
Características y disciplinas.
La vida de un personaje
depende en gran medida de la forma en la que lo describas y del
papel que le des. Sin embargo, ciertos aspectos, como la
destreza, la apariencia y los poderes especiales, están
descritos en términos numéricos y forman parte de la mecánica
del juego. Estos aspectos son los que se conocen como
características y disciplinas.
Características de los personajes
La mayoría de las características están graduadas en una
escala del 1 al 100, aunque no hay límite superior. En las
disciplinas, un sistema de puntos (·) representa el nivel de
poder. Cuantos más puntos haya más poder se tiene en esa
disciplina en concreto. El máximo es de cinco puntos.
Atributos físicos
Fuerza
La fuerza bruta del personaje sirve para levantar, empujar y
realizar ataques cuerpo a cuerpo. La fuerza permite al personaje
mover objetos grandes y modifica la cantidad de daño causado por
armas de corto alcance. Para poder utilizar algunos objetos, como
las armaduras, se requiere una cantidad mínima de fuerza.
Destreza
La destreza afecta al movimiento básico y a la velocidad de
ataque del personaje, y además aumenta la precisión en el uso
de armas de fuego. Cuando la destreza es alta, el personaje puede
realizar un golpe certero que provoca grandes daños. Algunas
armas requieren un mínimo de destreza por parte del personaje.
Resistencia
La resistencia es la capacidad que tiene del personaje para
absorber daños. Los humanos sólo pueden absorber con ella
daños normales, mientras que los demonios necrófagos, los
vampiros y algunos monstruos pueden absorber daño normal y letal
con este atributo.
Atributos mentales
Percepción
La percepción es la capacidad de observación del entorno.
Inteligencia
La inteligencia es la capacidad del personaje para darse cuenta
de los hechos, aprender, razonar y resolver problemas. La
mayoría de las disciplinas avanzadas requiere un nivel alto de
inteligencia.
Juicio
El juicio es la capacidad para mantenerse con los pies en la
tierra, sobre todo en las situaciones tensas; y lo que es más
importante, un nivel alto de juicio reduce el crecimiento del
delirio del personaje.
Atributos sociales
Carisma
El carisma mide la personalidad y las dotes de mando. Los
personajes con mucho carisma son muy útiles para abrumar a los
enemigos con disciplinas como el dominio y la presencia.
Manipulación
La manipulación es la habilidad para mentir, conspirar y
convencer. Es un atributo que permite influir sobre los demás.
La manipulación te garantiza el éxito con algunas disciplinas
mentales y el regateo en las tiendas.
Apariencia
La «apariencia» (aspecto) mide el atractivo físico del
personaje, su porte y su belleza natural. Es extremadamente
importante para las disciplinas de presencia.
Rango
El rango de los personajes depende de los puntos de experiencia,
por lo que conocerlo te será útil para determinar hasta que
punto un personaje es anciano, poderoso y peligroso. En la
sección sobre las generaciones de cainitas del capítulo 6
encontrarás información detallada sobre cada rango. En el
juego, cuando el personaje gana experiencia y sube de rango se
amplían sus reservas de sangre y salud.
Reserva de sangre
La reserva de sangre indica el fluido vital que un vampiro tiene
en el cuerpo. Es de él de donde saca la energía para utilizar
sus poderes sobrenaturales. La mayoría de las disciplinas
consumen cierta cantidad de sangre al activarse. El texto
informativo indica el coste de cada disciplina. Los vampiros
reponen esta reserva bebiendo sangre de diferentes fuentes, entre
ellas botellas de fluido vital o humanos.
Salud
La salud mide las condiciones físicas de un personaje y varía
desde la salud perfecta hasta el sopor y la muerte final. El
nivel de salud disminuye a medida que los personajes resultan
heridos, dificultando sus acciones. Cuanto menor sea la salud del
personaje más le costará realizar lo que le ordenas. Se mueve
más despacio y sufre una penalización en los atributos. Cuando
el nivel llega a cero entra en un estado de coma conocido como
sopor. Sin la intervención de un aliado con la disciplina de
despertar este sueño puede conducir a la muerte final.
