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   Guia de WoE Sages  
Por: Aukh
 
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Índice
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Parte 1

1 - Introdução
2 - Atributos do Sábio de Suporte
  2.1 - Bônus de Job 50 para Sábios
  2.2 - Builds de Sábio de Suporte
3 - Habilidades
  3.1 - Habilidades de Mago
  3.2 - Habilidades de Sábio
4 - Upando
5 - Equipamentos
  5.1 - Headgears
  5.2 - Vestimentas
  5.3 - Acessórios
  5.4 - Calçados
  5.5 - Capas
  5.6 - Escudos
  5.7 - Armas
6 - O Sábio na WOE
  6.1 - Atacando
      6.1.1 - Preparativos
      6.1.2 - No Pré-Cast
      6.1.3 - Na Emp Room
      6.1.4 - Infomações Importantes
  6.2 - Defendendo
      6.2.1 - Preparativos
      6.2.2 - No Pré-Cast
      6.2.3 - Na Emp Room
      6.2.4 - Infomações Importantes
7 - Links Úteis
8 - Agradecimentos

Árvores de Habilidades

Árvore de Habilidades de Mago
Árvore de Habilidades de Sábio

Extras

Glossário

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1 - Introdução
1

    Eu comecei a jogar MMORPGs porque eu sempre gostei de competir, e competir com milhares de jogadores ao mesmo tempo me pareceu uma coisa muito interessante. Antes de começar a jogar, eu li vários guias, pra aprender a jogar superficialmente, e assim que eu li sobre sages, eu me apaixonei pela classe imediatamente. Todas aquelas skills de anti-magia me encantaram, aquilo era bem meu estilo de jogo, foi quando eu resolvi ser um suporte sage.

    Por que WoE?A guerra do emperium é uma das coisas mais interessantes em Ragnarok, lutar bastante contra adversários pra conquistar grandes recompensas parece meio manjado, mas a WoE me proporcionou divertimento que eu não esperava encontrar nesse jogo. A primeira vista,o sage na woe parece ser uma classe muito pouco interessante, ele não mata ninguém e não impede que os outros morram (diretamente), mas um bom sage pode decidir se um castelo cai ou fica de pé

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2 - Atributos do Sábio de Suporte
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   No hexágono inicial você deve decidir os primeiros atributos do seu personagem,descrições mais detalhadas dos atributos você encontra logo mais abaixo,mas de cara eu recomendo colocar inteligência e destreza 9 para upar normalmente como um mago comum no caso dos sábios de build tradicional, nas builds mais voltadas pra woe,não vai fazer tanta diferença uma vez que não vai ser você a matar os monstros. Eu recomendo sorte 9 em ambos os casos no lugar de agilidade. Durante a evolução do personagem,eu recomendo primeiro fechar inteligência, depois colocar metade dos pontos finais de destreza, então colocar metade dos pontos finais de vitalidade,então voltar para destreza até ela estar completa e terminar fechando vitalidade.
 

Força (For ou Str): Força para sábios de suporte significa apenas capacidade de carga. Cada ponto de força lhe concede mais 30 de capacidade de carga. Como parâmetros de comparação eu uso poções brancas (que pesam 15 cada) e gemas (que pesam 3 cada), para saber quantos pontos de força são necessários para o que você quer fazer com seu sábio.

Agilidade (Agi): Agilidade aumenta a velocidade de ataque (ASPD) e a esquiva (Flee),como sábios de suporte não atacam com armas e nenhuma de suas funções exige uma alta taxa de esquiva, esse atributo se torna totalmente dispensável para sages de suporte.

Vitalidade (Vit): Aumenta a defesa (em pontos, não em porcentagem), os pontos de vida e sua resistência contra status negativos. Segundo atributo mais importante pra sages de suporte. Suas habilidades são essenciais na WoE, e você não pode se aproveitar delas se estiver morto ou incapacitado de usar suas habilidades (silenciado ou atordoado, por exemplo).

Inteligência (Int): Aumenta o ataque mágico (MATK), o sp total e sua recuperação. Esse atributo é também a proteção natural contra o status sono. Se seu valor for múltiplo de 5, você ganha bônus de MATK máximo. Se for múltiplo de 7 o bônus é no MATK mínimo. E a cada 6 pontos colocados o personagem recebe mais um ponto na recuperação natural do seu sp. Para o sábio de suporte, a inteligência se resume a SP, distribua os pontos em int imaginando quando sp você irá usar.

Destreza (Dex): Cada ponto de destreza aumenta em um ponto sua precisão (Hit) e diminui em cerca de 0,66% o tempo de conjuração (cast time) de suas magias. O aumento de precisão não é importante, mas a redução de cast time sim tornando esse um dos atributos mais importantes dos sábios de suporte, especialmente para os sages woe,uma vez que na guerra as coisas acontecem rápido, e se você não conjurar quando tiver oportunidade, talvez não tenha outra chance.

Sorte (Sor ou Luk): Aumenta a taxa de críticos (Crit) e a esquiva perfeita (perfect dodge), além de diminuir apenas um pouco a duração de status negativos em você. Atributo dispensável, não coloque mais pontos além do que você colocou na distribuição inicial.

2.1 - Bonus de Job 50 para Sábios

FOR = 5
AGI  = 5
VIT  = 3
INT  = 9
DES = 5
SOR = 3

2.2 - Builds de Sábio de Suporte

   O sábio de suporte divide-se principalmente em 2 tipos de build: Os suporte padrão (convencionalmente chamados apenas de sábio de suporte) e os sábios voltados exclusivamente para a Guerra do Emperium(WoE). Ambas as builds tem habilidades parecidas, suas diferenças aparecem principalmente nos atributos.

