: >> possa essere giocata con un click. *priva di parser testuale*... >Hem. Com'e' una avventura testuale senza parser, e giocabile con un click ? >Associo inevitabilmente "click" a "mouse", ma anche se cerco di non farlo >la cosa mi risulta un po' ombrosa. provo a spiegarmi. :) immagina un'esplosione su una nave. i passeggeri cominciano a urlare. panico... tu sei a bordo, e sei un clandestino... "Sei intrappolato nella stiva della nave, circondato da vecchi barili di legno. Che cosa fai? []" beh... in una situazione tanto rischiosa quanto laconica, non ti resta che rimboccarti le maniche della camicia (ovviamente sudicia e strappata) e cominciare a provare, da avventuriero navigato: "esamino stiva"... "esamino barili"... ed è chiaro che -- se vorrai avere una minima possibilità di salvare la pelle -- non ti passerà per la testa di tentare espedienti del tutto fuoriluogo quali: "esamino elefante"... "esamino lanterna". perché nella stanza non c'è nessun elefante, e non c'è nessuna lanterna. anzi, è probabile che, considerata la descrizione dell'ambiente che ti ha fornito la macchina, le uniche "parole sensibili" (o "parole chiave", o "parole calde", o "magic words" o quellochepreferisci) siano: "stiva" "nave" "barili" le avventure testuali sono universi *testuali*, mondi di solo testo; il testo è tutto e tutto quanto è testo; e allora le parole (ci cui è composto il testo) diventano pressoché il mondo intero. se le cose stanno così, logicamente l'attenzione del giocatore dovrebbe restare sempre "puntata" in prossimità delle parole che legge sullo schermo (puntare... puntatore... pulsante... click...!) -- non certo sul prompt dei comandi, o peggio che mai sulla tastiera; e comprendi che usare un mouse oppure usare una tastiera non è la stessa cosa. per chi magari è un sysop ed è abituato a digitare sui tasti i comandi del "parser" di una shell, diventa sicuramente semplice, immediato e soprattutto *logico* digitare cose come "x stiva" [invio]... ... perché in fondo "x stiva" [invio] non mi sembra granché diverso dallo scrivere "ls /home" [invio], oppure "dir c:\documenti" [invio]... e quando dico "digitare x stiva", intendo: 1) senza neppure guardare la tastiera; 2) senza distogliere gli occhi dalla parola "stiva". diversamente, le cose cambiano per un utente cresciuto nell'era dei computer ottusi e dopati (ovvero nel regno di Bill). la mancanza di dimestichezza con la shell, tanto cara ad amministratori di sistema e appassionati, può sicuramente rappresentare una delle cause della difficoltà dell'approccio "solo-testo" -- e fino a ieri l'utente medio, inchiodato alle workstation Microsoft, cliccava molto e interagiva poco via tastiera; al contrario, oggi grazie ad Interent alcuni hanno cominciato a scoprire chat e forum -- l'ha scritto qualcuno nel ng, ed è vero. hai mai visto un utente alle prime armi, o in generale qualcuno imboccato per anni da Bill a cucchiaiate di click, mentre tenta di interagire con una AT? :) ecco come si comporta di solito: 1) legge la descrizione testuale del luogo in cui si trova. 2) individua in essa l'"area testuale" o la "parola chiave" con la quale decide di interagire. 3) dopodiché scorre il testo con gli occhi sino ad arrivare al prompt dei comandi, dove c'è il cursore che lampeggia, distogliendo l'attenzione dalla parola. 3) a questo punto, sposta altrove l'attenzione ancora una volta, puntandola sulla tastiera, perché ha bisogno di guardare i tasti per scrivere; e la tastiera non è certo un mouse: richiede molta + dimestichezza, specie per chi è abituato a cliccare ovunque. 4) fa il ballo di San Vito spostando di nuovo l'attenzione dallo schermo (prompt) alla tastiera (tasti), mentre verifica la correttezza di quanto scrive -- e intanto non guarda più alla parola. 5) quando alla fine batte INVIO, salvo errori di battitura, ha quasi perso l'orientamento, oltre a sentirsi un po' più affaticato e -- in un universo utenti dominato dai sistemi Desktop -- terribilmente *lento*. perché in realtà impostare comandi su una shell diviene un metodo efficiente di interazione soltanto se sei in grado di scrivere veloce e sicuro come un fulmine, con pochi errori di battitura e senza pensarci troppo sopra -- altrimenti è un procedimento di un impaccio mortale: stanca e affatica (anche fisicamente). risultato: senso di claustrofobia da Avventura testuale, confusione. eppure quello stesso utente è, ai nostri giorni, perfettamente in grado di cliccare su Internet: l'informatica di massa ha insegnato a tutti a cliccare dappertutto, e l'utente medio ha imparato a farlo bene. ma tu metti di fronte a un utente digiuno di shell un'Avventura testuale, e sarà sconcertato dalla sua incapacità di... di giocarvi; come diceva quello: "just another luser trapped in a shell !". il mouse è decisamente più rilassante. quanti fra voi *guardano* il mouse mentre lo usano? quanti invece sbirciano almeno un pochino la tastiera mentre fanno altrettanto? ;) se vi è qualcosa