Nota: las penalizaciones de la salud no se aplican a los
personajes delirantes.
Porcentaje de delirio
El porcentaje de delirio muestra la tendencia del personaje y la
velocidad con la que llega al delirio. Cuando recibe daños o
pierde sangre se vuelve más propenso a delirar hasta alcanzar el
punto de furia incontrolada. Cuando un personaje delira atacará
a cualquiera que tenga delante, sin juicio alguno. Con el tiempo,
el delirio termina y el personaje recobra el sentido común.
Porcentaje de humanidad
La característica de humanidad es parte integral y fundamental
de cualquier juego de V:TM. Es un código moral que permite a los
vampiros conservar su ética incluso cuando se transforman en
monstruosos parásitos. En esencia, es lo que evita que un
vampiro se convierta en un animal esclavizado por su sed de
sangre. En lo que respecta al juego, cuanto más bajo es el
porcentaje de humanidad más monstruoso resulta el personaje. Si
la humanidad de un personaje llega a cero habrá perdido todo
sentido de la razón y se convertirá en una bestia diabólica
que no podrás controlar.
Algunos acontecimientos que tienen lugar durante la partida
pueden aumentar o reducir la humanidad. Matar a un inocente, por
ejemplo, hace que disminuya, mientras que proteger a los débiles
tiene el efecto contrario.
Cómo aumentar las características
Mientras estés realizando una empresa en una partida para un
solo jugador podrás visitar tu refugio y emplear los puntos de
experiencia (XP) que has ganado. En las partidas multijugador
tendrás esta oportunidad tras cada escena de la historia o
cuando lo decida el narrador. Para ello dirígete al refugio y
haz clic en el ataúd de descanso.
Personajes humanos
Los personajes mortales, disponibles en las partidas
multijugador, difieren de los vástagos. No necesitan alimentarse
de sangre, no desvarían y utilizan numen y poder sagrado en
lugar de disciplinas.
La fe, característica exclusiva de los humanos, refuerza
cualquier poder sagrado que posean. La fe puede incrementarse con
la experiencia o la posesión de algunos objetos sagrados. Muchos
poderes sagrados requieren un mínimo de fe.
En lugar de la sangre, los personajes humanos necesitan maná,
que se utiliza para alimentar los hechizos y habilidades del
poder sagrado y el numen. Al contrario que los vampiros, que
necesitan alimentarse para obtener poder, los humanos regeneran
las reservas de maná de forma natural con el tiempo.
Hay ciertos objetos en el juego que sólo los humanos pueden
utilizar. Como contrapartida, no pueden utilizar las disciplinas
de los vástagos ni los objetos místicos.
Disciplinas
Aunque el vampirismo es una maldición, la sangre de Caín otorga
grandes poderes místicos a quienes tienen la inteligencia y la
dedicación suficientes para conseguirlo. Estos poderes se
conocen como disciplinas.
A continuación se enumeran las disciplinas que los vampiros y
otras criaturas sobrenaturales utilizan con más frecuencia. Hay
pocos vampiros y criaturas que no tengan los poderes que aparecen
a continuación, pero siempre hay misterios que permanecen
ocultos en el mundo de la oscuridad. El término «disciplina»
se refiere a los grupos de disciplinas, como la animalidad, y a
los poderes dentro de cada grupo, como los susurros salvajes.
Cada clan tiene un grupo de disciplinas que comparten todos sus
miembros, pero se dice que los vampiros pueden aprender
disciplinas distintas a las de su clan aunque con mucho más
esfuerzo.
Casi todas las disciplinas están vinculadas a un atributo clave,
que tus enemigos tendrán en cuenta al intentar repelerlas.
