El mundo de la oscuridad.
Vampire: The Masquerade
no se desarrolla en nuestro mundo, aunque se parece demasiado
para que podamos estar tranquilos. En realidad, el mundo habitado
por los vampiros es como el nuestro, pero visto a través de un
cristal oscuro. La maldad es palpable y ubicua, la noche final se
aproxima y todo el planeta hace equilibrios sobre una cuerda
floja de alta tensión. Es un mundo de oscuridad.
Aparentemente, el mundo de la oscuridad es como el mundo real que
habitamos. Pero el terror está más presente y la maldad es
mucho más pronunciada. Nuestros temores son más reales, los
gobiernos más degenerados, el ecosistema muere un poco más cada
noche... ¡Y los vampiros existen!
Muchas de las diferencias entre nuestro mundo y el mundo de la
oscuridad se deben, precisamente, a estos vampiros. Antiguos e
inescrutables, los vástagos juegan con los humanos como los
gatos con los ratones. Estos inmortales manipulan la sociedad
para disipar el aburrimiento y la intranquilidad que los azotan o
para protegerse de las maquinaciones de sus antiguos rivales. La
inmortalidad es una maldición que atrapa a los vampiros en una
existencia inerte y en cuerpos sin vida.
Las generaciones y Caín
Uno de los métodos que utilizan los condenados para distinguirse
entre ellos es una combinación entre edad y generación, es
decir, la distancia que hay entre un vástago y Caín, el
progenitor de todos los vampiros. Los vampiros jóvenes deben
demostrar su valía ante sus ancianos para subir de rango en una
sociedad, con frecuencia tan estancada y sofocante como ellos
mismos. Hay un pequeño grado de movilidad, sin embargo, ya que
los ancianos siempre buscan nuevas posesiones y aliados que los
ayuden en su lucha.
El rango superior es el de los antediluvianos, vampiros de la
tercera generación. La mayoría de los vampiros los consideran
legendarios, y la verdad es que pocas veces se ven en la época
actual. En el peldaño más bajo de este escalafón se encuentran
los neonatos y los Caitiff, aquellos que no pertenecen a un clan
o que tienen una sangre tan débil que es imposible averiguar
cuál es su linaje.
o Antediluvianos: Estos antiguos vampiros, si es que existen, son
las criaturas más poderosas del mundo. Pertenecientes a la
tercera generación, los antediluvianos están a sólo dos pasos
del primer vampiro, Caín. Cuando deciden levantarse de su largo
sueño influyen sobre cualquiera con el que entren en contacto.
Las pocas anécdotas que se relatan sobre sus acciones les
atribuyen un poder casi divino. Según la leyenda había trece
antediluvianos, algunos de los cuales están presumiblemente
muertos. Su eterna lucha, la guerra santa, concierne a todos los
vástagos, y a causa de las innumerables intrigas y engaños que
se han ido tejiendo a lo largo de la historia es imposible
localizarlos.
o Matusalenes: Si los antediluvianos son los dioses de los
vástagos, los matusalenes son los semidioses. Llega un momento,
entre los mil y los dos mil años de existencia de un vampiro, en
el que tiene lugar un cambio importante. Unas veces es físico, y
otras, mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio,
el resultado final es que el vampiro pierde todo parecido con su
anterior forma humana. Tras este paso definitivo del mundo
terrenal al sobrenatural suelen retirarse a la tierra, donde
dormitan apartados de los sedientos colmillos de los vampiros
más jóvenes. Sus poderes son tan grandes, sin embargo, que
continúan dirigiendo sus inescrutables planes mentalmente,
comunicándose mediante magia o de forma telepática (casi
siempre de manera invisible) con sus subordinados.
Los vástagos temen enormemente a los matusalenes, ya que están
dotados de ciertas características espeluznantes. Corren todo
tipo de rumores, desde que sufren horribles desfiguramientos
hasta que poseen una belleza sobrenatural sobre la que no se
puede posar la vista, e incluso que la piel de algunos se ha
convertido en piedra. Se cree que algunos sólo beben sangre de
otros vampiros, mientras que otros controlan el destino de
naciones enteras desde sus frías tumbas.
o Ancianos: Son vástagos que han existido durante cientos de
años y están, normalmente, entre la sexta y la octava
generación. Con la astucia acumulada durante siglos y una
terrible sed de poder, son los participantes más activos de la
guerra santa. No sufren los ataques de sopor que obstaculizan la
tarea de los matusalenes y antediluvianos, y a la vez, tienen
más poder y son más difíciles de manipular que los vástagos
jóvenes. El término «anciano» es un poco subjetivo; un
vástago que se califica de anciano en el nuevo mundo puede ser
un ancillae en Europa y en otros rincones de la Tierra. Los
ancianos mantienen el dominio en la estructura de poder de los
vástagos, evitando que los vampiros jóvenes obtengan posiciones
de influencia y tomen el control que ellos han mantenido durante
siglos.
o Ancillae: Son vampiros relativamente jóvenes (entre cien y
doscientos años) que han probado su valía entre los de la
estirpe. Son ayudantes de los grandes vástagos y, si son listos
o tienen suerte, serán los ancianos del mañana. Se encuentran
entre los neonatos y los ancianos: ya se les han caído los
colmillos de leche pero les faltan la edad y la experiencia
necesarias para convertirse en verdaderos maestros de la guerra
santa. Dado que la población ha crecido tanto en los últimos
dos siglos, la mayoría de los vampiros son ancillae o neonatos.
o Neonatos: Van desde los novatos recién convertidos hasta los
vástagos indolentes de cien años o más. Marcados por el
estigma de no haber demostrado su valía ante los ancianos, son
vampiros sin experiencia que pueden llegar a algo, aunque lo más
probable es que sólo sirvan de peones en las conspiraciones de
los demás muertos vivientes.
o Novatos: Normalmente se conocen con el nombre de «hijos»,
aunque en realidad todos los vampiros, exceptuado Caín, son
hijos de otros. Son vampiros recién convertidos que se hallan
bajo la tutela y protección de sus señores o amos, los vampiros
que los han creado. No se consideran miembros completos de la
sociedad y con frecuencia se les trata sin respeto o como si
fueran propiedad de su señor. Cuando un señor decide que su
hijo está preparado lo convierte en neonato, con la aprobación
del príncipe.
Los clanes y las sectas
Según el mito de los antediluvianos, Caín engendró una
progenie que a su vez tuvo hijos. Cada uno de estos hijos, la
tercera generación, fundó un clan cuyos miembros comparten
ciertas características comunes, y es de estos clanes de donde
descienden los demás vampiros. Esto tiene algo de verdad, ya que
cada clan tiene una serie de poderes que sus miembros aprenden
con más rapidez que otros, al igual que ciertas debilidades o
defectos que se pueden atribuir a todos sus miembros.
El linaje es muy importante para los vástagos. Aunque son
solitarios y normalmente rehuyen la compañía, los condenados
otorgan un gran valor a su herencia. El honor de un vampiro
proviene de su clan y su generación. Incluso los vástagos más
inútiles son respetados si su herencia así lo exige.
Hay trece clanes conocidos, cada uno de los cuales se supone
engendrado por un antediluviano, pero se rumorea que existen
clanes o linajes de sangre menores que se separaron de la
genealogía de sus antepasados en algún oscuro momento de la
historia. Pocos vástagos afirman pertenecer a alguna de estas
misteriosas líneas de sangre, y casi todos han resultado ser
Caitiff con delirios de grandeza. Encontrarás más información
sobre los distintos clanes en la sección correspondiente, un
poco más adelante.