   O sábio de suporte tem vitalidade entre 50 e 80, inteligência 50 e 90 e destreza 70 e 120, geralmente eles tem barreira de fogo, rajada congelante e pelo menos um tipo de lanças em nível alto para facilitar o up, as vezes eles tem conjuração livre também.

      O sábio para WoE tem vitalidade bem alta de 80 a 100, inteligência bem baixa de 9 a 20 e destreza muito alta de 100 a 120. As habilidades focam na anti-magia e recuperação de sp e eles raramente tem skills de dano em níveis altos.
1
 
3 - Habilidades
1
1
           3.1 - Habilidades de Mago        
1
 

Lanças de Fogo, de Gelo e Relâmpago - Dispensáveis na WoE, sendo úteis apenas para upar. Tenha pelo menos 1 ponto em cada uma para poder habilitar os endows (encantos). Lanças de Gelo em nível 5 é pré-requisito para Rajada Congelante. Lanças de Fogo em nível 4 é pré-requisito para Bola de fogo. E Relâmpago em nível 4 é pré-requisito para Tempestade de Raios. A tabela abaixo é válida para as 3 magias.

Nível
Hits
Conjuração
Delay
Sp gasto
1
1
0,7 segundos
1 segundo
12
2
2
1,4 segundos
1,2 segundos
14
3
3
2,1 segundos
1,4 segundos
16
4
4
2,8 segundos
1,6 segundos
18
5
5
3,5 segundos
1,8 segundos
20
6
6
4,2 segundos
2 segundos
22
7
7
4,9 segundos
2,2 segundos
24
8
8
5,6 segundos
2,4 segundos
26
9
9
6,3 segundos
2,6 segundos
28
10
10
7 segundos
2,8 segundos
30

 

Petrificar - Imobiliza o adversário tornando-o do elemento Terra 1. Durante o tempo que estiver petrificado o adversário perderá 1% hp a cada 5 segundos e receberá dano extra de magias do fogo e armas elementais deste elemento. Sua MDEF ficará 25% mais alta e a DEF 50% mais baixa. Tem alcance máximo de 2 células. Se pretende ir para WoE ou para o PvP, é essencial tê-la. É pré-requisito para encantar com terremoto e consome uma gema vermelha mesmo quando falha. As habilidades provocar e graça divina despetrificam o alvo. Ao receber um golpe o alvo também é despetrificado. Ao usar petrificar em um alvo petrificado o status é anulado. Dura cerca de 30 segundos. A sorte e o nível base do alvo afetam o tempo de duração da petrificação. Melhor skill de imobilização durante a WoE, pois a única defesa contra ela (além dos atributos) é a carta medusa que equipa em escudo a carta Druida Maligno que equipa na armadura e torna o usuário da propriedade Morto-Vivo (mortos-vivos são imunes a petrificação).
Pensando no Futuro: Em patchs futuros Petrificar a partir do nível 6 não irá mais gastar gemas quando falhar. Será uma bela economia para todos os sages com essa skill.

Nível
Chance
Duração
Sp gasto
1
24%
30 segundos
25
2
28%
30 segundos
24
3
32%
30 segundos
23
4
36%
30 segundos
22
5
40%
30 segundos
21
6
44%
30 segundos
20
7
48%
30 segundos
19
8
52%
30 segundos
18
9
56%
30 segundos
17
10
60%
30 segundos
16

 

Rajada Congelante - Imobiliza o inimigo tornando-o do elemento Água 1, recebe -50% de DEF e +25% de MDEF. O inimigo congelado recebe dano extra de magias e armas da propriedade vento. Ótima no PvM mas não tão útil no PvP/WoE, atualmente, devido ao grande número de cartas cavalo marinho em circulação. Dura cerca de 30 segundos. As habilidades provocar e graça divina descongelam o alvo. Ao receber um golpe o alvo também é descongelado. Requer lanças de gelo lvl 5 para ser obtida.

Nível
Dano
Chance
Duração
Sp gasto
1
MATK 110%
38%
3 segundos
25
2
MATK 120%
41%
6 segundos
24
3
MATK 130%
44%
9 segundos
23
4
MATK 140%
47%
12 segundos
22
5
MATK 150%
50%
15 segundos
21
6
MATK 160%
53%
18 segundos
20
7
MATK 170%
56%
21 segundos
19
8
MATK 180%
59%
24 segundos
18
9
MATK 190%
62%
27 segundos
17
10
MATK 200%
65%
30 segundos
16

 

Ataque Espiritual - Causa dano da propriedade fantasma em uma área de 9 células em torno do alvo. Seu tempo de conjuração é de 0,5 segundos e o delay é de 1 segundo. O dano é dividido pelo número de indivíduos presentes na area de ação da habilidade. Ex.: se houverem 2 mostros ao lado do monstro alvo, cada monstro receberá 1/3 do dano que o alvo receberia se estivesse sozinho. Apenas uma palavra define essa skill: INÚTIL. Sua única "razão de ser" é servir como pré-requisito para escudo mágico (lvl 7). Não maximize-a além do estritamente necessário.

Nível
Dano
1
MATK 80%
2
MATK 90%
3
MATK 100%
4
MATK 110%
5
MATK 120%
6
MATK 130%
7
MATK 140%
8
MATK 150%
9
MATK 160%
10
MATK 170%

 

Espíritos Anciões - Cast rápido ao preço de um delay (intervalo em que o personagem fica sem poder lançar outras magias) gigante e dano ridículo. Muito útil nos lvls baixos torna-se obsoleta para os jogadores high level. É pré-requisito para o escudo mágico (lvl 5). Recomendo maximizá-la apenas o suficiente para cumprir o requisito, caso você queira ter o escudo mágico em sua build.