Puedes utilizar o evitar una disciplina basándote en los
atributos del personaje y en el poder de ésta. Casi todas las
disciplinas tienen unos requisitos mínimos de atributos. No
podrás utilizar sentidos potenciados, por ejemplo, si no eres
perceptivo, ni la bola de fuego si no eres muy inteligente.
Podrás utilizar la experiencia que vayas adquiriendo en los
combates para aumentar tu grupo de disciplinas. Un mayor dominio
de la disciplina te permitirá lanzarla de forma más eficaz y
empleando menos sangre. Así, si tu nivel de disciplina es de
cinco puntos serás todo un maestro, mientras que con un punto
podrás lanzarla sólo a un nivel rudimentario.
Disciplinas comunes
Ten en cuenta que en V:TM- Redemption los vampiros cuentan desde
un principio con las disciplinas de alimentación y curación de
la sangre, que representan su habilidad inherente para
alimentarse y curarse por sí mismos. En las partidas
multijugador los vampiros y demonios necrófagos tienen desde el
comienzo dichas habilidades. Los personajes humanos, sin embargo,
no tienen características innatas.
Alimentación
Con varios niveles de esta disciplina se puede chupar la sangre
de las víctimas sin matarlas. La alimentación es extremadamente
importante para los vampiros, ya que es la mejor forma de
restablecer su reserva de sangre. En la misma medida en la que
aumenta el nivel en esta disciplina aumenta la habilidad para
alimentarse sin matar a la víctima.
Curación de la sangre
Permite a los vampiros convertir los puntos de sangre en puntos
de salud, para curar sus heridas. Los diferentes niveles de esta
disciplina dictan la rapidez de la curación y la cantidad de
salud que se recobra, además de posibilitar la curación de
dolencias externas como las enfermedades.
Fuerza de la sangre
Esta disciplina aumenta de forma provisional el atributo de
fuerza. Utilízala para que el daño sea más eficaz en los
combates cuerpo a cuerpo y en los rompecabezas en los que influya
la fuerza.
Destreza de la sangre
Esta disciplina aumenta temporalmente la destreza del personaje,
y por tanto, su eficacia en el combate.
Resistencia de la sangre
Esta disciplina aumenta temporalmente el atributo de resistencia,
que permite absorber más daños que de costumbre, aunque no
absorbe daños graves.
Despertar
Esta disciplina se utiliza normalmente para despertar o reanimar
a otro vampiro al que han estado a punto de matar o que se
encuentra sumido en el sopor. Podrás despertar al personaje
siempre y cuando no haya llegado a la muerte final. Despertará
con un nivel de sangre y salud bajos y tendrá que alimentarse
rápidamente o caerá en el delirio por la necesidad de sangre.
Animalidad
Los vampiros con esta disciplina tienen mayor control sobre el
mundo animal y sus bestias. Aunque el dominio de este grupo de
disciplinas recae en las manos de los Gangrel, otros clanes, como
los Nosferatu, han demostrado poseer también estos poderes.
Atributos clave: carisma y manipulación.
Susurros salvajes
Hace que el animal seleccionado luche temporalmente junto al
grupo.
Atributo clave: manipulación.
Atracción
Concede a quien la utiliza la ayuda de un animal aliado durante
un periodo que equivale de forma aproximada a la duración de un
combate. El animal acude por la voluntad del vampiro y desaparece
cuando termina. El animal actúa como un miembro del grupo,
luchando y viajando junto al conjurador hasta que termina el
efecto. (Los clanes que se han separado del mundo natural invocan
a criaturas sobrenaturales; por ejemplo, los capadocios invocan a
esqueletos y los Tremere a homúnculos.)
Atributo clave: carisma.
Dominio de la bestia
Calma al personaje que la recibe. Cuando la lances a uno de los
miembros del grupo aplacarás su delirio, reduciendo su duración
o incluso deteniéndolo totalmente.
Atributo clave: manipulación.