che aiuta l'utente a mantenersi concentrato su un punto X dello schermo (e quindi su una "parola") e a non perdersi nei pixel, è proprio il tipico "puntatore a freccia" mosso tramite il mouse; in ogni istante, come un segnalibro ti ricorda "dove sei". e allora, soluzione sperimentale ma (credo) possibile: trasformare un'avventura testuale in una sorta di "sito", sforzandosi di preservare l'ampiezza di scelte possibili supportata dalle migliori AT in circolazione. risultato: se la teoria non è troppo bacata, l'utente medio apre per caso un'AT realizzata in questo modo e... e a un tratto comincia a cliccare, come gli è familiare... e clicca di qua, clicca di là... sa già come muoversi, è abituato a farlo con Windows... anzi, si sente a suo agio proprio come in un sito Web... un sito che sa già usare, e quindi un sito facile, un sito in italiano... e s'appassiona. :) quel che sto cercando di dire, è che ritengo non abbia molto senso costringere un novizio assoluto a digitare in continuazione "esamino COSO" ed "esamino COSA" (o, ancora meno intuitivo, "x COSA" e "x COSO"...) -- se potesse cliccare su una parola, sarebbe tutto più facile. la prima (o seconda) regola dell'"usabilità" di un'interfaccia utente, è la sua stabilità, ovvero la ripetitività di simboli e procedure associata all'esecuzione di un insieme di azioni codificate: un'AT "punta-e-clicca", avrebbe in teoria una curva di apprendimento assai bassa, rispetto a una via tastiera. per non parlare della necessità di memorizzare dei comandi fissi per poi doverli digitare senza alcun suggerimento: "esamino", il più classico di tutti, a me ricorda ospedali e ambulanze... mentre "guardo albero", in sé, non significa nulla, se non ti hanno insegnato (o suggerito attraverso un percorso guidato, intuitivo per definizione) che l'azione equivale a dire: "mi avvicino all'oggetto, e poi guardo e cerco di apprendere, approfondendo la conoscenza di qualcosa". punto e clicco: un metodo più semplice... più veloce... e naturalmente più "alla portata di tutti". in questo modo, si può anche evitare la mortale "caccia al verbo / caccia alla parola" -- quella trappola capace di scoraggiare un potenziale giocatore di AT nel raggio di un chilometro (e mi sono mantenuto basso). immagina allora, ancora una volta, un'esplosione su una nave... ... e anziché scrivere "esamino barili", tu, mentre leggi il testo sullo schermo e senza distogliere l'attenzione dalla parola "barili" appena letta, ti accorgi (per esempio) che questa è "sensibile" al passaggio del mouse, e -- presa la decisione di interagire con i barili -- semplicemente, ci clicchi sopra fiducioso. nessun errore, nessun "non ti capisco", nessun possibile refuso di battitura. in prossimità della parola, compare un menu del tutto simile a quelli con cui l'utente è abituato ad interagire: su Windows (per es., la funzione "popup" del tasto destro del mouse) come su Internet (la tipica "barra di navigazione" dei siti): ... barili ... <-- [click] - esamino <-- [click] - sposto e, se vogliamo complicare le cose, anche: - apro - rovescio - rompo ... la macchina esegue diligente, e senza indugio risponde: "> esamino barili non noti nulla di particolare, se non l'odore penetrante del pesce di cui sono saturi." a questo punto, l'attenzione del lettore/giocatore sarà naturalmente "puntata" (click... click... click...) sulla nuova frase, che ha appena terminato di leggere seguendone con gl iocchi le parole che la compongono (anzi, magari l'ha letta giocherellandoci sopra con il mouse). a questo punto, potresti, per esempio: 1) spostare l'attenzione "indietro di una riga" verso l'alto e provare: ... barili ... <-- [click] - esamino - sposto <-- [click] "> sposto barili decisamente troppo pesanti. Meglio lasciar perdere." 2) oppure proseguire, interagendo con le nuove "parole sensibili": ... pesce ... <-- [click] - esamino - prendo <-- [click] - mangio "> prendo pesce dopo aver frugato coraggiosamente nel barile più vicino, ti infili in una tasca un po' di sardine maleodoranti." che altro? adesso potresti scoprire che l'unica "parola sensibile" contenuta nell'ultima frase riportata è "sardine" -- con questo sistema, fra l'altro, il programmatore evita parecchia fatica nel gestire risposte per comandi che ha deciso essere non influenti, come, per esempio, "esamino tasca", "vuoto tasca", "sposto barile [più vicino]" ecc. oppure potresti decidere di chiedere l'Inventario -- cliccando sull'icona colorata corrispondente, o premendo il tasto "i": "> inventario Indossi una camicia e dei pantaloni logori. Hai con te alcune sardine." cliccando su "sardine" (definito naturalmente come sinonimo di "pesce"), scoprirai che la situazione è appena cambiata: ... sardine ... <-- [click] - esamino - lascio <-- [click] ... nota: comando in precedenza non attivo ... - mangio ... nota: è scomparso il comando "prendo" ... "> lascio sardine Decidi di non averne più bisogno. Le rimetti al loro posto." benone. ora