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EXPLICATIONS DES COTES
Traduction du texte de Dave Arlington 

Chaque joueur possède une série de cotes. Ces cotes expriment les différentes habiletés des joueurs dans les situations dites de bases. Elles seront ajustées en fonction des autres situations que nous pouvons rencontrer pendant une partie.

Voici les conditions qui définissent les situations de bases :

· égalité numérique (5 contre 5);
· les joueurs des deux équipes n’ayant pas d’extra FC, +, I, II, B ou S;
· les joueurs de l’équipe adverse possédant une moyenne de la cote Défensive (D) de 2 pour les attaquants (total de 6 pour le trio) et 3 pour les défenseurs (total de 6 pour la paire);
· le gardien de l’équipe adverse ayant un IRSV% moyen, c’est à dire une cote de 50.

Toutes autres situations que celles mentionnées ci-haut vont affecter les cotes des joueurs (équipe en avantage ou infériorité numérique, joueurs avec Extra, cote défensive de l’équipe adverse supérieure ou inférieure à la moyenne, cote IRSV% du gardien adverse supérieure ou inférieure à la moyenne).

Voici l’exemple de Mike Keane et de ces cotes en situation de bases :

Player Name  POS GP MP D/C  N   P  S   D  SH PC IF PN IN  RT HI HP VP PK Extra
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Keane, Mike     W    67   15   3/0  15  16   1   6   16    6   30   5  43   10   5     1     0   10  FC

POS : Position quele joueur peut évoluer sans pénalité.

GP : Nombre de parties jouées la saison dernière dans la LNH.

MP : Nombre de minutes jouées (moyenne) la saison dernière sans la LNH.

D : Cote Defense. Elle va de 0 à 4 pour les attaquants et de 0 à 5 pour les défenseurs.

C : Cote de Clearing. Seulement les défenseurs ont une cote de Clearing, pouvant aller de 0 à 5.

N : (Normal even strength shooting percentage) Ce nombre désigne le pourcentage d’efficacité d’un joueur à 5 contre 5 contre un gardien ayant une efficacité moyenne.

P : (Power play shooting percentage) Ce nombre désigne le pourcentage d’efficacité d’un joueur lorsque son équipe évolue en supériorité numérique contre un gardien ayant une efficacité moyenne.

À noter que le vrai pourcentage d’efficacité du joueur dans la LNH se situe entre ces deux nombre. Dans le cas de Mike Keane, son % d’efficacité ne pouvait être inférieur à 15% ou supérieur à 16% en 2000-01 dans la LNH.

S : (Shorthanded shooting percentage) Ce nombre désigne le pourcentage d’efficacité d’un joueur lorsque son équipe évolue en infériorité numérique contre un gardien ayant une efficacité moyenne.

À noter que si le joueur n’a compté aucun but en infériorité la saison dernière, il aura par défaut 1% de chance de compter.

D : (Point shooting percentage) Ce nombre désigne le pourcentage d’efficacité d’un attaquant lorsqu’il joue à la pointe en supériorité numérique contre un gardien ayant une efficacité moyenne. Pour les défenseurs, ce nombre est le même que leur cote P.

Quand il lance au but, Mike Keane a donc 15% des chances de compter à 5 contre 5, 16% en supériorité numérique, 1% en infériorité numérique et 6% lorsqu’il évolue à la pointe.

À noter qu’il est préférable d’utiliser seulement les attaquants ayant la cote Extra PP à la pointe en avantage numérique.  

SH, PC, IF, PN, IN. Quand un joueur est en possession de la rondelle, une de ces 5 actions peuvent arriver.

SH : (Shooting) Le joueur prend un lancer au but.

PC : (Puck control) Le joueur ne lance pas, mais son équipe garde possession de la rondelle pour la prochaine action. En réalité, le joueur fait une passe réussie ou garde lui même possession de la rondelle.

IF : (Infraction) Le joueur commet un arrêt de jeu. Une mise en jeu suivra pour déterminer la prochaine action.

PN : (Penalty) Le joueur prend une punition.

IN : (Interception) Le joueur perd la possession de la rondelle en faveur de l’équipe adverse. C’est cette équipe qui déterminera la prochaine action.

Il est important de comprendre que ces 5 cotes doivent être analysées comme un tout, non pas de manière individuelle. Le total de ces 5 cotes égale 100. Il est possible que le total soit légèrement inférieur ou supérieur à 100 car chacun des pourcentages des 5 cotes initiales est arrondi.

