El mundo de la oscuridad.

 

Vampire: The Masquerade no se desarrolla en nuestro mundo, aunque se parece demasiado para que podamos estar tranquilos. En realidad, el mundo habitado por los vampiros es como el nuestro, pero visto a través de un cristal oscuro. La maldad es palpable y ubicua, la noche final se aproxima y todo el planeta hace equilibrios sobre una cuerda floja de alta tensión. Es un mundo de oscuridad.
Aparentemente, el mundo de la oscuridad es como el mundo real que habitamos. Pero el terror está más presente y la maldad es mucho más pronunciada. Nuestros temores son más reales, los gobiernos más degenerados, el ecosistema muere un poco más cada noche... ¡Y los vampiros existen!
Muchas de las diferencias entre nuestro mundo y el mundo de la oscuridad se deben, precisamente, a estos vampiros. Antiguos e inescrutables, los vástagos juegan con los humanos como los gatos con los ratones. Estos inmortales manipulan la sociedad para disipar el aburrimiento y la intranquilidad que los azotan o para protegerse de las maquinaciones de sus antiguos rivales. La inmortalidad es una maldición que atrapa a los vampiros en una existencia inerte y en cuerpos sin vida.
Las generaciones y Caín
Uno de los métodos que utilizan los condenados para distinguirse entre ellos es una combinación entre edad y generación, es decir, la distancia que hay entre un vástago y Caín, el progenitor de todos los vampiros. Los vampiros jóvenes deben demostrar su valía ante sus ancianos para subir de rango en una sociedad, con frecuencia tan estancada y sofocante como ellos mismos. Hay un pequeño grado de movilidad, sin embargo, ya que los ancianos siempre buscan nuevas posesiones y aliados que los ayuden en su lucha.
El rango superior es el de los antediluvianos, vampiros de la tercera generación. La mayoría de los vampiros los consideran legendarios, y la verdad es que pocas veces se ven en la época actual. En el peldaño más bajo de este escalafón se encuentran los neonatos y los Caitiff, aquellos que no pertenecen a un clan o que tienen una sangre tan débil que es imposible averiguar cuál es su linaje.
o Antediluvianos: Estos antiguos vampiros, si es que existen, son las criaturas más poderosas del mundo. Pertenecientes a la tercera generación, los antediluvianos están a sólo dos pasos del primer vampiro, Caín. Cuando deciden levantarse de su largo sueño influyen sobre cualquiera con el que entren en contacto. Las pocas anécdotas que se relatan sobre sus acciones les atribuyen un poder casi divino. Según la leyenda había trece antediluvianos, algunos de los cuales están presumiblemente muertos. Su eterna lucha, la guerra santa, concierne a todos los vástagos, y a causa de las innumerables intrigas y engaños que se han ido tejiendo a lo largo de la historia es imposible localizarlos.
o Matusalenes: Si los antediluvianos son los dioses de los vástagos, los matusalenes son los semidioses. Llega un momento, entre los mil y los dos mil años de existencia de un vampiro, en el que tiene lugar un cambio importante. Unas veces es físico, y otras, mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde todo parecido con su anterior forma humana. Tras este paso definitivo del mundo terrenal al sobrenatural suelen retirarse a la tierra, donde dormitan apartados de los sedientos colmillos de los vampiros más jóvenes. Sus poderes son tan grandes, sin embargo, que continúan dirigiendo sus inescrutables planes mentalmente, comunicándose mediante magia o de forma telepática (casi siempre de manera invisible) con sus subordinados.
Los vástagos temen enormemente a los matusalenes, ya que están dotados de ciertas características espeluznantes. Corren todo tipo de rumores, desde que sufren horribles desfiguramientos hasta que poseen una belleza sobrenatural sobre la que no se puede posar la vista, e incluso que la piel de algunos se ha convertido en piedra. Se cree que algunos sólo beben sangre de otros vampiros, mientras que otros controlan el destino de naciones enteras desde sus frías tumbas.
o Ancianos: Son vástagos que han existido durante cientos de años y están, normalmente, entre la sexta y la octava generación. Con la astucia acumulada durante siglos y una terrible sed de poder, son los participantes más activos de la guerra santa. No sufren los ataques de sopor que obstaculizan la tarea de los matusalenes y antediluvianos, y a la vez, tienen más poder y son más difíciles de manipular que los vástagos jóvenes. El término «anciano» es un poco subjetivo; un vástago que se califica de anciano en el nuevo mundo puede ser un ancillae en Europa y en otros rincones de la Tierra. Los ancianos mantienen el dominio en la estructura de poder de los vástagos, evitando que los vampiros jóvenes obtengan posiciones de influencia y tomen el control que ellos han mantenido durante siglos.
o Ancillae: Son vampiros relativamente jóvenes (entre cien y doscientos años) que han probado su valía entre los de la estirpe. Son ayudantes de los grandes vástagos y, si son listos o tienen suerte, serán los ancianos del mañana. Se encuentran entre los neonatos y los ancianos: ya se les han caído los colmillos de leche pero les faltan la edad y la experiencia necesarias para convertirse en verdaderos maestros de la guerra santa. Dado que la población ha crecido tanto en los últimos dos siglos, la mayoría de los vampiros son ancillae o neonatos.
o Neonatos: Van desde los novatos recién convertidos hasta los vástagos indolentes de cien años o más. Marcados por el estigma de no haber demostrado su valía ante los ancianos, son vampiros sin experiencia que pueden llegar a algo, aunque lo más probable es que sólo sirvan de peones en las conspiraciones de los demás muertos vivientes.
o Novatos: Normalmente se conocen con el nombre de «hijos», aunque en realidad todos los vampiros, exceptuado Caín, son hijos de otros. Son vampiros recién convertidos que se hallan bajo la tutela y protección de sus señores o amos, los vampiros que los han creado. No se consideran miembros completos de la sociedad y con frecuencia se les trata sin respeto o como si fueran propiedad de su señor. Cuando un señor decide que su hijo está preparado lo convierte en neonato, con la aprobación del príncipe.
Los clanes y las sectas
Según el mito de los antediluvianos, Caín engendró una progenie que a su vez tuvo hijos. Cada uno de estos hijos, la tercera generación, fundó un clan cuyos miembros comparten ciertas características comunes, y es de estos clanes de donde descienden los demás vampiros. Esto tiene algo de verdad, ya que cada clan tiene una serie de poderes que sus miembros aprenden con más rapidez que otros, al igual que ciertas debilidades o defectos que se pueden atribuir a todos sus miembros.
El linaje es muy importante para los vástagos. Aunque son solitarios y normalmente rehuyen la compañía, los condenados otorgan un gran valor a su herencia. El honor de un vampiro proviene de su clan y su generación. Incluso los vástagos más inútiles son respetados si su herencia así lo exige.
Hay trece clanes conocidos, cada uno de los cuales se supone engendrado por un antediluviano, pero se rumorea que existen clanes o linajes de sangre menores que se separaron de la genealogía de sus antepasados en algún oscuro momento de la historia. Pocos vástagos afirman pertenecer a alguna de estas misteriosas líneas de sangre, y casi todos han resultado ser Caitiff con delirios de grandeza. Encontrarás más información sobre los distintos clanes en la sección correspondiente, un poco más adelante.