probabilmente la pagina all'interno della quale stai "giocando" è "scrollata" in verticale verso l'alto, facendo scomparire il testo che descriveva l'ambiente circostante. risultato: non ricordi più tanto bene con cos'altro potevi interagire nella stiva. riottenuta allora la descrizione della "stanza" -- premendo "l" o "g" o, meglio, selezionando un'icona oppure, meglio ancora, semplicemente tornando indietro facendo scorrere la"rotellina" del mouse (metodo + intuitivo per chi usa il Web) -- mentre la rileggi avrai già la possibilità di continuare a "cliccarci sopra", senza per altro dover passare alla tastiera e poi di nuovo al mouse, che magari hai appena utilizzato per "scrollare". insomma, ti posso dire che ho provato e sto continuando a testare questo genere di approccio... e benché presenti dei limiti e dei però, credo possa rivelarsi tutto sommato abbastanza funzionale e versatile, e allo stesso tempo sufficientemente "potente". per concludere, altri esempi e qualche considerazione: non è poi vero che un'avventura testuale "punta-e-clicca" sia nettamente più "facile", meno "reale" o meno "intensa": anche se le principali azioni (verbi cliccabili) sono immediatamente visibili, l'utente dovrà pur sempre districarsi in mezzo a una quantità crescente di possibilità mutevoli -- giacché le azioni che è possibile intraprendere, cambiano di pari passo con quelle già compiute... ... al punto tale che l'utente potrebbe sentirsi portato -- sempre che l'avventura segua una logica intuibile -- a non tentare neppure le combinazioni che appaiono improbabili a prima vista, e concentrarsi invece su quelle più interessanti: che me ne faccio di spostare un barile, se m'interessano le sardine poiché ho fame? (l'importante è garantire sempre ampia possibilità di scelta). insomma, la questione è amletica: cosa pensi si possa fare con... una pala? (a parte usarla in modo creativo per soddisfare appetiti sessuali di frangia, direbbe credo l'autore di NSUA :) con una pala si può, nel 99% dei casi: - scavare [con la pala... da qualche parte]; - lanciare [la pala... contro qualcuno/qualcosa]; - rompere [la pala... o danneggiare qualcosa/qualcuno con la pala]; - smontare [la pala] - lasciare [la pala] immagina allora di andartene in giro per l'avventura con una lista di oggetti (richiamabili tramite Inventario o visibili sullo schermo sotto forma di icone o in semplice formato testuale); ciascun oggetto potrà assolvere alle funzioni logiche che l'autore ha programmato; e ogni singolo oggetto potrà essere "combinato" (usato con) altri oggetti o con elementi dell'ambiente circostante. è qui che l'avventura si complica e l'interazione si arricchisce: l'approccio "punta-e-clicca" in una AT può riuscire, secondo me, a rendere il gioco più immediato e allo stesso tempo più profondo di quanto non avvenga in una Avventura *grafica* ultima generazione, dove di norma un oggetto può assolvere a giusto un paio di azioni. torniamo all'esempio della pala. se io voglio scavare nel giardino, clicco su "pala" nell'inventario, poi clicco su "scavare..." nel menu a comparsa per l'oggetto "pala" [i puntini aggiunti indicano la necessità di combinare il verbo con un secondo sostantivo]... magari adesso il puntatore del mouse cambia forma e trascina la parola "pala" sullo schermo per sottolineare il processo... io allora clicco sulla parola "giardino" che ho letto sul testo dell'avventura, e il sistema comprende al volo: "scavo [nel] giardino [con la] pala" al contrario se clicco su "pala" e poi scelgo "lascio", non vi sarà bisogno di specificare un secondo sostantivo... a meno che non si programmi la possibilità sia di lasciare un oggetto in un luogo imprecisato, sia di lasciarlo/posarlo "su qualcosa": a livello di interfaccia utente, il procedimento sarà speculare a quello considerato sopra (magari aggiungerò accanto a "lascia" il sotto-menu a comparsa "sopra..." -- non è difficile... se avessi una matita, ti farei un disegno :) stesso dicasi per comandi esoterici come "elemento -> guardo [esamino in generale l'oggetto] -> sotto... [richiede un sostantivo in più: guardo SOTTO l'elemento specificato]". e così via. in aggiunta, vi è anche la questione del personaggio che gioca, ovvero il protagonista "fittizio" dell'avventura -- uno tipo come Arsenio Lupini, insomma. immagina,in un angolo dello schermo, un'icona che rappresenti quest'ultimo: potrai usarla per ampliare ulteriormente la rosa delle scelte a tua disposizione durante il gioco; per esempio: a) clicco sul personaggio e, accanto all'immagine, si materializzerà il solito menu a comparsa con le seguenti azioni possibili: - esamino [ me stesso] - aspetto - dormo - urlo ... ecc. e qualora invece mi volessi sedere sopra una sedia...? allora meglio cliccare su "sedia" e -- a parte "esamino", "prendo", "rompo" e "sposto" -- ci potrà essere anche "mi siedo". in breve, è possibile rendere l'interazione man mano + ricca e completa. stesso discorso per gli NPC, i "non giocanti": clicco su "tizio" e mi compare "esamino", "saluto", "parlo"... o anche "chiedo [a proposito] di..." (e poi clicco su "pala" -- o su me stesso -- e quello mi dirà pur qualcosa, o non ne vorrà sapere di fare commenti). dimenticavo: in aggiunta, l'oggetto "pala" potrebbe richiamare azioni (magari separate nel menu a comparsa da una riga orizzontale per meglio distinguerle, e -- chissà -- affiancate da un'icona) come: "do...", "mostro..."