Inclusión del espíritu
Permite poseer temporalmente a un animal. Tendrás control total
sobre la criatura, percibiendo el mundo a través de sus ojos,
hasta que termine el efecto o pulses el tabulador para volver a
tu cuerpo.
Atributo clave: manipulación.
Sacar a la bestia
Descarga sobre otro personaje el nivel de delirio de quien la
utiliza. De esta manera provocarás el delirio en tus enemigos,
que se atacarán entre ellos, huirán o se comportarán de forma
irregular, con todas las ventajas y desventajas que esto ofrece.
En los mortales provoca miedo. Es conveniente que utilices esta
disciplina sólo cuando el nivel de delirio esté casi al
límite, aunque no es necesario para lanzarla.
Atributo clave: manipulación.
Adivinación
La disciplina de adivinación otorga poderes telepáticos y
extrasensoriales a quienes la practican. Cuando los poderes del
vampiro aumenten no sólo será capaz de sentir el aura que mana
de las criaturas y objetos, sino que también podrá proyectar su
cuerpo de forma astral para observar lo que lo rodea. Los
capadocios, adoradores de la muerte, junto con los clanes de los
Toreador y los Tremere, son especialistas en la disciplina de la
adivinación.
Atributo clave: percepción.
Sentidos potenciados
Permite ver enemigos y objetos invisibles o escondidos.
Atributo clave: percepción.
Percepción del aura
El usuario de esta disciplina percibe el «aura» invisible que
rodea a toda criatura viviente; esto le permite conocer su
verdadera naturaleza. El invocador obtendrá información sobre
el tipo de blanco, la salud y reserva de sangre de la criatura.
Atributo clave: percepción.
Toque del espíritu
Permite al invocador determinar la naturaleza de un objeto, las
limitaciones estadísticas básicas, las habilidades o
maldiciones, el nombre verdadero, etc. Si se lanza con éxito, a
partir de ese momento se dará una descripción detallada del
objeto. Cuando este efecto esté activado, para recibir
información tendrás que hacer clic en un objeto sin identificar
que tengas en tu poder.
Atributo clave: percepción.
Proyección psíquica
La proyección astral permite controlar un «fantasma», parecido
al narrador, que se mueve sin ser visto por ciertas zonas durante
un breve periodo. En este estado se puede interaccionar con los
objetos. Quizás te permita distinguir enemigos ofuscados o
escondidos. La duración y la distancia máxima hasta la que
surte efecto pueden verse influidas por el nivel de habilidad.
Atributo clave: percepción.
Rapidez
Los enemigos con esta disciplina son muy peligrosos, ya que
pueden moverse y atacar a una velocidad sobrehumana. Los mortales
los percibirán como un simple borrón. Cuanto mayor sea el
nivel, mayor será la velocidad del vampiro y la duración de la
disciplina.
Ofuscación
Es la habilidad de cubrirse místicamente con alucinaciones o
sombras, para ocultarse o disfrazarse. Podrás atacar a un
enemigo y desaparecer de su vista. Cuando el nivel es alto esta
habilidad se vuelve aún más eficaz, y podrás golpear a tu
enemigo sin que se dé cuenta. La ofuscación puede combatirse
con el uso de otras disciplinas, sobre todo los sentidos
potenciados. Si una criatura tiene mayor nivel de su disciplina
que tú de ofuscación podrá detectarte con facilidad. Aunque
hay varios clanes que utilizan este poder, los Nosferatu son los
que han desarrollado una maestría casi perfecta.
Atributo clave: juicio.
Manto de sombras
Con esta disciplina, un vampiro puede desaparecer a la vista. El
nivel más bajo de este poder te permitirá volverte invisible
cuando estés inmóvil entre las sombras. Con niveles altos
podrás permanecer invisible incluso mientras te estés moviendo.
Atributo clave: juicio.
Ocultar grupo
Esta disciplina es parecida al manto de sombras; la diferencia
está en que afecta a todo el grupo. El nivel de la disciplina
influye sobre la duración, y su eficacia será la misma que con
el manto de sombras.