Nível
Hits
Dano
Delay
Sp gasto
1
1
+5% em mortos-vivos
1,2 segundos
15
2
1
+10% em mortos-vivos
1,4 segundos
18
3
2
+15% em mortos-vivos
1,6 segundos
21
4
2
+20% em mortos-vivos
1,8 segundos
24
5
3
+25% em mortos-vivos
2 segundos
27
6
3
+30% em mortos-vivos
2,2 segundos
30
7
4
+35% em mortos-vivos
2,4 segundos
33
8
4
+40% em mortos-vivos
2,6 segundos
36
9
5
+45% em mortos-vivos
2,8 segundos
39
10
5
+50% em mortos-vivos
2,7 segundos
42

 

Barreira de Fogo - Como já disseram "uma das melhores ferramentas de up já inventadas". Bloqueia o avanço dos adversários e causa dano do elemento fogo em 10 hits até desaparecer. Lembrando que ela é composta de colunas independentes. Assim, mesmo que uma tenha causado os 10 hits e desaparecido as demais permanecerão até que o tempo de duração termine ou tambem causem os 10 hits. Mortos-vivos não são bloqueados por ela, mas recebem de uma vez só todo o dano ao atravessa-la. Criaturas do fogo obviamente não são bloqueadas e nem levam dano da barreira. Criaturas do elemento água lvls 3 e 4 não são bloqueadas e nem recebem dano da barreira (ex.: lontras e hatii). A melhor skill de mago para pvm, na WoE o dano mágico é nerfado (sofre um redutor) e os player atravessam a barreira levando todo o seu dano como se fossem morto-vivos. Sages de suporte não são damage dealers (sua função não é matar) e barreira de fogo atrapalha muito pouco o inimigo, então essa skill é dispensável para sages na WoE.

Nível
Hit
Conjuração
Duração
1
1
2 segundos
4 segundos
2
2
1,85 segundos
8 segundos
3
3
1,7 segundos
12 segundos
4
4
1,55 segundos
16 segundos
5
5
1,4 segundos
20 segundos
6
6
1,25 segundos
24 segundos
7
7
1,1 segundos
28 segundos
8
8
0,95 segundos
32 segundos
9
9
0,8 segundos
36 segundos
10
10
0,65 segundos
40 segundos

 

Bolas de Fogo - Outra habilidade inútil. Causa dano do elemento fogo em uma área de 5x5 células. O alvo pricipal recebe o valor total do dano, enquanto todos ao seu redor recebem o equivalente a 3/4 desse valor. Seu dano é muito pequeno (muito pequeno mesmo!) não compensando sua utilização. Não é recomendado maximiza-la além do lvl 5 necessário para aprender barreira de fogo.

Nível
Dano
1
MATK 95%
2
MATK 100%
3
MATK 105%
4
MATK 110%
5
MATK 115%
6
MATK 120%
7
MATK 125%
8
MATK 130%
9
MATK 135%
10
MATK 140%

 

Chama Reveladora - Quando ativada revela inimigos escondidos. É pré-requisito para aprender barreira de fogo. Skill muito útil na WoE, vários jogadores usam presilhas com carta fumacento e também evita ataques surpresa de rogues e sins.
Pensando no Futuro: Em patchs futuros Chama Reveladora sofrerá um nerf (redução de eficácia). A área de revelação da skill diminuirá, passando a ser por volta de 4x4 células. Essa habilidade continuará sendo obrigatória pra todos os sábios de suporte, mas perderá muito de sua eficiência.

Escudo Mágico - Gera uma barreira cor-de-rosa em torno do alvo (apenas uma célula) tornando-o imune a ataques físicos de curta distância num total de 12 hits. Nas células adjacentes ao escudo mágico não poderá ser utilizado escudo sagrado. Ataques com flechas, lança bumerangue, arremessar pedra dentre outros de longa distância, atravessam o escudo. Splash damage também afeta quem estiver no escudo. Ex.: Você esta dentro do escudo e ao seu lado esta o sacerdote do seu grupo. Um cavaleiro inimigo depois de ver que você não pode ser acertado mira um impacto explosivo no sacerdote. Você leva o dano junto com o sacerdote por splash. Útil na WoE quando você deseja que alguém não tenha seu cast interrompido por ataque melee. Sua inclusão na build deve ser muito bem planejada, pois consome 12 pontos de pré-requisito (7 de espíritos anciões e 5 de ataque espiritual). Consome uma gema azul .

Nível
Hits Suportados
Conjuração
Duração
Sp gasto
1
2
4 segundos
5 segundos
30
2
3
3,5 segundos
10 segundos
30
3
4
3 segundos
15 segundos
30
4
5
2,5 segundos
20 segundos
35
5
6
2 segundos
25 segundos
35
6
7
1,5 segundos
30 segundos
35
7
8
1 segundo
35 segundos
40
8
9
1 segundo
40 segundos
40
9
10
1 segundo
45 segundos
40
10
11
1 segundo
50 segundos
40

 

Tempestade de Raios - Causa dano da propriedade vento em uma área de 5x5 células, em até 10 hits de 80% do MATK cada um. Seu delay é de 2 segundos. Tem como pré-requisito relâmpago lvl 4. Dano insatisfatório. Pode ser usada em combo com rajada congelante e furacão em pvm, mas na WoE é totalmente inútil.

Nível
Hits
Conjuração
Duração
Sp gasto
1
1
1 segundo
0,2 segundos
29
2
2
2 segundos
0,4 segundos
34
3
3
3 segundos
0,6 segundos
39
4
4
4 segundos
0,8 segundos
44
5
5
5 segundos
1 segundo
49
6
6
6 segundos
1,2 segundos
54
7
7
7 segundos
1,4 segundos
59
8
8
8 segundos
1,6 segundos
64
9
9
9 segundos
1,8 segundos
69
10
10
10 segundos
2 segundos
70

 

Proteção Arcana - Pode ser aprendida, através de quest, a partir do lvl 35 de classe. Reduz até 30% do dano físico, consumindo sp do usuário. A % de redução de dano varia de acordo com a quantidade de sp que o usuário possui no momento em que é atacado. Quanto mais sp você tiver no momento em que receber o ataque menos dano sofrerá. Sages na WoE são alvos prioritários, então você será mobado constantemente o que acabara zerando seu sp. Evite usar quando estiver atacando.Tenha essa skill na sua lista de habilidade mas use com cautela. Veja aqui como obter essa habilidade.