Las sectas son grupos de vampiros y clanes que supuestamente
comparten una ideología común. Son un invento moderno, pero muy
importante. La mayoría de los vampiros pertenece a una de ellas,
aunque algunos reivindican su independencia o insisten en que
pertenecen a su clan y no a una secta. La secta conocida como la
Camarilla es la mayor y más generalizada en la época actual,
aunque sus rivales, los Sabbat, han realizado bastantes acciones
en su contra y siguen oponiéndose a la Camarilla en todo
momento.
La Camarilla nació durante el siglo XV con el propósito de
mantener unida la sociedad de los vampiros contra los poderes de
la Inquisición. Bajo su férrea dirección, la tradición de la
mascarada pasó de ser una simple sugerencia a convertirse en el
principio rector de la vida de los vástagos. Incluso en la
actualidad la Camarilla se preocupa del cumplimiento de la
mascarada: hay que esconderse entre los humanos para evitar la
destrucción.
El enemigo acérrimo de la Camarilla es la monstruosa secta de
los Sabbat. Mientras la Camarilla se oculta a los ojos mortales
aferrándose a los pocos vestigios de humanidad que les quedan,
los Sabbat optan por una filosofía diferente. No están
dispuestos a esconderse como si fueran perros apaleados por miedo
a los humanos, ni actuar como peones en las intrigas de sus
ancianos. Los Sabbat prefieren revelar su naturaleza
sobrenatural.
La bestia y la humanidad
Los vástagos aprenden durante sus primeras noches lo que
significa ser un muerto viviente. Se encuentran inevitablemente
con la bestia, un monstruo salvaje e incontrolable que habita en
su interior y crece con el terror y la pasión por sangre. Si no
aprenden a subyugar su llamada salvaje caen en el delirio. Sus
amos pueden ayudarlos y enseñarlos a someter a la bestia o
limitarse a observar cómo se apodera de sus hijos, para
amonestarlos más adelante por su debilidad. Es entonces cuando
aprenden que ser vampiros es realmente una maldición; a pesar de
los poderes que concede el Abrazo, nunca podrán volver a
sentirse ellos mismos por completo y deberán vigilar eternamente
el hambre que arde en su interior.
También empiezan a valorar en ese momento, y demasiado tarde, la
capacidad emocional que poseen los mortales. El corazón de los
hijos está muerto y sus cuerpos fríos son incapaces de sentir
nada. La mayoría lo compensa obligándose a sentir, evocando el
recuerdo de emociones muertas hace mucho. Este último vestigio
de humanidad es lo que evita su furia y les impide caer bajo el
control total de la bestia. La desesperación es lo único que
queda en el corazón de muchos ellos cuando se dan cuenta de que
han perdido su yo mortal.
La muerte en vida de un vampiro es una letanía de sombrías
revelaciones. Muchos vástagos no pueden soportar el mundo nuevo
y terrible de la noche en el que han renacido y prefieren
exponerse a los rayos del sol para poner fin a esa existencia.
Las tradiciones
Cuando un vampiro establece su refugio en una ciudad dominada por
príncipes tiene que aceptar ciertas responsabilidades por los
privilegios de seguridad y estabilidad. Esta estabilidad se
mantiene mientras el vástago se comporta de la forma adecuada,
es decir, según dicta una serie de reglas casi universales.
Estas reglas se conocen como «las seis tradiciones», aunque no
se trata en absoluto de meras costumbres. Para los vástagos de
la Camarilla y los príncipes que las imponen, son la ley.
Cualquier vampiro puede estar seguro de que allá donde vaya las
tradiciones siguen vigentes. Tal vez sean interpretadas de forma
diferente pero siguen siendo las mismas. Gracias a estas leyes y
a su imposición los príncipes reciben gran parte de su poder.
Es lógico, pues, que sean los más celosos defensores de las
tradiciones.
Se cree que estas seis tradiciones que constituyen la ley de la
sociedad cainita se instauraron tras las guerras que acabaron con
la segunda generación. No se han olvidado a pesar de no haberse
transmitido por escrito y son conocidas por todos los vástagos,
incluso por los que las desprecian. Su redacción puede variar
pero el contenido nunca se altera.
Es característico de la Camarilla que el señor recite las
tradiciones a sus hijos antes de que sean reconocidos como
neonatos. Algunos príncipes organizan grandes espectáculos para
honrar el paso de novato a neonato de sus hijos, mientras que
otros ni siquiera presencian el acontecimiento y confían al amo
la ejecución adecuada. Casi todos los hijos aprenden las
tradiciones mucho antes de que se las reciten, pero el acto tiene
un gran simbolismo e importancia dentro de la Camarilla. Los
seguidores fieles de la Camarilla y la tradición sostienen que
un vástago abrazado recientemente no se convierte en un
verdadero vampiro hasta que su señor le revela las tradiciones.
Se trata, pues, de un asunto serio, y el amo es responsable de su
hijo hasta que le trasmite las leyes y lo responsabiliza de
cumplirlas por sí mismo.
Algunos vampiros creen que el propio Caín creó las tradiciones
cuando engendró a sus hijos y que los vampiros de hoy día no
hacen sino seguir los deseos del progenitor. Otros, sin embargo,
piensan que fueron creadas por los antediluvianos para controlar
a sus hijos o que simplemente se trata de una serie de ideas con
sentido que se han mantenido durante milenios porque funcionan.
Por ejemplo, se piensa que la tradición de la mascarada existe
desde la época de la primera ciudad, pero evolucionó como
reacción ante la Inquisición.
Gran número de jóvenes vampiros, hijos del mundo moderno,
considera que las tradiciones son sólo herramientas de los
ancianos para mantener su dominio en la sociedad y que están
anticuadas. Los tiempos en los que la mascarada era necesaria
están más que pasados, pertenecen a la prehistoria. Caín, el
Gehena y los antediluvianos son mitos con la misma solidez que el
Arca de Noé o la Torre de Babel, destinados únicamente a
controlar a las generaciones más jóvenes. Es hora de abandonar
las tradiciones y vivir la época actual. Los miembros de los
Sabbat se adhieren fanáticamente a este razonamiento, y su
desprecio por las tradiciones es uno de los principales motivos
de sus constantes ataques a las antiguas estructuras de poder.
La mayoría de los ancianos considera que los jóvenes no son
sino adolescentes temperamentales que creen saberlo todo pero que
carecen de la sabiduría y la experiencia que otorga la edad.
Como muchos de los rebeldes son anárquicos y neonatos, sin voz
ni voto en la sociedad, no resulta sorprendente que sean tan
imprudentes. Sin embargo, no todos los ancianos tienen un punto
de vista tan indulgente. Muchos piensan que los alocados
cachorros que intentan olvidar las tradiciones pueden alcanzar
sus deseos haciendo que los mortales persigan su cabeza. La
selección natural se ocupa de ellos, pero esta selección ha
tenido a veces la ayuda de algún príncipe exasperado cuya
paciencia se ha agotado con ciertos jovencitos.
A continuación se muestra la forma más habitual de las
tradiciones. Hay que tener en cuenta que son frases utilizadas
por los mayores en ocasiones formales. La redacción puede variar
dependiendo del clan, la edad del vampiro y las circunstancias. A
veces, durante la presentación de un hijo a su príncipe, se le
pide que recite las tradiciones como prueba de que su señor se
las ha enseñado.
Las tradiciones
La primera tradición: la mascarada
No revelarás tu verdadera naturaleza a aquellos que no
pertenezcan a la estirpe. Si lo haces renunciarás a tus derechos
de sangre.