Atributo clave: juicio.
Demencia
Esta disciplina es legado especial del clan Malkavian. Se trata
de una enfermedad mental que permite a quienes la padecen
canalizar su locura, concentrarla y proyectarla a la mente de los
que estén a su alrededor.
Atributos clave: carisma, manipulación y percepción.
Pasión
Sirve para agitar las emociones de la víctima, aumentando su
miedo o incitándola a un alocado delirio.
Atributo clave: carisma.
La caza
Este poder se utiliza para perturbar los centros sensoriales del
cerebro del blanco, inundándolos con visiones, sonidos, esencias
o sentimientos que no existen en realidad. La víctima creerá
que está siendo atacada por toda suerte de apariciones
fantasmales. La mayoría de los mortales huirán despavoridos,
mientras que las criaturas sobrenaturales se distraerán
momentáneamente mientras intentan desembarazarse de sus
imaginarios atacantes fantasmales.
Atributo clave: manipulación.
Ojos del caos
Este poder tan peculiar permite utilizar la sabiduría escondida
en la locura. Podrás detectar el aura de otro personaje.
Atributo clave: percepción.
Voz de la locura
Con este poder el personaje saca a la luz la locura que reside en
lo más profundo de la mente de la víctima al hablar con ella,
concentrándola y convirtiéndola en una onda irresistible de
locura total. Ha conducido a un fin trágico a incontables
víctimas, tanto mortales como sobrenaturales.
Atributo clave: manipulación.
Dominio
Quienes poseen la disciplina del dominio pueden hipnotizar a
otros personajes e incluso controlar su mente por completo.
Muchos de estos poderes pueden combatirse con el atributo de
juicio. Entre los vástagos, especializados en esta disciplina se
incluyen los Giovanni, los Lasombra, los Tremere y los Ventrue.
Atributos clave: manipulación, juicio y carisma.
Ordenar
Este poder permite a los vampiros controlar la mente de otro
personaje durante un breve periodo. Mientas duran los efectos la
víctima está bajo las órdenes del vampiro.
Atributo clave: manipulación.
Hipnotizar
Cuando se utiliza esta disciplina el blanco entra en un estado de
trance, en el cual cesa toda acción y permanece inmóvil. Si el
nivel es muy alto la víctima andará en sueños hacia el
hipnotizador. Los efectos desaparecen si la víctima es atacada
por quien lanzó la disciplina.
Atributo clave: manipulación.
Mente olvidadiza
Este poder coloca al blanco en un estado de aturdimiento y olvida
lo que estaba haciendo. Cuando la utilices, tus enemigos no te
harán ni caso y volverán a sus tareas cotidianas.
Atributo clave: juicio.
Posesión
Al utilizarla impondrás tu voluntad al blanco, adquiriendo un
control completo sobre él. Podrás tener un control total sobre
un enemigo, verás el mundo a través de sus ojos y se verá
obligado a realizar cualquier acción que le ordenes hasta que se
acabe el efecto.
Atributo clave: carisma.
Fortaleza
Los personajes con esta disciplina poseen una resistencia
sobrenatural a los daños. Casi hay que cortarlos en dos para
detenerlos, e incluso las heridas más graves no les suponen más
que unas molestias. Esta disciplina también protege contra
daños de luz solar y fuego. Los clanes capadocio, Gangrel y
Ventrue tienen una predisposición natural hacia esta disciplina.
Potencia
Los personajes con potencia son contrincantes terroríficos, ya
que poseen la fuerza de varios humanos. Cuanto mayor sea el nivel
de potencia, más fuerte será el personaje. Tanto el clan de los
Giovanni como el de los Nosferatu utilizan la fuerza sobrehumana
que proporciona esta disciplina.
Cambio
Está asociada casi por completo a los camaleónicos Gangrel,
aunque éstos han compartido sus secretos con vampiros ajenos al
clan. Los personajes con esta disciplina pueden tomar diferentes
formas.