Sp restante
Dano reduzido por ataque
Sp consumido por ataque
1% ~ 20%
6%
1%
21% ~ 30%
12%
1,5%
41% ~ 60%
18%
2%
61% ~ 80%
24%
2,5%
81% ~ 100%
30%
3%

 

Recuperação de SP - Recupera um pouco de sp a cada 10 segundos. A recuperação de sp depende do nível da habilidade. Apesar dos gastos de sp de um sage de suporte serem altos, eu considero essa skill dispensável tanto em pvm como na woe onde sages geralmente atacam com + de 50% do peso, o que impede qualquer recuperação natural de sp, incluindo a recuperação dessa habilidade. Mesmo na defesa,quando você geralmente está com menos de 50% do peso, ela recupera pouco sp por tick. A única utilidade real dessa skill é que ela praticamente dobra a eficácia de itens de recuperação de sp,como geléias reais e poções azuis,itens que você invariavelmente vai ter que usar durante strike longos.

Nível
Sp recuperado
Bônus
1
3
+0,2% MAX SP
2
6
+0,4% MAX SP
3
9
+0,6% MAX SP
4
12
+0,8% MAX SP
5
15
+1% MAX SP
6
18
+1,2% MAX SP
7
21
+1,4% MAX SP
8
24
+1,6% MAX SP
9
27
+1,8% MAX SP
10
30
+2% MAX SP
1
 
          3.2 - Habilidades de Sábio             
1
 

 Estudo - Aumenta o dano físico quando o sábio esta utilizando armas da categoria livro. Tenha apenas lvl 5 que é necessário para abrir as demais habilidades de sábio.
Pensando no Futuro: Em patchs futuros Estudo de Livros vai aumentar sua ASPD quando você estiver com livros equipados. O aumento de ASPD é de 0,5% por nível da habilidade.

Nível
Bônus de ataque
1
ATK + 3
2
ATK + 6
3
ATK + 9
4
ATK + 12
5
ATK + 15
6
ATK + 18
7
ATK + 21
8
ATK + 24
9
ATK + 27
10
ATK + 30

 

Cancelar Magia - Cancela a magia que você mesmo conjurou economizando sp de acordo com o nível. Sages de suporte tem destreza muito alta, normalmente não dá tempo de cancelar uma magia que você tenha começado a conjurar. Se decidir tê-la coloque apenas lvl 1.

Nível
Sp economizado
1
10%
2
30%
3
50%
4
70%
5
90%

 

Conjuração Livre - Permite andar e/ou bater e conjurar simultaneamente. Sábios de suporte geralmente tem destreza muito alta, então geralmente não dá tempo de se mexer antes da magia terminar de ser conjurada. Mas em alguns casos, por exemplo quando você for conjurar Proteger Terreno em um precast no meio de um corredor, um passo para trás ou para o lado pode fazer toda a diferença. Recomendo investir aqui apenas no caso de sobrar pontos em sua build.

Nível
Velocidade de Movimento
Velocidade de Ataque
1
30%
55%
2
35%
60%
3
40%
65%
4
45%
70%
5
50%
75%
6
55%
80%
7
60%
85%
8
65%
90%
9
70%
95%
10
75%
100%

 

Desejo Arcano - Com desejo arcano ativado, cada hit que você der no adversário tem a chance de ativar uma magia, sobre esse adversário. Magias ativadas pelo desejo arcano custam apenas 2/3 do sp que ela custaria se fosse ativada manualmente. Quanto mais rápido bater mais vezes a magia escolhida é ativada. Somente podem ser ativadas por desejo arcano magias já aprendidas. Não se pode escolher o lvl da magia que ativará. Sábios de suporte não batem, então não há motivo para ter essa skill.

Nível
Duração
Chance de Ativação
1
120 segundos
7%
2
150 segundos
8%
3
180 segundos
9%
4
210 segundos
10%
5
240 segundos
11%
6
270 segundos
12%
7
300 segundos
13%
8
330 segundos
14%
9
360 segundos
15%
10
390 segundos
16%

 

Encantar com Geada / Chama / Ventania / Terremoto - Esses encantos tornam a arma do alvo (inclusive do próprio sábio) elemental. Consomem, respectivamente, 1 cristal azul , 1 sangue escarlate , 1 frescor do vento , 1 vida verdejante . Sua chance de funcionamento varia de 80% a 100% dependendo do nível. Em caso de falha a arma do alvo quebra, mas pode ser consertada em NPCs ou por ferreiros e a pedra é perdida. A quebra ainda não esta implementada no bRO ainda (atualmente o máximo que acontece é que a arma desequipa se o encanto falhar). Somente podem ser encantadas armas de jogadores que estão em seu grupo. Caso a arma seja desequipada ou trocada por outra o encanto é removido. O encanto dura 1200 segundos independentemente do nível. Level 2 nessa habilidade já é o suficiente, level 3 é aceitável e level 5 um exagero. Eu recomendo apenas nível 2 em encantar com chama, geada e ventania e nível 1 em encantar com terremoto caso você queira ter fúria da terra ou mais versatilidade em pvm. Essas skills geralmente não são úteis na WoE graças a todos os jogadores serem do elemento neutro, a única entre elas que tem utilidade é Encantar com Terremoto,porque as cartas que garantem resistência contra o elemento terra(Carta Arenoso,Carta Pasana e Carta Hode) são muito pouco utilizadas na WoE.A vantagem de encantar a arma de um aliado com elemento terra é que as cartas Raydric e Ghostring não irão mais reduzir o dano dessa arma,além de causar um dano extra em jogadores com carta Dokebi.Lembre-se de que os endows só podem ser usados em membros do seu grupo e em você mesmo. A tabela abaixo é válida para os 4 encantos.
Pensando no Futuro: Em patchs futuros a chance de quebrar a arma em caso de falha será implementada. Além disso a tabela de chances irá se alterar conforme mostrado abaixo.