Las sectas son grupos de vampiros y clanes que supuestamente comparten una ideología común. Son un invento moderno, pero muy importante. La mayoría de los vampiros pertenece a una de ellas, aunque algunos reivindican su independencia o insisten en que pertenecen a su clan y no a una secta. La secta conocida como la Camarilla es la mayor y más generalizada en la época actual, aunque sus rivales, los Sabbat, han realizado bastantes acciones en su contra y siguen oponiéndose a la Camarilla en todo momento.
La Camarilla nació durante el siglo XV con el propósito de mantener unida la sociedad de los vampiros contra los poderes de la Inquisición. Bajo su férrea dirección, la tradición de la mascarada pasó de ser una simple sugerencia a convertirse en el principio rector de la vida de los vástagos. Incluso en la actualidad la Camarilla se preocupa del cumplimiento de la mascarada: hay que esconderse entre los humanos para evitar la destrucción.
El enemigo acérrimo de la Camarilla es la monstruosa secta de los Sabbat. Mientras la Camarilla se oculta a los ojos mortales aferrándose a los pocos vestigios de humanidad que les quedan, los Sabbat optan por una filosofía diferente. No están dispuestos a esconderse como si fueran perros apaleados por miedo a los humanos, ni actuar como peones en las intrigas de sus ancianos. Los Sabbat prefieren revelar su naturaleza sobrenatural.
La bestia y la humanidad
Los vástagos aprenden durante sus primeras noches lo que significa ser un muerto viviente. Se encuentran inevitablemente con la bestia, un monstruo salvaje e incontrolable que habita en su interior y crece con el terror y la pasión por sangre. Si no aprenden a subyugar su llamada salvaje caen en el delirio. Sus amos pueden ayudarlos y enseñarlos a someter a la bestia o limitarse a observar cómo se apodera de sus hijos, para amonestarlos más adelante por su debilidad. Es entonces cuando aprenden que ser vampiros es realmente una maldición; a pesar de los poderes que concede el Abrazo, nunca podrán volver a sentirse ellos mismos por completo y deberán vigilar eternamente el hambre que arde en su interior.
También empiezan a valorar en ese momento, y demasiado tarde, la capacidad emocional que poseen los mortales. El corazón de los hijos está muerto y sus cuerpos fríos son incapaces de sentir nada. La mayoría lo compensa obligándose a sentir, evocando el recuerdo de emociones muertas hace mucho. Este último vestigio de humanidad es lo que evita su furia y les impide caer bajo el control total de la bestia. La desesperación es lo único que queda en el corazón de muchos ellos cuando se dan cuenta de que han perdido su yo mortal.
La muerte en vida de un vampiro es una letanía de sombrías revelaciones. Muchos vástagos no pueden soportar el mundo nuevo y terrible de la noche en el que han renacido y prefieren exponerse a los rayos del sol para poner fin a esa existencia.
Las tradiciones
Cuando un vampiro establece su refugio en una ciudad dominada por príncipes tiene que aceptar ciertas responsabilidades por los privilegios de seguridad y estabilidad. Esta estabilidad se mantiene mientras el vástago se comporta de la forma adecuada, es decir, según dicta una serie de reglas casi universales. Estas reglas se conocen como «las seis tradiciones», aunque no se trata en absoluto de meras costumbres. Para los vástagos de la Camarilla y los príncipes que las imponen, son la ley. Cualquier vampiro puede estar seguro de que allá donde vaya las tradiciones siguen vigentes. Tal vez sean interpretadas de forma diferente pero siguen siendo las mismas. Gracias a estas leyes y a su imposición los príncipes reciben gran parte de su poder. Es lógico, pues, que sean los más celosos defensores de las tradiciones.
Se cree que estas seis tradiciones que constituyen la ley de la sociedad cainita se instauraron tras las guerras que acabaron con la segunda generación. No se han olvidado a pesar de no haberse transmitido por escrito y son conocidas por todos los vástagos, incluso por los que las desprecian. Su redacción puede variar pero el contenido nunca se altera.
Es característico de la Camarilla que el señor recite las tradiciones a sus hijos antes de que sean reconocidos como neonatos. Algunos príncipes organizan grandes espectáculos para honrar el paso de novato a neonato de sus hijos, mientras que otros ni siquiera presencian el acontecimiento y confían al amo la ejecución adecuada. Casi todos los hijos aprenden las tradiciones mucho antes de que se las reciten, pero el acto tiene un gran simbolismo e importancia dentro de la Camarilla. Los seguidores fieles de la Camarilla y la tradición sostienen que un vástago abrazado recientemente no se convierte en un verdadero vampiro hasta que su señor le revela las tradiciones. Se trata, pues, de un asunto serio, y el amo es responsable de su hijo hasta que le trasmite las leyes y lo responsabiliza de cumplirlas por sí mismo.
Algunos vampiros creen que el propio Caín creó las tradiciones cuando engendró a sus hijos y que los vampiros de hoy día no hacen sino seguir los deseos del progenitor. Otros, sin embargo, piensan que fueron creadas por los antediluvianos para controlar a sus hijos o que simplemente se trata de una serie de ideas con sentido que se han mantenido durante milenios porque funcionan. Por ejemplo, se piensa que la tradición de la mascarada existe desde la época de la primera ciudad, pero evolucionó como reacción ante la Inquisición.
Gran número de jóvenes vampiros, hijos del mundo moderno, considera que las tradiciones son sólo herramientas de los ancianos para mantener su dominio en la sociedad y que están anticuadas. Los tiempos en los que la mascarada era necesaria están más que pasados, pertenecen a la prehistoria. Caín, el Gehena y los antediluvianos son mitos con la misma solidez que el Arca de Noé o la Torre de Babel, destinados únicamente a controlar a las generaciones más jóvenes. Es hora de abandonar las tradiciones y vivir la época actual. Los miembros de los Sabbat se adhieren fanáticamente a este razonamiento, y su desprecio por las tradiciones es uno de los principales motivos de sus constantes ataques a las antiguas estructuras de poder.
La mayoría de los ancianos considera que los jóvenes no son sino adolescentes temperamentales que creen saberlo todo pero que carecen de la sabiduría y la experiencia que otorga la edad. Como muchos de los rebeldes son anárquicos y neonatos, sin voz ni voto en la sociedad, no resulta sorprendente que sean tan imprudentes. Sin embargo, no todos los ancianos tienen un punto de vista tan indulgente. Muchos piensan que los alocados cachorros que intentan olvidar las tradiciones pueden alcanzar sus deseos haciendo que los mortales persigan su cabeza. La selección natural se ocupa de ellos, pero esta selección ha tenido a veces la ayuda de algún príncipe exasperado cuya paciencia se ha agotado con ciertos jovencitos.
A continuación se muestra la forma más habitual de las tradiciones. Hay que tener en cuenta que son frases utilizadas por los mayores en ocasiones formales. La redacción puede variar dependiendo del clan, la edad del vampiro y las circunstancias. A veces, durante la presentación de un hijo a su príncipe, se le pide que recite las tradiciones como prueba de que su señor se las ha enseñado.

Las tradiciones
La primera tradición: la mascarada
No revelarás tu verdadera naturaleza a aquellos que no pertenezcan a la estirpe. Si lo haces renunciarás a tus derechos de sangre.
La segunda tradición: el dominio
Tu interés debe centrarse en tu dominio. Los demás habrán de respetarlo y no podrán poner en entredicho tu palabra mientras estén en tu terreno.