Ojos de la bestia
Este poder aumenta la vista del personaje. En algunos casos
provoca miedo en los mortales, ya que cuando entra en acción los
ojos del personaje se tornan de un siniestro color rojizo.
Garras salvajes
Las uñas del personaje se convierten en enormes garras
extremadamente afiladas que desgarran la carne, la piedra e
incluso el metal sin dificultad. Pueden causar daños graves y
son temidas en el combate.
Fusión de tierra
Cuando utiliza esta disciplina el personaje puede cavar un hueco
en la tierra y permanecer en él, normalmente a salvo, hasta que
decida salir. El porcentaje de reducción de delirio mientras se
está enterrado se duplica. También se recupera la salud poco a
poco sin consumir sangre.
Forma de la bestia
El personaje se transformará en un lobo, aumentando la velocidad
de sus movimientos y su habilidad para causar daño grave al
morder. Mientras la disciplina esté activada no podrá utilizar
ningún objeto ni la mayoría de los demás poderes.
Forma de niebla
El personaje se transforma en una nube. No podrá atacar pero
tampoco sufrirá daños, excepto por la luz solar o el fuego.
Presencia
Todas las criaturas sobrenaturales son monstruos impresionantes y
aterradores, pero las que cuentan con la disciplina de presencia
son especialmente cautivadoras. Pueden manipular las emociones de
los demás, convirtiéndose en los amantes ideales de sus
víctimas o en sus pesadillas más aterradoras. Los vampiros
deben ser cautelosos con sus sentimientos cuando se hallen en
compañía de Brujah, Malkavian, Toreador o Ventrue, ya que esos
clanes son conocidos por su habilidad en esta disciplina.
Atributo clave: carisma.
Temor
El personaje consigue un aura carismática, convirtiéndose en un
líder, seductor u orador nato. Este poder atrae a los mortales y
evita que los enemigos ataquen.
Atributo clave: carisma.
Mirada pavorosa
El personaje provoca un terror sobrenatural en sus enemigos, con
su siseo y sus colmillos. Infunde miedo en el blanco
seleccionado.
Atributo clave: carisma.
Trance
El personaje se vuelve increíblemente fascinante y la víctima
se convence de que es su amigo, su amante, o cualquier figura
protectora o adorada.
Atributo clave: apariencia.
Majestuosidad
Los personajes con majestuosidad despiertan admiración. Casi
otorga a los vampiros un aura de deidad. Los mortales se
arrodillan ante ellos con adoración o terror, e incluso otras
criaturas sobrenaturales deben esforzarse para atacar, insultar o
realizar cualquier acción que no sea respetuosa y deferente
hacia el personaje. Este poder permite realizar cualquier acción
sin miedo a las consecuencias.
Atributo clave: carisma.
Mortis
Esta disciplina fue desarrollada por los capadocios durante sus
intentos de descubrir los secretos de la muerte. Está encaminada
a explorar varios aspectos de la muerte, burlándola, para poder
causarla con un simple toque.
Atributos clave: juicio e inteligencia.
Hordas arrastrándose
Este poder permite al personaje levantar a los muertos de sus
tumbas para que luchen a su lado. Aunque los muertos vivientes
son débiles y no muy diestros, pueden ser grandes aliados
durante el combate. Cuando vayas a utilizarla elige un cadáver
reciente que esté cerca del personaje.
Atributo clave: juicio.
Vigor mortis
Al alimentar a un cadáver con tu sangre podrás reanimar su
cuerpo, creando un muerto viviente que te servirá hasta
descomponerse por completo. Necesitas encontrar un cadáver para
poder utilizarla.
Atributos clave: juicio e inteligencia.