Nível
Chance de funcionamento
1
80%
2
85%
3
90%
4
95%
5
100%

 

Dilúvio - Cria uma área que simula água. Permite a utilização de esferas d'agua dos bruxos e de aqua benedicta dos sacerdotes. Concede bônus de max hp para aqueles que estiverem usando carta peixe-espada na armadura, dentro da área do dilúvio. Aumenta também o dano de magias da água e de armas elementais da água. Consome uma gema amarela e dura 180 segundos. Skill muito boa para ser usada em conjunto com bruxos que tenham a habilidade esfera d'água. OBS.: O conjurador ou melee deve estar, obrigatoriamente sobre o dilúvio para que suas magias do elemento água ou armas glaciais (ou sob efeito de encantar com geada) causem mais dano nos adversários.

Nível
Bonus de MATK e ATK (Água)
Bônus de MAX HP
Área
Sp gasto
1
10%
5%
5x5
48
2
14%
9%
5x5
46
3
17%
12%
7x7
44
4
19%
14%
7x7
42
5
20%
15%
9x9
40

 

Furacão - Cria uma área que simula vento. Amplia o poder das magias e armas do elemento vento. Concede bônus de esquiva (Flee) para quem utilizar carta dokebi na armadura dentro do furacão. Aumenta o tempo de duração da barreira de fogo se esta for posicionada dentro do furacão. Consome uma gema amarela e dura 180 segundos. Dispensável. tenha somente lvl 3 como pré-requisito para Proteger Terreno. OBS.: O conjurador ou melee deve estar, obrigatoriamente sobre o furacão para que suas magias do elemento vento ou armas trovejantes (ou sob efeito de encantar com ventania) causem mais dano nos adversários.

Nível
Bonus de MATK e ATK (Vento)
Bônus de Flee
Área
Sp gasto
1
10%
3 pontos
5x5
48
2
14%
6 pontos
5x5
46
3
17%
9 pontos
7x7
44
4
19%
12 pontos
7x7
42
5
20%
15 pontos
9x9
40

 

Vulcão - Cria uma área que simula fogo. Amplia o poder das magias e armas do elemento fogo. Concede bônus de ataque para aqueles que estiverem usando carta pasana na armadura, dentro da área do vulcão. Consome uma gema amarela e dura 180 segundos. Dispensável como Furacão. Tenha somente lvl 3 como pré-requisito de Proteger Terreno. OBS.: O conjurador ou melee deve estar, obrigatoriamente sobre o vulcão para que suas magias do elemento fogo ou armas flamejantes (ou sob efeito de encantar com chama) causem mais dano nos adversários.

Nível
Bonus de MATK e ATK (Fogo)
Bônus de ATK
Área
SP Gasto
1
10%
+10
5x5
48
2
14%
+20
5x5
46
3
17%
+30
7x7
44
4
19%
+40
7x7
42
5
20%
+50
9x9
40

Pensando no Futuro: Em patchs futuros as skills Dilúvio, Vulcão e Furacão passarão a ter a mesma área (7x7 tiles) independente do nível da habilidade. Além disso, uma nova mecânica será adicionada a essas skills: quando você usar uma dessas skills você vai gastar 1 gema amarela, mas então, durante a duração normal da habilidade (3 min no nível 5) você pode repetir a skill quantas vezes quiser sem precisar gastar gemas novamente. Mais uma bela economia para todos os sages de suporte.

Coluna de Pedra e Fúria da Terra - São idênticas às habilidades de bruxo. Coluna de pedra atinge apenas um alvo com 5 hits do elemento terra. Fúria da terra faz o mesmo, mas em uma área de 5x5 células. É necessário 1 ponto em coluna de pedra para aprender fúria da terra. Inúteis para sages de suporte já que o dano é insatisfatório devido a baixa INT.

Nível
Hits
Conjuração
SP Gasto (Coluna)
SP Gasto (Fúria)
1
1
1 segundo
12
28
2
2
2 segundos
14
32
3
3
3 segundos
16
36
4
4
4 segundos
18
40
5
5
5 segundos
20
44

 

Sentido Sobrenatural - Abre uma janela com a descrição completa do alvo (monstros apenas) incluindo uma tabela elemental. Totalmente dispensável, pois estas informações podem ser obtidas em qualquer database na internet. Além disso, não funciona na WoE.

Dragonologia - Aumenta a defesa e o ataque quando enfrentando monstros da raça dragão. Mais dispensável ainda que sentido sobrenatural. Quase não existem dragões no RO e os poucos que existem não compensam o esforço de matá-los. Portanto ela seria subutilizada. Portanto ela seria subutilizada. Não gaste pontos aqui, nem mesmo sobras de pontos.
Pensando no Futuro: Em patchs futuros Dragonologia vai passar a dar bônus em INT. Níveis 1 e 2 da skill vão conceder +1 em INT, níveis 3 e 4 cocederão + 2 em INT e nível 5 concederá +3 em INT.