La segunda tradición: el dominio
Tu interés debe centrarse en tu dominio. Los demás habrán de
respetarlo y no podrán poner en entredicho tu palabra mientras
estén en tu terreno.
La tercera tradición: la progenie
Sólo podrás engendrar a otro vástago con el permiso de tu
anciano. Si abrazas a alguien sin su venia, tu progenie y tú
seréis exterminados.
La cuarta tradición: el recuento
Los vástagos a los que abrazas son tus propios hijos. Hasta que
tu progenie se libere deberás controlarla en todo momento. Sus
pecados habrás de pagarlos tú.
La quinta tradición: la hospitalidad
Honrarás el dominio ajeno. Cuando vayas a una ciudad extranjera
deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación,
no serás nadie.
La sexta tradición: la destrucción
No aniquilarás a ninguno de los tuyos. Ese derecho se reserva a
tu anciano. Sólo él podrá convocar una caza de sangre entre
los nuestros.
Léxico
Los vástagos tienen su propia terminología. Los vampiros tienen
una enorme capacidad para el doble sentido; además de
interpretar literalmente sus palabras tendrás que leer entre
líneas.
Abrazo: Es el acto de transformar a un mortal en un vampiro. Para
ello el vampiro tiene que drenar toda la sangre de la víctima y
sustituirla por un poco de la suya.
Bestia: Es la amenaza que se cierne sobre los vampiros de
convertirse en animales furiosos e incontrolados.
Camarilla: Secta de vampiros dedicada a mantener las tradiciones,
sobre todo la mascarada.
Clan: Grupo de vampiros que comparten unas características
comunes transmitidas a través de la sangre. Hay trece clanes
conocidos, todos ellos fundados, supuestamente, por los miembros
de la tercera generación.
Demonio necrófago: Subordinados creados mediante la
administración de fluido vital a mortales a los que no se ha
drenado la sangre (lo que los convertiría en vampiros).
Generación: El número de «peldaños» entre un vampiro y el
mítico Caín, la distancia que los separa.
Guerra santa: Guerra secreta autodestructiva entablada entre las
generaciones. Los vampiros ancianos manipulan a sus
descendientes, utilizándolos como peones en terribles juegos
cuyas reglas desafían toda lógica.
Grupo: Conjunto de vástagos, que se unen por un propósito
común, sea por el clan, la fuerza sacada de la unión, los
tiempos de guerra o cualquier otro motivo «amistoso».
Hijo: Vampiro creado mediante el abrazo. Es la progenie de su
amo. Este término se utiliza normalmente de forma despectiva
para indicar inexperiencia.
Mascarada: Es el hábito de ocultar la existencia de los vampiros
a la humanidad. Se organizó para proteger a los vástagos de la
destrucción a manos de los hombres, y se adoptó después de que
la Inquisición acabara con muchos vástagos.
Sabbat: Secta de vampiros que rechaza la humanidad, abrazando su
naturaleza monstruosa. Los Sabbat son bestiales y violentos, y
prefieren dominar a los mortales que esconderse de ellos.
Secta: Grupo de vástagos que se unen por una filosofía común,
aunque esto es discutible. Las dos sectas más amplias que
habitan las noches de hoy día son la Camarilla y los Sabbat.
Señor: El «padre» o progenitor de un vampiro, el vástago que
lo ha creado.
Sopor: Sueño propio de los muertos vivientes, parecido a la
muerte, que se da especialmente entre los antiguos vampiros. Se
puede caer en un sopor de forma voluntaria (ciertos muertos
vivientes, cansados del paso de los años, entran en sopor con la
esperanza de despertarse en tiempos mejores) o involuntaria (por
heridas o pérdida de sangre).
Vástago: La raza de los vampiros en general o un vampiro
concreto.
La gran noche y las últimas noches
La Edad Media
En siglos anteriores, los vástagos vagaban por un mundo medieval
donde se enlazaban la parte sombría de la fantasía y la
realidad. Un mundo siniestro donde el viento sopla un poco más
frío en las noches de invierno. Aunque es una época emocionante
para vivir
y mucho más si se está «muerto».
Este mundo se diferencia muy poco de la Edad Media real; los
castillos son hogar y fortaleza de la nobleza, mientas que los
campesinos pueden sentirse afortunados si poseen cuatro paredes
donde vivir con su familia. Las guerras se emprenden en el nombre
de Dios, y hablar mal de un señor feudal se considera una
blasfemia y una traición. Pero durante las oscuras horas de la
noche, espíritus con formas humanas deambulan en las
sombras
La Edad Media de nuestra estirpe es el periodo comprendido entre
la caída del Imperio Romano y el principio del Renacimiento. La
gloria de Roma se desmoronó, y con ella, las carreteras y la
burocracia que el Imperio había llevado al continente. El
comercio disminuyó y la mayoría de la gente estaba demasiado
ocupada intentando sobrevivir para desperdiciar el tiempo
aprendiendo a leer y a escribir. Los conocimientos científicos y
tecnológicos habituales durante la ocupación romana se
olvidaron, y una nube de superstición descendió sobre el mundo
occidental.
Eran tiempos difíciles para los hombres corrientes. Los
ejércitos saqueaban pueblos y ciudades. Las ciudades estaban en
ruinas. La mayoría de las obras de arte de la época eran de
pequeño tamaño, y se trataba sobre todo de objetos prácticos
como las joyas y la cerámica. Incluso algunos gobernantes eran
analfabetos, y sólo en dispersos monasterios cristianos se
leía, se escribía y continuaba el aprendizaje académico. Casi
todas las personas eran granjeros, desconocedores de los lujos
del arte y el aprendizaje. Vivían una corta y dura vida y
padecían más por las enfermedades y hambrunas que por las
invasiones.
Pero la parte oscura de la Edad Media significa mucho más y no
está restringida a un periodo concreto. Las sombras caídas
sobre Europa extienden una oscuridad moral, un rechazo de lo
espiritual. El respeto por los compañeros se ha visto eclipsado
por la lucha para sobrevivir del día a día. Muchos plebeyos
obedecen las leyes de Dios por miedo a las consecuencias más que
por una creencia verdadera de lo que es bueno o correcto. Los
vampiros tienen un gran poder. Gobiernan desde la sombra,
desapercibidos, y raramente pagan las consecuencias de sus
acciones. Pero el mundo de los mortales no vivirá en el temor
para siempre, y llegará un día en el que los vivos se levanten
contra sus depredadores.
Durante los siglos siguientes a la Edad Media, los vampiros
aprendieron la importancia de ocultarse a los ojos de los
mortales. Los inquisidores de la iglesia y el estado diezmaron la
población cainita y sólo aquellos que fueron capaces de
mezclarse con la sociedad mortal pudieron sobrevivir.
Pero esas noches parecen distantes en la Edad Media. En la mente
de los mortales, los vampiros son criaturas del demonio, que
deben ser temidas y combatidas por la iglesia y cuya presencia se
debe evitar. Con el poder de las disciplinas y la astucia de
siglos de experiencia acumulada, algunos vampiros se proclaman
señores de las zonas circundantes de las ciudades, reclamando
diezmos de sangre de cualquier infortunado que pase por ahí.
Otros influyen sobre los mortales que gobiernan la tierra
mediante potentes juramentos de sangre y las acciones de sus
demonios necrófagos.
Los cainitas y la sociedad
Estamos ante una sociedad feudal donde el poder y el control
están en manos de fuerzas militares. En este mundo no hay nada
parecido a la igualdad de oportunidades. Si tu familia es
poderosa, tendrás una ventaja inmediata y tangible sobre los
demás. Si tus familiares son campesinos vivirás en la pobreza y
morirás joven. El rango de un hombre viene determinado por su
nacimiento; el de una mujer, por su marido.