... che si applicano agli NPC. e così via. l'Avventura più bella del mondo (così come il sito Web che "funziona veramente" e fa il pieno di visite), è l'Avventura dove ti dimentichi dell'interfaccia utente e pensi solo a FARE -- esplorare la stiva di una nave così come la vetrina di un sito di commercio elettronico. a suo tempo (anni '80) sono state programmate AT con parser "punta-e-clicca" (ultime cartucce di un mondo progressivamente tagliato fuori dal commerciale), ma di tipo differente... di modello "pre-Internet", si potrebbe dire. le quali -- davvero -- non funzionavano. non funzionavano perché, di nuovo, si svincolava l'utente dalla parola letta, per traghettarlo verso liste improbabili di verbi -- fisse e immutabili -- riprodotte in un angolo della pagina. l'utente era costretto a scorrere elenchi non personalizzati secondo l'occorrenza, e poi scegliere il verbo più adatto per cercare di fare questo e quell'altro, senza alcuna garanzia di successo. risultato: confusione. se hai esperienza di questo tipo particolare di avventure, non faticherai a comprendere la differenza basilare con l'approccio in stile "sito Web" di cui ho parlato fin qui. immagina per esempio di cliccare con Windows 95 sull'icona di un file che compare sul Desktop: le azioni che potrai compiere, saranno giustamente in tema con l'"oggetto" che hai selezionato (il file): "Apri"... "Copia"... "Incolla"... ecc. tutto chiaro e funzionale -- ma così non era in quelle avventure della fine degli anni '80, quando nei S.O. cominciavano a vedersi le prime icone e i primi menu a tendina. in realtà erano ancora molto legate alla shell di comando: così cliccavi su un oggetto "file" e ti compariva accanto l'INTERA lista dei comandi della shell! -- fuori di similitudine: tutti i verbi di questo mondo, possibili e impossibili, elencati in modo indiscriminato. d'accordo, ho finito di ammorbare l'umanità. torno nelle mie stanze :) grazie Fabio x lo spunto di riflessione. Lord 2023 : ciao Francesco, >questi oggetti staccandoli (con un invio) dalla descrizione. Un'idea >potrebbe essere "evidenziare" certe parole solo *dopo* aver compiuto >determinate azioni o preso determinati oggetti (la parola giardino si >evidenzia dopo aver preso la pala e mi fa capire che, a quel punto, posso scavare). questo è previsto :) nel programma sto impiegando un algoritmo abbastanza "aperto", ke consente all'autore dell'avventura di fare entrambe le cose: 1) definire il verbo "scavo" per l'oggetto "pala". così facendo, clicco su "pala" e mi compare, per esempio, "esamino" e "scavo.."; quest'ultima azione, la potrò pertanto compiere su "giardino". 2) viceversa, posso definire "pala" con il solo "esamina", e introdurre invece una condizione logica nella definizione di "giardino": quando clicco su quest'ultimo, compare il solito "esamino" e, se possiedo la "pala", anche "scavo". insomma, tutto dipenderà dai gusti dell'autore finale; per certi versi, credo sia un territorio in parte differente dall'approccio tradizionale a un'Avventura testuale... e quindi da esplorare :) >a un certo punto del gioco, è importante seguire una determinata persona per >scoprire qualcosa di interessante. Beh, l'idea di "seguire" quella persona >e' la soluzione dell'enigma: un enigma logico, intelligente che da' enorme >soddisfazione al giocatore che lo risolve (soprattutto all'epoca). Se questo >giocatore si trova gia' il verbo "seguire" tra quelli dell'NPC la >soddisfazione e' decisamentre minore e l'enigma perde spessore. acc. questo invece non è previsto... nel senso che il cambio di interfaccia non ne agevola l'implementazione; idem per l'esempio successivo. per risolvere la cosa, l'autore dell'avventura potrebbe tuttavia fare così: 1) con Deadline, fare in modo che quando clicchi su "persona", oltre alle opzioni standard (cmq sempre definite dall'autore -- "esamina", "saluta", "chiedi...", ecc.), compaia in coda anche "altro..."; quest'ultima opzione, fa apparire sullo schermo un prompt del tipo "inserisci azione"; così il giocatore potrà scrivere, per esempio, "seguo". 