ASOCIAȚIA   LOGIC  CLUB   ROMÂNIA

  

 Tipurile de Puzzles / jocuri logice propuse la CNRL 2020 (din 26 iulie) 

 

1.  Corturi (Tents) 

Într-un camping, fiecare cort poate fi ridicat în nemijlocita vecinătate a câte unui copac, dar numai lateral (stânga–dreapta sau sus–jos) faţă de acesta, niciodată oblic (diagonal). Nu este permisă instalarea corturilor pe loturi învecinate între ele (nici măcar diagonal); în schimb, turistul nu trebuie să ţină cont de poziţia copacului vecinilor. Situaţia din diagramă surprinde o anumită dispunere – iniţial „ascunsă“ – a corturilor în tabără, cifrele notate pe margini indicând numărul de corturi instalate în fiecare linie şi coloană. Se cere stabilirea legăturilor dintre copaci şi corturi.

Indicaţi câte conexiuni pe verticală există între corturi şi copaci, în linia galbenă.

Punctaj:  18 p. 


2.  Faruri (Lighthouses) 

Undeva, în faţa unei coaste, se găseşte un sector de mare cu înalt grad de periculozitate. De aceea, pe câteva promontorii au fost instalate faruri, fiecare dintre ele iluminând complet linia orizontală şi linia verticală la intersecţia cărora se află, nu însă şi în direcţii oblice.  În sector se află un număr de 12 ambarcaţiuni de mărime egală cu un câmp, fiecare dintre ele iluminate de cel puţin un far. Ambarcaţiunile nu sunt dispuse în câmpuri învecinate între ele (nici măcar oblic) şi nici învecinate farurilor, iar cifrele înscrise pe faruri indică numărul de ambarcaţiuni iluminate de fiecare.  

Indicaţi câte ambarcațiuni se găsesc, în total, pe cele două linii galbene.

Punctaj:  15 p. 


3.  Legături numerice (Number Link) 

Numerele identice trebuie unite între ele cu ajutorul unei linii (drepte sau frânte), care străbate, orizontal sau vertical, centrele pătrăţelelor grilei. Aceste linii nu se ramifică şi nu se pot intersecta între ele. În final toate pătrăţelele goale ale grilei trebuie să fie ocupate de linii.

Indicaţi prin câte căsuțe goale trece linia (segmentul frânt) care unește cele două cifre “4”.

Punctaj:  12 p. 

Exemplu: 



4.  ABCD + 2 

Fiecare linie şi fiecare coloană din grilă conţine câte un A, un B, un C şi un D, precum şi două câmpuri negre – fireşte, mai niciodată în această ordine. Litera notată pe marginea grilei în dreptul câte unui început sau sfârşit de linie sau de coloană este cea care apare prima atunci când se priveşte în direcţia respectivă.  Se cere reconstituirea configuraţiei din grilă.

Indicaţi componența liniei galbene (notați cu X cele două câmpuri negre).

Punctaj:  12 p. 

Exemplu: 



5.  Trei în linie (Binario) 

Diagrama acestui joc trebuie astfel completată cu cifrele 0 (zero) şi 1 (unu) în aşa fel încât în nicio linie orizontală sau linie verticală să nu apară trei căsuţe succesive cu aceeaşi cifră.  Fiecare rând şi fiecare coloană conţin un număr egal  -  câte 4  -  de căsuţe conţinând cifra 0 şi căsuţe conţinând cifra 1.

Indicaţi cifrele de pe linia galbenă.

Punctaj:  18 p. 


6.  Sume (Kakuro) 

Fiecare dintre numerele înscrise în punctele de sprijin reprezintă suma cifrelor din spaţiul alb aferent, situat – după caz – în dreapta punctului de sprijin, respectiv dedesubt. Cifra 0 (zero) nu se foloseşte, iar fiecare spaţiu–sumă conţine cifre distincte între ele. Se cere reconstituirea „încrucişării“ numerice, ştiind că în toate căsuţele galbene sunt cifre.