Nível
DEF contra Dragões
ATK contra Dragões
1
4%
4%
2
8%
8%
3
12%
12%
4
16%
16%
5
20%
20%

 

Proteger terreno - Cria um território que protege quem estiver dentro dele de magias de área conjuradas pelos adversários (ex.: Nevasca, Ira de Thor, Chuva de Meteoros...). Consome 1 gema azul e 1 gema amarela . A magia mais importante para um Sage WoE, essencial para acabar com precasts e impedir que os santuários curem o emperium. É seu cast alto, por volta de 5 segundos, que obriga os sábios a ter DES acima de 90.
Pensando no Futuro: Em patchs futuros essa habilidade sofre 3 alterações:
- Quando você estiver sobre um proteger terreno um aviso irá aparecer no lado esquerdo da sua tela(como acontece quando você está sobre um pântano dos mortos). Ajudará bastante aos jogadores que jogam sem efeitos.
- O proteger terreno depois de lançado irá durar exatos 5 minutos, MESMO que o sábio que o conjurou morra.Esse proteger só vai sair de lá caso o sábio que o lançou relogue, seja desconectado,mude de mapa ou outro sábio tire o proteger de lá
- O proteger terreno vai passar a sobrepor todos os tipos de skill de área, inclusive músicas de Bardo e danças de Odalisca, como ele já faz com os duetos hoje. Vai atrapalhar bastante os inimigos, mas os sábios de hoje terão que ter mais cuidado para não atrapalhar os aliados também.

Nível
Area Protegida
Duração
SP Gasto
1
7x7 células
120 segundos
66
2
7x7 células
165 segundos
62
3
9x9 células
210 segundos
58
4
9x9 células
255 segundos
54
5
11x11 células
300 segundos
50

 

Desencantar - Remove todos os buffs do alvo (benção, aumentar agi, gloria...). Inclusive efeitos de poções, as habilidades de escudos e redenção dos templários, a concentração dos caçadores e a fúria dos monges (impossivel usar asura sem fúria ativada). Consome 1 gema amarela e 1 vermelha . A chance de funcionamento aumenta com o lvl da habilidade . Útil apenas em PvP e WoE. Se quiser tê-la invista 5 pontos, pois numa batalha você não pode arriscar a falhar na remoção de buffs do adversário. Incrivelmente útil, recomendo que todos os sages WoE peguem essa habilidade.
Pensando no Futuro: Em patchs futuros essa skill passará a gastar apenas 1 gema amarela por uso. Mais economia para os sábios.

Nível
Chance de funcionamento
1
60%
2
70%
3
80%
4
90%
5
100%

 

Espelho Mágico - Funcionando como o contra-ataque dos cavaleiros, o espelho evita o dano de uma magia direcionada ao sábio (não funciona com magias de área) e absorve uma porcentagem do sp utilizado na habilidade. Não possui delay no lvl 5, podendo ser usada seguidamente. Aconselho lvl 5. Caso você use espelho mágico quando um sábio usar desconcentrar em você, ele perderá 20% de seu sp máximo e você ganhará essa quantia de sp dele.
Pensando no Futuro: Em patchs futuros essa skill irá ter cast time e delay. Sim, ambos serão muito pequenos, mas isso já será suficiente pra evitar o spam dessa skill como nós fazemos hoje.

Nível
SP Absorvido
Tempo de Proteção
1
20%
0,4 segundos
2
40%
0,6 segundos
3
60%
0,8 segundos
4
80%
1 segundo
5
100%
1,2 segundos

 

Desconcentrar - Cancela a conjuração de habilidades mágicas do alvo e absorve uma porcentagem do sp que ele iria utilizar se completasse a conjuração. O nível da habilidade influencia apenas a quantidade de sp absorvido. Aconselha-se lvl 1 ou lvl 3 (se quiser ter desencantar). Se você usar desconcentrar em um sábio e ele usar espelho mágico você perderá 20% do seu sp máximo. Esses 20% vão para o outro sábio.

 

Hocus Pocus - Surpresa é a palavra que define essa habilidade. Conjurando hocus pocus qualquer coisa pode acontecer. Desde o surgimento de um MvP, até a conjuração de uma habilidade aleatória de qualquer classe. Inutil para sábios de suporte. Consome 2 gemas amarelas .

1
1
   4 - Upando  
 

   O sábio de suporte upa normalmente nos primeiros níveis até virar mago em monstros fracos como porings, lunáticos e fabres. Depois de realizar a quest de mago, você upa mais um pouco nesses mesmos monstros até ter um nível razoável de lanças e então pode ir para o esgoto matar besouros-ladrões ou para um mapa próximo a prontera matar mandrágoras. Depois de mais alguns níveis, por volta do nível 20~25, você pode ir matar floras no monte mjolnir. Apenas tome cuidado com os argos. Quando estiver com rajada congelante ou barreira de fogo 10, você pode ir para os argiopes, 3 mapas ao norte de prontera, fique lá até entrar na reta final para o job 50, quando você poderá ir na torre do relógio ou continuar nos argiopes mesmo até virar sábio. Depois de se tornar um sábio, você pode voltar para a torre do relógio ou ir nos HO da vila dos orcs, nas focas na praia de comodo ou nos stings no esgoto de GH.

   No caso do sábio Pure WoE,você só vai conseguir upar de leech, ou seja, alguém divindo xp igualmente, em grupo com você, mata os monstros enquanto você não faz nada e só fica recebendo xp. Os locais de up dependem da composição da sua party, mas as recomendações padrões de up para sábios de suporte ou bruxos continuam valendo.
 
 
5 - Equipamentos
1
5.1 Headgears
 
   Poo poo hat (chapéu fedorento), é, sem dúvida o headgear dos sages WoE. Quando estiver na defesa você pode usar uma maçã de Guilherme Tell para aumentar sua destreza, mas eu recomendo que você use somente o poo poo hat durante a WoE.

   No meio do rosto (mid headgear) você pode usar uma mascara do fantasma que aumenta a def em +2. Embora o sonho de todo sábio seja um óculos escuros [1] com carta abelha rainha...