2) con Hitchiker's Guide to the Galaxy, idem come sopra: clicchi su "strada", e ti compare "altro..." in coda ai comandi possibili. a questo punto, per non suggerire troppo al giocatore, il programmatore dell'avventura potrebbe scegliere di aggiungere "altro..." in coda a tutti i comandi attivabili nel corso dell'avventura. soluzione alternativa: quando clicco, per esempio, sull'immagine del protagonista dell'avventura riprodotta in un angolo dello schermo, oltre ai comandi "riflessivi", per così dire, definiti dall'autore (come "esamino [me stesso], "aspetto", "dormo" ecc.) potrei aggiungere "seguo..." (per il caso Deadline) e "mi siedo/sdraio..." (per il caso Hitchiker's Guide to the Galaxy), applicabili ad elementi/persone/oggetti presenti nell'avventura. insomma, soluzioni un po' artificiose ma tutto sommato abbastanza funzionali. ripeto: è un nuovo mondo... in parte inesplorato. :) hh L2023 : >Però c'è un però: Dove sono le icone e tutte quelle belle immagini che si >vedono sui siti? Sai, un sito solo testuale è molto noioso... vero! difatti prevedo l'inserimento di un sacco di grafica :) una sezione/directory ben distinta del programma si chiama già "pannello"; qui sono contenute le istruzioni che dispongono la "cornice grafica" dell'avventura: dall'icona "inventario" che si evidenzia e cambia forma al passaggio del mouse alla grafica che incornicia il testo: ciascun autore che abbia un minimo di conoscenza di HTML potrà attivare gli "sfondi" che preferisce. definito un "pannello", sarà possibile utilizzarlo su più avventure diverse, modificarlo, aggiornarlo ecc. in sostanza: io & altri programmiamo la "z-machine"; tizio scrive l'avventura; sempronio cura un "pannello" utilizzabile su questa e altre avventure.... e così via. >Secondo me ci sono altri modi per evirare la mortale caccia al verbo: >programmare un vocabolario il più ampio possibile, che capisca tutto e anche di più. ma non è facile :) ; così come non è facile utilizzarlo a dovere -- l'autore dovrebbe programmare svariati modi alternativi per risolvere una medesima azione, per esempio "salgo scala" = "vado al piano superiore" = "su" = "faccio gli scalini" (?) = "vado sopra" (!)... ecc. l'approccio "punta-e-clicca", che hai i suoi difetti strutturali, tuttavia agevola non poco il programmatore inesperto nella realizzazione di una propria avventura. >Come nelle (prime ma non solo) avventure grafiche: caccia ai punti attivi >(parole/oggetti interagibili) e tentare su di essi ogni possibile azione >assegnata. Occhio che questo è *IL* difetto delle avventure grafiche... con >tutte le conseguenze del caso su enigmi e divertimento. difatti questa è *LA PIAGA*, è *IL PROBLEMA* più grosso -- arginabile solo in parte, temo; ovvero moltiplicando parole cliccabili e numero di azioni possibili, e introducendo le combinazioni "verbo +elemento/oggetto + oggetto" ("scavo giardino pala"), e simili. tuttavia: in una avventura grafica, le combinazioni possibili sono di norma abbastanza limitate; in una testuale, si possono invece definire talmente tante azioni e possibilità, da spingere l'utente (scoraggiandolo) a ragionare più con la logica che con... l'estrazione del lotto. simillitudine: se in un'intera avventura posso interagire con 10 oggetti, probabilmente mi verrà voglia di portarmeli tutti con me; se invece gli oggetti sono 100, e posso portarne con me soltanto un numero limitato (in funzione del peso e dell'ingombro di ciascuno), difficilmente mi verrà voglia di raccogliere tutto quello che vedo; e difficilmente sarò portato a tentare tutte le numerose combinazioni possibili (leggi: assurde) tra le tre-quattro azioni programmate per ciascun oggetto in combinazione con gli elementi/oggetti del gioco. il programmatore, dal canto suo, non avrebbe che da cercare di aumentare "virtualmente" il numero delle azioni che possono essere compiute, per dare all'utente l'impressione di trovarsi di fronte a così tante scelte e opzioni, da scoraggiargli il procedere per tentativi e casualità. per esempio, se io definisco per l'elemento "orto" presente nel luogo "giardino" i comandi "esamino" e (se ho "pala" fra gli oggetti) "scavo", non è detto che debba necessariamente programmarne delle risposte precise: per come ho strutturato il programma, se non è stata definita dall'autore una funzione del tipo: "esamino-orto-giardino" il sistema proverà a chiamare la funzione generale "esamino-X", che risponderà cose come: "Non noto nulla di particolare." allo stesso modo, qualora non esistesse: "scavo-pala-orto-giardino" allora il sistema cercherà "scavo-X" fra le alternative provviste in "parser_italiano.js", rispondendo: "Non serve a nulla scavare qui"... e così via. o, se vogliamo, proverà a cercare prima a un livello ancora più specifico, ovvero fra le funzioni definite per gli oggetti, del genere "scavo-pala": se la funzione esiste, otterrò indietro le risposte standard che l'autore dell'avventura ha programmato per l'utilizzo generico della pala come "oggetto per scavare". è tutto da provare, testare, esplorare... :) >Direi un bel "USA". C'è modo di selezionare anche un secondo oggetto (in >modo da fare USA PALA CON TERRENO, USA CHIAVE CON PORTA, USA OSSO CON CANE, >USA PARRUCCA CON PALLONE ecc ecc nella migliore tradizione delle avventure >grafiche? sì, se l'autore dell'avventura lo desidera. il sistema è aperto -- a parte quanto viene definito in "parser_italiano.js", che contiene parole e frasi che "sistema.js" non DEVE conoscere (in modo tale che diventi semplice convertire in lingua inglese le risposte standard del parser , cambiando l'allegato "parser_italiano.js" con un "parser_inglese.js" predefinito; se invece tu volessi usare per la tua avventura "parser_italiano_sexyedition.js", il sistema risponderebbe con battute licenziose ai tentativi dell'utente di esaminare questo e quello :) tornando ad "usa", è sufficiente definire "usa..." fra i comandi attivati per un dato oggetto, e sarà possibile combinare l'oggetto cliccato con l'elemento (o l'oggetto) successivamente cliccato. così, per esempio, avremo: [pala] - esamina - usa... le possibilità sono molteplici -- dipende dai gusti di chi programma l'avventura, non dai vincoli del sistema, che sto cercando di limitare all'osso. >io penso (se non si fosse capito) che è più bello usare il verbo che si >vuole piuttosto che quello suggerito dal computer. Se sono davanti ad una >porta voglio poterla aprire, sbattere, bussare, abbattere, grattare, >leccare, scardinare, serrare, puntellare, bruciare ecc ecc sono d'accordo. ti rimando allora al messaggio indirizzato a Francesco Cordella. nel caso indicato, si potrebbe forse risolvere nel modo seguente: [porta] -esamino - apro [oppure "chiudo", se è già aperta] -busso -altro... le prime 3 azioni sono quelle "standard", quelle che un porta non può non mettere a disposizione. con "altro...", invece, il sistema apre una finestra di prompt e chiede di inserire un verbo. l'autore dell'avventura potrebbe a questo punto definire sinonimi per uno stesso verbo. anzi, ora che ci penso... potrei programmare l'aggiunta automatica, in coda a ciascun "menu a comparsa", di una riga di prompt con cursore (tecnicamente, è una sciocchezza: pensa ad una tipica Form HTML per l'inserimento di dati): anziché cliccare su "altro...", l'utente clicca direttamente all'interno del campo e scrive il verbo non presente nell'elenco fornito dal menu. mumble, mumble. hh L2023 gewurz@giove.mat.uniroma1.it: >fatto e` che mi piace molto il suo modo di argomentare, di fare esempi >etc., ma sono in quasi completo disaccordo con lui. ehilà! >Tanto per cominciare, credo che tenda a sottovalutare, non dico >l'utente medio di Windows, ma quanto meno chi decide >di avvicinarsi alle avventure testuali. penso di poterti dare ragione... solo in parte :) secondo me, oggi l'utente medio non "decide di avvicinarsi alle avventure testuali", almeno non da solo; lo fa se è abbastanza fortunato da essersi imbattuto in un amico/comunità che tesse le lodi del genere, e così "decide di avvicinarsi" con un po' di buona volontà, a un mondo alieno e misconosciuto, e -- a prima vista -- poco invitante; perché si trova maggiormente disposto a faticare, pur di raggiungere il piacere che altri dicono di aver provato. gli utenti ultima generazione, quelli che oggi sono su Internet perché "così fan tutti", probabilmente non avevano un computer negli anni '80; non conoscono in partenza il genere dell'avventura testuale, neppure per sentito dire; e non conoscono le shell, visto che anche il DOS, grazie a Bill, "non esiste più". Sanno cliccare bene con il mouse; sanno usare Windows, Office e il Web... ...e hanno difficoltà con le avventure testuali. su questo non ci piove, credo: hanno difficoltà. *anche* se leggono molto su Internet (e sono + quelli che leggono di quelli che scrivono). sperimentano lo stesso senso di disorientamento che oggi un utente di Office avverte al volo se gli metti di fronte un editor come Emacs. così li vedi lì che cominciano a muoversi con difficoltà, sono impacciati, si stufano presto e poi bollano il gioco (o il programma) come "obsoleto", e te come un dinosauro in estinzione -- a meno che non abbiano alle spalle un amico/comunità che li inviti a perseverare, a superare pregiudizi fin troppo diffusi ai nostri giorni. "usare" un'avventura testuale non è così difficile per un essere umano con dieci dita (anche meno) e un cervello (acceso); ma credo che il problema stia altrove: siamo a tal punto abituati ad interfacce utente semplici e veloci, che siamo capaci di uscire di botto da un sito Internet che ci fa attendere appena 10 secondi in più del solito, o ci fa perdere l'orientamento con un'interfaccia di utilizzo complicata o, semplicemente, alla quale non siamo abituati. oggi si scrive molto sui concetti di "usabilità", "navigabilità" e "accessibilità" dei siti Internet; perché i "siti che funzionano" sono naturalmente quelli più visitati -- tant'è vero che oggi è un suicidio per uno spazio di commercio elettronico avere un'interfaccia utente complicata o lenta, pur basata su tanti bei "click"; e lo è a maggior ragione per un'avventura testuale, che parte svantaggiata: non sono in minoranza quanti, in assenza di interfaccia-utente-grafica immediata e riconoscibile, sono portati ad etichettare un gioco (o un programma) come obsoleto *a prescindere*. oggi