La distinción entre los hombres es la siguiente: están los que
luchan, los que trabajan y los que rezan.
Nobleza
Dentro de esta nobleza militar son los grandes nobles los que
poseen la tierra; los menores obtienen parcelas de tierra a
cambio de servicios militares o dinero. Muchos nobles se entrenan
desde jóvenes en la lucha y disponen de buenas armas y
armaduras. Pero en la vida cotidiana son administradores y
funcionarios, que gobiernan tierras, imponen los edictos reales,
dirigen guarniciones, dictan sentencias en los tribunales o
trabajan de consejeros en la corte.
Los cainitas que moran entre la nobleza mortal tienen una
existencia doble. Como nobles mortales tienen ciertas
responsabilidades para con sus superiores y subalternos. Deben
relacionarse con otros nobles y señores y cuidar de sus tierras
y la gente de sus feudos. Pero como nobles cainitas tienen
también compromisos con los de su especie, tanto de autoridad
como de servilismo.
Su condición de vástagos les dificulta el cumplimiento de sus
responsabilidades con la nobleza mortal. Los señores vampiros no
pueden aparecer antes su subordinados y siervos durante el día y
deben dirimir todos los asuntos durante la noche. Este
comportamiento nocturno no puede pasar desapercibido durante
mucho tiempo y es entonces cuando empiezan a extenderse los
rumores y supersticiones entre los mortales.
La mejor forma de manejar los asuntos mortales, en ese caso,
puede consistir en utilizar a los apoderados humanos o a los
demonios necrófagos. Un comisario puede ser muy útil para
imponer las leyes y hacer justicia, y el chambelán puede
arreglar todo lo concerniente a la mansión. Aunque siempre hay
que contar con emergencias diurnas...
Un noble feudal mantiene su poder cuando la autoridad se atribuye
a su nombre y su rostro. Si hay muchos súbditos que nunca han
visto a su señor es más fácil que lo culpen por los problemas.
A pesar de todo, la ominosa silueta de un señor sobre las
almenas, con la luna proyectando su sombra sobre las acobardadas
almas humanas, da mucho que hablar.
Otra dificultad reside en conciliar el poder mortal con el
inmortal. ¿Cómo puede explicar un duque su mansedumbre ante un
simple barón que llama a su puerta tras la puesta de sol? Cuando
un noble tiene más autoridad durante la noche que durante el
día, ¿cómo puede explicar la presencia de sus demonios
necrófagos en las tierras de otro señor mortal? Y ¿qué pasa
si un grupo de vampiros rebeldes no acata las órdenes de su
superior mortal, sino las de un señor de categoría inferior que
resulta ser el príncipe cainita de la región?
Campesinos
Las masas son campesinos, granjeros que cultivan las tierras de
los nobles. Los más afortunados son hombres libres que alquilan
las tierras y las trabajan a cambio de rentas, diezmos e
impuestos enormes. Los menos afortunados son los siervos,
campesinos esclavos de sus amos nobles, que no poseen nada, ni
siquiera su propio cuerpo. Los siervos pagan impuestos
exorbitantes y no pueden casarse ni marcharse sin el permiso de
su amo. Si un siervo es atacado, el agresor debe pagar cierta
cantidad al señor en compensación por el deterioro de su
propiedad.
Aunque las clases sociales mortales se tienen poco en cuenta en
la sociedad cainita, es difícil para los neonatos y otros
vampiros posteriores a la época de Carlomagno reconocer la
superioridad de unos vampiros sobre otros, sobre todo con los
cainitas que antes fueron campesinos. Es difícil para un recién
convertido que fue noble o clérigo en su vida mortal recibir
órdenes de vampiros que antes no eran más que hombres libres.
Así es la paradójica naturaleza de la sociedad cainita, y los
que no pueden adaptarse con rapidez tienen una vida muy corta.
Los vampiros que se encuentran entre el ganado campesino soportan
una terrible carga. Para no despertar sospechas deben inventar
excusas que justifiquen su ausencia durante el día, cuando todo
el mundo trabaja. También se espera que vayan a misa y a los
frecuentes festivales donde se permite la entrada a los siervos.
Un cainita listo puede crear demonios necrófagos que le hagan el
trabajo y justificar los comportamientos extraños como parte de
sus servicios en la mansión. Las habladurías también pueden
controlarse evitando que los rumores se extiendan o
enfrentándose a ellos. Aunque, más tarde o más temprano, la
mayoría de los vampiros seleccionados entre los campesinos
rompen con sus lazos sociales mortales y buscan mejores formas de
vida. ¿Para qué va un depredador a vivir la mentira de ser
presa de los humanos?
Clero
La iglesia es la mayor institución del mundo medieval, y
probablemente la más importante. Dirige universidades y escuelas
catedralicias de la Europa medieval, educando a los hijos de los
ricos y poderosos. Designa los sacerdotes de las parroquias
locales, que desde cada uno de esos púlpitos inculcan a la gente
la obediencia a Dios y a sus amos mortales. Los que saben leer y
escribir fuera de la iglesia son pocos, y muchos menos los que
tienen libros. Los monasterios y catedrales poseen grandes
extensiones de tierra y son los mecenas más importantes. El
poder de la iglesia durante la Edad Media no puede subestimarse;
sus señores eran muy ricos e influyentes. Decían a la gente
qué debía creer, con el soborno de la promesa de vida eterna.
Un obispo iracundo podía excomulgar a alguna infortunada alma,
expulsándola de la iglesia y negándole la misericordia divina.
Y sólo los sacerdotes podían absolver los pecados cometidos.
Los cainitas pertenecientes al clero mortal gozaban de
protección contra los vampiros y sus adversarios mortales, pero
a un precio. Simulando devoción, normalmente sólo de boquilla,
tenían el respaldo de la iglesia, la institución más
influyente durante la época medieval. Si un rival se volvía
demasiado poderoso, podían utilizar contra él esta autoridad
divina en manos de los mortales. Todo lo que tenían que hacer
era inventar los cargos adecuados y amañar las pruebas.
Irónicamente, la iglesia defendía a sus hermanos malditos por
el poder de la fe. Aunque la mayoría de los clérigos no creían
en nada, había entre ellos verdaderos devotos, cuyo fervor era
suficiente para rechazar a un agresor que intentara atacar a un
cainita en la misma abadía y monasterio. Lo único que
necesitaban hacer los clérigos cainitas era evitar a esos
creyentes entre sus discípulos.
Sin embargo, los peligros de esconderse entre el clero eran
enormes. Aumentaba el riesgo de ponerse en contacto con la fe
verdadera. Además era necesario utilizar los poderes en secreto
por temor a levantar sospechas y enfrentarse a una acusación de
satanismo, y los deberes clericales se debían llevar a cabo de
manera que convincente para los demás hermanos; una falta de
convicción era tan peligrosa como un exceso de revelación.
El fracaso de los vampiros para esconder su existencia dentro de
la iglesia condujo finalmente a la caza de brujas.
Geografía
Durante la Edad Media, Europa está dominada por unos cuantos
reinos muy poderosos. El Sacro Imperio Romano es el mayor estado
de Europa e incluye parte de Alemania, el norte de Italia y el
oeste de Francia. Se encuentra en este momento enzarzado en una
gran guerra civil entre los emperadores rivales Otón de
Brunswick y Felipe de Suabia. El Imperio se compone en realidad
de docenas de pequeños ducados, que aunque deben pleitesía al
emperador gobiernan sus tierras como si fueran monarcas
independientes, y son precisamente esos pequeños estados los que
a menudo dividen el imperio.
