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LA REALIDAD VIRTUAL TRABAJO PRÁCTICO
MONOGRÁFICO
TEMA: LA REALIDAD VIRTUAL
CÁTEDRA: ARTE DIGITAL
PROFESOR:
CARLOS MACCHI
INTEGRANTES DEL EQUIPO: ACEVEDO,
MARCELO GARCÍA, FEDERICO LOFFLER, MARIEL MAESTRE,
ADRIÁN MIOLA, PABLO QUEIRUJA, ARIEL
ÍNDICE · ¿Qué es Realidad Virtual? · Diferenciación
entre Ciberespacio y Realidad Virtual · Realidad Artificial ·
Características Básicas de la Realidad Virtual y Definiciones
Fundamentales · Formas de Realidad Virtual 1 - Sistema Desktop de
Realidad Virtual 2 - Realidad Virtual en Segunda Persona 3 -
Cabina de Simulación 4 - Realidad Proyectada 5 - Telepresencia 6
- Realidad Virtual de Escritorio 7 - Ventanas Acopladas
Visualmente · Mundos Virtuales 1 - Mundo Muerto 2 - Mundo Real
3 - Mundo Fantástico · Convergencia de Características Básicas 1
- Rapidez, Potencia e Imágenes por Computadora a) Ver y Creer
b) Gráficos por Computadora c) Reproducción de Imágenes d)
Visualización e) Realización
¿QUÉ
ES REALIDAD VIRTUAL?
Realidad virtual, ¿un nuevo descubrimiento?. En verdad la idea
lleva rondando hace unos 25 años, pero es ahora cuando la expresión está
aflorando en todas partes, en revistas de moda, en cadenas de televisión
por cable e incluso como otra amenaza posible de la industria japonesa.
Abundan los rumores sobre especuladores que invierten millones en el uso
de RV como medio de entretenimiento, mientras las universidades buscan
desesperadamente subvenciones para sus investigaciones. Cuando fueron
invitados por el Comité del Senado, convocado para verificarlo, los
escépticos académicos, tradicionalmente prohibicionistas, mostraron una
pasión impropia en ellos. Pero, ¿de qué se trata? El diccionario define
virtual como "que existe o resulta en esencia o efecto pero no como forma,
nombre o hecho real". Realidad es "la cualidad o estado de ser real o
verdadero". Es fácil imaginar el campo de acción que tendrían con esta
definición los filósofos y abogados de hoy en día. Ahora creemos que
después de haber diferenciado lo que es real de lo virtual podemos dar una
definición bastante específica de lo que es realidad virtual que a
continuación enunciamos. "La realidad virtual es la manipulación de los
sentidos humanos (siendo actualmente el tacto, la visión y la audición)
por medio de entornos tridimensionales sintetizados por computadora en el
que uno o varios participantes acoplados de manera adecuada al sistema de
computación interactúan de manera rápida e intuitiva que la computadora
desaparece de la mente del usuario dejando como real el entorno generado
por la computadora" Si se tiene en mente la sensación de estar soñando, se
puede tener una idea de lo que se supone que es la realidad virtual. Del
mismo modo que en sueños convive lo que tiene sentido y lo no lo tiene, en
la realidad virtual se mezclan libremente lo lógico y lo ilógico. ¿Cómo
reconstruiríamos un sueño si pudiéramos conectar nuestra imaginación al
motor de una potente computadora?. Inmediatamente imágenes visuales
vendrían a nuestra mente y podríamos maniobrar con ellas. Con el programa
adecuado, la realidad virtual nos ofrece la posibilidad de resolver
problemas o de sumergir nuestros sentidos en experiencias nuevas. La
tecnología permite crear un entorno y participar en un guión a nuestra
elección. Uno se puede ver inmerso de la forma que desee. Imprimir una
orden virtualmente posible como " Llévame volando hasta la Luna" y
autodefinirse como parte de la escena, asignarse un tamaño tan pequeño
como el de Alicia en el país de las maravillas, gravedad cero, o incluso
aumentar la energía de forma acelerada. También se puede asignar a
personas u objetos virtuales atributos lógicos como el peso, el aspecto
físico, la gravedad y la movilidad. La realimentación electrónica basada
en estas cualidades refuerza la experiencia llegando a convencer de que
algo está ocurriendo realmente. Los entornos o escenarios de la realidad
virtual pueden ser predefinidos o enfocados de tal manera que el usuario
obtenga una destreza específica o una percepción clara, como si estuviese
realmente en ellos.