il sito Internet che ti fa attendere 10 secondi in più è un sito Internet "lento" -- non importa se stai comunicando con un server che sta in Giappone e tu ti trovi in una cantina del Friuli. allo stesso modo, oggi il programma (es: Emacs) o il gioco (es: avventura testuale) che presenta interfacce utente "in salita", viene spesso bollato come "obsoleto" ancora prima di averlo provato -- a meno di non avere elementi multimediali di contorno che convincano l'utente a credere il contrario (= maggiore attrattiva): ci sono ancora giochi "difficili" in circolazione, come i simulatori di volo o i Sim City di questo mondo, dove insomma ti tocca leggere un manuale. ma prova ad aprire Emacs, o un'avventura testuale in stile Inform, e mostrala all'utente descritto sopra: alcuni, fra gli scettici in partenza, forse dicono anche "sì sì, interessante...", ma quanti ci giocano davvero, quanti s'appassionano? eppure Emacs è un editor di testo di tutto rispetto; e le avventure testuali non sono da meno. la verità è che per chi non si è fatto altrove un'esperienza di informatica ed è abituato a Windows/Office/Web, oggi Emacs -- e le avventure testuali -- sono forse la cosa meno attraente ed immediata del mondo. io stesso mi sto abituando male: mi è capitato di entrare in un sito, una volta, e di non riuscire a trovare la funzione che cercavo nel giro di pochi secondi: vi sono uscito di botto -- perché tanto di siti ce ne sono altri 10.000; così come di giochi. ok, esistono le eccezioni: gli appassionati dei giochi di ruolo da tavolo, che trovano subito attraenti le MUD; o magari chi chatta mattina e sera, e trova un'avventura testuale "un ambiente (quasi) familiare". ma chi "naviga" (dio mio che parola) soltanto, e la domenica sera tutt'al più si fa una partita all'ultimo clone di Doom? c'è parecchia gente che acquista settimanali di enigmistica, oppure gioca con soddisfazione a Dama. ma allora perché sono così pochi quelli che vogliono provare le avventure testuali? primo perché non le conoscono; secondo perché non sanno apprezzarle (e non è mica un reato :); terzo perché sono fermamente convinti vi sia di meglio in giro (e non gli possiamo dare torto al 100%); quarto -- e non è poca cosa -- perché ci sono di mezzo i computer. perché con i computer... tutto cambia. i computer odierni ci hanno abituati a grafica, interfacce utente evolute e a muoverci alla velocità della luc... del click. le avventure testuali con parser testuali sono nate invece ai tempi delle shell di comando; e oggi perfino il DOS è stato relegato fra gli "Accessori" di Windows ME: proprio come le avventure testuali, che mi sembra fatichino ad uscire dalla nicchia degli appassionati storici. e allora rilancio: possibile che non si riesca a trovare, con un po' di sforzo e di discussione, una "via di mezzo" tra un'interfaccia totalmente testuale, e una punta-e-clicca? e lo dice chi ama la shell alla follia. qualunque shell. :) magari non sarà lo stesso "giocare"; ma sarà pur sempre un'"avventura testuale"... una sotto-categoria di un particolare genere di esperienza videoludica, basata sul vivere "romanzi interattivi" sullo schermo di un computer. e chissà, forse scoprirò per primo, nel programmare un sistema del genere, che le avventure testuali punta-e-clicca non mi piacciono -- sono aperto a tutte le delusioni :) > E poi, il funzionamento cosi` come e` descritto ha suscitato in me >un'obiezione gia` ben descritta da Francesco: alcuni degli enigmi piu` a questo ho provato a rispondere altrove... e naturalmente, siccome l'obiezione è buona e sensata, ho risposto così: facciamo un ibrido :) dopotutto, ai giorni nostri, se la montagna non va da maometto... maometto se ne impippa e gli scatta una fotografia -- farsela a piedi non è salutare; e poi io sono nato sedentario, e sinceramente non ho voglia di imparere Inform (mea culpa) o di scrivere un'avventura testuale con parser testuale :] >belli si risolvono capendo l'azione da compiere, non perche' si usa un >verbo strano, ma proprio perche' bisogna farsi venire l'idea giusta sulla >cosa da fare. Se tutte le possibilita` sono gia` elencate, questo si perde >interamente. rimandandoti alla risposta a Francesco, aggiungo ora due piccoli spunti di riflessione, sotto forma di domande: 1) prima domanda: considerato che mi è capitato di vedere in giro avventure che possono essere risolte impartendo comandi molto semplici -- come "prendo", "esamino", "lascio", "entro", "apro" ecc. -- se implementassi un sistema "punta-e-clicca" per gestire il loro inserimento, un'avventura di questa semplicità ne verrebbe snaturata? 