Indicaţi cifrele situate pe diagonala galbenă, pornind din stângasus spre dreaptajos.

Punctaj:  20 p. 


7.  Bătălie navală (Battleships) 

Pe întinderea „mării“ este staţionată o flotă, compusă dintr-un portavion (de patru câmpuri), două crucişătoare (trei câmpuri), trei distrugătoare (câte două) şi patru submarine (câte unul). Navele sunt orientate orizontal şi vertical, şi nu se învecinează între ele în niciun punct. Cifrele notate pe margini indică numărul de căsuţe ocupate de diverse ambarcaţiuni sau fragmente de nave în linia şi coloana respectivă. Se cere localizarea integrală a flotei.

Indicaţi componenţa căsuţelor situate pe linia galbenă, notând cu A pentru „apă“ şi cu N pentru „navă“ sau „fragment de navă“.

Punctaj:  12 p. 


8.  Inegalități (Futoshiki) 

Căsuţele goale ale grilei trebuie completate cu cifre cuprinse între 1 şi 5 astfel încât să fie respectate inegalităţile între fiecare pereche de cifre imediat învecinate. O cifră nu se poate repeta pe aceeaşi linie sau pe aceeaşi coloană - la fel ca la sudoku. Notaţia „x < y“ înseamnă „x mai mic decât y“, iar notaţia „m > n“ se citeşte „m mai mare decât n“.

Indicaţi cele cinci cifre diferite, situate pe linia galbenă.

Punctaj:  10 p. 


9.  Rețea (Network) 

Iniţial, în grilă se afla o reţea de computere, ce nu conţinea bucle, dar care s-a dereglat, în sensul că unele (nu toate) componente (reprezentate de pătrăţelele diagramei) s-au rotit fie cu 90, fie cu 180, fie cu 270 de grade. Un computer, simbolizat printr-o formă pătrată gri, este conectat la orice alt computer din diagramă. Toate componentele fac parte din reţea. Reconstituiţi configuraţia funcţională iniţială în grila goală din dreapta-jos a diagramei.

Indicaţi câte din cele 12 computere (situate în căsuțele galbene) trebuie rotite (cu 90, 180 sau 270 de grade) pentru a se ajunge la configurația inițială.

Punctaj:  15 p. 


10.  Traseu ABC... (ABC... Path) 

Pornind din căsuţa ce conţine litera A, înscrieţi în diagramă un traseu care să conţină, în ordine, toate literele alfabetului, mai puţin litera Z (A–B–C–D–E–F–G–H–I–J–K–L–M–N–O–P–Q–R–S–T–U–V–W–X–Y). Literele imediat învecinate în şir se află în căsuţe nemijlocit învecinate orizontal, vertical sau diagonal. Săgeţile de pe marginile grilei indică direcţia în care se află litera corespunzătoare fiecărei săgeţi.

Indicaţi literele de pe linia galbenă.

Punctaj:  12 p. 


11.  Lumina aprinsă (Light Up) 

Sarcina ta este de a plasa becuri în spaţiile goale din grilă, astfel încât toate căsuţele goale să fie luminate de becuri (pe orizontală sau pe verticală). Numerele din pătrăţelele negre indică câte becuri sunt amplasate în cele patru căsuţe nemijlocit învecinate. Lumina unui bec nu trece dincolo de un pătrat negru și nu este permis ca un bec să lumineze un alt bec (pe direcţie orizontală sau verticală).

Indicaţi câte becuri sunt amplasate, în total, în grilă.

Punctaj:  15 p. 


12.  Calcudoku (Kenken) 

Pe fiecare linie şi coloană introduceţi cifrele de la 1 la 5, astfel încât nici o cifră să se repete. În fiecare zonă delimitată din grilă  este indicată o anumită operaţie matematică (adunare, scădere, înmulţire sau împărţire). Aplicându-se respectiva operaţie matematică cifrelor din zona delimitată, indiferent de ordine, trebuie să se obţină numărul indicat în faţa semnului matematic corespunzător zonei. Cifrele se pot repeta în interiorul unei zone delimitate numai dacă nu sunt plasate pe aceeaşi linie sau coloană.

