CONSECUENCIAS DE LA RV

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CONSECUENCIAS FÍSICAS
Ciertos investigadores han establecido que el usar realidad virtual por tiempos prolongados (muchas horas) puede causar una enfermedad llamada "enfermedad cibernética". Los usuarios de RV que padecen de la misma se fatigan, presentan cansancio de vista, dolores de cabeza, náuseas, y cierto grado de desorientación. Esta enfermedad ocurre debido a que el hardware para los sistemas de RV no puede soportar gráficas suficientemente realistas. Cuando los usuarios mueven sus cabezas o cuerpos, la escena debe hacerlo acordemente. No obstante debido a las limitaciones del hardware, hay cierto retardo de tiempo para que las imágenes de computadora correspondan al movimiento del usuario. Este retardo que confunde al cerebro y al sistema de balance del oído interno, causa la dolencia. Hay que enfatizar que retardos tan pequeños como de 1/3 de segundo pueden provocar la enfermedad cibernética.

CONSECUENCIAS PSICOLÓGICAS

El sistema de realidad virtual permite a los usuarios cambiar sus personalidades, antecedentes y géneros en el ciberespacio. Ellos no requieren seguir las leyes y normas del mundo real. Pueden crear y manipular todo lo que quieran. Esto puede llevar a que el usuario se vuelva adicto a la realidad virtual y no querer dejar el mundo virtual de la misma manera como ocurre con la adicción a los videojuegos. La situación puede ser más grave ya que se pueden producir disturbios emocionales y mentales, pues a los usuarios se les hace difícil distinguir el mundo real del mundo artificial, y realizar ciertas acciones no permitidas en el mundo real. Como se mencionó no solo son consecuencias negativas lo que nos brinda la realidad virtual, la verdad es que son mayores los beneficios y ventajas que la misma nos presta ahora y que nos brindará en el futuro y dentro de ello cabe destacar lo que podrá ser el desarrollo de la realidad virtual en lo que es la Universidad Virtual. Como ya es de conocimiento, actualmente se pueden tomar clases de diferentes universidades virtuales que existen en internet, pero tal vez el desafío mayor que presentan las mismas es poder que sus usuarios tengan la sensación de estar interactuando como en una universidad y no sentirse solo estar al frente de una pantalla de la computadora. Por ejemplo, poder en el futuro entrenar a un piloto de combate sin que el mismo salga de su casa, o que un estudiante de medicina realice una cirugía desde su casa, o que un estudiante de ingeniería eléctrica realice una instalación eléctrica.
Lo más probable es que para tales fines se utilicen dispositivos similares a los que aparecen en una serie de televisión llamada STAR TREK, en donde para su recreación utilizan una cámara llamada el HOLODECK en donde el usuario activa con su voz una computadora que genera la simulación del ambiente que el usuario le pida, siendo el mismo al mejor estilo de la realidad virtual pero con un mayor sentido de realismo, tal vez esto sea fantasear un poco, pero tal vez no puesto que actualmente hay un dispositivo llamado THE CAVE que realiza este tipo de trabajo pero con la utilización de ciertos dispositivos que tal vez no emulen al HOLODECK.
Todo esto es un reto pero, quizás se ve como cosa de la imaginación, pero quizás no lo es, hace más de un siglo Julio Verne describió de la manera más rudimentaria para nosotros, pero la más acertada para su época, de como el hombre viajó a la luna y se adentro en las profundidades del océano. La realidad virtual no es intimidatoria ni es del dominio exclusivo de adictos a los videojuegos y a la tecnología. Sus aplicaciones tampoco están restringidas a lo puramente tecnológico o científico. Es un medio creativo de comunicación al alcance de todos. Tendrá influencia en cómo diseñar las cosas o llevar nuestros negocios, cómo enseñar a los niños y cómo tratar enfermedades, así como el empleo del tiempo libre. La tecnología permite crear un entorno y participar en un guión a nuestra elección. Uno se puede ver inmerso de la forma que desee. Los entornos o escenarios de la realidad virtual pueden ser predefinidos o enfocados de tal manera que el usuario obtenga una destreza específica o una percepción clara, como si estuviese realmente en ellos. Un entorno de realidad virtual independiente del idioma o la cultura puede hacerlo todo mucho más claro y puede suponer un salto cuántico hacia delante - para cualquiera, desde un piloto de combate hasta un neurocirujano pasando por un comerciante - de los programas de simulación actualmente utilizados en educación y adiestramiento. Los escenarios virtuales pueden promover un intercambio dinámico de factores que tienen influencia en las decisiones. Esto es de especial importancia en el comercio.
En la fabricación, los participantes pueden acceder a un proceso interactivo de diseño sin los costes y retrasos que la actual construcción lleva consigo. Los clientes también se benefician de esta nueva forma de experimentar las cosas. Los escenarios virtuales ofrecen una oportunidad de probar productos o servicios antes de comprarlos o invertir grandes sumas de dinero para desarrollarlas. Todavía más emocionantes e interesantes son las posibilidades que la realidad virtual ofrece a la medicina y a la ciencia. Pero lo más incierto de todo es el rumbo que lleva el desarrollo de la realidad virtual ya que el mismo va a depender en gran medida de los que nos brinde la tecnología, pero principalmente va a depender de la imaginación del hombre. Esta convergencia crítica del poder de la reproducción de imágenes y la computación que llamamos realidad virtual ha abierto posibilidades para compartir experimentos y experiencias más allá de lo que nadie pudiera imaginar. Ofrece y ofrecerá la posibilidad no sólo de aumentar los nobles esfuerzos por el bienestar de la humanidad, sino también de despertar nuestras ilusiones, sueños o fantasías.

 

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