MODIFICACION DE LA RELACION DEL HOMBRE CON EL MUNDO
http://www.iua.upf.es/~sergi/crueldadlateral.htm
A
principios de los setenta, el primer videojuego que recuerdo, aquel ping-pong
en blanco y negro, con su pelotita y sus dos palas que se desplazaban
verticalmente mediante botones rotativos, comenzó a invadir los bares con
partidas de a duro. No es casual, creo, que el primer videojuego se jugara a
dos: arrastraba el terrible lastre de miles de años de entretenimiento
compartido, de "sana y olímpica competitividad". En seguida llegaron
los marcianitos y los comecocos, y desde el primer momento, la famosa frase
"el indio bueno es el indio muerto" (atribuida al general de la
Unión, Philip Sheridan, hacia 1868), se materializó como nunca. Hasta entonces,
la mayoría de los juegos violentos habían requerido de antagonistas reales que
relativizaban inevitablemente la dicotomía bueno-malo. Incluso en ausencia de
contrincantes humanos, en los pasatiempos violentos o crueles como los de los
niños torturadores de insectos, ranas o murciélagos, el mal provocado era
consciente, y formaba parte fundamental del placer obtenido. Con los enemigos
virtuales de los juegos electrónicos, estos equilibrios se rompen: los malos
son siempre "los otros", el mal se desvanece, y la violencia y la
crueldad se despenalizan y devienen (moralmente) gratuitas. Como afirma
Margaret Morse, "el irreal estatuto de la virtualidad podría servir como
refugio para producir mundos que goteen sangre virtual y en el que existan
crueldad, violación y otras expresiones de misoginia, racismo y colonialismo,
atacadas en la realidad social" (Morse, 94). En 1991, durante la Guerra
del Golfo, el "videojuego" de guerra virtual de la CNN nos descubre,
con la otra cara de la moneda, una realidad espeluznante. La interfaz del
simulador de vuelo es la misma de siempre; la única diferencia radica en que el
click produce ahora miles de muertes reales. Que duda cabe que, además de la
eficacia y el ahorro que comportan los simuladores de vuelo profesionales en el
adiestramiento de los pilotos, la "virtualización" de los blancos
aseptiza la muerte y la destrucción, tanto a los ojos del ejecutor como a los
de los millones de tele-consumidores que pueden observar la guerra limpia sin
que se les remuevan las tripas. Los casos anteriores no son sino ejemplos
concretos y obvios de una nueva realidad mucho más general y subliminal que los
ordenadores han ido introduciendo paulatinamente. El ordenador ha modificado,
en efecto, la relación del hombre con el mundo, más radicalmente que cualquiera
de las máquinas anteriores por él creadas. La máquina informática transforma
todos los actos y problemas humanos en meros problemas de información.
Liberados de todo gasto energético, estos actos se convierten en fantasmas de
gestos dirigidos a hileras de mudos botones.