El rey inglés Ricardo Corazón de León gobierna las tierras de
Inglaterra, Gales, el norte de Francia y, en teoría, Irlanda. En
1199 Ricardo muere en combate y es sucedido en el trono por su
cruel hermano Juan. El reino de Francia, bajo el poder Felipe II,
es quizás el más poderoso de Europa, y ciertamente está bien
administrado. Se expande mediante la apropiación de tierras del
norte de Francia, en poder de Inglaterra. Constantinopla, al
mando del Emperador Alejandro III, controla un imperio que
incluye lo que actualmente es Turquía (arrebatada a los moros),
Serbia y Grecia.
Otros reinos europeos son los de Hungría, Polonia, Jerusalén
(que en realidad se encuentra en Chipre, ya que la ciudad de
Jerusalén está en manos de los musulmanes) y Escocia, los
principados de Rusia y el imperio búlgaro. También existen
reinos más pequeños, como los de la península ibérica, muy
dividida, los cuatro principados de Irlanda, los diminutos
estados de Suiza y el reino de Dinamarca. Europa también tiene
un ultimo baluarte contra la cristiandad: el reino pagano de
Lituania y las tierras que lo rodean, en la costa báltica.
La persona más poderosa en esta Europa es, probablemente, el
Papa, que controla en el corazón de Italia su propio principado,
que incluye la ciudad de Roma, y lo que es más importante, es el
jefe de la iglesia en toda Europa occidental. Aunque los reinos
estén divididos entre monarcas enfrentados, todos reconocen al
Papa como la suprema autoridad espiritual cuya jurisdicción
recae en todos los reinos mortales. Algunos también piensan que,
puesto que es el representante de Cristo en la tierra, debería
tener autoridad suprema en todos los asuntos y que los
gobernantes seculares deberían rendirle obediencia. En 1198
muere el moderado Papa Celestino III y es sustituido por el
astuto y dominante Inocencio III.
La época moderna
«Punk siniestro» es quizás la mejor forma de calificar el
mundo de la oscuridad en la era moderna. Es una mezcla
impresionante de estilos e influencias, y la tensión acumulada
por la yuxtaposición de etnias, clases sociales y subculturas
convierte a este mundo en un lugar vibrante pero peligroso.
El aspecto siniestro impregna la atmósfera del mundo de la
oscuridad. Edificios recargados se alzan a cientos de metros,
engalanados con columnas clásicas y gárgolas. Los habitantes se
empequeñecen ante la escala vertical de la arquitectura,
perdidos entre cúspides que parecen querer escapar del mundo
alcanzando el cielo. Las filas de las iglesias aumentan, ya que
los mortales se congregan alrededor de cualquier estandarte que
les ofrezca la esperanza de una vida mejor en el más allá. Del
mismo modo, las sectas florecen bajo tierra, prometiendo poder y
redención. Las instituciones que controlan la sociedad son aún
más serias y conservadoras que en nuestro mundo, ya que los
poderosos prefieren lo malo conocido antes que el caos que
supondría un cambio. Es un mundo dividido entre los que tienen y
los que no tienen, los ricos y los pobres, el exceso y la
escasez.
El aspecto punk está determinado por el estilo de vida adoptado
por muchos habitantes del mundo de la oscuridad. Para dar un
sentido a su vida, se rebelan estrellándose contra los peñascos
del poder. Las pandillas deambulan por las calles y el crimen
organizado aumenta en el mundo subterráneo, como reacción ante
el sinsentido que supone acatar las normas establecidas. La
música es más estrepitosa, rápida, violenta e hipnotizante por
su monotonía, y la adoran las masas que encuentran su salvación
en la huida. Se impone el habla vulgar, la moda es descarada, el
arte es más chocante y la tecnología pone todo a nuestro
alcance con sólo apretar un botón. El mundo es más corrupto,
la gente carece de espiritualidad y la evasión sustituye a la
esperanza.
Como si esto no fuera suficientemente aterrador, en los últimos
años un miedo penetrante ha calado en la comunidad de los
vástagos. Muchos hablan sobre la guerra santa, el eterno juego
que, según se dice, consumió a los vampiros más antiguos.
Aunque esta lucha se emprendió en la aurora de los tiempos,
muchos vampiros temen que el cambio de milenio debilite la
maldición y llegue el momento de enfrentarse a la partida final,
el Apocalipsis. Los signos y augurios recogidos en el Libro de
Nod preocupan a vampiros de todas clases y linajes, aunque
algunos no lo reconozcan. En las reuniones de los Sabbat y los
salones de la Camarilla se habla de los conflictos de Oriente, de
los ejércitos de mequetrefes sin clan, vampiros cuya sangre es
tan débil que no pueden abrazar a otros, de encuentros con
misteriosos ancianos cuyo gran poder no puede asociarse a ningún
linaje, de los cuartos crecientes negros y las lunas llenas
rojas, del color de la sangre. Según los creyentes, son
presagios de que las últimas noches se acercan y de que el final
de todo será la noche.
Algunos vástagos creen que el día de juicio está cerca y los
poderes celestiales se están preparando al fin para juzgar a los
vampiros y lo que han hecho del mundo. Otros hablan del Gehena,
la noche en la que los vampiros más antiguos se levantarán y
consumirán a su progenie, tomando la sangre maldita de los
inferiores para saciar su hambre. Pocos reconocen creer en tales
supersticiones, pero la tensión es palpable. Los vampiros más
ancianos juegan todas sus cartas a una sola baza, invalidando
siglos de intrigas con una acción precipitada. Los ejércitos de
los Sabbat atacan las fortalezas de sus enemigos, porque temen
que no tendrán ninguna oportunidad más. Grupos de asamitas
caníbales, anteriormente detenidos por una gran maldición,
cazan otros vampiros y beben su sangre vorazmente. Los vampiros
de linaje incierto son acosados y aniquilados por ancianos
paranoicos, que los consideran el heraldo del Gehena. Aunque la
paciencia es una virtud característica de los inmortales, se
está agotando, y el mundo de los vástagos se tambalea al borde
de una gran locura colectiva.
La evolución de las sectas
Las sectas son grupos de vampiros y clanes que supuestamente
comparten una ideología común. Es un invento moderno pero
importante. Aparecieron en las primeras noches de salida a la
superficie tras la gran revuelta anárquica, el levantamiento que
tuvo lugar durante el siglo XV en toda Europa. Muchos ancianos
miraban las sectas con reticencia, burlándose de ellas. Las
consideraban una estupidez, ya que según decían la sangre era
lo único que importaba. Sostenían que antes de la gran revuelta
y de la Inquisición no había sectas. Algunos consideran que
siguen sin tener importancia; en una gran ciudad un vampiro puede
pasar décadas sin ver a otro vástago, así que ¿qué sentido
tienen?
A pesar de ello, la mayoría de los vampiros pertenecen a alguna.
Otros se consideran independientes, sin preferencia, o afiliados
a su clan y no a una secta. Se dice que la mayor y más
generalizada es la Camarilla, aunque sus rivales, los Sabbat, se
han enfrentado con ellos en varias ocasiones y aún lo siguen
haciendo. Los secretos Inconnu sostienen que no son una secta,
aunque parecen estar organizados y consiguen evitar a las demás.
En la cara opuesta de la moneda nos encontramos a los
anarquistas, que afirman ser una secta aunque son los primeros en
ofrecer su ayuda a la Camarilla en cuanto los Sabbat aparecen en
los límites de la ciudad, por lo que la Camarilla los considera
bajo su influencia.
