público asume un rol diverso. Le provoca probar, tocar, palpar, intervenir en ella.
Esto significa una revolución en la
relación obra-público y sobre todo
un cambio radical para el artista,
quien durante el proceso de creación
debe tomar en consideración el hecho de que quien se aproxima a su
obra lo hará con intención de tocarla, navegar en ella y con ella.
La mayor parte de las obras interactivas son tan complejas que requieren de profesionales de sectores
especializados para llevar a cabo su
realización. El autor no necesariamente puede o debe saber con precisión cómo dar vida a algunos mecanismos o programar ciertas acciones
y reacciones de su obra, tal como ha
sido concebida en su mente. Algunas
de éstas, dependiendo de su orden de
grandeza, complejidad y sofisticación, son extremadamente complicadas producirlas. Probablemente la
Realidad Virtual tomará algún tiempo para que se convierta en un medio completamente accesible a un
mayor número de artistas. Las razones son varias. Se trata de una tecnología costosa. Sobre todo si se desea
realizar un trabajo de calidad, para
el cual se requiere de computadoras
sofisticadas, máquinas potentes,
personal especializado.
Hay suficientes centros artísticos,
culturales o museos con la infraestructura necesaria para acoger y exponer este tipo de obra. Son trabajos
con alto costo de mantenimiento y
exposición. La demanda del mercado
está aún definiéndose. Los gurus del
arte contemporáneo están reaccionando de modo lento y distraído. Son
los centros de ciencias y de experimentación tecnológica los que han
sustituido, en parte, la función del
museo de arte contemporáneo, organizando exposiciones y creando
eventos para exhibir los experimentos más recientes. Existen festivales
y eventos especializados que sirven
de ventana al mundo de las nuevas
tendencias. En países como Austria,
Alemania, Inglaterra, Australia y
Japón han nacido museos que dan
cabida al arte virtual, digital, multimedial, creando sus propios centros
de producción, en donde los artistas
son invitados a realizar sus obras,
que luego permanecen como parte de
la exhibición del museo.
Regido por el caos
Pese a tratarse del inicio de un nuevo movimiento, se está viviendo un
poco el 'caos' del Bing Bang. Esto
implica que los 'conucos' de poder
no han sido definitivamente delimitados. En estas primeras fases las
ideas originales e innovadoras son
bien recibidas. Sobre todo porque no
se necesita estar necesariamente
'apadrinado' o pertenecer a 'roscas' para que la obra se acepte. Tampoco es necesario pasar por decenas
de alcabalas minadas de intereses,
como sucede hoy en el arte contemporáneo, en el que una gran parte de
historiadores, críticos, galeristas directos de museos se han ya repartido
la historia y en muchos casos, desafortunadamente, sólo y exclusivamente al modo que mejor convenga a
cada uno.