 
5.2 - Vestimentas
 
   Manto de Seda [1] e Paletó [1], essas são as opções de vestimenta para sábios WoE. Sábios tem equip def baixa, então se preocupe mais com o peso da vestimenta e menos com a defesa que ele proporciona. Nos slots das vestimentas eu recomendo as cartas: Cavalo-Marinho (essencial), Peco Peco (para sábios com + de 7000 de hp), Pupa (para sábios com - de 7000 de hp) e Peixe-Espada (útil para invadir precasts). Se você dispuser de mais dinheiro, eu recomendo as cartas Angeling (para invadir precasts) e Ghostring (para quando você estiver mobado de melees).
 
5.3 - Acessórios
 

   Os acessórios que você pode usar para colocar cartas são: Rosários [1], Luvas [1] e Presilhas [1]. Rosários e Luvas[1] só podem ser usadas por personagens acima do lvl 90. Pessoalmente, eu prefiro os rosários[1], +6 de mdef geralmente fazem mais diferença que +2 de destreza.

   Eu recomendo carta zerom nos acessórios, como eu disse anteriormente, destreza é o atributo mais importante para o sage de suporte, embora eu recomende que todos os sages levem uma presilha do esconderijo para a WoE, isso pode salvar sua vida.
 
5.4 - Calçados
 

O calçado que um sage usará na maioria das vezes será um sapato [1], embora algumas pessoas prefiram sapatilhas de cristal ou saltos alto pela MDEF que eles proporcionam. No slot do sapato as cartas que você pode colocar são: Matyr, verit e sohee. A decisão de que carta colocar vai depender de quantos pontos de int você colocou na sua build. Normalmente o recomendado é:

Muita int (80+) Matyr ou Verit

Int mediana (40~80) Verit ou Sohee

Int Baixa (40-) Sohee ou Verit

Eu recomendo a verit em todas as ocasiões, a diferença de HP para a matyr é muito baixa e um boost de sp pode fazer diferença. Caso você esteja com uma falta realmente grande de sp,use a sohee

 
5.5 - Capas
 

   Para enfrentar mobs de melee, eu recomendo uma sobrepeliz com carta raydric. Na hora de enfrentar precasts,um capuz com cartas de redução de dano por elemento (jakk,poeira e marte) são uma opção melhor.Eu recomendo a marte,para reduzir o dano que você pega das nevascas quando estiver utilizando a carta cavalo-marinho.

   Uma boa opção também, é a capa velha, para uma redução de dano genérica. Ela diminui menos o dano,mas é mais versátil.
 
5.6 - Escudos
 

   Vembrassa [1] é a única opção dos sábios. Em PvP/WoE, utiliza-se carta sapo de thara, mas em PvM você pode usar outras cartas de redução de dano como Pé-grande (contra insetos) e Guerreiro Orc (contra brutos).

 
5.7 - Armas
 

   Sábios de suporte não causam dano físico, então às únicas armas disponíveis para ele são os cetros, bastões e cajados. Eu recomendo bastões [4] com 4 cartas fabres ou 4 cartas drops, mas isso vai depender de como você vai fechar sua build de atributos.

   Uma outra opção é usar uma Adaga da Boa Ventura, que concede +20 de Esquiva Perfeita, isso permite que você não fique tão travado quando meeles com alta taxa de críticos vier para cima de você (lembre-se que esquiva perfeita é a única forma de esquivar de um critico).
 
 
6 - O Sábio na WoE
 
6.1 - Atacando
 
6.1.1 - Preparativos
 

   Quando o seu clã for atacar um castelo, você deve ir preparado pra enfrentar uma defesa pesada, nunca se sabe o que pode estar lhe esperando. Então leve muitas gemas e poções, não tenha medo de ficar acima de 50% do peso. Caso ache que seu sp não vai agüentar, leve itens de recuperação de sp, como méis, geléias reais e poções azuis. Mas lembre-se de nunca passar dos 89% do peso, caso contrario você não vai conseguir usar suas habilidades.

 
6.1.2 - No Pré-cast
 

   Na hora de enfrentar um precast, lembre-se de que você não pode conjurar enquanto estiver recebendo dano, então entre depois que os melees do seu clã já tiverem abrindo brechas no precast ou fique embaixo dele até conseguir um espaço de tempo para usar Proteger Terreno e permitir que o resto do seu clã entre. Alguns precasts, especialmente os que ficam na parte externa do castelo, tem muitas brechas nas laterais, especialmente onde os bruxos adversários ficam localizados, tente se mover até eles e solte um proteger. É claro que assim que eles perceberem que você não está recebendo dano do precast, os bruxos vão começar a bombardear trovão de júpiter e lanças de fogo em você, mas é pra isso que serve espelho mágico. Mas faça isso rápido, se você demorar demais os melees inimigos vão "montar" em você. Na parte interna dos castelos é muito mais difícil fazer isso, você vai ficar sempre levando dano de uma magia do precast por não ter pra onde correr, então você deve ficar agüentando até que os melees do seu clã consigam abrir uma brecha ou os bruxos do clã adversário cometam um erro de sincronia.

 
6.1.3 - Na Emp Room
 

   Quando chegar à emproom de um castelo, a 1ª coisa que você deve fazer é chegar até o emperium e conjurar proteger terreno sobre ele. Esse é um dos objetivos mais difíceis do sábio, porque, além dos bruxos que conseguiram recuar até aqui estarem conjurando magias de área sobre o emperium, todos os melees inimigos que estiverem na sala do emperium vão estar te caçando. Então você deve correr pela sala e despistar os melees e conjurar proteger terreno sobre o emperium. Depois de conseguir colocar o proteger terreno sobre o emp, você deve sair do caminho e ficar fora de vista, se você morrer o seu proteger vai sumir e os emphealers inimigos vão poder continuar a curar o emperium. Para se manter vivo, use sua presilha de esconderijo, corra pela sala ficando longe dos melees, gaste todas as suas poções, esconda-se num canto escuro... Enfim, faça qualquer coisa para ficar vivo e dentro da sala do emperium, isso é importante, se algum sage inimigo conseguir tirar seu proteger da emp você vai precisar estar lá na emproom pra colocá-lo de novo no lugar.