La Camarilla
La mayor secta de vampiros que existe, la Camarilla, intenta
hacer un hueco para los vástagos en la época actual mediante la
mascarada. Es una sociedad abierta a todos los vampiros y
cualquiera puede solicitar el ingreso independientemente de su
linaje; de hecho, quieren integrar a todos los vampiros incluso
contra su voluntad.
Según la historia de los vástagos, con frecuencia
contradictoria, la Camarilla nació al final de la revuelta
anarquista, en algún momento del siglo XV, y muchos vástagos le
deben la vida. El clan Ventrue afirma que fue el instrumento de
su creación. Con la mascarada pretendían hacer fracasar a la
Inquisición, una sección de la iglesia que había jurado
destruir a las criaturas sobrenaturales.
Aunque la Camarilla es la secta más importante, sólo la mitad
de los trece clanes conocidos participa activamente en sus
operaciones. La secta convoca reuniones, llamadas asambleas, a
las que asisten representantes de dichos clanes. También se
realizan cónclaves abiertos a todos los miembros de la secta
donde se discuten asuntos de suma importancia. Sólo los jueces,
oficiales elegidos por el Círculo Interior para tratar los
asuntos relacionados con las tradiciones, pueden convocar los
cónclaves. Normalmente los jueces son mayores y muy temidos, por
lo que se respeta su interpretación de las tradiciones por
motivos de supervivencia. Los grupos de vampiros conocidos como
arcontes son los ayudantes de los jueces, y encontrarse con uno
de ellos no es muy habitual.
La Camarilla no reconoce de forma oficial la existencia de los
antediluvianos ni de Caín. Sostiene que, si existieron alguna
vez, ya deben de haber sufrido hace mucho la muerte final, y se
burla públicamente de quienes hablan de ellos.
Los Sabbat
Se rumorea que esta secta tiene su origen en el culto a la muerte
del medievo. También conocida como la Mano Negra, es temida
entre los vástagos que no pertenecen a ella. Es monstruosa y
violenta y no se aferra a ninguna filosofía o moralidad humana.
En lugar de eso, sus miembros se deleitan con su vida de vampiro.
Los Sabbat quieren acabar con las tradiciones, destruir a la
Camarilla y sojuzgar a toda la humanidad.
Reclutan a todo el que se encuentran, extendiéndose como la mala
hierba y derrocando las instituciones establecidas. Al contrario
que la Camarilla, reconocen la existencia de los antediluvianos,
aunque se oponen a ellos con saña. Afirman que los
antediluvianos tienen las cuerdas de todo el mundo en sus manos y
es a ese maligno control a lo que se oponen. Consideran a los
miembros de la Camarilla peones de los antiguos, y combaten a sus
miembros tanto políticamente como cuerpo a cuerpo. La mayoría
de los Sabbat desprecian enormemente a los miembros de la
Camarilla, que consideran cobardes desgraciados incapaces de
aceptar su naturaleza depredadora.
Los foráneos conocen poco de las actividades internas de la
secta. Algunos vástagos de la Camarilla incluso dudan de su
existencia, y consideran que se trata sólo de rumores, como el
del hombre del saco, creados por los ancianos para mantener a
raya a los hijos problemáticos. Las anécdotas horribles sobre
esta secta se extienden como la pólvora: desde afirmaciones de
que sus miembros están relacionados con el culto satánico,
adoran a los demonios y cazan y matan a otros vampiros, hasta que
poseen la capacidad de romper los lazos de sangre. El único
rumor sólido sobre los Sabbat es que les gusta el fuego. Tienen
fama de no dejar a su paso más que restos carbonizados.
Los Inconnu
Los Inconnu, más que una secta, son un grupo de vampiros
dispares que comparten opiniones. No quieren ser las marionetas
de los ancianos y están cansados de las constantes maniobras de
los jóvenes. Parecen haberse retirado de la guerra santa. Esto
es lo que los distingue de las otras sectas: su distanciamiento
de los demás vástagos y sus despreciables maquinaciones.
Se rumorea que los Inconnu (ya que en realidad nadie se atreve a
buscarlos) son de avanzada edad y tienen grandes poderes. Según
se dice muchos se sumergen voluntariamente en el sopor para
evitar la guerra santa. Algunos vástagos los comparan con los
antediluvianos, afirmando que se han apartado del mundo y han
adquirido una actitud inhumana y atemporal. Otros creen que
intentan alcanzar o han llegado ya al Golconda, un estado
trascendental legendario.
Los vampiros que tratan con los Inconnu se retiran con una
profunda sensación de temor y respeto. Aunque no tienen una
estructura y están dispersos, se comunican con frecuencia entre
ellos. Saben cuándo evitar a los vástagos, cuándo esconderse
de ellos y cuándo desatar sus grandes poderes para repelerlos.
Si de verdad se traen algo entre manos, es un misterio para
todos.
Anarquistas
Los anarquistas son vampiros que rechazan las tradiciones de
Caín y los dictados de los ancianos. Irónicamente, los ancianos
les otorgan cierto respeto, aunque con reticencia, por el poder
que tienen a pesar de la oposición de las otras sectas. Se los
admira también por su pasión y dinamismo, que pocos ancianos,
estancados como están en la vejez y la insatisfacción, pueden
disfrutar. Sin embargo, últimamente hay vástagos que empiezan a
considerarlos unos chacales que se pelean por las sobras que les
arrojan los ancianos. Aunque se pueden considerar miembros de la
Camarilla, los anarquistas persiguen la utopía de cambiar el
estado actual de la sociedad cainita.
El Gehena: el final está cerca
La idea del Gehena es el eje en torno al que gira el mito de la
estirpe. Los vástagos creen que cada noche los acerca más al
Apocalipsis. Cuando llegue el Gehena, los antediluvianos se
levantarán y convertirán el mundo en un erial, consumiendo a
vástagos y mortales y poniendo fin a la guerra santa.
Aunque muy pocos miembros de la Camarilla lo reconocen, muchos
vampiros tienen la impresión de que el mundo se precipita al
vacío y creen que el Gehena llegará pronto, quizás en unos
años. Los vástagos intentan buscar indicios en lo poco que se
conoce de los mitos y las historias cainitas, buscando la
verdadera naturaleza del Gehena para evitarlo si es posible. Los
ancianos conocen, sin embargo, el implacable poder de los
antediluvianos. Si ellos lo deciden así, el Gehena llegará y
aplastará al mundo, destruyendo a los mortales y a los vampiros
en una ola de sangre y fuego.
Sin embargo, los vástagos siguen intentando intervenir de una
manera u otra en la guerra santa, ya que tienen la impresión de
que se acerca el final de su control. La zozobra que provoca el
cambio de milenio se extiende como una plaga, profetizando que el
Apocalipsis y las últimas noches están acercándose. A menos
que
Mientras el miedo al Gehena atenaza a la comunidad de los
vástagos, surgen más y más asociaciones que se centran en él.
Estos grupos, que tienen cierto parecido con las sociedades
secretas, son más comunes entre la Camarilla, aunque también
afectan a los Sabbat y a otros clanes independientes. A causa del
estigma que supone creer en el Gehena, normalmente sus
actividades se realizan en secreto, y en público todos se burlan
de este culto. En las últimas noches, sin embargo, han
proliferado las asociaciones, y ciertos vástagos de gran poder e
influencia están secretamente relacionados con ellas.
El estado del mundo
Recientemente han tenido lugar numerosos acontecimientos que
presagian los movimientos de los antediluvianos. El mundo ha
sufrido cambios significativos, igual que los propios vástagos,
muchos de los cuales se han convencido de que las últimas noches
han llegado.
