Características y disciplinas.

 

La vida de un personaje depende en gran medida de la forma en la que lo describas y del papel que le des. Sin embargo, ciertos aspectos, como la destreza, la apariencia y los poderes especiales, están descritos en términos numéricos y forman parte de la mecánica del juego. Estos aspectos son los que se conocen como características y disciplinas.
Características de los personajes
La mayoría de las características están graduadas en una escala del 1 al 100, aunque no hay límite superior. En las disciplinas, un sistema de puntos (·) representa el nivel de poder. Cuantos más puntos haya más poder se tiene en esa disciplina en concreto. El máximo es de cinco puntos.
Atributos físicos
Fuerza
La fuerza bruta del personaje sirve para levantar, empujar y realizar ataques cuerpo a cuerpo. La fuerza permite al personaje mover objetos grandes y modifica la cantidad de daño causado por armas de corto alcance. Para poder utilizar algunos objetos, como las armaduras, se requiere una cantidad mínima de fuerza.
Destreza
La destreza afecta al movimiento básico y a la velocidad de ataque del personaje, y además aumenta la precisión en el uso de armas de fuego. Cuando la destreza es alta, el personaje puede realizar un golpe certero que provoca grandes daños. Algunas armas requieren un mínimo de destreza por parte del personaje.
Resistencia
La resistencia es la capacidad que tiene del personaje para absorber daños. Los humanos sólo pueden absorber con ella daños normales, mientras que los demonios necrófagos, los vampiros y algunos monstruos pueden absorber daño normal y letal con este atributo.
Atributos mentales
Percepción
La percepción es la capacidad de observación del entorno.
Inteligencia
La inteligencia es la capacidad del personaje para darse cuenta de los hechos, aprender, razonar y resolver problemas. La mayoría de las disciplinas avanzadas requiere un nivel alto de inteligencia.
Juicio
El juicio es la capacidad para mantenerse con los pies en la tierra, sobre todo en las situaciones tensas; y lo que es más importante, un nivel alto de juicio reduce el crecimiento del delirio del personaje.
Atributos sociales
Carisma
El carisma mide la personalidad y las dotes de mando. Los personajes con mucho carisma son muy útiles para abrumar a los enemigos con disciplinas como el dominio y la presencia.
Manipulación
La manipulación es la habilidad para mentir, conspirar y convencer. Es un atributo que permite influir sobre los demás. La manipulación te garantiza el éxito con algunas disciplinas mentales y el regateo en las tiendas.
Apariencia
La «apariencia» (aspecto) mide el atractivo físico del personaje, su porte y su belleza natural. Es extremadamente importante para las disciplinas de presencia.
Rango
El rango de los personajes depende de los puntos de experiencia, por lo que conocerlo te será útil para determinar hasta que punto un personaje es anciano, poderoso y peligroso. En la sección sobre las generaciones de cainitas del capítulo 6 encontrarás información detallada sobre cada rango. En el juego, cuando el personaje gana experiencia y sube de rango se amplían sus reservas de sangre y salud.
Reserva de sangre
La reserva de sangre indica el fluido vital que un vampiro tiene en el cuerpo. Es de él de donde saca la energía para utilizar sus poderes sobrenaturales. La mayoría de las disciplinas consumen cierta cantidad de sangre al activarse. El texto informativo indica el coste de cada disciplina. Los vampiros reponen esta reserva bebiendo sangre de diferentes fuentes, entre ellas botellas de fluido vital o humanos.
Salud
La salud mide las condiciones físicas de un personaje y varía desde la salud perfecta hasta el sopor y la muerte final. El nivel de salud disminuye a medida que los personajes resultan heridos, dificultando sus acciones. Cuanto menor sea la salud del personaje más le costará realizar lo que le ordenas. Se mueve más despacio y sufre una penalización en los atributos. Cuando el nivel llega a cero entra en un estado de coma conocido como sopor. Sin la intervención de un aliado con la disciplina de despertar este sueño puede conducir a la muerte final.
Nota: las penalizaciones de la salud no se aplican a los personajes delirantes.
Porcentaje de delirio
El porcentaje de delirio muestra la tendencia del personaje y la velocidad con la que llega al delirio. Cuando recibe daños o pierde sangre se vuelve más propenso a delirar hasta alcanzar el punto de furia incontrolada. Cuando un personaje delira atacará a cualquiera que tenga delante, sin juicio alguno. Con el tiempo, el delirio termina y el personaje recobra el sentido común.
Porcentaje de humanidad
La característica de humanidad es parte integral y fundamental de cualquier juego de V:TM. Es un código moral que permite a los vampiros conservar su ética incluso cuando se transforman en monstruosos parásitos. En esencia, es lo que evita que un vampiro se convierta en un animal esclavizado por su sed de sangre. En lo que respecta al juego, cuanto más bajo es el porcentaje de humanidad más monstruoso resulta el personaje. Si la humanidad de un personaje llega a cero habrá perdido todo sentido de la razón y se convertirá en una bestia diabólica que no podrás controlar.
Algunos acontecimientos que tienen lugar durante la partida pueden aumentar o reducir la humanidad. Matar a un inocente, por ejemplo, hace que disminuya, mientras que proteger a los débiles tiene el efecto contrario.
Cómo aumentar las características
Mientras estés realizando una empresa en una partida para un solo jugador podrás visitar tu refugio y emplear los puntos de experiencia (XP) que has ganado. En las partidas multijugador tendrás esta oportunidad tras cada escena de la historia o cuando lo decida el narrador. Para ello dirígete al refugio y haz clic en el ataúd de descanso.
Personajes humanos
Los personajes mortales, disponibles en las partidas multijugador, difieren de los vástagos. No necesitan alimentarse de sangre, no desvarían y utilizan numen y poder sagrado en lugar de disciplinas.
La fe, característica exclusiva de los humanos, refuerza cualquier poder sagrado que posean. La fe puede incrementarse con la experiencia o la posesión de algunos objetos sagrados. Muchos poderes sagrados requieren un mínimo de fe.
En lugar de la sangre, los personajes humanos necesitan maná, que se utiliza para alimentar los hechizos y habilidades del poder sagrado y el numen. Al contrario que los vampiros, que necesitan alimentarse para obtener poder, los humanos regeneran las reservas de maná de forma natural con el tiempo.
Hay ciertos objetos en el juego que sólo los humanos pueden utilizar. Como contrapartida, no pueden utilizar las disciplinas de los vástagos ni los objetos místicos.