Indicaţi cifrele de pe linia galbenă.

Punctaj:  14 p. 


13.  Insule (Nurikabe) 

Fiecare câmp numerotat aparţine unei insule albe, cu suprafaţa (exprimată în număr de pătrăţele) egală cu numărul respectiv. Înnegriţi în aşa fel restul grilei încât insulele albe să nu se atingă între ele decât cel mult diagonal (într-un punct), iar suprafaţa neagră – care nu poate conţine zone 2×2 – să constituie un ansamblu unitar, prin alăturarea nemijlocită a câmpurilor sale.

Folosind literele A și N, indicaţi ordinea căsuțelor albe (A) și căsuțelor negre (N) de pe linia galbenă din grilă.

Punctaj:  17 p. 


14.  Hitori 

Înnegriţi anumite căsuţe astfel încât un număr să apară cel mult o singură dată pe o linie sau pe o coloană. Căsuţele înnegrite nu se pot învecina decât cel mult diagonal (într-un punct). La final nu pot exista mai multe porţiuni albe izolate unele de altele; suprafaţa ce conţine căsuţele neînnegrite formează o unică zonă continuă în grilă.

Indicaţi, în ordine, de sus la jos, cifrele înnegrite de pe linia galbenă.

Punctaj:  18 p. 


15.  Kakurasu 

În diagramă trebuie înnegrite anumite pătrăţele astfel încât să fie îndeplinite câteva condiţii. Cifrele negre, amplasate în dreapta şi în partea de jos a diagramei, reprezintă totaluri pentru rândurile şi coloanele corespunzătoare. Cifrele gri, situate în stânga şi în partea de sus a diagramei, reprezintă valoarea pătrăţelelor. Astfel, prima căsuţă dintr-un rând sau dintr-o coloană are valoarea 1, a doua căsuţă are valoarea 2, a treia - 3, şi aşa mai departe. Adunând valorile pătratelor înnegrite trebuie să se obţină totalul pe rândul sau coloana corespunzătoare, indicat de numerele negre din partea dreaptă, respectiv de sub diagramă.

Indicaţi culoarea căsuţelor de pe direcţia galbenă, prin  N – negru şi  A – alb.

Punctaj:  16 p. 


16.  Garduri (Sliterlink) 

Trasaţi un traseu închis, nesuprapus şi neintersectat, care să lege – prin segmente orizontale şi verticale – punctele figurate în diagramă.  Fiecare dintre numerele date arată câte linii elementare (unind două puncte vecine) sunt materializate în jurul său.   

Indicaţi câte segmente verticale din traseul închis se află pe linia galbenă.

Punctaj:  14 p. 


17.  Calcule numerice (Mathemagrids) 

Introduceţi în cele nouă căsuţe goale ale grilei toate cifrele de la 1 la 9 astfel încât efectuând operaţiile matematice indicate să obţineţi rezultatele trecute în grilă. Ordinea efectuării operaţiilor este, în cazul acestui joc, de la stânga la dreapta (pentru liniile orizontale) şi de sus în jos (pentru liniile verticale) – deci NU se respectă, ca în matematică, prioritatea operaţiilor (care este, după cum se știe, mai întâi “x” şi “:” şi abia apoi “+” şi “-“).

Indicaţi cifrele situate în căsuţe galbene, pornind de la stânga spre dreapta și de sus în jos.

Punctaj:  10 p. 


18.  Înclinații (Slant) 

Fiecare intersecţie dintre căsuţe (marcată cu x) trebuie înlocuită cu o linie înclinată la 45 de grade (pe una din cele două direcţii posibile). Cifrele din pătrăţele indică câte linii înclinate pornesc din cele patru colţuri ale căsuţei respective. Nu este permis ca liniile înclinate să formeze o buclă (un traseu închis).