La tercera tradición: la progenie
Sólo podrás engendrar a otro vástago con el permiso de tu anciano. Si abrazas a alguien sin su venia, tu progenie y tú seréis exterminados.
La cuarta tradición: el recuento
Los vástagos a los que abrazas son tus propios hijos. Hasta que tu progenie se libere deberás controlarla en todo momento. Sus pecados habrás de pagarlos tú.
La quinta tradición: la hospitalidad
Honrarás el dominio ajeno. Cuando vayas a una ciudad extranjera deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación, no serás nadie.
La sexta tradición: la destrucción
No aniquilarás a ninguno de los tuyos. Ese derecho se reserva a tu anciano. Sólo él podrá convocar una caza de sangre entre los nuestros.

Léxico
Los vástagos tienen su propia terminología. Los vampiros tienen una enorme capacidad para el doble sentido; además de interpretar literalmente sus palabras tendrás que leer entre líneas.
Abrazo: Es el acto de transformar a un mortal en un vampiro. Para ello el vampiro tiene que drenar toda la sangre de la víctima y sustituirla por un poco de la suya.
Bestia: Es la amenaza que se cierne sobre los vampiros de convertirse en animales furiosos e incontrolados.
Camarilla: Secta de vampiros dedicada a mantener las tradiciones, sobre todo la mascarada.
Clan: Grupo de vampiros que comparten unas características comunes transmitidas a través de la sangre. Hay trece clanes conocidos, todos ellos fundados, supuestamente, por los miembros de la tercera generación.
Demonio necrófago: Subordinados creados mediante la administración de fluido vital a mortales a los que no se ha drenado la sangre (lo que los convertiría en vampiros).
Generación: El número de «peldaños» entre un vampiro y el mítico Caín, la distancia que los separa.
Guerra santa: Guerra secreta autodestructiva entablada entre las generaciones. Los vampiros ancianos manipulan a sus descendientes, utilizándolos como peones en terribles juegos cuyas reglas desafían toda lógica.
Grupo: Conjunto de vástagos, que se unen por un propósito común, sea por el clan, la fuerza sacada de la unión, los tiempos de guerra o cualquier otro motivo «amistoso».
Hijo: Vampiro creado mediante el abrazo. Es la progenie de su amo. Este término se utiliza normalmente de forma despectiva para indicar inexperiencia.
Mascarada: Es el hábito de ocultar la existencia de los vampiros a la humanidad. Se organizó para proteger a los vástagos de la destrucción a manos de los hombres, y se adoptó después de que la Inquisición acabara con muchos vástagos.
Sabbat: Secta de vampiros que rechaza la humanidad, abrazando su naturaleza monstruosa. Los Sabbat son bestiales y violentos, y prefieren dominar a los mortales que esconderse de ellos.
Secta: Grupo de vástagos que se unen por una filosofía común, aunque esto es discutible. Las dos sectas más amplias que habitan las noches de hoy día son la Camarilla y los Sabbat.
Señor: El «padre» o progenitor de un vampiro, el vástago que lo ha creado.
Sopor: Sueño propio de los muertos vivientes, parecido a la muerte, que se da especialmente entre los antiguos vampiros. Se puede caer en un sopor de forma voluntaria (ciertos muertos vivientes, cansados del paso de los años, entran en sopor con la esperanza de despertarse en tiempos mejores) o involuntaria (por heridas o pérdida de sangre).
Vástago: La raza de los vampiros en general o un vampiro concreto.
La gran noche y las últimas noches
La Edad Media
En siglos anteriores, los vástagos vagaban por un mundo medieval donde se enlazaban la parte sombría de la fantasía y la realidad. Un mundo siniestro donde el viento sopla un poco más frío en las noches de invierno. Aunque es una época emocionante para vivir… y mucho más si se está «muerto».
Este mundo se diferencia muy poco de la Edad Media real; los castillos son hogar y fortaleza de la nobleza, mientas que los campesinos pueden sentirse afortunados si poseen cuatro paredes donde vivir con su familia. Las guerras se emprenden en el nombre de Dios, y hablar mal de un señor feudal se considera una blasfemia y una traición. Pero durante las oscuras horas de la noche, espíritus con formas humanas deambulan en las sombras…
La Edad Media de nuestra estirpe es el periodo comprendido entre la caída del Imperio Romano y el principio del Renacimiento. La gloria de Roma se desmoronó, y con ella, las carreteras y la burocracia que el Imperio había llevado al continente. El comercio disminuyó y la mayoría de la gente estaba demasiado ocupada intentando sobrevivir para desperdiciar el tiempo aprendiendo a leer y a escribir. Los conocimientos científicos y tecnológicos habituales durante la ocupación romana se olvidaron, y una nube de superstición descendió sobre el mundo occidental.
Eran tiempos difíciles para los hombres corrientes. Los ejércitos saqueaban pueblos y ciudades. Las ciudades estaban en ruinas. La mayoría de las obras de arte de la época eran de pequeño tamaño, y se trataba sobre todo de objetos prácticos como las joyas y la cerámica. Incluso algunos gobernantes eran analfabetos, y sólo en dispersos monasterios cristianos se leía, se escribía y continuaba el aprendizaje académico. Casi todas las personas eran granjeros, desconocedores de los lujos del arte y el aprendizaje. Vivían una corta y dura vida y padecían más por las enfermedades y hambrunas que por las invasiones.
Pero la parte oscura de la Edad Media significa mucho más y no está restringida a un periodo concreto. Las sombras caídas sobre Europa extienden una oscuridad moral, un rechazo de lo espiritual. El respeto por los compañeros se ha visto eclipsado por la lucha para sobrevivir del día a día. Muchos plebeyos obedecen las leyes de Dios por miedo a las consecuencias más que por una creencia verdadera de lo que es bueno o correcto. Los vampiros tienen un gran poder. Gobiernan desde la sombra, desapercibidos, y raramente pagan las consecuencias de sus acciones. Pero el mundo de los mortales no vivirá en el temor para siempre, y llegará un día en el que los vivos se levanten contra sus depredadores.
Durante los siglos siguientes a la Edad Media, los vampiros aprendieron la importancia de ocultarse a los ojos de los mortales. Los inquisidores de la iglesia y el estado diezmaron la población cainita y sólo aquellos que fueron capaces de mezclarse con la sociedad mortal pudieron sobrevivir.
Pero esas noches parecen distantes en la Edad Media. En la mente de los mortales, los vampiros son criaturas del demonio, que deben ser temidas y combatidas por la iglesia y cuya presencia se debe evitar. Con el poder de las disciplinas y la astucia de siglos de experiencia acumulada, algunos vampiros se proclaman señores de las zonas circundantes de las ciudades, reclamando diezmos de sangre de cualquier infortunado que pase por ahí. Otros influyen sobre los mortales que gobiernan la tierra mediante potentes juramentos de sangre y las acciones de sus demonios necrófagos.
Los cainitas y la sociedad
Estamos ante una sociedad feudal donde el poder y el control están en manos de fuerzas militares. En este mundo no hay nada parecido a la igualdad de oportunidades. Si tu familia es poderosa, tendrás una ventaja inmediata y tangible sobre los demás. Si tus familiares son campesinos vivirás en la pobreza y morirás joven. El rango de un hombre viene determinado por su nacimiento; el de una mujer, por su marido.
