Virtual gomi






Mark Napier è un artista contemporaneo. Originariamente pittore, specialmente in acrilico su tela, dopo dieci anni passati a lavorare nell'industria informatica come realizzatore di database software (lavoro che ha definito "l'equivalente digitale del gettare palate di merda nel vento"), solo da pochi anni ha iniziato a utilizzare il computer come un mezzo creativo per l'arte visuale.

Anche Rubin Stark è un artista contemporaneo, anche se lui non dice mai di essere un artista. Quello che fa lo chiama "trafficare", e pare considerarlo come un prolungamento dei pomeriggi noiosi passati da bambino in cortile. Sulla sua arte, sul suo mezzo creativo non ha mai nulla da dire. E' come l'aria che respira, vi ha nuotato in mezzo per tutta la vita.

Mark Napier è stato definito "il profeta della spazzatura digitale": la sua più recente creazione è infatti la Digital Landfill, la discarica del mondo dei bit. Si tratta di un sito web dove i visitatori, liberamente, possono sbarazzarsi della spazzatura digitale indesiderata. Vecchi testi, immagini, spam e ogni altra sorta di residuo informatico qui vengono semplicemente "buttati", e "il compost virtuale così creato diventa una fertile e inesauribile fonte" che si mostra così com'è, nella sua inanità.

Rubin Stark, più che un profeta, è, anche se nessuno capisce bene come, un maestro, una guida, quello che i giapponesi chiamano sensei. Ciò di cui è maestro sono i rifiuti, la spazzatura, il mare di scarti prodotti dalla nostra ipertrofica civiltà. Gomi no sensei, maestro dei rifiuti. Gira Vancouver su una specie di furgone sovradimensionato ricavato da un vecchio Mercedes aeroportuale alla ricerca di oggetti che possano entrare a far parte dei bizzarri progetti che la sua inconoscibile Musa gli fa balenare nel cervello. Mentre passa per le strade di Fairview, ogni tanto uno dei ragazzini di strada che si scaldano attorno a fuochi fatti coi rifiuti in bidoni di ferro lo indica: " il tipo che costruisce quelle cose assurde, i robot, quelle cazzate là ".

Mark Napier non gira per le strade degli slums in cerca di materia per la sua arte. Tutt'al più, quando non lavora con l'arte digitale, cura uno showroom a Soho, NYC. Ma in generale le sue creazioni nascono nel suo studio, anzi alla sua scrivania, davanti al computer e allo scanner. Dice: "Posso creare tutte queste cose senza poi doverle scavalcare quando cammino per casa o ficcare in un armadio […] Il virtuale è così compatto che il monaco Zen che è in me ne è innamorato."

Rubin Stark non chiama mai il suo posto "studio". Vaga nel suo laboratorio colmo di cianfrusaglie, una specie di piccolo hangar ricavato sul lato verso il fiume del Mercato, a Granville Island, seguìto dalle più agili e sveglie delle sue creature, simili a lucertole alla Escher su ruote, raggomitolate e ticchettanti, simile a un quasi benevolo Satana intento ad elaborare artifici sempre più bizzarri nel suo Inferno di gomi.

Mark Napier non dà prova solo con Digital Landfill della sua autentica monomania per lo spazio, l'ordine, il catalogo: già in precedenza aveva intrapreso il progetto Negative Space, noto anche come Scanner Abuse, un tentativo di scannerizzare il suo intero appartamento, un oggetto per volta, nessuno escluso. Progetto naturalmente rimasto incompiuto.

Rubin Stark, nonostante le apparenze, è a modo suo altrettanto interessato alla questione catalogica, e non solo quando raccoglie, accumula ogni sorta di merce usata e gettata dall'uomo moderno. Dietro il suo enorme tavolo da lavoro, appesi a vecchie tavole di compensato, ci sono una miriade di attrezzi, dall'oscilloscopio al cacciavite, dalle sonde logiche ai cannelli ossidrici, e pinze, spelafili, piegatubi, persino un vecchio fucile arrugginito, apparentemente tutti gli strumenti della storia umana, e sembra che nessuno abbia mai tentato di metterli in ordine, anche se la mano di Rubin Stark non esita mai. Nel suo laboratorio si cammina fra decine e decine di scatole di cartone mezze sfasciate. Le scatole sono piene di gomi accuratamente catalogato: batterie al litio, trasformatori, condensatori, piastre per circuiti, guanti industriali… tra tutte, una delle scatole spicca forse per curiosità all'occhio dell'ospite: è piena di teste tagliate di Barbie.