Indicaţi prin litera A înclinaţia / (dreapta-sus – stânga-jos) şi prin litera Z înclinaţia \ (stânga-sus – dreapta-jos) de pe linia galbenă.

Punctaj:  15 p. 


19.  Simetrii (Galaxies) 

Cercurile din grile reprezintă centrele unui număr egal de zone. Fiecare zonă este simetrică faţă de centrul ei reprezentat de cerc. Împărţiţi grila de-a lungul liniaturii, ştiind că marginile zonelor urmează caroiajul. O zonă este simetrică faţă de centrul ei dacă, rotită cu 180 de grade, noua figură obţinută se suprapune exact peste figura iniţială.

Indicaţi numărul de zone pătratice (1x1, 2x2, 3x3 etc.) „tăiate“ de linia galbenă.

Punctaj:  15 p. 


20.  Blocuri (Skyscrapers) 

Diagrama acestui joc trebuie înţeleasă ca un ansamblu de blocuri (paralelipipedice) cu baza un pătrăţel/bloc şi diverse înălţimi, toate dispuse într-un perimetru, de asemenea, pătrat.  Numerele notate pe marginile diagramei arată câte muchii (ale ultimului etaj) se disting în linia orizontală sau verticală respectivă, privind către interiorul diagramei (aceste numere nu includ muchia comună de la baza blocurilor).

Se cere ca, prin deducţii din aproape în aproape, să se stabilească distribuţia înălţimilor (de la 1 la 5 etaje), ştiind că în nicio linie orizontală sau verticală nu se produc omisiuni sau dublări în acest interval numeric.

Indicaţi cifrele (etajele) de pe linia galbenă.

Punctaj:  12 p. 


21.  Vizibilitate (Range) 

Înnegreşte anumite pătrăţele din grilă, pentru a limita vizibilitatea pe care o ai din fiecare căsuţă ce conţine o cifră. De exemplu, un pătrăţel ce conţine cifra 4 are exact încă trei pătrăţele albe conectate, în cele patru direcţii (sus, jos, stânga şi/sau dreapta). Pătratele negre nu se pot învecina orizontal sau vertical (pe o latură), ci cel mult diagonal (într-un punct). Nu sunt permise zone albe izolate de rest, astfel încât pornind, orizontal sau vertical, dintr-un pătrăţel alb să poţi ajunge în oricare altul similar din diagramă. Căsuţele ce conţin cifre nu se pot înnegri.

Indicaţi configuraţia de pe linia galbenă, folosind 0 pentru căsuţă albă (cu sau fără cifră) şi X pentru căsuţă înnegrită.

Punctaj:  10 p. 


22.  Dreptunghiuri (Rectangles) 

Împărţiţi grila în zone dreptunghiulare şi/sau pătrate astfel încât fiecare zonă să conţină exact un cerc numerotat, iar acel număr de pe cerc să reprezinte numărul pătrăţelelor din care este formată fiecare zonă dreptunghiulară sau pătrată.  Împărţirea în zone se face de-a lungul liniaturii grilei.

Indicaţi valoarea căsuţelor de pe linia galbenă (cifrele reprezentând numărul de pătrăţele din fiecare zonă dreptunghiulară).

Punctaj:  15 p. 


23.  Vecini (Neighbours) 

Grila trebuie completată cu cifre de la 1 la 5, astfel încât acestea să nu se repete sau să nu se omită pe fiecare rând şi coloană. În cazul în care între cifrele din două căsuţe direct învecinate există simbolul >< cifrele sunt direct învecinate (de exemplu: 1><2, 4><3, 2><3 etc.). În caz contrar, cifrele nu sunt vecine în şirul 1 – 5.

Indicaţi cifrele de pe linia galbenă.

Punctaj:  10 p. 


24.  Legături încrucișate (Strimko) 

Grila dată trebuie completată cu cifrele lipsă, ştiind că o reţea de 5 x 5 cercuri cuprinde cifre de la 1 la 5. Fiecare rând şi fiecare coloană trebuie să conţină toate cifrele de la 1 la 5. Regula este valabilă şi pentru fiecare grup compact de cercuri legate între ele prin linii.  