Convocar al alma
Con este poder el personaje es capaz hacer que un espectro
atraviese el delgado velo que separa el mundo de los vivos del de
los muertos. El espectro sólo puede existir en el mundo de los
vivos durante un breve espacio de tiempo, pero mientras lo haga
obedecerá la voluntad del personaje. Sólo se puede invocar a un
espectro en la escena de una muerte reciente.
Atributo clave: percepción.
Viento de plaga
Este poder es un efecto avanzado de Mortis que conjura un
torbellino de descomposición y caos. Todo aquél que se vea
atrapado en esta nube de destrucción recibirá graves daños, ya
que todos los efectos del frío aliento de la muerte se
desatarán sobre él.
Atributo clave: inteligencia.
Muerte negra
Este poder convierte la mano del personaje en la propia mano de
la muerte. Con un único toque la víctima sufrirá una muerte
prematura, y si es un vampiro, entrará en sopor. Esta disciplina
inflige enormes daños en un único blanco.
Atributo clave: inteligencia.
Magia: general
La magia es una forma de brujería dividida en diferentes sendas,
cada una de las cuales se centra en distintos aspectos y tiene
conjuros característicos. Estas disciplinas están restringidas
a los Tremere, aunque se rumorea que otros personajes, como los
visires asamitas y los hechiceros Koldunic, también las emplean.
Magia: magia de la sangre
La senda de la sangre está basada en la manipulación de la
sangre de los mortales o el fluido vital de los vástagos.
Atributo clave: inteligencia.
Furia en sangre
El personaje obliga a otro a gastar su sangre contra su voluntad.
Esto tiene dos efectos: reduce la cantidad de sangre de la
víctima y aumenta la probabilidad de que pierda control sobre la
bestia y llegue al delirio.
Atributos clave: inteligencia y juicio.
Potencia en sangre
El personaje controla hasta tal punto el fluido vital que puede
concentrarlo, por lo que se vuelve más poderoso durante un
tiempo limitado. Mientras está activa disminuye la cantidad de
sangre que consumen las demás disciplinas.
Atributo clave: inteligencia.
Robo de fluido vital
Quien lo posee puede extraer sangre a un blanco distante,
alimentándose sin necesidad de contacto físico. Este poder
puede causar daños graves en los mortales y encolerizar a los
vampiros.
Atributo clave: inteligencia.
Caldero de sangre
Este terrible poder hace que la sangre de la víctima hierva y se
consuma entre llamas. Causa daños graves por fuego y consume
gran cantidad de la reserva de sangre. Pocos seres consiguen
sobrevivir siquiera a un solo ataque de estas características.
Atributo clave: inteligencia.
Magia: seducción de llamas
La senda de la seducción de las llamas se basa en la
manipulación del fuego. Un obstáculo tradicional para la
existencia de los vampiros que ha sido aprovechado por la
brujería de los Tremere.
Atributo clave: inteligencia.
Antorcha
Este poder permite al personaje invocar pequeñas llamas mágicas
que flotan junto a la cabeza. La luz que emiten es similar a la
de una antorcha. Aunque estas llamas proporcionan luz, no generan
calor.
Atributo clave: inteligencia.
Bola de fuego
El personaje puede lanzar bolas de fuego místicas, creando un
incendio que engulle al blanco. Este hechizo puede herir tanto a
amigos como a enemigos, por lo que debe utilizarse con
precaución.
Atributo clave: inteligencia.
Anillo de llamas
Magia: manos de destrucción
Esta senda se practica casi exclusivamente entre los magos
Sabbat. No es frecuente verla fuera de la secta, aunque algunos
foráneos han conseguido aprender sus secretos.
Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.
Descomposición
Este poder acelera la decrepitud del blanco, secándolo,
pudriéndolo o deshaciéndolo.
Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.
Toque ácido
El invocador segrega un fluido bilioso y ácido de cualquier
parte del cuerpo. El ácido viscoso corroe el metal, destroza la
madera y causa horrendas quemaduras químicas en cualquier tejido
vivo. En combate provocará a tus contrincantes daños graves.
Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.