Anche Mark Napier gioca con le Barbie a modo suo. Tanto suo che la Mattel, la casa produttrice della storica bambola, gli ha persino fatto causa. Con pessimi risultati, perchè tali vicende legali sono servite solo a rendere famoso l'artista e il suo progetto "incriminato", The Distorted Barbie, che dissacra la bionda icona della cultura popolare e del consumismo presentandone versioni ed immagini deformate e mutanti, dall'aspetto inquietante. Dice l'artista che The Distorted Barbie "…è un lavoro sulle immagini, e sulle immagini di immagini, e sull'impatto che esse hanno su di noi […] Molte di esse sono portatrici di messaggi molto potenti, eppure ben poca attenzione viene riservata a questi messaggi". Per chiarire ulteriormente, quando la Mattel ha ottenuto, come unico risultato della sua causa legale, di far cambiare il nome del progetto, Napier l'ha rinominato The Distorted $arbie. La volontà di mettere alla berlina la società dei consumi è evidentemente la stessa che sta alla base di Digital Landfill, ma quest'ultima operazione è specificamente pensata per incontrarsi (o forse scontrarsi) con il pubblico, i visitatori, in linea con i più recenti interessi di Napier, rivolti verso "un'arte che crei […] un ambiente con cui lo spettatore possa interagire".

Non meno avversa alla civiltà dei consumi è l'arte di Rubin Stark, anche se in modo più sottile. E nemmeno le manca la componente di contestazione concreta, attiva, in diretto scontro con tale società, in interazione, anzi in reazione. Una volta ha programmato alcune delle sue costruzioni tra l'high tech e il trash per riconoscere ed insultare i pedoni che indossavano i vestiti di questo o quello stilista di moda in quella stagione; ma altre delle sue creature sono impegnate in compiti più oscuri, e alcune sembrano costruite col solo scopo di smontarsi con il maggior fracasso possibile. E' come un bambino, e vedendolo trafficare nel suo antro o girare per Vancouver, con la lunga faccia macchiata di grasso e le briciole della colazione sul mento, gli occhiali istoriati di impronte digitali, le scarpe di gomma sporche di vernice e la patta dei pantaloni da lavoro stracciati tenuta insieme da una spilla storta, un passante sarebbe tentato di buttargli qualche spicciolo. Ma questo bambinone vale anche un sacco di soldi nelle gallerie di Tokyo o Parigi.

Mark Napier, che invece è sempre in ordine e ogni giorno si presenta in ufficio incravattato e con la camicia fresca di bucato (anche se questo tutte le migliaia di persone che fruiscono della sua arte digitale online non possono saperlo, dato che non lo possono vedere e che non vi sono neppure sue fotografie a mostrare che faccia abbia), non vive della sua arte. Nondimeno, la posizione dei due non è affatto diversa su questo punto: nessuno di loro crea arte in prospettiva del mercato, del "consumo". Men che meno Napier, le cui opere digitali sono tutte di pubblico dominio, a disposizione di chiunque si colleghi alla sua galleria digitale, significativamente chiamata Potatoland, campo di patate. Una voluto contrasto fra l'idea comune dell'informatica asettica e meticolosa, e progetti che dell'informatica fanno uso cosciente, ma che sembrano rappresentarne una sorta di Mardi Gras. Basta guardare l'aspetto di Digital Landfill, con i suoi strati di detriti virtuali aleatoriamente sovrapposti: panorami scarni e decomposti, fatti di brandelli di immagini, bit di risulta ed una massiccia quantità di solo testo, visualizzato nel verde dei vecchi monitor a fosfori, in stile prima informatizzazione, che dà allo scenario della discarica una dominante cruda, acida, grezza. Siamo ben lontani dall'armonia e dal concetto classico di bello.

Rubin Stark con il concetto classico di bello non ha davvero alcuna vicinanza. La maggior reminiscenza dell'arte del passato è forse in quella specie di gigantesca mantide di Kandinskij, dalle membra metalliche in latta tagliuzzata e dipinta, che nel suo laboratorio ruota la testa come una grande palla da golf seguendo le fonti luminose. L'arte di Rubin Stark unisce l'alta tecnologia, purchè di scarto, ad un'estetica garage, non meno grezza dei testi verde fosforo, ma molto più rugginosa. E' difficile trovare termini adatti per descriverla, ma chi conosce il concetto di steampunk concorderà con me che è la definizione più calzante.

Mark Napier ha idee precise sulla funzione dell'arte :"L'arte come i rifiuti - scrive - non ha un fine utilitaristico. Viene creata per esplorare le idee, l'estetica o la filosofia ed è divisa dal mondo delle cose ordinarie proprio per la sua assenza di funzione. L'arte non fa niente.[...] Ci chiediamo perché l'opera d'arte esista, perché sia nel modo in cui è, che cosa volesse esprimere l'artista quando l'ha creata. La risposta non è semplice, di certo non così semplice come: la uso per lavare i piatti". I rifiuti, dunque, come mezzo artistico proprio perché ormai privi di ogni funzione.