Prenons l’exemple de Mike Keane : Quand il est en possession de la rondelle, Keane a 16% de chance de prendre un lancer au filet, 6% de chance de garder le disque ou de faire une passe réussie, 30% de chance de commettre un arrêt de jeu (hors-jeu, dégagement refusé, gardien gèle la rondelle), 5% de chance de prendre une pénalité et 43% de chance de donner le contrôle de la rondelle à l’autre équipe.

Ces cotes sont valables pour les situations de bases. Elles peuvent variées en fonction des joueurs présents sur la glace au même moment (coéquipiers et adversaires), de l’endroit où est disputé la rencontre (sur la route ou à domicile) et du nombre de joueurs présents sur la glace (égalité, supériorité, infériorité numérique).

RT : (Penalty Retaliation Rating) Ce nombre exprime le pourcentage de chance qu’un joueur puni entraîne avec lui un joueur de l’équipe adverse au banc des punitions.

Ex : Mike Keane a 5% de chance de prendre une punition quand il a la rondelle. Il a 10 de RT, donc 10% de chance d’attirer un joueur avec lui au banc des punitions.

HI : (Home Ice Rating) Cette cote indique l’avantage qu’un patineur a d’évoluer à domicile. Il faut additionner ce nombre avec le SH (cote de Shooting) du joueur. Comme le total des 5 cotes doivent en tout temps égaler 100, on soustrait ce nombre au IN (Interception).

Ex : Mike Keane a 5 de HI. 16+5=21 de SH. 43–5=38 de IN. Donc, Mike Keane à la maison a 21 de SH et 38 de IN. HP : (Home Penalty Rating) Cette cote indique que le joueur est plus apte à prendre des punitions à la maison que sur la route. Il faut additionner ce nombre avec le PN (Penalty) du joueur et le soustraire encore une fois à la cote IN (Interception). Ex : Mike Keane a 1 de HP. 5+1=6 de PN. 38-1=37 de IN. Finalement, quand Keane évolue à domicile, il a SH=21, PC=6, IF=30, PN= 6 et IN=37.

VP : (Visitor Penalty Rating) Cette cote indique que le joueur est plus apte à prendre des punitions sur la route qu’à la maison. Le calcul est le même que celui du HP.

À noter que seulement un de ces nombres (HP, VP) peut être supérieur à 0.

PK : (Penalty Kill Puck Control) Ce nombre remplace le PC (Puck Control) du joueur quand sa formation évolue en infériorité numérique. Il varie de 0 à 10. La différence entre ce nombre et le PC original est soit soustrait ou additionné à la cote IN (Interception).

Ex : Mike Keane, notre valeureux guerrier, à 10 de PK. Quand il évolue en infériorité numérique, Keane a 10 de PC (Puck Control). Il a 6 de PC à égalité numérique. Il y a une différence de 4 entre les deux chiffres. On soustrait cette différence avec la cote IN (Interception). Donc, Keane a 10 de PC et 33 de IN en infériorité numérique à domicile. Sur la route, toujours lors de la même situation, a 10 de PC et 39 de IN.

À noter que la grande majorité des joueurs on un PK égalant 0. Chaque passe tenté par ces joueurs en infériorité numérique se traduit automatiquement par une interception, tous les points de PC allant dans IN.

Voici certaines modifications des cotes de bases en fonction des points de Defense de l’adversaire et du nombre de joueur sur la glace:

Pour les défenseurs évoluant en supériorité numérique, le PC augmente de 4 et le IN baisse de 4.

Pour les attaquants évoluant en supériorité numérique, le PC augmente de 6 et le IN baisse de 6.

À noter également que pour chaque joueur manquant sur la patinoire, il y a une diminution de 20% de la cote IN pour l’équipe en supériorité numérique.

Pour chaque point de Defense (D) supérieur à 6 pour une ligne d’attaque ou une paire de défenseurs, le SH de l’équipe adverse diminue, alors que la cote IN augmente. Les joueurs ayant un gros SH sont moins affectés que ceux qui en ont un faible. L’inverse se produit si les points de Defense sont inférieurs à 6.

EXTRAS : Ces cotes sont, pour la plupart, exception faite du + passing, des cotes subjectives comme forcheking (FC), Face-Off Aces (A, AA), PK Aces (* ou PK), blocked shots (B), screening (S), intimidation (I, II), Shadow (@) et Power play point (PP).

