CONSECUENCIAS DE LA RV
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CONSECUENCIAS
FÍSICAS
Ciertos investigadores han establecido que el usar realidad virtual por tiempos
prolongados (muchas horas) puede causar una enfermedad llamada "enfermedad
cibernética". Los usuarios de RV que padecen de la misma se fatigan,
presentan cansancio de vista, dolores de cabeza, náuseas, y cierto grado de
desorientación. Esta enfermedad ocurre debido a que el hardware para los
sistemas de RV no puede soportar gráficas suficientemente realistas. Cuando los
usuarios mueven sus cabezas o cuerpos, la escena debe hacerlo acordemente. No
obstante debido a las limitaciones del hardware, hay cierto retardo de tiempo para
que las imágenes de computadora correspondan al movimiento del usuario. Este
retardo que confunde al cerebro y al sistema de balance del oído interno, causa
la dolencia. Hay que enfatizar que retardos tan pequeños como de 1/3 de segundo
pueden provocar la enfermedad cibernética.
CONSECUENCIAS
PSICOLÓGICAS
El
sistema de realidad virtual permite a los usuarios cambiar sus personalidades,
antecedentes y géneros en el ciberespacio. Ellos no requieren seguir las leyes
y normas del mundo real. Pueden crear y manipular todo lo que quieran. Esto
puede llevar a que el usuario se vuelva adicto a la realidad virtual y no
querer dejar el mundo virtual de la misma manera como ocurre con la adicción a
los videojuegos. La situación puede ser más grave ya que se pueden producir
disturbios emocionales y mentales, pues a los usuarios se les hace difícil
distinguir el mundo real del mundo artificial, y realizar ciertas acciones no
permitidas en el mundo real. Como se mencionó no solo son consecuencias
negativas lo que nos brinda la realidad virtual, la verdad es que son mayores
los beneficios y ventajas que la misma nos presta ahora y que nos brindará en
el futuro y dentro de ello cabe destacar lo que podrá ser el desarrollo de la
realidad virtual en lo que es la Universidad Virtual. Como ya es de
conocimiento, actualmente se pueden tomar clases de diferentes universidades
virtuales que existen en internet, pero tal vez el desafío mayor que presentan
las mismas es poder que sus usuarios tengan la sensación de estar interactuando
como en una universidad y no sentirse solo estar al frente de una pantalla de
la computadora. Por ejemplo, poder en el futuro entrenar a un piloto de combate
sin que el mismo salga de su casa, o que un estudiante de medicina realice una
cirugía desde su casa, o que un estudiante de ingeniería eléctrica realice una
instalación eléctrica.
Lo más probable es que para tales fines se utilicen dispositivos similares a
los que aparecen en una serie de televisión llamada STAR TREK, en donde para su
recreación utilizan una cámara llamada el HOLODECK en donde el usuario activa
con su voz una computadora que genera la simulación del ambiente que el usuario
le pida, siendo el mismo al mejor estilo de la realidad virtual pero con un
mayor sentido de realismo, tal vez esto sea fantasear un poco, pero tal vez no
puesto que actualmente hay un dispositivo llamado THE CAVE que realiza este
tipo de trabajo pero con la utilización de ciertos dispositivos que tal vez no
emulen al HOLODECK.
Todo esto es un reto pero, quizás se ve como cosa de la imaginación, pero
quizás no lo es, hace más de un siglo Julio Verne describió de la manera más
rudimentaria para nosotros, pero la más acertada para su época, de como el
hombre viajó a la luna y se adentro en las profundidades del océano. La
realidad virtual no es intimidatoria ni es del dominio exclusivo de adictos a
los videojuegos y a la tecnología. Sus aplicaciones tampoco están restringidas
a lo puramente tecnológico o científico. Es un medio creativo de comunicación
al alcance de todos. Tendrá influencia en cómo diseñar las cosas o llevar
nuestros negocios, cómo enseñar a los niños y cómo tratar enfermedades, así
como el empleo del tiempo libre. La tecnología permite crear un entorno y
participar en un guión a nuestra elección. Uno se puede ver inmerso de la forma
que desee. Los entornos o escenarios de la realidad virtual pueden ser
predefinidos o enfocados de tal manera que el usuario obtenga una destreza
específica o una percepción clara, como si estuviese realmente en ellos. Un
entorno de realidad virtual independiente del idioma o la cultura puede hacerlo
todo mucho más claro y puede suponer un salto cuántico hacia delante - para
cualquiera, desde un piloto de combate hasta un neurocirujano pasando por un
comerciante - de los programas de simulación actualmente utilizados en
educación y adiestramiento. Los escenarios virtuales pueden promover un
intercambio dinámico de factores que tienen influencia en las decisiones. Esto
es de especial importancia en el comercio.
En la fabricación, los participantes pueden acceder a un proceso interactivo de
diseño sin los costes y retrasos que la actual construcción lleva consigo. Los
clientes también se benefician de esta nueva forma de experimentar las cosas.
Los escenarios virtuales ofrecen una oportunidad de probar productos o
servicios antes de comprarlos o invertir grandes sumas de dinero para
desarrollarlas. Todavía más emocionantes e interesantes son las posibilidades
que la realidad virtual ofrece a la medicina y a la ciencia. Pero lo más
incierto de todo es el rumbo que lleva el desarrollo de la realidad virtual ya
que el mismo va a depender en gran medida de los que nos brinde la tecnología,
pero principalmente va a depender de la imaginación del hombre. Esta
convergencia crítica del poder de la reproducción de imágenes y la computación
que llamamos realidad virtual ha abierto posibilidades para compartir
experimentos y experiencias más allá de lo que nadie pudiera imaginar. Ofrece y
ofrecerá la posibilidad no sólo de aumentar los nobles esfuerzos por el
bienestar de la humanidad, sino también de despertar nuestras ilusiones, sueños
o fantasías.