Atrofia
Este poder seca los miembros de la víctima, dejando solo una
cáscara momificada de hueso y piel. El efecto es instantáneo, y
en los mortales, irreversible. Los enemigos que lo padezcan
sufrirán también una reducción de sus atributos físicos a
largo plazo.
Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.
Conversión en polvo
Este temido poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los
mortales se deshacen en polvo completamente con sólo un ataque
de un vampiro habilidoso. A las criaturas sobrenaturales les
causa grandes daños. Si un vampiro muere por este tipo de ataque
se convertirá en polvo también, y no quedará nada que pueda
revivirse con el despertar.
Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.
Magia: rituales de sangre
Los rituales de sangre son formulas mágicas con poderosos
efectos mágicos, investigadas y preparadas de forma meticulosa.
Son menos versátiles que las sendas, ya que su efecto es
particular y directo, pero funcionan mejor para fines
específicos.
Atributos clave: inteligencia y juicio.
Corazón de piedra
Mientras dure, protegerá al personaje contra las estacas.
Atributos clave: inteligencia y juicio.
Prisión de hielo
Este poder encierra al blanco en una prisión de hielo,
inmovilizándolo durante un corto periodo, durante el cual
sufrirá un daño grave por congelación.
Atributos clave: inteligencia y juicio.
Invocación de rayos
El personaje invocará varios rayos que caerán del cielo y
aniquilarán al blanco seleccionado.
Atributos clave: inteligencia y juicio.
Resistencia a la llama candente
Este poder inmuniza al invocador, temporalmente, contra los
efectos del fuego y niveles altos de luz solar.
Atributos clave: inteligencia y juicio.
Invocación de los elementos
Se invoca una criatura sobrenatural de los elementos que estará
bajo el control del personaje durante un corto periodo. Esta
técnica tiene sus peligros, ya que a veces la fuerza elemental
convocada ataca al invocador.
Atributos clave: inteligencia y juicio.
Numen
El numen es un poder extraño y asombroso que unos pocos mortales
llegan a poseer con los años. Les confiere un alto nivel de
habilidades psíquicas, conjuros y fe completa. El numen y la fe
son exclusivos de los mortales. La energía para estas
habilidades proviene del maná en lugar de la sangre.
Invisibilidad
Este poder permite a los mortales ocultarse a la vista,
volviéndose invisibles. Cuando el nivel es alto el personaje
permanecerá invisible mientras se mueva o realice acciones.
Atributo clave: juicio.
Relámpago
El personaje puede crear un relámpago que deja sin sentido
temporalmente a las criaturas sobrenaturales, e incluso puede
provocar delirio en los vampiros.
Atributo clave: inteligencia.
Vista real
Este poder permite a los mortales neutralizar los poderes de
ocultación de otros personajes, siempre y cuando su nivel sea
más alto que el del otro personaje en la disciplina de
ocultación.
Atributo clave: percepción.
Fe
La fe es una de las pocas armas personales que resultan
enormemente poderosas contra los enemigos sobrenaturales. Con la
fe, un cazador puede ahuyentar a un vampiro o impedirle que se
acerque. Aunque el personaje crea que este poder proviene de
aquello en lo que cree, en realidad es la fuerza de esa creencia
la que lo protege.
Curación
Este poder saca las fuerzas interiores de los mortales para sanar
sus cuerpos.
Atributo clave: fe.
Fe verdadera
La fe verdadera es la creencia en un poder, entidad o consciencia
mayor que uno mismo, y como tal, no está limitada a ninguna
religión en concreto. Quien la posea puede rodearse de un campo
protector que daña a cualquier criatura sobrenatural con la que
entra en contacto.
Atributo clave: fe.
Oración
Este poder permite al personaje concentrar su fe y dirigirla en
un ataque a gran distancia para dañar a su adversario. Cuando el
nivel es alto puede afectar a varios blancos a la vez dentro de
un área determinada.
Atributo clave: fe.