FUTURO
DE LA RV
http://www.lafacu.com/apuntes/informatica/real%5Fvirt/default.htm
El objetivo de RV ha sido la creación del
ciberespacio, en la concepción que ha sido plasmada de manera más imaginativa a
través de novelas.
Como tal, algunos de los requisitos
fundamentales de este ciberespacio es que sea gráfico, multiparticipativo,
distribuido e independiente de plataforma.
Para lograr la creación es necesario
sobrepasar varios problemas actuales tales como el desempeño gráfico
(especialmente en máquinas PC's ya que son la mayoría de la población), la
latencia y la velocidad de red, y la creación de un modelo de interacción que
con miles de participantes, ¡O incluso millones!.
El siguiente paso
importante hoy en día para VRML es la creación de un marco que permita
comportamientos, entendido a estos como a cambio en el mundo tridimensional a
través del tiempo y la posibilidad del usuario de causar o ser afectado por
dichos cambios. Dichos cambios podrían ser activados por interacción del
usuario, el paso del tiempo, y otros objetos. Por simplicidad de diseño los
comportamientos se han clasificado en simples (un usuario con su ambiente) y en
complejos (multiusuario). VRML 2.0 tiene como meta la implementación de
comportamientos simples, dejando como siguiente paso lógico los complejos.
Dentro del campo de la educación y de la
ciencia en gral. será una herramienta de gran valía y tal vez indispensable en
los años por venir. Veamos como será el aula este próximo siglo: nuestro
asiento en el aula podrá ser nuestra propia sala o una propia terminal dentro
de un campus universitario. Complementada con un par de lentes o cascos con
audífonos integrados, así como un par de guantes especiales y traje ajustado de
cuerpo completo. Con estos aditamentos podríamos dar a la orden verbal a
nuestra computadora para que diera acceso a nuestro tema del día ej. Un viaje
al interior del cuerpo humano. Ante nuestros ojos aparecería una sala de cirugía
con el paciente listo a ser explorado, con un comando virtual instruiríamos a
la computadora a mostrar el sistema digestivo.
En otras áreas como la historia,
paleontología, química, física la posibilidad de aprovechamiento es enorme.
Podríamos desde visitar virtualmente sin movernos de nuestro asiento ciudades
ya desaparecidas como Pompeya o Atenas, Technotitlán etc.
O sumergirnos en mundo ya desaparecido hace
150 millones de años en pleno dominio de los dinosaurios y no solo veríamos los
enormes animales, sino también la flora existente de esa era.
En áreas como la química, se vería
beneficiada ya que los estudiantes serian capaces de abordar el interior mismo
de la materia, ingresar al núcleo del átomo etc..
No cabe duda que la electrónica y las
nuevas herramientas con las que cuenta la computación harán en el próximo siglo
un mundo con mas esperanza, mas humano, ya que el acceso al conocimiento seria
más fácil y rápido y por ende una educación personalizada, eficiente, clara,
efectiva y dinámica.
Todo lleva consigo un riesgo, ej.: fomento
a la violencia, escape de la realidad, pornografía, proliferación de grupos
extremistas, juegos enajenables. Pero el ser humano deberá adaptarse y
basándose en su capacidad minimizar o desaparecer esas influencias negativas
para bien de todos.
A medida de que las tecnologías de realidad
virtual evolucionan, las aplicaciones de VR se convierten literalmente en
ilimitadas. Esto es asumiendo que VR va a redefinir la interfaces entre las
personas y la información, ofreciendo nuevas formas de comunicación.
Los ambientes virtuales pueden representar
cualquier mundo tridimensional que puede ser real o abstracto. Esto incluye
sistemas reales como edificios, aeronaves, sitios de excavación, anatomía
humana, reconstrucción de crímenes, sistemas solares, y muchas más. De sistemas
abstractos podemos incluir campos magnéticos, modelos moleculares, sistemas
matemáticos, acústica de auditorios, densidad de población y muchos más. Estos
mundos virtuales pueden ser animados, interactivos, compartidos y pueden
exponer comportamiento y funcionalidad. Aplicaciones útiles de VR podemos
incluir aplicaciones de entrenamiento en medicina, manejo de equipos, etc.