Disciplinas
Aunque el vampirismo es una maldición, la sangre de Caín otorga grandes poderes místicos a quienes tienen la inteligencia y la dedicación suficientes para conseguirlo. Estos poderes se conocen como disciplinas.

A continuación se enumeran las disciplinas que los vampiros y otras criaturas sobrenaturales utilizan con más frecuencia. Hay pocos vampiros y criaturas que no tengan los poderes que aparecen a continuación, pero siempre hay misterios que permanecen ocultos en el mundo de la oscuridad. El término «disciplina» se refiere a los grupos de disciplinas, como la animalidad, y a los poderes dentro de cada grupo, como los susurros salvajes. Cada clan tiene un grupo de disciplinas que comparten todos sus miembros, pero se dice que los vampiros pueden aprender disciplinas distintas a las de su clan aunque con mucho más esfuerzo.

Casi todas las disciplinas están vinculadas a un atributo clave, que tus enemigos tendrán en cuenta al intentar repelerlas. Puedes utilizar o evitar una disciplina basándote en los atributos del personaje y en el poder de ésta. Casi todas las disciplinas tienen unos requisitos mínimos de atributos. No podrás utilizar sentidos potenciados, por ejemplo, si no eres perceptivo, ni la bola de fuego si no eres muy inteligente.