La distinción entre los hombres es la siguiente: están los que luchan, los que trabajan y los que rezan.
Nobleza
Dentro de esta nobleza militar son los grandes nobles los que poseen la tierra; los menores obtienen parcelas de tierra a cambio de servicios militares o dinero. Muchos nobles se entrenan desde jóvenes en la lucha y disponen de buenas armas y armaduras. Pero en la vida cotidiana son administradores y funcionarios, que gobiernan tierras, imponen los edictos reales, dirigen guarniciones, dictan sentencias en los tribunales o trabajan de consejeros en la corte.
Los cainitas que moran entre la nobleza mortal tienen una existencia doble. Como nobles mortales tienen ciertas responsabilidades para con sus superiores y subalternos. Deben relacionarse con otros nobles y señores y cuidar de sus tierras y la gente de sus feudos. Pero como nobles cainitas tienen también compromisos con los de su especie, tanto de autoridad como de servilismo.
Su condición de vástagos les dificulta el cumplimiento de sus responsabilidades con la nobleza mortal. Los señores vampiros no pueden aparecer antes su subordinados y siervos durante el día y deben dirimir todos los asuntos durante la noche. Este comportamiento nocturno no puede pasar desapercibido durante mucho tiempo y es entonces cuando empiezan a extenderse los rumores y supersticiones entre los mortales.
La mejor forma de manejar los asuntos mortales, en ese caso, puede consistir en utilizar a los apoderados humanos o a los demonios necrófagos. Un comisario puede ser muy útil para imponer las leyes y hacer justicia, y el chambelán puede arreglar todo lo concerniente a la mansión. Aunque siempre hay que contar con emergencias diurnas...
Un noble feudal mantiene su poder cuando la autoridad se atribuye a su nombre y su rostro. Si hay muchos súbditos que nunca han visto a su señor es más fácil que lo culpen por los problemas. A pesar de todo, la ominosa silueta de un señor sobre las almenas, con la luna proyectando su sombra sobre las acobardadas almas humanas, da mucho que hablar.
Otra dificultad reside en conciliar el poder mortal con el inmortal. ¿Cómo puede explicar un duque su mansedumbre ante un simple barón que llama a su puerta tras la puesta de sol? Cuando un noble tiene más autoridad durante la noche que durante el día, ¿cómo puede explicar la presencia de sus demonios necrófagos en las tierras de otro señor mortal? Y ¿qué pasa si un grupo de vampiros rebeldes no acata las órdenes de su superior mortal, sino las de un señor de categoría inferior que resulta ser el príncipe cainita de la región?
Campesinos
Las masas son campesinos, granjeros que cultivan las tierras de los nobles. Los más afortunados son hombres libres que alquilan las tierras y las trabajan a cambio de rentas, diezmos e impuestos enormes. Los menos afortunados son los siervos, campesinos esclavos de sus amos nobles, que no poseen nada, ni siquiera su propio cuerpo. Los siervos pagan impuestos exorbitantes y no pueden casarse ni marcharse sin el permiso de su amo. Si un siervo es atacado, el agresor debe pagar cierta cantidad al señor en compensación por el deterioro de su propiedad.
Aunque las clases sociales mortales se tienen poco en cuenta en la sociedad cainita, es difícil para los neonatos y otros vampiros posteriores a la época de Carlomagno reconocer la superioridad de unos vampiros sobre otros, sobre todo con los cainitas que antes fueron campesinos. Es difícil para un recién convertido que fue noble o clérigo en su vida mortal recibir órdenes de vampiros que antes no eran más que hombres libres. Así es la paradójica naturaleza de la sociedad cainita, y los que no pueden adaptarse con rapidez tienen una vida muy corta.
Los vampiros que se encuentran entre el ganado campesino soportan una terrible carga. Para no despertar sospechas deben inventar excusas que justifiquen su ausencia durante el día, cuando todo el mundo trabaja. También se espera que vayan a misa y a los frecuentes festivales donde se permite la entrada a los siervos.
Un cainita listo puede crear demonios necrófagos que le hagan el trabajo y justificar los comportamientos extraños como parte de sus servicios en la mansión. Las habladurías también pueden controlarse evitando que los rumores se extiendan o enfrentándose a ellos. Aunque, más tarde o más temprano, la mayoría de los vampiros seleccionados entre los campesinos rompen con sus lazos sociales mortales y buscan mejores formas de vida. ¿Para qué va un depredador a vivir la mentira de ser presa de los humanos?
Clero
La iglesia es la mayor institución del mundo medieval, y probablemente la más importante. Dirige universidades y escuelas catedralicias de la Europa medieval, educando a los hijos de los ricos y poderosos. Designa los sacerdotes de las parroquias locales, que desde cada uno de esos púlpitos inculcan a la gente la obediencia a Dios y a sus amos mortales. Los que saben leer y escribir fuera de la iglesia son pocos, y muchos menos los que tienen libros. Los monasterios y catedrales poseen grandes extensiones de tierra y son los mecenas más importantes. El poder de la iglesia durante la Edad Media no puede subestimarse; sus señores eran muy ricos e influyentes. Decían a la gente qué debía creer, con el soborno de la promesa de vida eterna. Un obispo iracundo podía excomulgar a alguna infortunada alma, expulsándola de la iglesia y negándole la misericordia divina. Y sólo los sacerdotes podían absolver los pecados cometidos.
Los cainitas pertenecientes al clero mortal gozaban de protección contra los vampiros y sus adversarios mortales, pero a un precio. Simulando devoción, normalmente sólo de boquilla, tenían el respaldo de la iglesia, la institución más influyente durante la época medieval. Si un rival se volvía demasiado poderoso, podían utilizar contra él esta autoridad divina en manos de los mortales. Todo lo que tenían que hacer era inventar los cargos adecuados y amañar las pruebas.
Irónicamente, la iglesia defendía a sus hermanos malditos por el poder de la fe. Aunque la mayoría de los clérigos no creían en nada, había entre ellos verdaderos devotos, cuyo fervor era suficiente para rechazar a un agresor que intentara atacar a un cainita en la misma abadía y monasterio. Lo único que necesitaban hacer los clérigos cainitas era evitar a esos creyentes entre sus discípulos.
Sin embargo, los peligros de esconderse entre el clero eran enormes. Aumentaba el riesgo de ponerse en contacto con la fe verdadera. Además era necesario utilizar los poderes en secreto por temor a levantar sospechas y enfrentarse a una acusación de satanismo, y los deberes clericales se debían llevar a cabo de manera que convincente para los demás hermanos; una falta de convicción era tan peligrosa como un exceso de revelación.
El fracaso de los vampiros para esconder su existencia dentro de la iglesia condujo finalmente a la caza de brujas.
Geografía
Durante la Edad Media, Europa está dominada por unos cuantos reinos muy poderosos. El Sacro Imperio Romano es el mayor estado de Europa e incluye parte de Alemania, el norte de Italia y el oeste de Francia. Se encuentra en este momento enzarzado en una gran guerra civil entre los emperadores rivales Otón de Brunswick y Felipe de Suabia. El Imperio se compone en realidad de docenas de pequeños ducados, que aunque deben pleitesía al emperador gobiernan sus tierras como si fueran monarcas independientes, y son precisamente esos pequeños estados los que a menudo dividen el imperio.
