MODIFICACION DE LA RELACION DEL HOMBRE CON EL MUNDO

 

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A principios de los setenta, el primer videojuego que recuerdo, aquel ping-pong en blanco y negro, con su pelotita y sus dos palas que se desplazaban verticalmente mediante botones rotativos, comenzó a invadir los bares con partidas de a duro. No es casual, creo, que el primer videojuego se jugara a dos: arrastraba el terrible lastre de miles de años de entretenimiento compartido, de "sana y olímpica competitividad". En seguida llegaron los marcianitos y los comecocos, y desde el primer momento, la famosa frase "el indio bueno es el indio muerto" (atribuida al general de la Unión, Philip Sheridan, hacia 1868), se materializó como nunca. Hasta entonces, la mayoría de los juegos violentos habían requerido de antagonistas reales que relativizaban inevitablemente la dicotomía bueno-malo. Incluso en ausencia de contrincantes humanos, en los pasatiempos violentos o crueles como los de los niños torturadores de insectos, ranas o murciélagos, el mal provocado era consciente, y formaba parte fundamental del placer obtenido. Con los enemigos virtuales de los juegos electrónicos, estos equilibrios se rompen: los malos son siempre "los otros", el mal se desvanece, y la violencia y la crueldad se despenalizan y devienen (moralmente) gratuitas. Como afirma Margaret Morse, "el irreal estatuto de la virtualidad podría servir como refugio para producir mundos que goteen sangre virtual y en el que existan crueldad, violación y otras expresiones de misoginia, racismo y colonialismo, atacadas en la realidad social" (Morse, 94). En 1991, durante la Guerra del Golfo, el "videojuego" de guerra virtual de la CNN nos descubre, con la otra cara de la moneda, una realidad espeluznante. La interfaz del simulador de vuelo es la misma de siempre; la única diferencia radica en que el click produce ahora miles de muertes reales. Que duda cabe que, además de la eficacia y el ahorro que comportan los simuladores de vuelo profesionales en el adiestramiento de los pilotos, la "virtualización" de los blancos aseptiza la muerte y la destrucción, tanto a los ojos del ejecutor como a los de los millones de tele-consumidores que pueden observar la guerra limpia sin que se les remuevan las tripas. Los casos anteriores no son sino ejemplos concretos y obvios de una nueva realidad mucho más general y subliminal que los ordenadores han ido introduciendo paulatinamente. El ordenador ha modificado, en efecto, la relación del hombre con el mundo, más radicalmente que cualquiera de las máquinas anteriores por él creadas. La máquina informática transforma todos los actos y problemas humanos en meros problemas de información. Liberados de todo gasto energético, estos actos se convierten en fantasmas de gestos dirigidos a hileras de mudos botones.

 

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