 
6.1.4 - Informações Importantes
 

* Fique sempre junto de um sacerdote do seu grupo, de preferência um sacerdote designado especialmente para dar suporte para você. Não importa quão rápido ou quão resistente você seja, sem um sacerdote te dando suporte você não vai conseguir cumprir sua função satisfatoriamente.

* Na maioria dos precasts pós-juno você vai encontrar um casal de bardo e odalisca usando lamento de loki. O lamento de loki é um dueto que impede quem estiver na sua área de efeito de usar qualquer habilidade. Então, antes de tentar soltar proteger terreno nos precasts, lembre-se de sair de dentro do lamento de loki.

* O proteger terreno é uma habilidade que buga muito.Algumas vezes, mesmo quando você completa o cast da skill, o proteger não sai, ou se sai, sai apenas parcialmente, não cobrindo toda a área que deveria, nesses casos você deve castar proteger de novo e de novo até que ele pegue na área que você deseja.

* Se o pré-cast for muito pesado, ou se você não estiver disposto a gastar muitas poções, espere no mapa anterior ao precast até que os melees do seu clã dêem um sinal avisando que o precast está caindo e que você pode entrar para conjurar proteger terreno.

 
6.2 - Defendendo
 
6.2.1 - Preparativos
 
Quando você for para a defesa, não deve ir com + de 50% do peso, você vai precisar da sua recuperação de sp para se manter com sp suficiente para usar suas habilidades. Dê preferência para gemas no lugar de poções,quando estiver na defesa você não vai ser alvo prioritário então pode deixar algumas poções de lado.
 
6.2.2 - No Pré-cast
 
   Quando seu clã estiver apenas fazendo precast, você não vai fazer muita coisa, soltar algumas barreiras de fogo (caso você tenha) e alguns endows de área (não recomendo que você faça isso, os endows de área tem uma duração pequena, então é desperdício de gemas usá-los sem a iminência de um ataque). Quando um clã adversário estiver atacando, aí é que você começa a gastar sp realmente, usando principalmente desencantar e petrificar para diminuir a eficiência do ataque adversário. Use dilúvio em alguns pontos protegidos (sniper points) para que os bruxos do seu clã possam usar esferas d’água sem serem ameaçados pelos melees inimigos.
 
6.2.3 - Na Emp Room
 

   Na emproom, sua função passa a ser menor, use desencantar em todos os melees que estiverem batendo no emperium e tente petrificar aqueles que estiverem tentando impedir os emphealers de conjurar santuário. Caso você tenha escudo mágico,use nos emphealers e bruxos restantes para que seus casts não sejam interrompidos por ataques corpo-a-corpo. Escudo mágico também pode ser usado no emperium, mas como o emperium é o principal alvo da guilda adversária, seu escudo vai se extinguir muito rapidamente fazendo com que, na maioria dos casos, tentar manter o emperium escudado seja desperdício de gemas. Lembre-se de ficar atento para os sábios do clã adversário, eles tentarão conjurar Proteger Terreno sob a sua emp. Se não conseguir impedi-los, conjure um Proteger seu sobre o proteger inimigo,isso fará com que o seu proteger fique e o dele seja cancelado,depois disso, conjure Dilúvio, Furacão ou Vulcão em qualquer lugar para que seu proteger seja cancelado e o emperium do seu clã possa ser curado novamente.

 
6.2.4 - Informações Importantes
 

* Na defesa, sempre dê prioridade para as gemas no lugar das poções no inventário. Se for um ataque longo e pesado você vai gastar muitas gemas mesmo.

* As esferas d’águas dos bruxos consomem a área do seu dilúvio, então quando estiver em um sniper point com um deles não pare de usar dilúvio, fique bombardeando dilúvio no chão até que vocês tenham que recuar mais.

* Caso você não tenha tantas gemas para gastar com desencantar, tente determinar alvos principais para usar, eu recomendo que use em ferreiros, monges, sábios e em qualquer classe que esteja sob efeito da habilidade Redenção dos templários. Redenção é uma habilidade de templário,em que os templários recebem todo o dano que o protegido pela redenção iria receber. É mais fácil reconhecer uma redenção quando ela está sobre uma classe conjuradora de magias, nesses casos o conjurador não tem seu cast quebrado por dano nenhum, como se ele estivesse com a carta fen. Se você jogar com efeitos,também pode ver um fio azul que liga o templário redentor ao alvo da redenção.

 
7 - Links Úteis
 

Calculadora de Skills - para montar sua skill build sem enganos.

Calculadora de Atributos - idem, só que para a build de atributos.

Database do Roempire - database sempre atualizada com o iRO.

Fórum do bRO - fórum oficial do bRO.

Fã site com Database e fórum - muita informação e tudo em português.

Fórum Internacional - em inglês e é necessário registro para ler.

Fórum sobre WoEs no bRO (É necessário fazer parte de um clã com acesso ao fórum para participar das discussões)

Iformações sobre os 20 castelos de cada servidor do bRO

 
8 - Agradecimentos
 

   Ao Ari. Pelas excelentes sugestões e idéias que ele me deu.

   Ao Kamek Por ser uma fonte de inspiração desde que eu o vi jogar pela 1ª vez.

   A Todos aqueles que me auxiliaram com meu sábio e me deram suporte pra crescer nessa classe.

   A Todos aqueles que fizeram sugestões e críticas para meu guia.

   Ao Lord Necryll / Yoda, The Sage Por me ajudar a levar esse projeto pra frente.
 
 
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