El rey inglés Ricardo Corazón de León gobierna las tierras de Inglaterra, Gales, el norte de Francia y, en teoría, Irlanda. En 1199 Ricardo muere en combate y es sucedido en el trono por su cruel hermano Juan. El reino de Francia, bajo el poder Felipe II, es quizás el más poderoso de Europa, y ciertamente está bien administrado. Se expande mediante la apropiación de tierras del norte de Francia, en poder de Inglaterra. Constantinopla, al mando del Emperador Alejandro III, controla un imperio que incluye lo que actualmente es Turquía (arrebatada a los moros), Serbia y Grecia.
Otros reinos europeos son los de Hungría, Polonia, Jerusalén (que en realidad se encuentra en Chipre, ya que la ciudad de Jerusalén está en manos de los musulmanes) y Escocia, los principados de Rusia y el imperio búlgaro. También existen reinos más pequeños, como los de la península ibérica, muy dividida, los cuatro principados de Irlanda, los diminutos estados de Suiza y el reino de Dinamarca. Europa también tiene un ultimo baluarte contra la cristiandad: el reino pagano de Lituania y las tierras que lo rodean, en la costa báltica.
La persona más poderosa en esta Europa es, probablemente, el Papa, que controla en el corazón de Italia su propio principado, que incluye la ciudad de Roma, y lo que es más importante, es el jefe de la iglesia en toda Europa occidental. Aunque los reinos estén divididos entre monarcas enfrentados, todos reconocen al Papa como la suprema autoridad espiritual cuya jurisdicción recae en todos los reinos mortales. Algunos también piensan que, puesto que es el representante de Cristo en la tierra, debería tener autoridad suprema en todos los asuntos y que los gobernantes seculares deberían rendirle obediencia. En 1198 muere el moderado Papa Celestino III y es sustituido por el astuto y dominante Inocencio III.
La época moderna
«Punk siniestro» es quizás la mejor forma de calificar el mundo de la oscuridad en la era moderna. Es una mezcla impresionante de estilos e influencias, y la tensión acumulada por la yuxtaposición de etnias, clases sociales y subculturas convierte a este mundo en un lugar vibrante pero peligroso.
El aspecto siniestro impregna la atmósfera del mundo de la oscuridad. Edificios recargados se alzan a cientos de metros, engalanados con columnas clásicas y gárgolas. Los habitantes se empequeñecen ante la escala vertical de la arquitectura, perdidos entre cúspides que parecen querer escapar del mundo alcanzando el cielo. Las filas de las iglesias aumentan, ya que los mortales se congregan alrededor de cualquier estandarte que les ofrezca la esperanza de una vida mejor en el más allá. Del mismo modo, las sectas florecen bajo tierra, prometiendo poder y redención. Las instituciones que controlan la sociedad son aún más serias y conservadoras que en nuestro mundo, ya que los poderosos prefieren lo malo conocido antes que el caos que supondría un cambio. Es un mundo dividido entre los que tienen y los que no tienen, los ricos y los pobres, el exceso y la escasez.
El aspecto punk está determinado por el estilo de vida adoptado por muchos habitantes del mundo de la oscuridad. Para dar un sentido a su vida, se rebelan estrellándose contra los peñascos del poder. Las pandillas deambulan por las calles y el crimen organizado aumenta en el mundo subterráneo, como reacción ante el sinsentido que supone acatar las normas establecidas. La música es más estrepitosa, rápida, violenta e hipnotizante por su monotonía, y la adoran las masas que encuentran su salvación en la huida. Se impone el habla vulgar, la moda es descarada, el arte es más chocante y la tecnología pone todo a nuestro alcance con sólo apretar un botón. El mundo es más corrupto, la gente carece de espiritualidad y la evasión sustituye a la esperanza.
Como si esto no fuera suficientemente aterrador, en los últimos años un miedo penetrante ha calado en la comunidad de los vástagos. Muchos hablan sobre la guerra santa, el eterno juego que, según se dice, consumió a los vampiros más antiguos. Aunque esta lucha se emprendió en la aurora de los tiempos, muchos vampiros temen que el cambio de milenio debilite la maldición y llegue el momento de enfrentarse a la partida final, el Apocalipsis. Los signos y augurios recogidos en el Libro de Nod preocupan a vampiros de todas clases y linajes, aunque algunos no lo reconozcan. En las reuniones de los Sabbat y los salones de la Camarilla se habla de los conflictos de Oriente, de los ejércitos de mequetrefes sin clan, vampiros cuya sangre es tan débil que no pueden abrazar a otros, de encuentros con misteriosos ancianos cuyo gran poder no puede asociarse a ningún linaje, de los cuartos crecientes negros y las lunas llenas rojas, del color de la sangre. Según los creyentes, son presagios de que las últimas noches se acercan y de que el final de todo será la noche.
Algunos vástagos creen que el día de juicio está cerca y los poderes celestiales se están preparando al fin para juzgar a los vampiros y lo que han hecho del mundo. Otros hablan del Gehena, la noche en la que los vampiros más antiguos se levantarán y consumirán a su progenie, tomando la sangre maldita de los inferiores para saciar su hambre. Pocos reconocen creer en tales supersticiones, pero la tensión es palpable. Los vampiros más ancianos juegan todas sus cartas a una sola baza, invalidando siglos de intrigas con una acción precipitada. Los ejércitos de los Sabbat atacan las fortalezas de sus enemigos, porque temen que no tendrán ninguna oportunidad más. Grupos de asamitas caníbales, anteriormente detenidos por una gran maldición, cazan otros vampiros y beben su sangre vorazmente. Los vampiros de linaje incierto son acosados y aniquilados por ancianos paranoicos, que los consideran el heraldo del Gehena. Aunque la paciencia es una virtud característica de los inmortales, se está agotando, y el mundo de los vástagos se tambalea al borde de una gran locura colectiva.
La evolución de las sectas
Las sectas son grupos de vampiros y clanes que supuestamente comparten una ideología común. Es un invento moderno pero importante. Aparecieron en las primeras noches de salida a la superficie tras la gran revuelta anárquica, el levantamiento que tuvo lugar durante el siglo XV en toda Europa. Muchos ancianos miraban las sectas con reticencia, burlándose de ellas. Las consideraban una estupidez, ya que según decían la sangre era lo único que importaba. Sostenían que antes de la gran revuelta y de la Inquisición no había sectas. Algunos consideran que siguen sin tener importancia; en una gran ciudad un vampiro puede pasar décadas sin ver a otro vástago, así que ¿qué sentido tienen?
A pesar de ello, la mayoría de los vampiros pertenecen a alguna. Otros se consideran independientes, sin preferencia, o afiliados a su clan y no a una secta. Se dice que la mayor y más generalizada es la Camarilla, aunque sus rivales, los Sabbat, se han enfrentado con ellos en varias ocasiones y aún lo siguen haciendo. Los secretos Inconnu sostienen que no son una secta, aunque parecen estar organizados y consiguen evitar a las demás. En la cara opuesta de la moneda nos encontramos a los anarquistas, que afirman ser una secta aunque son los primeros en ofrecer su ayuda a la Camarilla en cuanto los Sabbat aparecen en los límites de la ciudad, por lo que la Camarilla los considera bajo su influencia.