Se han divulgado varios relatos sobre los antediluvianos, casi
todos inverosímiles, y parece que mientras el mundo gira en
torno a su supuesta destrucción se han perdido algunas sutilezas
en la guerra santa. Tanto si esto proviene del pasado como si se
ha desarrollado últimamente, pone en relieve una desasosegante
paranoia y una precipitación desconocida hasta ahora. Las
anécdotas sobre supuestos encuentros con Caín circulan más que
nunca. Aunque se toman a burla en las conversaciones, muchos se
preguntan si hay algo de cierto.
Los Sabbat luchan con más fuerza por el poder en Chicago,
Washington y otras ciudades controladas por los ancianos.
Monstruosos y viscerales, se extienden como una plaga de langosta
por la Costa Este y el sur de los Estados Unidos. Su influencia
en Canadá también ha aumentado; es como si estuvieran rodeando
el país y controlando sus accesos. Muchos vástagos procedentes
de Europa o con ese destino han sido aniquilados o han
desaparecido. Los Sabbat ejercen su influencia donde pueden, en
las fronteras.
Parece que la Costa Oeste está bastante libre de la presencia
Sabbat, pero a cambio ha habido una entrada masiva de vampiros
procedentes de la exótica Asia. Los dominios de los anarquistas
en California se han convertido en campos de batalla, y han
tenido que rogar al Círculo Interior de la Camarilla que los
proteja del peligro asiático. Los vástagos procedentes de
Oriente han progresado de forma significativa y su presencia
cambiará pronto la balanza de poder entre los hijos de Caín.
El poder de la Camarilla se va erosionando noche tras noche. Hace
años parecía que la secta poseía toda América del Norte.
Conforme la histeria sobre el milenio empezó a extenderse, más
y más vástagos se escabullen del apretado puño de la secta,
que sigue perdiendo terreno. De hecho, uno de sus principales
miembros, un poderoso juez llamado Petrodon, fue asesinado en
Chicago y aún se desconoce quién lo hizo.
Los Sabbat también han sufrido bajas y no se puede decir que
posean un verdadero control. Hace poco, los miembros Tremere de
los Sabbat fueron aniquilados en una gran conflagración en
México D.F. Además, los Sabbat malkavian han revelado sus
horribles planes a la Camarilla y a sus hermanos anarquistas y ya
no juegan con la ventaja que tenían antes. Ambas partes sufren
incursiones de vástagos independientes, sobre todo de los
asamitas, que han vuelto a sus métodos sanguinarios. Incluso
otras secciones más tranquilas, como los Ravnos, han empezado a
actuar con malevolencia, y algunos ancianos se preguntan si al no
prestar atención a los impostores habrán pasado por alto los
colmillos que pendían desde hace tiempo sobre su garganta.
Así, el mundo de la oscuridad se descompone y desmorona poco a
poco. Cada vez más inseguros ante los acontecimientos cada vez
más extraños, los vástagos se cuestionan sobre su futuro. La
inmortalidad parece haber perdido significado ya que el final
está próximo.
Los clanes
En las siguientes páginas se describen las características de
los trece grandes clanes cainitas. Al principio de cada página
se muestra su aspecto medieval, y al final, la forma que
presentan en las noches modernas. Algunos han permanecido
inmutables y estáticos desde hace casi un milenio, y otros han
cambiado radicalmente.
Asamitas
Los cruzados relataban muchas historias sobre la tierra sagrada,
algunas referidas a una secta religiosa y política responsable
de gran cantidad de asesinatos. En árabe eran conocidos por el
nombre de hashashin. Los cainitas ya conocían una amenaza
parecida aunque mucho más peligrosa procedente de Arabia: el
clan satánico de los asamitas. Los vampiros occidentales
conocieron a los asamitas mucho antes que los cruzados. Algunos
piensan que los conquistadores que se dirigieron al Este, como
Alejandro Magno, eran peones de los cainitas que temían a este
clan. Dejando aparte los rumores, hay motivos suficientes para
temer este clan, ya que practica el satanismo.
Son asesinos temibles y se han ganado a pulso su fama de vampiros
satánicos, aunque también ofrecen sus servicios como asesinos a
otros vástagos, convirtiéndose en matones a sueldo. Algunos
creen que los asamitas actúan bajo las órdenes de antiguos
poderes, quizás preparando sus últimos movimientos en la guerra
santa.
Brujah
Los Brujah son verdaderos guerreros eruditos, siempre luchando
por la perfección de la mente y el cuerpo. Los ancianos del clan
añoran la época dorada y se entristecen al hablar de la
pérdida de Cartago. Por desgracia, ninguna herida duele más que
un sueño destrozado. La destrucción de Cartago parece haber
aumentado su rencor, y el rechazo de los demás clanes al cambio
de la situación actual les deja un sabor amargo. Así que
luchan. Luchan contra los Ventrue por haber destruido Cartago,
luchan contra los Lasombra por fomentar el estado de las cosas,
luchan contra los Tremere por haber asesinado a Saulot, y la
lista continúa. Los Brujah son, por naturaleza, amantes de las
causas perdidas.
En la actualidad los consideran unos niños malcriados, sin
orgullo ni sentido histórico. Uno de los pilares de la gran
revolución anarquista, los Brujah casi fueron pisoteados por los
fundadores de la Camarilla y el clan todavía guarda
resentimiento hacia los ancianos. Aunque teóricamente son
miembros de la Camarilla, son la parte conflictiva y agitadora de
la secta, que pone a prueba las tradiciones y se rebela en nombre
de cualquiera de las causas hacia las que sienten apego. Muchos
Brujah son anarquistas manifiestos que desafían la autoridad y
no sirven a ningún príncipe.
Capadocios
Conocidos entre los cainitas durante milenios como el Clan de la
muerte, incluso sus hermanos los evitan por su interés por lo
macabro. Aún así, la secreta naturaleza de este clan hace que
la gente lo tema y lo respete. En la sociedad cainita, los
capadocios son con frecuencia consejeros de los príncipes. Son
respetados por su intuición y sabiduría y se confía en ellos
por su falta de interés por el poder terrenal. El clan ha
abrazado recientemente a un pequeño grupo de nigromantes
cabalistas para continuar sus estudios.
Giovanni
Tal vez el clan más despreciado, los Giovanni se dedican a las
finanzas y la nigromancia. Traficando con las almas han
conseguido un poder desproporcionado, y el mundo de los negocios
les ha proporcionado muchas riquezas. Tras su renacimiento como
vampiros, los Giovanni asesinaron a su señor y rehicieron el
clan a su gusto.
Seguidores de Set
Hay pocos vampiros inclinados a ser hospitalarios con los
seguidores de Set por propia voluntad, y hay motivos para ello.
Los setitas son sirvientes de la oscuridad y la corrupción. La
finalidad de este clan es corroer la ética humana y la cainita,
esclavizándolos a todos para su provecho y el de su oscuro
maestro. Los setitas, amos de las serpientes, son originarios de
Egipto y adoran y sirven a Set, deidad vampírica que, según
relatan las leyendas, fue el fundador del clan. Según la
mitología egipcia, Osiris desterró a Set, aunque hay vástagos
que afirman que fue Horus quien lo derrotó. Pasara lo que
pasara, Set juró restablecer su reinado, esta vez desde la
oscuridad. Y sus hijos siguen sus pasos.
Este clan, despreciado por los demás, se jacta de no tener
aliados. El pecado y la degradación siguen inevitablemente su
rastro y muchos vástagos les prohíben la entrada a sus
ciudades.