Indicaţi cifrele de pe verticala galbenă.

Punctaj:  12 p. 


25.  Stele (Stars) 

Fiecare linie, coloană şi zonă compactă (delimitată de linie groasă) conţine două stele. Pătrăţelele care conţin stele nu se pot învecina nici măcar diagonal (într-un colţ). Găsiţi amplasarea celor 18 de steluţe din grilă.

Indicaţi dispunerea stelelor pe cele linia galbenă, folosind  0  pentru “căsuţă goală” şi  X  pentru “stea”.

Punctaj:  17 p. 


26.  Populări (Fillomino) 

Fiecare căsuţă a grilei trebuie să conţină o cifră. Grila trebuie împărţită, de-a lungul liniaturii, în mai multe zone compacte. O zonă compactă conţine aceeaşi cifră, care indică numărul de căsuţe ce aparţin zonei respective. Două zone compacte ce conţin aceeaşi cifră se pot învecina cel mult diagonal (într-un punct). “Populaţi” grila cu cifrele lipsă.

Indicaţi cifrele de pe linia galbenă.

Punctaj:  12 p. 


27.  Oglindiri (Mirrors) 

În unele pătrăţele ale diagramei se găsesc: un tunel (reprezentat prin două linii paralele), o oglindă (triunghiul dreptunghic isoscel negru) sau o insulă (pătratul negru). Trasaţi un circuit închis (o buclă) format din linii orizontale şi verticale, care să ocupe toate pătrăţelele albe ale diagramei, respectând următoarele condiţii: traseul nu se intersectează pe sine, nu se ramifică şi nu trece decât o singură dată prin fiecare celulă albă; traseul îşi schimbă direcţia cu 90 de grade când întâlneşte o insulă (pătrăţel negru); în oglindă (triunghiul negru) traseul se reflectă la 90 de grade pe latura înclinată; în tunel (liniile paralele) bucla îşi menţine direcţia; în oricare celulă albă traseul îşi poate schimba direcţia cu 90 de grade.  

Indicaţi câte schimbări de direcție la 90 de grade se produc pe linia galbenă.

Punctaj:  10 p. 


28.  Apropieri (Suguru) 

Fiecare pătrăţel dintr-un bloc de celule trebuie să conţină o cifră. Un bloc format din două celule conţine cifrele 1 şi 2; un bloc de trei celule conţine cifrele 1, 2 şi 3, şi aşa mai departe. Două pătrăţele învecinate orizontal, vertical sau diagonal nu pot conţine cifre identice. Câteva cifre sunt deja trecute în grilă. Înscrieţi celelalte cifre.

Indicaţi cifrele de pe linia galbenă.

Punctaj:  14 p. 


29.  Poduri (Bridges) 

Toate insulele din diagramă, reprezentate prin pătrăţele cu o cifră, trebuie interconectate prin poduri. Cifra indică câte poduri pornesc din insula respectivă spre o altă insulă, orizontal sau vertical, de-a lungul liniaturii. Între două insule pot fi maximum două poduri. Podurile nu se pot intersecta. Interconectarea insulelor trebuie făcută în aşa fel încât, la final, pornind de pe o insulă, să poţi ajunge la oricare alta, deci să nu rămână poduri izolate.

Indicaţi câte poduri verticale (simple şi duble) “taie”, în total, linia galbenă.

Punctaj:  15 p. 


30.  Dublu sudoku 

În căsuţele celor două pătrate 9x9, suprapuse parţial, trebuie să introduceţi cifrele de la 1 la 9, astfel încât în nici o linie orizontală, în nicio linie verticală şi în nicio secţiune 3x3 ale fiecărei grile în parte, să nu se omită sau să nu se repete vreuna din cifre.

Indicaţi cifrele situate pe linia galbenă.  

Punctaj:  25 p. 

Exemplu: 


 

 (S f â r ș i t u l     c o n c u r s u l u i)