Le idee di Rubin Stark sull'arte sono piuttosto diverse; diversi sono i motivi che lo spingono a trarre energia ed ispirazione dal gomi, non virtuale ma reale, concreto. Lui vive nei rifiuti degli altri, e tutto quello che porta a casa doveva essere un tempo nuovo e splendente, doveva aver significato qualcosa per qualcuno, anche se per poco. Così raccoglie tutto nel suo furgone, lo porta nel laboratorio e lo lascia decomporre finchè non gli viene in mente qualcosa di nuovo da farci. L'estetica di Rubin Stark appare completamente chiara quando apre un libro d'arte contemporanea e mostra la foto di una scultura automatica chiamata Gli uccelli morti volano di nuovo, una struttura che faceva girare in tondo dei veri uccelli morti su un filo, e mostrandola sorride annuendo, e si capisce che lui vede in quell'artista una specie di antenato spirituale. Questo fa Rubin Stark con il gomi: gli ridà nuova vita.

Mark Napier, nonostante tutto quel che abbiamo detto sulla sua propensione al virtuale, è una persona in carne ed ossa ed è anche piuttosto socievole. Potete persino esprimergli qualche vostro parere, naturalmente via posta elettronica, ed è probabile che vi risponda pure. Con un po' di fortuna potreste addirittura riuscire ad incontrarlo a Soho, se sapete dove cercare.

Rubin Stark, invece, per quanto sia inconfondibile la sagoma del suo pazzesco furgone, non lo rintraccerete neanche vagando per Vancouver, dietro il Mercato, tra il gomi che cresce come humus alla base delle torri di vetro. Nessuno vi saprà dare indicazioni utili. Non cercate il suo nome nelle riviste d'arte, non chiedete delle sue opere bizzarre e rugginose nelle gallerie del mondo. Non lo troverete.

Rubin Stark non esiste.

Rubin Stark è un personaggio di un racconto di William Gibson, The Winter Market (trad. it. Il mercato d'inverno, in La notte che bruciammo Chrome, Mondadori 1986). Tutto quello che abbiamo scritto su di lui e sulla sua arte viene da quelle pagine. Egli non è reale. Le sue opere non sono reali. Anche se forse a questo proposito bisognerebbe fare un distinguo.

Rubin Stark come persona non esiste, siamo d’accordo. Ma come artista? Se non esiste come persona non può neppure essere un artista, né nient'altro; anche questo è sostanzialmente vero. Ma la sua arte, le sue opere, davvero siamo sicuri di non poterle considerare esistenti? Badate, esistenti, non reali, che è cosa ben diversa. Non sono forse esse opere dell'ingegno umano che si esprime in forma creativa? Non l'ingegno di Stark, certo, ma l'ingegno di Gibson; fa forse differenza? Esse non sono pura scrittura: sono opere d'arte a pieno titolo. Con tutta la loro ruggine e il loro metallo, sono esse, e non le impalpabili immagini di Napier, ad essere virtuali, ad esistere ma su un piano diverso da quello delle cose ordinarie, anzi delle cose tout court. Sono virtuali ma massicce. Sono materiali ma non reali. Sono il punto di non ritorno, forse, di un'idea dell'arte come puro concetto; eppure ticchettano, colano olio, puzzano di ossido. Napier con la sua discarica digitale è l'unica entità in tutto ciò ad avere una consistenza ontologica; ma se lui in questo intrico è il solo sicuro della propria posizione altrettanto non si può dire della sua arte. Essa è pura informazione; immateriale, non accessibile all'uomo con i suoi propri mezzi, né sensoriali né intellettivi. E' virtuale, lo si è già detto; ma ciò basta a farla esistere?

Il discorso inevitabilmente si va ingarbugliando. Non vi è risposta o soluzione, anzi ce ne sono infinite, il che è anche peggio. Spero che ognuno di voi abbia una propria idea di ciò che è reale (e di ciò che non lo è) più chiara della mia, ma temo che gli unici a non essere nel dubbio, di questi tempi, siano gli stolidi che di dubbi non se ne pongono mai. I morti e le bombe di guerre reali appaiono sui nostri schermi come i bersagli di un iperrealistico videogioco, mentre le guerre "virtuali" a colpi di spionaggio di dati e concorrenza informatica ostile, guerre che nessuno vede e dove non si sente nessuno urlare, già costruiscono concretamente un futuro incerto. Cos'è reale, cosa non lo è? Cosa è vero?

Entrambe queste guerre, in fondo, fanno i loro morti, certo. Entrambe sono immorali, ma questo ormai non interessa più a nessuno. Entrambe però ci appaiono - ci vengono mostrate - asettiche, pulite, e, in fondo, fatte per un mondo migliore.

Una sicuramente non lo è. Forse ad indicarci la realtà rimane solo questo: i corpi, il sangue.
 
 
 
 

 M.
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