La Camarilla
La mayor secta de vampiros que existe, la Camarilla, intenta hacer un hueco para los vástagos en la época actual mediante la mascarada. Es una sociedad abierta a todos los vampiros y cualquiera puede solicitar el ingreso independientemente de su linaje; de hecho, quieren integrar a todos los vampiros incluso contra su voluntad.
Según la historia de los vástagos, con frecuencia contradictoria, la Camarilla nació al final de la revuelta anarquista, en algún momento del siglo XV, y muchos vástagos le deben la vida. El clan Ventrue afirma que fue el instrumento de su creación. Con la mascarada pretendían hacer fracasar a la Inquisición, una sección de la iglesia que había jurado destruir a las criaturas sobrenaturales.
Aunque la Camarilla es la secta más importante, sólo la mitad de los trece clanes conocidos participa activamente en sus operaciones. La secta convoca reuniones, llamadas asambleas, a las que asisten representantes de dichos clanes. También se realizan cónclaves abiertos a todos los miembros de la secta donde se discuten asuntos de suma importancia. Sólo los jueces, oficiales elegidos por el Círculo Interior para tratar los asuntos relacionados con las tradiciones, pueden convocar los cónclaves. Normalmente los jueces son mayores y muy temidos, por lo que se respeta su interpretación de las tradiciones por motivos de supervivencia. Los grupos de vampiros conocidos como arcontes son los ayudantes de los jueces, y encontrarse con uno de ellos no es muy habitual.
La Camarilla no reconoce de forma oficial la existencia de los antediluvianos ni de Caín. Sostiene que, si existieron alguna vez, ya deben de haber sufrido hace mucho la muerte final, y se burla públicamente de quienes hablan de ellos.
Los Sabbat
Se rumorea que esta secta tiene su origen en el culto a la muerte del medievo. También conocida como la Mano Negra, es temida entre los vástagos que no pertenecen a ella. Es monstruosa y violenta y no se aferra a ninguna filosofía o moralidad humana. En lugar de eso, sus miembros se deleitan con su vida de vampiro. Los Sabbat quieren acabar con las tradiciones, destruir a la Camarilla y sojuzgar a toda la humanidad.
Reclutan a todo el que se encuentran, extendiéndose como la mala hierba y derrocando las instituciones establecidas. Al contrario que la Camarilla, reconocen la existencia de los antediluvianos, aunque se oponen a ellos con saña. Afirman que los antediluvianos tienen las cuerdas de todo el mundo en sus manos y es a ese maligno control a lo que se oponen. Consideran a los miembros de la Camarilla peones de los antiguos, y combaten a sus miembros tanto políticamente como cuerpo a cuerpo. La mayoría de los Sabbat desprecian enormemente a los miembros de la Camarilla, que consideran cobardes desgraciados incapaces de aceptar su naturaleza depredadora.
Los foráneos conocen poco de las actividades internas de la secta. Algunos vástagos de la Camarilla incluso dudan de su existencia, y consideran que se trata sólo de rumores, como el del hombre del saco, creados por los ancianos para mantener a raya a los hijos problemáticos. Las anécdotas horribles sobre esta secta se extienden como la pólvora: desde afirmaciones de que sus miembros están relacionados con el culto satánico, adoran a los demonios y cazan y matan a otros vampiros, hasta que poseen la capacidad de romper los lazos de sangre. El único rumor sólido sobre los Sabbat es que les gusta el fuego. Tienen fama de no dejar a su paso más que restos carbonizados.
Los Inconnu
Los Inconnu, más que una secta, son un grupo de vampiros dispares que comparten opiniones. No quieren ser las marionetas de los ancianos y están cansados de las constantes maniobras de los jóvenes. Parecen haberse retirado de la guerra santa. Esto es lo que los distingue de las otras sectas: su distanciamiento de los demás vástagos y sus despreciables maquinaciones.
Se rumorea que los Inconnu (ya que en realidad nadie se atreve a buscarlos) son de avanzada edad y tienen grandes poderes. Según se dice muchos se sumergen voluntariamente en el sopor para evitar la guerra santa. Algunos vástagos los comparan con los antediluvianos, afirmando que se han apartado del mundo y han adquirido una actitud inhumana y atemporal. Otros creen que intentan alcanzar o han llegado ya al Golconda, un estado trascendental legendario.
Los vampiros que tratan con los Inconnu se retiran con una profunda sensación de temor y respeto. Aunque no tienen una estructura y están dispersos, se comunican con frecuencia entre ellos. Saben cuándo evitar a los vástagos, cuándo esconderse de ellos y cuándo desatar sus grandes poderes para repelerlos. Si de verdad se traen algo entre manos, es un misterio para todos.
Anarquistas
Los anarquistas son vampiros que rechazan las tradiciones de Caín y los dictados de los ancianos. Irónicamente, los ancianos les otorgan cierto respeto, aunque con reticencia, por el poder que tienen a pesar de la oposición de las otras sectas. Se los admira también por su pasión y dinamismo, que pocos ancianos, estancados como están en la vejez y la insatisfacción, pueden disfrutar. Sin embargo, últimamente hay vástagos que empiezan a considerarlos unos chacales que se pelean por las sobras que les arrojan los ancianos. Aunque se pueden considerar miembros de la Camarilla, los anarquistas persiguen la utopía de cambiar el estado actual de la sociedad cainita.
El Gehena: el final está cerca
La idea del Gehena es el eje en torno al que gira el mito de la estirpe. Los vástagos creen que cada noche los acerca más al Apocalipsis. Cuando llegue el Gehena, los antediluvianos se levantarán y convertirán el mundo en un erial, consumiendo a vástagos y mortales y poniendo fin a la guerra santa.
Aunque muy pocos miembros de la Camarilla lo reconocen, muchos vampiros tienen la impresión de que el mundo se precipita al vacío y creen que el Gehena llegará pronto, quizás en unos años. Los vástagos intentan buscar indicios en lo poco que se conoce de los mitos y las historias cainitas, buscando la verdadera naturaleza del Gehena para evitarlo si es posible. Los ancianos conocen, sin embargo, el implacable poder de los antediluvianos. Si ellos lo deciden así, el Gehena llegará y aplastará al mundo, destruyendo a los mortales y a los vampiros en una ola de sangre y fuego.
Sin embargo, los vástagos siguen intentando intervenir de una manera u otra en la guerra santa, ya que tienen la impresión de que se acerca el final de su control. La zozobra que provoca el cambio de milenio se extiende como una plaga, profetizando que el Apocalipsis y las últimas noches están acercándose. A menos que…
Mientras el miedo al Gehena atenaza a la comunidad de los vástagos, surgen más y más asociaciones que se centran en él. Estos grupos, que tienen cierto parecido con las sociedades secretas, son más comunes entre la Camarilla, aunque también afectan a los Sabbat y a otros clanes independientes. A causa del estigma que supone creer en el Gehena, normalmente sus actividades se realizan en secreto, y en público todos se burlan de este culto. En las últimas noches, sin embargo, han proliferado las asociaciones, y ciertos vástagos de gran poder e influencia están secretamente relacionados con ellas.
El estado del mundo
Recientemente han tenido lugar numerosos acontecimientos que presagian los movimientos de los antediluvianos. El mundo ha sufrido cambios significativos, igual que los propios vástagos, muchos de los cuales se han convencido de que las últimas noches han llegado.