Podrás utilizar la experiencia que vayas adquiriendo en los combates para aumentar tu grupo de disciplinas. Un mayor dominio de la disciplina te permitirá lanzarla de forma más eficaz y empleando menos sangre. Así, si tu nivel de disciplina es de cinco puntos serás todo un maestro, mientras que con un punto podrás lanzarla sólo a un nivel rudimentario.
Disciplinas comunes
Ten en cuenta que en V:TM- Redemption los vampiros cuentan desde un principio con las disciplinas de alimentación y curación de la sangre, que representan su habilidad inherente para alimentarse y curarse por sí mismos. En las partidas multijugador los vampiros y demonios necrófagos tienen desde el comienzo dichas habilidades. Los personajes humanos, sin embargo, no tienen características innatas.
Alimentación
Con varios niveles de esta disciplina se puede chupar la sangre de las víctimas sin matarlas. La alimentación es extremadamente importante para los vampiros, ya que es la mejor forma de restablecer su reserva de sangre. En la misma medida en la que aumenta el nivel en esta disciplina aumenta la habilidad para alimentarse sin matar a la víctima.
Curación de la sangre
Permite a los vampiros convertir los puntos de sangre en puntos de salud, para curar sus heridas. Los diferentes niveles de esta disciplina dictan la rapidez de la curación y la cantidad de salud que se recobra, además de posibilitar la curación de dolencias externas como las enfermedades.
Fuerza de la sangre
Esta disciplina aumenta de forma provisional el atributo de fuerza. Utilízala para que el daño sea más eficaz en los combates cuerpo a cuerpo y en los rompecabezas en los que influya la fuerza.
Destreza de la sangre
Esta disciplina aumenta temporalmente la destreza del personaje, y por tanto, su eficacia en el combate.
Resistencia de la sangre
Esta disciplina aumenta temporalmente el atributo de resistencia, que permite absorber más daños que de costumbre, aunque no absorbe daños graves.
Despertar
Esta disciplina se utiliza normalmente para despertar o reanimar a otro vampiro al que han estado a punto de matar o que se encuentra sumido en el sopor. Podrás despertar al personaje siempre y cuando no haya llegado a la muerte final. Despertará con un nivel de sangre y salud bajos y tendrá que alimentarse rápidamente o caerá en el delirio por la necesidad de sangre.

