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Informática Médica Nº6
Tendencias
Robots en cirugía
El mundo virtual generado por computadoras puede ser una réplica del mundo real, o puede ser un mundo completamente imaginario de ciencia ficción.
Dr. Rodolfo Altrudi
Jefe de Unidad Cirugía General
Coordinador de Informática Biomédica
Hospital Gral. de Agudos F. Santojanni
Vicepresidente de Gibba
Desde que nacemos, nuestra manera natural de aprender no es a través de la lectura ni de la escritura, sino que el aprendizaje y el conocimiento están centrados principalmen-te en el sentido de la vista y, en menor grado pero igualmente importante, en el resto de los sentidos, en otras palabras, el aprendizaje del ser humano se debe a su acción de "sensar" el entorno.
La realidad virtual representa una tecnología de interfaz de computadora diseñada para aprovechar nuestras capacidades naturales como seres humanos. Nos permite interac-tuar con gráficos en tres dimensiones (3-D), en tiempo real, de una manera más intuitiva y de forma natural.
El término "Virtual Reality" (VR) fue inicialmente acuñado por Jaron Lanier, fundador del VPL Research en 1989; sinónimos que suelen usarse: realidad artificial, ciberespacio, mundos virtuales y medios ambientes virtuales.
El mundo virtual generado por computadoras puede ser una réplica del mundo real, como - por ejemplo - una casa; puede ser un mundo abstracto que no existe en un sentido real pero que puede ser entendido por el ser humano, como - por ejemplo - una molécula química; o puede ser un mundo completamente imaginario de ciencia fic-ción (Figs. 1 y 2).

Figura 1

Ejemplo prácticos de los distintos mundos que ya han sido desarrollados son:

  • Mundo real: edificios, paisajes, naufragios bajo el agua, naves espaciales, lugares de excavación arqueológica, anatomía humana, esculturas, reconstrucción de esce-narios de crímenes, etc.
  • Mundo abstracto: campos magnéticos, estructuras de flujo turbulento, modelos mo-leculares, sistemas matemáticos, etc.

Cualquiera de estos mundos puede ser animado, compartido, interactuado y puede re-velar conductas y funcionalidad.

TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL

Originalmente el término VR hace referencia a la realidad virtual inmersiva, en donde el usuario está totalmente sumido en un mundo artificial tridimensional, generado íntegra-mente por una computadora. Las características que distinguen a esta modalidad son:

  • Las visiones relacionadas con la posición espacial de la cabeza proveen una interfa-ce natural para la navegación por el espacio tridimensional y permiten mirar alrede-dor, caminar y volar en los ambientes virtuales.
  • La visión estereoscópica aumenta la percepción de la profundidad y el sentido de espacio.
  • El mundo virtual es representado a escala natural y se relaciona adecuadamente al tamaño del ser humano.
  • La interacción realística con los objetos virtuales permite la manipulación, operación y control de las mundos virtuales.
  • La convicción de estar totalmente inmerso en un mundo virtual puede mejorarse con sonidos, "haptic" y otras tecnologías no visuales.
  • Las aplicaciones en red permiten compartir los ambientes virtuales, por lo que usua-rios de diferentes lugares en cualquier parte del mundo pueden encontrarse en el mismo mundo virtual, verse unos a otros, comunicarse e interactuar.

Figura 2

En la actualidad el término VR se está usando también para aplicaciones que no son totalmente inmersivas. Estas incluyen la navegación controlada por mouse a través de medio ambientes tridimensionales en monitores gráficos, la visión estereoscópica desde un monitor usando lentes estéreo, sistemas de proyección estereoscópica, etc.
Otro interesante desarrollo en marcha es el VRML (Virtual Reality Modeling Language) en el WWW. El VRML brinda mundos tridimensionales mediante enlaces integrados en la web. De esta manera las páginas se transformas en espacios (home pages = home spaces).

EQUIPAMIENTO
Casco visor

El "head-mounted display" (HMD) posee 2 pantallas en miniatura y un sistema óptico que conduce las imágenes desde éstas a los ojos, logrando una visión estereoscópica del mundo virtual. Además está provisto de parlantes estereofónicos que cubren las orejas. De tal forma, el individuo que usa el casco sólo puede ver y oír aquello que es generado por la computadora.
Un rastreador de movimiento calcula continuamente la posición y orientación de la ca-beza del usuario permitiendo así que la imagen generada por la computadora se ajuste a la visión del momento. Ello permite que el usuario pueda mirar alrededor y caminar en el medio ambiente virtual que lo rodea (Fig. 3).

Para superar los - a veces - incómodos cascos, se han desarrollado algunas variantes tales como el Boom y el Cave.
El Boom (Binocular Omni-Orientation Monitor) básicamente contiene los dispositivos enunciados en una caja por la que el usuario se asoma al mundo virtual.
El Cave (Cave Automatic Virtual Environment) fue desarrollado por la Universidad de Illinois en Chicago y brinda la ilusión de la inmersión proyectando imágenes estereos-cópicas sobre las paredes y el piso de una habitación con forma de cubo. Generalmente se usa para experiencias colectivas, ya que permite que diferentes personas puedan compartir la misma experiencia al mismo tiempo.

Dispositivos sensitivos

Existe una gran variedad de dispositivos que le permiten al usuario 'navegar' por el me-dio ambiente virtual e interactuar con los objetos virtuales. Por ejemplo: guantes, joys-ticks, varillas manuales, etc.
El sonido direccional, los dispositivos táctiles ("haptic"), el reconocimiento vocal y otras tecnologías son empleadas para enriquecer la experiencia inmersiva.

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