FC : (forcheking) Cette cote est réservée aux attaquants. Elle indique l’habileté d’un joueur à faire de l’échec avant. Chaque FC sur un trio se traduit par une baisse de 4 au PC des défenseurs de l’équipe adverse (les attaquants ne sont pas affectés par cette cote).

A-AA : (Face-Off Aces) Les joueurs de centre ou capables d’évoluer au centre possèdent cette cote. Elle augmente les chances du joueur de gagner la mise en jeu, donc de permettre à son équipe de contrôler la rondelle pour déterminer la prochaine action. Les bons joueurs sur les mises en jeu ont A. L’élite de la ligue possède AA.

* ou PK : (Penalty kill Aces) Les attaquants possédant cette cote EXTRA ont un avantage d’évoluer en infériorité numérique. Cet avantage se traduit par une diminution de la cote SH des joueurs de l’équipe en supériorité numérique et une augmentation de la cote IN.

: (Blocked shots) Seuls les défenseurs peuvent avoir cette cote. Elle dénote l’habileté d’un défenseur à bloquer des lancers. Les SH des joueurs de l’équipe adverse diminue. Cependant, si le défenseur ne réussi pas, il a pu voiler la vue du gardien, ou encore faire dévié la rondelle. Le pourcentage d’efficacité du joueur qui lance augmentera alors.

: (Screening) Cette cote ne peut appartenir qu’à un joueur d’avant. Elle augmente les chances de l’équipe de prendre les retours de lancer. Donc, sur un retour, le SH des joueurs augmentera et le IN diminuera. La cote C (Clearing) contre, en quelque sorte, la cote S. Une cote C supérieure à 6 pour la paire de défenseur aura tendance à diminuer le nombre de tir au but sur les retours de lancer.

I-II : (Intimidation) Chaque point d’intimidation sur la glace pour une équipe occasionne une perte de la cote PC et une augmentation de la cote IN pour les joueurs de l’équipe adverse. Les joueurs ayant un faible PC sont davantage affectés que ceux qui en ont un gros. Par contre, un joueur ayant 0 de PC ne peut pas tomber avec un PC négatif. La cote I-II augmentera alors chez ces joueurs les chances de blessures.

: (Shadow) Cette cote est très rare. Elle ne peut qu’appartenir à un joueur d’avant. Elle représente l’habileté d’un patineur à couvrir le joueur qui évolue en face de lui lors d’une séquence de jeu (Centre couvrant centre, ailier droit couvrant ailier gauche, ailier gauche couvrant ailier droit). Comme un point de Defense (D), la cote Shadow (@) diminuera le SH et augmentera le IN du joueur qui est couvert. Les joueurs ayant un gros SH sont moins affectés que ceux qui en ont un faible.

PP : (Power play point) Peu de chose sont dites part rapport à la cote PP. Elle veut simplement dire que les attaquants la possédant peuvent évoluer à la pointe en supériorité numérique.

+ : (+ passing) Cette cote est la seule de toutes les cotes EXTRA à être calculée, d’une certaine manière. C’est un rapport entre les passes obtenues par une joueur et les buts marqués par l’équipe. La cote dénote l’importance offensive d’un joueur au sein de son équipe. Les joueurs sont notés de +1 à +5, +5 étant le maximum. Pour chaque point de Passing sur la glace d’une même équipe, excluant le joueur qui contrôle la rondelle, le SH du joueur en question augmente, alors que son IN diminue. Voici l’importance des variations selon le nombre de point de Passing : +1 = +1SH, +2 = +3SH, +3 = +4SH, +4 = +6SH, +5 = +7SH, +6 = +8SH.

À noter que seul le SH des attaquants varie en fonction du nombre de point de Passing, les défenseurs n’étant pas affectés.

Un petit mot sur les gardiens. Il y a quelques cotes pour les gardiens, mais une qui prédomine en importance. C’est la cote IRSV% (In-Range Save %). Elle représente le pourcentage d’arrêt qu’un gardien va maintenir contre les lancers de qualités. Un gardien ayant une cote de 50% est dans la moyenne. Il arrêtera 50% des tirs de qualité contre lui. Un gardien avec une cote de 55% aura plus de chance d’arrêter les lancers de qualité.

Bonne lecture et bonne compréhension !!!


Bonne saison à tous!

 
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