2) seconda domanda: assodato che l'approccio via tastiera a un'avventura testuale è, invero, abbastanza complicato per un nuovo utente, possibile che non si riesca ad escogitare un sistema che agevoli l'inesperto, o il giocatore pigro ed occasionale, nella scoperta di un mondo nuovo e potenzialmente meraviglioso? sto dedicando più tempo al ng che alla programmazione -- torno a immergermi nella seconda. grazie x le dritte costruttive :) L2023 Out of the silent planet we are... Come the Demons of Creation. wrote: >aaargh e questa sarebbe un'interfaccia? sì, perché mi consente di comunicare con la macchina. poi ci si può sedere attorno a un tavolo, e si può discutere se sia un'interfaccia buona o una cattiva, un'interfaccia bella o brutta, un'interfaccia nuova o una vecchia -- e soprattutto un'interfaccia che a me piace o che a me non piace. resta comunque un'interfaccia :) >per guadagnare nuovi adepti, ti alieneresti tutti gli altri... i "nuovi adepti" potranno giocare a un'avventura "punta-e-clicca", e trovarla carina o grottesca; e insieme giocare a un'avventura col parser testuale, e giudicarla allo stesso modo. idem per "tutti gli altri" -- non c'è competizione, né contrapposizione. i giochi, come le persone, mica si escludono a vicenda: sono nati per divertire, non per fare le barricate (per questo ci sono i sistemi operativi :)) e poi a me piacciono le bionde alte e longilinee... ma anche le more piccole con gli occhi dolci :) >e il problema del "guess the verb" ritorna, più in forma che mai :) già :) però non si può avere tutto: un gioco perfetto -- seplicemente -- non esiste. ma perché mai pensi mi sia nato il desiderio di cercare di scrivere un'at che si discosti un po' dal modello del parser rigorosamente testuale? perché quest'ultimo mi ha fatto riflettere più volte sui suoi, di limiti; e allora è divertente provare a rovesciare la clessidra, e vedere se la sabbia scorre anche nell'altro verso... io questo, ora come ora, non lo so. sono il primo a non saperlo... e ho bisogno di un po' di tempo, per scoprirlo -- è una piccola avventura in sé. eheh, cerchiamo tutti delle risposte ai quesiti fondamentali :) >> ripeto: è un nuovo mondo... in parte inesplorato. :) >ti sbagli, è stato esplorato (e abbandonato) decenni fa >Non per essere scortese, eh, ma mi pare un'idea difettosa in partenza: se uno vuole >giocare a DooM lancia DooM, non lo attiri certo sostituendo al parser un menu in javascript. l'incomprensione, vedi, nasce dal tuo pensare, mi sembra, che io voglia fare un'Avventura Testuale (con le maiuscole) usando carta e cacciavite anziché mattoni e martello. non sono in grado di replicare il modello di avventura testuale che probabilmente hai in mente tu, impiegando ingredienti differenti -- semplicemente, non è possibile: per forza di cose, verrà fuori qualcosa di diverso. ma se magari poi questo qualcosa sarà anche curioso e divertente, che male c'è? io continuo a chiamarlo comunque "avventura testuale", perché sempre di "fiction interattiva" si tratta: raccontare una storia in modo non sequenziale, ma mediato dalle scelte effettuate dal giocatore. in alternativa, chiamala un'avventura-compromesso: "via di mezzo" tra avventura testuale tradizionale e librogioco -- l'importante è che a qualcuno piaccia giocarci, e a me programmarla. :) : >il fatto è che senza parser, o comunque input "libero", non ci sono >avventure testuali. al più librogame elettronici. per come la vedo io, esiste solo "fiction interattiva" -- ovvero storie raccontate in modo interattivo, dove il lettore compie delle scelte. e queste scelte possono essere libere o non libere, limitate o ampie -- è il libero arbitrio. da qui, "avventure testuali" è un'espressione con una lunga storia alle spalle, destinata a descrivere un genere abbastanza specifico di "fiction interattiva"; "librogioco", idem. ciò che ho in mente, è appunto raccontare una storia, e permettere al lettore di prendervi parte, in un modo o nell'altro -- il resto è in secondo piano. c'è chi ama fare una passeggiata in giacca e cravatta, chi in maglione, chi in jeans e maglietta: quel che è certo, è che tutti stanno facendo una passeggiata :) l2023 wrote: >Dipende anche dagli obiettivi di questo progetto. proprio così; hai colto nel segno. ti rimando alle risposte a Gaburri. >rimane interessante: "entrare nel linguaggio delle avventure" è, infatti, >una procedura poco immediata (questo e' un concetto detto, ridetto e >straridetto miliardi di volte).Per chi non ha mai provato un'avventura, >capire che esamina e' diverso da guarda e che per muoversi bisogna scrivere >nord, sud ecc... richiede un po' di tempo. E un'avventura introduttiva alla >maniera di Lord puo' essere utile. sono d'accordo :) con tutto, come ho scritto altrove, che mi riservo la possibilità di disinnamorarmi totalmente a quanto sto facendo, qualora le avventure create in tal modo non mi dovessero piacere per nulla -- ma solo dopo averci provato; finché ho tempo. come scrivi, può essere utile come "esercizio" per entrare nel mondo delle AT consolidate... così come essere divertente in sé. dopotutto esiste il gioco dello Scacchi, così come quello della Dama. lo Scacchi è Tutta Un'Altra Cosa -- ma non per questo la Dama è da buttare (anche perché non si trattano così le signore :) ciao Fancesco, crollo dal sonno.