Animalidad
Los vampiros con esta disciplina tienen mayor control sobre el mundo animal y sus bestias. Aunque el dominio de este grupo de disciplinas recae en las manos de los Gangrel, otros clanes, como los Nosferatu, han demostrado poseer también estos poderes.
Atributos clave: carisma y manipulación.
Susurros salvajes
Hace que el animal seleccionado luche temporalmente junto al grupo.
Atributo clave: manipulación.
Atracción
Concede a quien la utiliza la ayuda de un animal aliado durante un periodo que equivale de forma aproximada a la duración de un combate. El animal acude por la voluntad del vampiro y desaparece cuando termina. El animal actúa como un miembro del grupo, luchando y viajando junto al conjurador hasta que termina el efecto. (Los clanes que se han separado del mundo natural invocan a criaturas sobrenaturales; por ejemplo, los capadocios invocan a esqueletos y los Tremere a homúnculos.)
Atributo clave: carisma.
Dominio de la bestia
Calma al personaje que la recibe. Cuando la lances a uno de los miembros del grupo aplacarás su delirio, reduciendo su duración o incluso deteniéndolo totalmente.
Atributo clave: manipulación.
Inclusión del espíritu
Permite poseer temporalmente a un animal. Tendrás control total sobre la criatura, percibiendo el mundo a través de sus ojos, hasta que termine el efecto o pulses el tabulador para volver a tu cuerpo.
Atributo clave: manipulación.
Sacar a la bestia
Descarga sobre otro personaje el nivel de delirio de quien la utiliza. De esta manera provocarás el delirio en tus enemigos, que se atacarán entre ellos, huirán o se comportarán de forma irregular, con todas las ventajas y desventajas que esto ofrece. En los mortales provoca miedo. Es conveniente que utilices esta disciplina sólo cuando el nivel de delirio esté casi al límite, aunque no es necesario para lanzarla.
Atributo clave: manipulación.
Adivinación
La disciplina de adivinación otorga poderes telepáticos y extrasensoriales a quienes la practican. Cuando los poderes del vampiro aumenten no sólo será capaz de sentir el aura que mana de las criaturas y objetos, sino que también podrá proyectar su cuerpo de forma astral para observar lo que lo rodea. Los capadocios, adoradores de la muerte, junto con los clanes de los Toreador y los Tremere, son especialistas en la disciplina de la adivinación.
Atributo clave: percepción.
Sentidos potenciados
Permite ver enemigos y objetos invisibles o escondidos.
Atributo clave: percepción.
Percepción del aura
El usuario de esta disciplina percibe el «aura» invisible que rodea a toda criatura viviente; esto le permite conocer su verdadera naturaleza. El invocador obtendrá información sobre el tipo de blanco, la salud y reserva de sangre de la criatura.
Atributo clave: percepción.
Toque del espíritu
Permite al invocador determinar la naturaleza de un objeto, las limitaciones estadísticas básicas, las habilidades o maldiciones, el nombre verdadero, etc. Si se lanza con éxito, a partir de ese momento se dará una descripción detallada del objeto. Cuando este efecto esté activado, para recibir información tendrás que hacer clic en un objeto sin identificar que tengas en tu poder.
Atributo clave: percepción.
Proyección psíquica
La proyección astral permite controlar un «fantasma», parecido al narrador, que se mueve sin ser visto por ciertas zonas durante un breve periodo. En este estado se puede interaccionar con los objetos. Quizás te permita distinguir enemigos ofuscados o escondidos. La duración y la distancia máxima hasta la que surte efecto pueden verse influidas por el nivel de habilidad.
Atributo clave: percepción.
Rapidez
Los enemigos con esta disciplina son muy peligrosos, ya que pueden moverse y atacar a una velocidad sobrehumana. Los mortales los percibirán como un simple borrón. Cuanto mayor sea el nivel, mayor será la velocidad del vampiro y la duración de la disciplina.
Ofuscación
Es la habilidad de cubrirse místicamente con alucinaciones o sombras, para ocultarse o disfrazarse. Podrás atacar a un enemigo y desaparecer de su vista. Cuando el nivel es alto esta habilidad se vuelve aún más eficaz, y podrás golpear a tu enemigo sin que se dé cuenta. La ofuscación puede combatirse con el uso de otras disciplinas, sobre todo los sentidos potenciados. Si una criatura tiene mayor nivel de su disciplina que tú de ofuscación podrá detectarte con facilidad. Aunque hay varios clanes que utilizan este poder, los Nosferatu son los que han desarrollado una maestría casi perfecta.
Atributo clave: juicio.
Manto de sombras
Con esta disciplina, un vampiro puede desaparecer a la vista. El nivel más bajo de este poder te permitirá volverte invisible cuando estés inmóvil entre las sombras. Con niveles altos podrás permanecer invisible incluso mientras te estés moviendo.
Atributo clave: juicio.
Ocultar grupo
Esta disciplina es parecida al manto de sombras; la diferencia está en que afecta a todo el grupo. El nivel de la disciplina influye sobre la duración, y su eficacia será la misma que con el manto de sombras.
Atributo clave: juicio.
Demencia
Esta disciplina es legado especial del clan Malkavian. Se trata de una enfermedad mental que permite a quienes la padecen canalizar su locura, concentrarla y proyectarla a la mente de los que estén a su alrededor.
Atributos clave: carisma, manipulación y percepción.
Pasión
Sirve para agitar las emociones de la víctima, aumentando su miedo o incitándola a un alocado delirio.
Atributo clave: carisma.
La caza
Este poder se utiliza para perturbar los centros sensoriales del cerebro del blanco, inundándolos con visiones, sonidos, esencias o sentimientos que no existen en realidad. La víctima creerá que está siendo atacada por toda suerte de apariciones fantasmales. La mayoría de los mortales huirán despavoridos, mientras que las criaturas sobrenaturales se distraerán momentáneamente mientras intentan desembarazarse de sus imaginarios atacantes fantasmales.
Atributo clave: manipulación.
Ojos del caos
Este poder tan peculiar permite utilizar la sabiduría escondida en la locura. Podrás detectar el aura de otro personaje.
Atributo clave: percepción.
Voz de la locura
Con este poder el personaje saca a la luz la locura que reside en lo más profundo de la mente de la víctima al hablar con ella, concentrándola y convirtiéndola en una onda irresistible de locura total. Ha conducido a un fin trágico a incontables víctimas, tanto mortales como sobrenaturales.
Atributo clave: manipulación.
Dominio