Se han divulgado varios relatos sobre los antediluvianos, casi todos inverosímiles, y parece que mientras el mundo gira en torno a su supuesta destrucción se han perdido algunas sutilezas en la guerra santa. Tanto si esto proviene del pasado como si se ha desarrollado últimamente, pone en relieve una desasosegante paranoia y una precipitación desconocida hasta ahora. Las anécdotas sobre supuestos encuentros con Caín circulan más que nunca. Aunque se toman a burla en las conversaciones, muchos se preguntan si hay algo de cierto.
Los Sabbat luchan con más fuerza por el poder en Chicago, Washington y otras ciudades controladas por los ancianos. Monstruosos y viscerales, se extienden como una plaga de langosta por la Costa Este y el sur de los Estados Unidos. Su influencia en Canadá también ha aumentado; es como si estuvieran rodeando el país y controlando sus accesos. Muchos vástagos procedentes de Europa o con ese destino han sido aniquilados o han desaparecido. Los Sabbat ejercen su influencia donde pueden, en las fronteras.
Parece que la Costa Oeste está bastante libre de la presencia Sabbat, pero a cambio ha habido una entrada masiva de vampiros procedentes de la exótica Asia. Los dominios de los anarquistas en California se han convertido en campos de batalla, y han tenido que rogar al Círculo Interior de la Camarilla que los proteja del peligro asiático. Los vástagos procedentes de Oriente han progresado de forma significativa y su presencia cambiará pronto la balanza de poder entre los hijos de Caín.
El poder de la Camarilla se va erosionando noche tras noche. Hace años parecía que la secta poseía toda América del Norte. Conforme la histeria sobre el milenio empezó a extenderse, más y más vástagos se escabullen del apretado puño de la secta, que sigue perdiendo terreno. De hecho, uno de sus principales miembros, un poderoso juez llamado Petrodon, fue asesinado en Chicago y aún se desconoce quién lo hizo.
Los Sabbat también han sufrido bajas y no se puede decir que posean un verdadero control. Hace poco, los miembros Tremere de los Sabbat fueron aniquilados en una gran conflagración en México D.F. Además, los Sabbat malkavian han revelado sus horribles planes a la Camarilla y a sus hermanos anarquistas y ya no juegan con la ventaja que tenían antes. Ambas partes sufren incursiones de vástagos independientes, sobre todo de los asamitas, que han vuelto a sus métodos sanguinarios. Incluso otras secciones más tranquilas, como los Ravnos, han empezado a actuar con malevolencia, y algunos ancianos se preguntan si al no prestar atención a los impostores habrán pasado por alto los colmillos que pendían desde hace tiempo sobre su garganta.
Así, el mundo de la oscuridad se descompone y desmorona poco a poco. Cada vez más inseguros ante los acontecimientos cada vez más extraños, los vástagos se cuestionan sobre su futuro. La inmortalidad parece haber perdido significado ya que el final está próximo.
Los clanes
En las siguientes páginas se describen las características de los trece grandes clanes cainitas. Al principio de cada página se muestra su aspecto medieval, y al final, la forma que presentan en las noches modernas. Algunos han permanecido inmutables y estáticos desde hace casi un milenio, y otros han cambiado radicalmente.
Asamitas
Los cruzados relataban muchas historias sobre la tierra sagrada, algunas referidas a una secta religiosa y política responsable de gran cantidad de asesinatos. En árabe eran conocidos por el nombre de hashashin. Los cainitas ya conocían una amenaza parecida aunque mucho más peligrosa procedente de Arabia: el clan satánico de los asamitas. Los vampiros occidentales conocieron a los asamitas mucho antes que los cruzados. Algunos piensan que los conquistadores que se dirigieron al Este, como Alejandro Magno, eran peones de los cainitas que temían a este clan. Dejando aparte los rumores, hay motivos suficientes para temer este clan, ya que practica el satanismo.
Son asesinos temibles y se han ganado a pulso su fama de vampiros satánicos, aunque también ofrecen sus servicios como asesinos a otros vástagos, convirtiéndose en matones a sueldo. Algunos creen que los asamitas actúan bajo las órdenes de antiguos poderes, quizás preparando sus últimos movimientos en la guerra santa.
Brujah
Los Brujah son verdaderos guerreros eruditos, siempre luchando por la perfección de la mente y el cuerpo. Los ancianos del clan añoran la época dorada y se entristecen al hablar de la pérdida de Cartago. Por desgracia, ninguna herida duele más que un sueño destrozado. La destrucción de Cartago parece haber aumentado su rencor, y el rechazo de los demás clanes al cambio de la situación actual les deja un sabor amargo. Así que luchan. Luchan contra los Ventrue por haber destruido Cartago, luchan contra los Lasombra por fomentar el estado de las cosas, luchan contra los Tremere por haber asesinado a Saulot, y la lista continúa. Los Brujah son, por naturaleza, amantes de las causas perdidas.
En la actualidad los consideran unos niños malcriados, sin orgullo ni sentido histórico. Uno de los pilares de la gran revolución anarquista, los Brujah casi fueron pisoteados por los fundadores de la Camarilla y el clan todavía guarda resentimiento hacia los ancianos. Aunque teóricamente son miembros de la Camarilla, son la parte conflictiva y agitadora de la secta, que pone a prueba las tradiciones y se rebela en nombre de cualquiera de las causas hacia las que sienten apego. Muchos Brujah son anarquistas manifiestos que desafían la autoridad y no sirven a ningún príncipe.
Capadocios
Conocidos entre los cainitas durante milenios como el Clan de la muerte, incluso sus hermanos los evitan por su interés por lo macabro. Aún así, la secreta naturaleza de este clan hace que la gente lo tema y lo respete. En la sociedad cainita, los capadocios son con frecuencia consejeros de los príncipes. Son respetados por su intuición y sabiduría y se confía en ellos por su falta de interés por el poder terrenal. El clan ha abrazado recientemente a un pequeño grupo de nigromantes cabalistas para continuar sus estudios.
Giovanni
Tal vez el clan más despreciado, los Giovanni se dedican a las finanzas y la nigromancia. Traficando con las almas han conseguido un poder desproporcionado, y el mundo de los negocios les ha proporcionado muchas riquezas. Tras su renacimiento como vampiros, los Giovanni asesinaron a su señor y rehicieron el clan a su gusto.
Seguidores de Set
Hay pocos vampiros inclinados a ser hospitalarios con los seguidores de Set por propia voluntad, y hay motivos para ello. Los setitas son sirvientes de la oscuridad y la corrupción. La finalidad de este clan es corroer la ética humana y la cainita, esclavizándolos a todos para su provecho y el de su oscuro maestro. Los setitas, amos de las serpientes, son originarios de Egipto y adoran y sirven a Set, deidad vampírica que, según relatan las leyendas, fue el fundador del clan. Según la mitología egipcia, Osiris desterró a Set, aunque hay vástagos que afirman que fue Horus quien lo derrotó. Pasara lo que pasara, Set juró restablecer su reinado, esta vez desde la oscuridad. Y sus hijos siguen sus pasos.
Este clan, despreciado por los demás, se jacta de no tener aliados. El pecado y la degradación siguen inevitablemente su rastro y muchos vástagos les prohíben la entrada a sus ciudades.