Gangrel
Los Gangrel son nómadas que sólo se sienten a gusto cuando
vagan sin compañía por los bosques, bajo el cielo nocturno. Al
contrario que sus hermanos, desdeñan los progresos de la
civilización y prefieren los parajes salvajes. Es un clan
disperso y sus miembros suelen ser muy independientes e
individualistas, indiferentes a los protocolos de los mortales y
los vampiros. Suelen sentirse más a gusto con las criaturas
salvajes que en la sociedad mortal de la que antes formaban parte
o en la cainita que integran ahora.
Poseen ciertas características y tendencias animales muy
perturbadoras. Distantes, reservados e indómitos, aunque odian
las multitudes y las limitaciones de las ciudades muchas veces se
ven obligados a vivir en ellas a causa de la amenaza de los
hombres lobo.
Lasombra
Elegantes pero letales, los Lasombra se creen el culmen de la
existencia cainita. Creen firmemente en el poder divino y en la
cadena de mando, y tienen poca paciencia aunque mucha
condescendencia hacia sus inferiores, una mezcla de superioridad
y desprecio. Buscan el poder donde quiera que se encuentre, desde
los pasillos de los monasterios hasta los corredores de los
palacios, aunque no aspiran a alcanzar el reconocimiento mediante
títulos y gloria. La mayoría prefiere poner y quitar reyes
antes que reinar.
Son maestros de la oscuridad y de la sombra. Muchos vástagos los
consideran un reflejo distorsionado los Ventrue. Lo tienen todo
pero dan la espalda a su anterior nobleza; el caos de la historia
y de la formación de los Sabbat han hecho que la mayoría
rehúya sus orígenes. Ahora, los Lasombra se dejan llevar por
completo por su condición maldita de vampiros.
Malkavian
El clan Malkavian es el linaje más incoherente de todos. Hay
tantos psicópatas como despistados y balbuceantes, que dan la
nota de diversidad que caracteriza a su clan. Si no fuera por la
demencia característica de todos sus miembros no podrían
considerarse un clan propiamente dicho. A los demás no les queda
más remedio que reconocerlos. Los oráculos Malkavian han
formado parte de las cortes de los vástagos durante
generaciones, e incluso los Lasombra y los altivos Ventrue, si
buscan información, hacen migas con ellos.
Se rumorea que el fundador del clan fue uno de los vampiros más
importantes de la antigüedad, pero que por un grave crimen,
Caín los maldijo a él y a sus descendientes a ser víctimas de
la locura. En toda la historia cainita, los Malkavians han sido
temidos por su extraño comportamiento y buscados por su
intuición aún más extraña.
Nosferatu
Los Nosferatu soportan una antigua y temida maldición, la más
visible de todas: no están hechos a imagen y semejanza de Dios.
El abrazo los deforma, convirtiéndolos en monstruos,
abominaciones a los ojos de los hombres y de los ángeles. Parias
de la humanidad y de los de la estirpe, estas criaturas deformes
frecuentan las catacumbas, las cloacas y otros lugares ocultos en
el mundo medieval. Recientemente, con el crecimiento de las
ciudades, algunos Nosferatu han salido de su exilio. Tienen fama
de ser informadores y portadores de secretos, ya que al verse
forzados a esconderse han perfeccionado su capacidad de
ocultación y a veces incluso consiguen hacerse invisibles. Sin
embargo, son pocos los Nosferatu que se han integrado en la
sociedad; casi todos los demás vástagos siguen despreciándolos
y condenándolos.
Ravnos
Los Ravnos, estafadores y ladrones, están dispersos por toda
Europa. No hay ningún país en el que no vivan unos cuantos,
pero los lugares donde se encuentran varían según sus
apetencias, y nunca frecuentan mucho un sitio. Muchos de ellos
viajan con grupos de nómadas o con bandoleros. No es frecuente
encontrar a más de uno o dos en el mismo lugar y en el mismo
momento, porque son cainitas solitarios que prefieren tener
público y secuaces a disfrutar de verdadera compañía.
Descendientes de los gitanos y de sus antepasados orientales, los
vampiros Ravnos son nómadas por naturaleza. También son famosos
por su capacidad para crear sorprendentes alucinaciones con las
que confunden los sentidos de sus víctimas. Muchos vampiros
persiguen a los Ravnos por el caos que siempre los acompaña. Los
Ravnos, por su parte, les devuelven el desprecio multiplicado:
como muchos otros clanes, se consideran superiores a los demás.
Toreador
Desde el principio, los Toreador han sido siempre adoradores de
la belleza en todas su formas. Significa tanto para ellos que
dedican todos sus sentidos vampíricos a sumergirse en la
estética. Se consideran los guardianes y conservadores de lo
exquisito, portadores de la llama de la inspiración. De todos
los clanes, los Toreador son los que más aprecian los logros de
los humanos.
Pródigos entre los vástagos, los Toreador se regodean en el
exceso y la degeneración, mientras proclaman su mecenazgo de las
artes. Este mecenazgo es real en cuanto a que protegen bajo sus
alas a artistas, músicos, escritores, poetas y otros creadores.
Pero por otra parte esta sensibilidad es ficticia, ya que se
consideran grandes artistas pero carecen de capacidad creativa.
Tremere
Proceden de una antigua camarilla de hechiceros mortales
obsesionados con la búsqueda de la inmortalidad que les
permitiera tener el tiempo suficiente para perfeccionar su
brujería. Sus esfuerzos fueron fructíferos, y aunque les costó
la vida de un cainita anciano y muchos de sus aprendices,
consiguieron la vida eterna o eso creyeron. Lo que de verdad
alcanzaron fue el vampirismo.
Ningún otro clan está tan arropado por el misterio como los
Tremere. Idean y practican toda una serie de magias de sangre.
Tienen una estructura política basada en la consecución del
poder. Algunos vástagos opinan que los Tremere no son en
realidad vampiros, sino hechiceros mortales que se maldicen a sí
mismos por toda la eternidad mientras estudian los secretos de la
inmortalidad.
Tzimisce
Desde tiempos inmemoriales, los Tzimisce han asolado la Europa
que se encuentra más allá del Elba. Junto al Oder y al Danubio,
al sur de los pantanos de Polesia, entre los Cárpatos acechan a
los demonios, que custodian celosamente sus guaridas y
desencadenan una terrible venganza sobre los intrusos. Los
milenios dedicados a la defensa de sus propiedades los han
convertido en seres extremadamente brutales, y su crueldad no
tiene parangón siquiera entre los vástagos.
En la actualidad, los Tzimisce han sido desterrados de su viejo
país y se han establecido entre los Sabbat. El clan Tzimisce
acentúa la aversión de los Sabbat contra cualquier cosa
relacionada con los humanos. Practican la artesanía de la carne,
una disciplina que utilizan para desfigurar a sus enemigos, y se
esculpen para convertirse en seres de horrible belleza.
Ventrue
Saltando de batalla en batalla y de trono en trono, los Ventrue
son los caballos y los reyes del tablero de ajedrez cainita.
Suyas son las conquistas, las guerras y las cruzadas. Gobiernan
desde mansiones y tronos. Muchos fueron conquistadores en vida y
todavía tienen ese hábito en la muerte; otros tuvieron éxito
como mercaderes o prestamistas. Todos triunfaron y su recompensa
fue la conversión al clan Ventrue. No hay perdedores entre
ellos, sólo vencedores y muertos venerados.
Son los miembros organizadores de la Camarilla, o por lo menos,
se jactan de haber creado y apoyado la organización desde el
principio. Sus miembros toman parte activa en la guerra santa y
ejercen una enorme influencia sobre las acciones del ganado. Como
aristocracia reticente de los vástagos, los Ventrue expían su
condena imponiendo las tradiciones y la mascarada.