Quienes poseen la disciplina del dominio pueden hipnotizar a otros personajes e incluso controlar su mente por completo. Muchos de estos poderes pueden combatirse con el atributo de juicio. Entre los vástagos, especializados en esta disciplina se incluyen los Giovanni, los Lasombra, los Tremere y los Ventrue.
Atributos clave: manipulación, juicio y carisma.
Ordenar
Este poder permite a los vampiros controlar la mente de otro personaje durante un breve periodo. Mientas duran los efectos la víctima está bajo las órdenes del vampiro.
Atributo clave: manipulación.
Hipnotizar
Cuando se utiliza esta disciplina el blanco entra en un estado de trance, en el cual cesa toda acción y permanece inmóvil. Si el nivel es muy alto la víctima andará en sueños hacia el hipnotizador. Los efectos desaparecen si la víctima es atacada por quien lanzó la disciplina.
Atributo clave: manipulación.
Mente olvidadiza
Este poder coloca al blanco en un estado de aturdimiento y olvida lo que estaba haciendo. Cuando la utilices, tus enemigos no te harán ni caso y volverán a sus tareas cotidianas.
Atributo clave: juicio.
Posesión
Al utilizarla impondrás tu voluntad al blanco, adquiriendo un control completo sobre él. Podrás tener un control total sobre un enemigo, verás el mundo a través de sus ojos y se verá obligado a realizar cualquier acción que le ordenes hasta que se acabe el efecto.
Atributo clave: carisma.
Fortaleza
Los personajes con esta disciplina poseen una resistencia sobrenatural a los daños. Casi hay que cortarlos en dos para detenerlos, e incluso las heridas más graves no les suponen más que unas molestias. Esta disciplina también protege contra daños de luz solar y fuego. Los clanes capadocio, Gangrel y Ventrue tienen una predisposición natural hacia esta disciplina.
Potencia
Los personajes con potencia son contrincantes terroríficos, ya que poseen la fuerza de varios humanos. Cuanto mayor sea el nivel de potencia, más fuerte será el personaje. Tanto el clan de los Giovanni como el de los Nosferatu utilizan la fuerza sobrehumana que proporciona esta disciplina.
Cambio
Está asociada casi por completo a los camaleónicos Gangrel, aunque éstos han compartido sus secretos con vampiros ajenos al clan. Los personajes con esta disciplina pueden tomar diferentes formas.
Ojos de la bestia
Este poder aumenta la vista del personaje. En algunos casos provoca miedo en los mortales, ya que cuando entra en acción los ojos del personaje se tornan de un siniestro color rojizo.
Garras salvajes
Las uñas del personaje se convierten en enormes garras extremadamente afiladas que desgarran la carne, la piedra e incluso el metal sin dificultad. Pueden causar daños graves y son temidas en el combate.
Fusión de tierra
Cuando utiliza esta disciplina el personaje puede cavar un hueco en la tierra y permanecer en él, normalmente a salvo, hasta que decida salir. El porcentaje de reducción de delirio mientras se está enterrado se duplica. También se recupera la salud poco a poco sin consumir sangre.
Forma de la bestia
El personaje se transformará en un lobo, aumentando la velocidad de sus movimientos y su habilidad para causar daño grave al morder. Mientras la disciplina esté activada no podrá utilizar ningún objeto ni la mayoría de los demás poderes.
Forma de niebla
El personaje se transforma en una nube. No podrá atacar pero tampoco sufrirá daños, excepto por la luz solar o el fuego.
Presencia
Todas las criaturas sobrenaturales son monstruos impresionantes y aterradores, pero las que cuentan con la disciplina de presencia son especialmente cautivadoras. Pueden manipular las emociones de los demás, convirtiéndose en los amantes ideales de sus víctimas o en sus pesadillas más aterradoras. Los vampiros deben ser cautelosos con sus sentimientos cuando se hallen en compañía de Brujah, Malkavian, Toreador o Ventrue, ya que esos clanes son conocidos por su habilidad en esta disciplina.
Atributo clave: carisma.
Temor
El personaje consigue un aura carismática, convirtiéndose en un líder, seductor u orador nato. Este poder atrae a los mortales y evita que los enemigos ataquen.
Atributo clave: carisma.
Mirada pavorosa
El personaje provoca un terror sobrenatural en sus enemigos, con su siseo y sus colmillos. Infunde miedo en el blanco seleccionado.
Atributo clave: carisma.
Trance
El personaje se vuelve increíblemente fascinante y la víctima se convence de que es su amigo, su amante, o cualquier figura protectora o adorada.
Atributo clave: apariencia.
Majestuosidad
Los personajes con majestuosidad despiertan admiración. Casi otorga a los vampiros un aura de deidad. Los mortales se arrodillan ante ellos con adoración o terror, e incluso otras criaturas sobrenaturales deben esforzarse para atacar, insultar o realizar cualquier acción que no sea respetuosa y deferente hacia el personaje. Este poder permite realizar cualquier acción sin miedo a las consecuencias.
Atributo clave: carisma.
Mortis
Esta disciplina fue desarrollada por los capadocios durante sus intentos de descubrir los secretos de la muerte. Está encaminada a explorar varios aspectos de la muerte, burlándola, para poder causarla con un simple toque.
Atributos clave: juicio e inteligencia.
Hordas arrastrándose
Este poder permite al personaje levantar a los muertos de sus tumbas para que luchen a su lado. Aunque los muertos vivientes son débiles y no muy diestros, pueden ser grandes aliados durante el combate. Cuando vayas a utilizarla elige un cadáver reciente que esté cerca del personaje.
Atributo clave: juicio.
Vigor mortis
Al alimentar a un cadáver con tu sangre podrás reanimar su cuerpo, creando un muerto viviente que te servirá hasta descomponerse por completo. Necesitas encontrar un cadáver para poder utilizarla.
Atributos clave: juicio e inteligencia.
Convocar al alma
Con este poder el personaje es capaz hacer que un espectro atraviese el delgado velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos. El espectro sólo puede existir en el mundo de los vivos durante un breve espacio de tiempo, pero mientras lo haga obedecerá la voluntad del personaje. Sólo se puede invocar a un espectro en la escena de una muerte reciente.
Atributo clave: percepción.
Viento de plaga
Este poder es un efecto avanzado de Mortis que conjura un torbellino de descomposición y caos. Todo aquél que se vea atrapado en esta nube de destrucción recibirá graves daños, ya que todos los efectos del frío aliento de la muerte se desatarán sobre él.
Atributo clave: inteligencia.
Muerte negra
Este poder convierte la mano del personaje en la propia mano de la muerte. Con un único toque la víctima sufrirá una muerte prematura, y si es un vampiro, entrará en sopor. Esta disciplina inflige enormes daños en un único blanco.
Atributo clave: inteligencia.