Gangrel
Los Gangrel son nómadas que sólo se sienten a gusto cuando vagan sin compañía por los bosques, bajo el cielo nocturno. Al contrario que sus hermanos, desdeñan los progresos de la civilización y prefieren los parajes salvajes. Es un clan disperso y sus miembros suelen ser muy independientes e individualistas, indiferentes a los protocolos de los mortales y los vampiros. Suelen sentirse más a gusto con las criaturas salvajes que en la sociedad mortal de la que antes formaban parte o en la cainita que integran ahora.
Poseen ciertas características y tendencias animales muy perturbadoras. Distantes, reservados e indómitos, aunque odian las multitudes y las limitaciones de las ciudades muchas veces se ven obligados a vivir en ellas a causa de la amenaza de los hombres lobo.
Lasombra
Elegantes pero letales, los Lasombra se creen el culmen de la existencia cainita. Creen firmemente en el poder divino y en la cadena de mando, y tienen poca paciencia aunque mucha condescendencia hacia sus inferiores, una mezcla de superioridad y desprecio. Buscan el poder donde quiera que se encuentre, desde los pasillos de los monasterios hasta los corredores de los palacios, aunque no aspiran a alcanzar el reconocimiento mediante títulos y gloria. La mayoría prefiere poner y quitar reyes antes que reinar.
Son maestros de la oscuridad y de la sombra. Muchos vástagos los consideran un reflejo distorsionado los Ventrue. Lo tienen todo pero dan la espalda a su anterior nobleza; el caos de la historia y de la formación de los Sabbat han hecho que la mayoría rehúya sus orígenes. Ahora, los Lasombra se dejan llevar por completo por su condición maldita de vampiros.
Malkavian
El clan Malkavian es el linaje más incoherente de todos. Hay tantos psicópatas como despistados y balbuceantes, que dan la nota de diversidad que caracteriza a su clan. Si no fuera por la demencia característica de todos sus miembros no podrían considerarse un clan propiamente dicho. A los demás no les queda más remedio que reconocerlos. Los oráculos Malkavian han formado parte de las cortes de los vástagos durante generaciones, e incluso los Lasombra y los altivos Ventrue, si buscan información, hacen migas con ellos.
Se rumorea que el fundador del clan fue uno de los vampiros más importantes de la antigüedad, pero que por un grave crimen, Caín los maldijo a él y a sus descendientes a ser víctimas de la locura. En toda la historia cainita, los Malkavians han sido temidos por su extraño comportamiento y buscados por su intuición aún más extraña.
Nosferatu
Los Nosferatu soportan una antigua y temida maldición, la más visible de todas: no están hechos a imagen y semejanza de Dios. El abrazo los deforma, convirtiéndolos en monstruos, abominaciones a los ojos de los hombres y de los ángeles. Parias de la humanidad y de los de la estirpe, estas criaturas deformes frecuentan las catacumbas, las cloacas y otros lugares ocultos en el mundo medieval. Recientemente, con el crecimiento de las ciudades, algunos Nosferatu han salido de su exilio. Tienen fama de ser informadores y portadores de secretos, ya que al verse forzados a esconderse han perfeccionado su capacidad de ocultación y a veces incluso consiguen hacerse invisibles. Sin embargo, son pocos los Nosferatu que se han integrado en la sociedad; casi todos los demás vástagos siguen despreciándolos y condenándolos.
Ravnos
Los Ravnos, estafadores y ladrones, están dispersos por toda Europa. No hay ningún país en el que no vivan unos cuantos, pero los lugares donde se encuentran varían según sus apetencias, y nunca frecuentan mucho un sitio. Muchos de ellos viajan con grupos de nómadas o con bandoleros. No es frecuente encontrar a más de uno o dos en el mismo lugar y en el mismo momento, porque son cainitas solitarios que prefieren tener público y secuaces a disfrutar de verdadera compañía.
Descendientes de los gitanos y de sus antepasados orientales, los vampiros Ravnos son nómadas por naturaleza. También son famosos por su capacidad para crear sorprendentes alucinaciones con las que confunden los sentidos de sus víctimas. Muchos vampiros persiguen a los Ravnos por el caos que siempre los acompaña. Los Ravnos, por su parte, les devuelven el desprecio multiplicado: como muchos otros clanes, se consideran superiores a los demás.

Toreador
Desde el principio, los Toreador han sido siempre adoradores de la belleza en todas su formas. Significa tanto para ellos que dedican todos sus sentidos vampíricos a sumergirse en la estética. Se consideran los guardianes y conservadores de lo exquisito, portadores de la llama de la inspiración. De todos los clanes, los Toreador son los que más aprecian los logros de los humanos.
Pródigos entre los vástagos, los Toreador se regodean en el exceso y la degeneración, mientras proclaman su mecenazgo de las artes. Este mecenazgo es real en cuanto a que protegen bajo sus alas a artistas, músicos, escritores, poetas y otros creadores. Pero por otra parte esta sensibilidad es ficticia, ya que se consideran grandes artistas pero carecen de capacidad creativa.
Tremere
Proceden de una antigua camarilla de hechiceros mortales obsesionados con la búsqueda de la inmortalidad que les permitiera tener el tiempo suficiente para perfeccionar su brujería. Sus esfuerzos fueron fructíferos, y aunque les costó la vida de un cainita anciano y muchos de sus aprendices, consiguieron la vida eterna o eso creyeron. Lo que de verdad alcanzaron fue el vampirismo.
Ningún otro clan está tan arropado por el misterio como los Tremere. Idean y practican toda una serie de magias de sangre. Tienen una estructura política basada en la consecución del poder. Algunos vástagos opinan que los Tremere no son en realidad vampiros, sino hechiceros mortales que se maldicen a sí mismos por toda la eternidad mientras estudian los secretos de la inmortalidad.
Tzimisce
Desde tiempos inmemoriales, los Tzimisce han asolado la Europa que se encuentra más allá del Elba. Junto al Oder y al Danubio, al sur de los pantanos de Polesia, entre los Cárpatos acechan a los demonios, que custodian celosamente sus guaridas y desencadenan una terrible venganza sobre los intrusos. Los milenios dedicados a la defensa de sus propiedades los han convertido en seres extremadamente brutales, y su crueldad no tiene parangón siquiera entre los vástagos.
En la actualidad, los Tzimisce han sido desterrados de su viejo país y se han establecido entre los Sabbat. El clan Tzimisce acentúa la aversión de los Sabbat contra cualquier cosa relacionada con los humanos. Practican la artesanía de la carne, una disciplina que utilizan para desfigurar a sus enemigos, y se esculpen para convertirse en seres de horrible belleza.
Ventrue
Saltando de batalla en batalla y de trono en trono, los Ventrue son los caballos y los reyes del tablero de ajedrez cainita. Suyas son las conquistas, las guerras y las cruzadas. Gobiernan desde mansiones y tronos. Muchos fueron conquistadores en vida y todavía tienen ese hábito en la muerte; otros tuvieron éxito como mercaderes o prestamistas. Todos triunfaron y su recompensa fue la conversión al clan Ventrue. No hay perdedores entre ellos, sólo vencedores y muertos venerados.
Son los miembros organizadores de la Camarilla, o por lo menos, se jactan de haber creado y apoyado la organización desde el principio. Sus miembros toman parte activa en la guerra santa y ejercen una enorme influencia sobre las acciones del ganado. Como aristocracia reticente de los vástagos, los Ventrue expían su condena imponiendo las tradiciones y la mascarada.

Sección Kinred

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