|
©2008 |
EXPLICATIONS DES COTES Chaque joueur possède une série de cotes. Ces cotes expriment les différentes habiletés des joueurs dans les situations dites de bases. Elles seront ajustées en fonction des autres situations que nous pouvons rencontrer pendant une partie. Voici les conditions qui définissent les situations de bases : · égalité numérique (5 contre 5); Toutes autres situations que celles mentionnées ci-haut vont affecter les cotes des joueurs (équipe en avantage ou infériorité numérique, joueurs avec Extra, cote défensive de l’équipe adverse supérieure ou inférieure à la moyenne, cote IRSV% du gardien adverse supérieure ou inférieure à la moyenne). Player
Name
POS GP MP D/C
N
P S
D SH
PC IF
PN IN
RT HI
HP
VP PK
Extra Keane,
Mike W
67 15
3/0 15 16
1 6
16 6 30
5 43 10 POS :
Position quele joueur peut évoluer sans pénalité. GP :
Nombre de parties jouées la saison dernière dans la LNH. MP :
Nombre de minutes jouées (moyenne) la saison dernière sans la LNH. D :
Cote Defense. Elle va de 0 à 4
pour les attaquants et de 0 à 5 pour les défenseurs. C :
Cote de Clearing. Seulement les
défenseurs ont une cote de Clearing,
pouvant aller de 0 à 5. N :
(Normal even strength shooting
percentage) Ce nombre désigne le pourcentage d’efficacité d’un
joueur à 5 contre 5 contre un gardien ayant une efficacité moyenne. P :
(Power play shooting percentage)
Ce nombre désigne le pourcentage d’efficacité d’un joueur lorsque
son équipe évolue en supériorité numérique contre un gardien ayant
une efficacité moyenne. À noter que le vrai pourcentage d’efficacité du joueur dans la LNH se situe entre ces deux nombre. Dans le cas de Mike Keane, son % d’efficacité ne pouvait être inférieur à 15% ou supérieur à 16% en 2000-01 dans la LNH. À noter que si le joueur n’a compté aucun but en infériorité la saison dernière, il aura par défaut 1% de chance de compter. Quand il lance au but, Mike Keane a donc 15% des chances de compter à 5 contre 5, 16% en supériorité numérique, 1% en infériorité numérique et 6% lorsqu’il évolue à la pointe. À noter qu’il est préférable
d’utiliser seulement les attaquants ayant la cote Extra PP à la pointe
en avantage numérique. SH,
PC, IF, PN, IN. Quand
un joueur est en possession de la rondelle, une de ces 5 actions peuvent
arriver. SH :
(Shooting) Le joueur prend un
lancer au but. PC :
(Puck control) Le joueur ne
lance pas, mais son équipe garde possession de la rondelle pour la
prochaine action. En réalité, le joueur fait une passe réussie ou garde
lui même possession de la rondelle. IF :
(Infraction) Le joueur commet
un arrêt de jeu. Une mise en jeu suivra pour déterminer la prochaine
action. PN :
(Penalty) Le joueur prend une
punition. IN :
(Interception) Le joueur perd
la possession de la rondelle en faveur de l’équipe adverse. C’est
cette équipe qui déterminera la prochaine action. Il est important de comprendre
que ces 5 cotes doivent être analysées comme un tout, non pas de manière
individuelle. Le total de ces 5 cotes égale 100. Il est possible que le
total soit légèrement inférieur ou supérieur à 100 car chacun des
pourcentages des 5 cotes initiales est arrondi. Prenons l’exemple de Mike
Keane : Quand il est en possession de la rondelle, Keane a 16% de
chance de prendre un lancer au filet, 6% de chance de garder le disque ou
de faire une passe réussie, 30% de chance de commettre un arrêt de jeu
(hors-jeu, dégagement refusé, gardien gèle la rondelle), 5% de chance
de prendre une pénalité et 43% de chance de donner le contrôle de la
rondelle à l’autre équipe. Ces cotes sont valables pour
les situations de bases. Elles
peuvent variées en fonction des joueurs présents sur la glace au même
moment (coéquipiers et adversaires), de l’endroit où est disputé la
rencontre (sur la route ou à domicile) et du nombre de joueurs présents
sur la glace (égalité, supériorité, infériorité numérique). RT :
(Penalty Retaliation Rating) Ce
nombre exprime le pourcentage de chance qu’un joueur puni entraîne avec
lui un joueur de l’équipe adverse au banc des punitions. Ex : Mike Keane a 5% de chance de prendre une punition quand il a la rondelle. Il a 10 de RT, donc 10% de chance d’attirer un joueur avec lui au banc des punitions. Ex : Mike Keane a 5 de HI.
16+5=21 de SH. 43–5=38 de IN.
Donc, Mike Keane à la maison a 21 de SH
et 38 de IN. VP :
(Visitor Penalty Rating) Cette
cote indique que le joueur est plus apte à prendre des punitions sur la
route qu’à la maison. Le calcul est le même que celui du HP.