Magia: general
La magia es una forma de brujería dividida en diferentes sendas, cada una de las cuales se centra en distintos aspectos y tiene conjuros característicos. Estas disciplinas están restringidas a los Tremere, aunque se rumorea que otros personajes, como los visires asamitas y los hechiceros Koldunic, también las emplean.
Magia: magia de la sangre
La senda de la sangre está basada en la manipulación de la sangre de los mortales o el fluido vital de los vástagos.
Atributo clave: inteligencia.
Furia en sangre
El personaje obliga a otro a gastar su sangre contra su voluntad. Esto tiene dos efectos: reduce la cantidad de sangre de la víctima y aumenta la probabilidad de que pierda control sobre la bestia y llegue al delirio.
Atributos clave: inteligencia y juicio.
Potencia en sangre
El personaje controla hasta tal punto el fluido vital que puede concentrarlo, por lo que se vuelve más poderoso durante un tiempo limitado. Mientras está activa disminuye la cantidad de sangre que consumen las demás disciplinas.
Atributo clave: inteligencia.
Robo de fluido vital
Quien lo posee puede extraer sangre a un blanco distante, alimentándose sin necesidad de contacto físico. Este poder puede causar daños graves en los mortales y encolerizar a los vampiros.
Atributo clave: inteligencia.
Caldero de sangre
Este terrible poder hace que la sangre de la víctima hierva y se consuma entre llamas. Causa daños graves por fuego y consume gran cantidad de la reserva de sangre. Pocos seres consiguen sobrevivir siquiera a un solo ataque de estas características.
Atributo clave: inteligencia.
Magia: seducción de llamas
La senda de la seducción de las llamas se basa en la manipulación del fuego. Un obstáculo tradicional para la existencia de los vampiros que ha sido aprovechado por la brujería de los Tremere.
Atributo clave: inteligencia.
Antorcha
Este poder permite al personaje invocar pequeñas llamas mágicas que flotan junto a la cabeza. La luz que emiten es similar a la de una antorcha. Aunque estas llamas proporcionan luz, no generan calor.
Atributo clave: inteligencia.
Bola de fuego
El personaje puede lanzar bolas de fuego místicas, creando un incendio que engulle al blanco. Este hechizo puede herir tanto a amigos como a enemigos, por lo que debe utilizarse con precaución.
Atributo clave: inteligencia.
Anillo de llamas
Magia: manos de destrucción
Esta senda se practica casi exclusivamente entre los magos Sabbat. No es frecuente verla fuera de la secta, aunque algunos foráneos han conseguido aprender sus secretos.
Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.
Descomposición
Este poder acelera la decrepitud del blanco, secándolo, pudriéndolo o deshaciéndolo.
Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.
Toque ácido
El invocador segrega un fluido bilioso y ácido de cualquier parte del cuerpo. El ácido viscoso corroe el metal, destroza la madera y causa horrendas quemaduras químicas en cualquier tejido vivo. En combate provocará a tus contrincantes daños graves.
Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.
Atrofia
Este poder seca los miembros de la víctima, dejando solo una cáscara momificada de hueso y piel. El efecto es instantáneo, y en los mortales, irreversible. Los enemigos que lo padezcan sufrirán también una reducción de sus atributos físicos a largo plazo.
Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.
Conversión en polvo
Este temido poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales se deshacen en polvo completamente con sólo un ataque de un vampiro habilidoso. A las criaturas sobrenaturales les causa grandes daños. Si un vampiro muere por este tipo de ataque se convertirá en polvo también, y no quedará nada que pueda revivirse con el despertar.
Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.
Magia: rituales de sangre
Los rituales de sangre son formulas mágicas con poderosos efectos mágicos, investigadas y preparadas de forma meticulosa. Son menos versátiles que las sendas, ya que su efecto es particular y directo, pero funcionan mejor para fines específicos.
Atributos clave: inteligencia y juicio.
Corazón de piedra
Mientras dure, protegerá al personaje contra las estacas.
Atributos clave: inteligencia y juicio.
Prisión de hielo
Este poder encierra al blanco en una prisión de hielo, inmovilizándolo durante un corto periodo, durante el cual sufrirá un daño grave por congelación.
Atributos clave: inteligencia y juicio.
Invocación de rayos
El personaje invocará varios rayos que caerán del cielo y aniquilarán al blanco seleccionado.
Atributos clave: inteligencia y juicio.
Resistencia a la llama candente
Este poder inmuniza al invocador, temporalmente, contra los efectos del fuego y niveles altos de luz solar.
Atributos clave: inteligencia y juicio.
Invocación de los elementos
Se invoca una criatura sobrenatural de los elementos que estará bajo el control del personaje durante un corto periodo. Esta técnica tiene sus peligros, ya que a veces la fuerza elemental convocada ataca al invocador.
Atributos clave: inteligencia y juicio.