À noter que seulement un de ces nombres (HP, VP) peut être supérieur à 0. Ex : Mike Keane, notre valeureux guerrier, à 10 de PK. Quand il évolue en infériorité numérique, Keane a 10 de PC (Puck Control). Il a 6 de PC à égalité numérique. Il y a une différence de 4 entre les deux chiffres. On soustrait cette différence avec la cote IN (Interception). Donc, Keane a 10 de PC et 33 de IN en infériorité numérique à domicile. Sur la route, toujours lors de la même situation, a 10 de PC et 39 de IN. Voici certaines modifications des cotes de bases en fonction des points de Defense de l’adversaire et du nombre de joueur sur la glace: Pour les défenseurs évoluant en supériorité numérique, le PC augmente de 4 et le IN baisse de 4. Pour les attaquants évoluant en supériorité numérique, le PC augmente de 6 et le IN baisse de 6. Pour chaque point de Defense
(D) supérieur à 6 pour une
ligne d’attaque ou une paire de défenseurs, le SH
de l’équipe adverse diminue, alors que la cote IN
augmente. Les joueurs ayant un gros SH
sont moins affectés que ceux qui en ont un faible. L’inverse se produit
si les points de Defense sont
inférieurs à 6. EXTRAS :
Ces cotes sont, pour la plupart, exception faite du + passing,
des cotes subjectives comme forcheking
(FC), Face-Off
Aces (A, AA),
PK Aces (* ou PK),
blocked shots (B),
screening (S),
intimidation (I,
II), Shadow
(@) et Power
play point (PP). FC : (forcheking) Cette cote est réservée aux attaquants. Elle indique l’habileté d’un joueur à faire de l’échec avant. Chaque FC sur un trio se traduit par une baisse de 4 au PC des défenseurs de l’équipe adverse (les attaquants ne sont pas affectés par cette cote). *
ou PK : (Penalty
kill Aces) Les attaquants possédant cette cote EXTRA ont un avantage
d’évoluer en infériorité numérique. Cet avantage se traduit par une
diminution de la cote SH des
joueurs de l’équipe en supériorité numérique et une augmentation de
la cote IN. B :
(Blocked shots) Seuls les défenseurs
peuvent avoir cette cote. Elle dénote l’habileté d’un défenseur à
bloquer des lancers. Les SH
des joueurs de l’équipe adverse diminue. Cependant, si le défenseur ne
réussi pas, il a pu voiler la vue du gardien, ou encore faire dévié la
rondelle. Le pourcentage d’efficacité du joueur qui lance augmentera
alors. S :
(Screening) Cette cote ne peut
appartenir qu’à un joueur d’avant. Elle augmente les chances de l’équipe
de prendre les retours de lancer. Donc, sur un retour, le SH
des joueurs augmentera et le IN
diminuera. La cote C
(Clearing) contre, en quelque sorte, la cote S.
Une cote C supérieure à 6
pour la paire de défenseur aura tendance à diminuer le nombre de tir au
but sur les retours de lancer. I-II :
(Intimidation) Chaque point
d’intimidation sur la glace pour une équipe occasionne une perte de la
cote PC et une augmentation de
la cote IN pour les joueurs de
l’équipe adverse. Les joueurs ayant un faible PC
sont davantage affectés que ceux qui en ont un gros. Par contre, un
joueur ayant 0 de PC ne peut
pas tomber avec un PC négatif.
La cote I-II augmentera alors
chez ces joueurs les chances de blessures. @ :
(Shadow) Cette cote est très
rare. Elle ne peut qu’appartenir à un joueur d’avant. Elle représente
l’habileté d’un patineur à couvrir le joueur qui évolue en face de
lui lors d’une séquence de jeu (Centre couvrant centre, ailier droit
couvrant ailier gauche, ailier gauche couvrant ailier droit). Comme un
point de Defense (D),
la cote Shadow (@)
diminuera le SH et augmentera
le IN du joueur qui est
couvert. Les joueurs ayant un gros SH
sont moins affectés que ceux qui en ont un faible. PP :
(Power play point) Peu de chose
sont dites part rapport à la cote PP.
Elle veut simplement dire que les attaquants la possédant peuvent évoluer
à la pointe en supériorité numérique. + :
(+ passing) Cette cote est la
seule de toutes les cotes EXTRA à être calculée, d’une certaine manière.
C’est un rapport entre les passes obtenues par une joueur et les buts
marqués par l’équipe. La cote dénote l’importance offensive d’un
joueur au sein de son équipe. Les joueurs sont notés de +1 à +5, +5 étant
le maximum. Pour chaque point de Passing
sur la glace d’une même équipe, excluant le joueur qui contrôle la
rondelle, le SH du joueur en
question augmente, alors que son IN
diminue. Voici l’importance des variations selon le nombre de point de Passing :
+1 = +1SH, +2 = +3SH,
+3 = +4SH, +4 = +6SH,
+5 = +7SH, +6 = +8SH.
À noter que seul le SH
des attaquants varie en fonction du nombre de point de Passing,
les défenseurs n’étant pas affectés. Un petit mot sur les gardiens. Il y a quelques cotes pour les gardiens, mais une qui prédomine en importance. C’est la cote IRSV% (In-Range Save %). Elle représente le pourcentage d’arrêt qu’un gardien va maintenir contre les lancers de qualités. Un gardien ayant une cote de 50% est dans la moyenne. Il arrêtera 50% des tirs de qualité contre lui. Un gardien avec une cote de 55% aura plus de chance d’arrêter les lancers de qualité. Bonne lecture et bonne compréhension !!!
|