Numen
El numen es un poder extraño y asombroso que unos pocos mortales llegan a poseer con los años. Les confiere un alto nivel de habilidades psíquicas, conjuros y fe completa. El numen y la fe son exclusivos de los mortales. La energía para estas habilidades proviene del maná en lugar de la sangre.
Invisibilidad
Este poder permite a los mortales ocultarse a la vista, volviéndose invisibles. Cuando el nivel es alto el personaje permanecerá invisible mientras se mueva o realice acciones.
Atributo clave: juicio.
Relámpago
El personaje puede crear un relámpago que deja sin sentido temporalmente a las criaturas sobrenaturales, e incluso puede provocar delirio en los vampiros.
Atributo clave: inteligencia.
Vista real
Este poder permite a los mortales neutralizar los poderes de ocultación de otros personajes, siempre y cuando su nivel sea más alto que el del otro personaje en la disciplina de ocultación.
Atributo clave: percepción.

Fe
La fe es una de las pocas armas personales que resultan enormemente poderosas contra los enemigos sobrenaturales. Con la fe, un cazador puede ahuyentar a un vampiro o impedirle que se acerque. Aunque el personaje crea que este poder proviene de aquello en lo que cree, en realidad es la fuerza de esa creencia la que lo protege.
Curación
Este poder saca las fuerzas interiores de los mortales para sanar sus cuerpos.
Atributo clave: fe.

Fe verdadera
La fe verdadera es la creencia en un poder, entidad o consciencia mayor que uno mismo, y como tal, no está limitada a ninguna religión en concreto. Quien la posea puede rodearse de un campo protector que daña a cualquier criatura sobrenatural con la que entra en contacto.
Atributo clave: fe.
Oración
Este poder permite al personaje concentrar su fe y dirigirla en un ataque a gran distancia para dañar a su adversario. Cuando el nivel es alto puede afectar a varios blancos a la vez dentro de un área determinada.
Atributo clave: fe.

 

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