DIFERENCIACION ENTRE CIBERESPACIO Y REALIDAD VIRTUAL
Ciberespacio: Término creado por William Gibson, en 1984
publica su novela de ciencia ficción "Neromancer", en la cual describía
los espacios tridimensionales sintetizados por computadora. Comúnmente se
utiliza este término en lugar del de realidad virtual, pero se distinguen
uno del otro de la siguiente manera: la realidad virtual incluye
experiencias, y el ciberespacio sólo visualiza información y la accesa. A
través de la historia se han hecho intentos capturar la esencia de una
experiencia y destilarla para así permitir la disponibilidad al público
para disfrutar y analizar. Por medio de la experiencia directa del teatro,
música y pintura, la gente ha sido capaz de percibir tanto las
experiencias reales e imaginarias de otros mundos, otras épocas, nuevas
ideas y nuevas perspectivas de antiguas ideas. Las computadora y la RV son
los primeros esquemas para cambiar la forma de cómo la gente observa,
debate y relaciona el conocimiento.
REALIDAD ARTIFICIAL
Krueger
tuvo la misma pasión como Engelbart y otros de usar una computadora para
establecer diálogos naturales con personas. Krueger estableció
demostraciones simples interactivas e inmediatamente comienzan
interactuando con imágenes generadas. En su más famoso trabajo, VIDEOPLACE
(1976), el cuerpo de la imágen es captado por una video-cámara en un
tiempo real y representada como una silueta en un video largo en un cuarto
oscuro. El ha cambiado la definición de lo que una computadora puede hacer
y cómo interactuar con personas. El comenzó una forma única de ambientes
virtuales no intrusivas. No fue necesario para los participantes llevar
ropa especial o aparatos de visión. Realidad artificial ha venido a
representar una experiencia similar pero diferente a lo que es comúnmente
llamado realidad virtual. Una manera de improvisar la calidad de nuestra
interacción con computadoras es aprender las técnicas de entretenimiento
de Hollywood. Hollywood entiende el realismo y lo narrativo que toma
envolver la audiencia y crear experiencias complejas.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL Y DEFINICIONES
FUNDAMENTALES
Se
toman como características básicas de un sistema de realidad virtual las
siguientes: INTERACCIÓN: Rasgos que permiten al usuario
manipular el curso de la acción dentro de una aplicación de realidad
virtual, permitiendo que el sistema responda a los estímulos de la persona
que lo utiliza; creando interdependencia entre ellos. Existen dos aspectos
únicos de interacción en un mundo virtual. El primero de ellos es la
navegación, que es la habilidad del usuario para moverse
independientemente alrededor del mundo. Las restricciones para este
aspecto las coloca el inventor del software, que permite varios grados de
libertad, si se puede volar o no, caminar, nadar, etcétera. El otro punto
importante de la navegación es el posicionamiento del punto de vistas del
usuario. El usuario se puede mirar a sí mismo (a través de los ojos de
alguien más), o puede moverse a través de cualquier aplicación observando
desde varios puntos de vista. El otro aspecto de la interacción es la
dinámica del ambiente, que no es más que las reglas de cómo los
componentes del mundo virtual interactúan con el usuario para intercambiar
energía o información.
INMERSIÓN: Esta palabra significa
bloquear toda distracción y enfocarse selectivamente solo en la
información u operación sobre la cual se trabaja. Posee dos atributos
importantes, el primero de ellos es su habilidad para enfocar la atención
del usuario, y el segundo es que convierte una base de datos en
experiencias, estimulando de esta manera el sistema natural de aprendizaje
humano (las experiencias personales).
TRIDIMENSIONALIDAD:
Esta es una característica básica para cualquier sistema llamado de
realidad virtual, tiene que ver directamente con la manipulación de los
sentidos del usuario, principalmente la visión, para dar forma a el
espacio virtual; los componentes del mundo virtual se muestran al usuario
en las tres dimensiones del mundo real, en el sentido del espacio que
ocupan, y los sonidos tienen efectos estereofónicos
(direccionalidad).
FORMAS DE REALIDAD VIRTUAL
Hay una
variedad de diferentes concepciones y sistemas llamados entre ellos
realidad virtual. Un sistema de realidad virtual debe tener las
característica básicas antes definidas no es suficiente si se tienen una o
dos de ellas, deben estar las tres presentes. Tomando en cuenta las
característica básicas los tipos de realidad virtual existentes
son:
SISTEMAS DESKTOP DE RV Engloban aquellas
aplicaciones que muestran una imagen 2D o 3D en una pantalla de
computadora en lugar de proyectarla a un HMD. Puesto que representan
mundos de 3 dimensiones los exploradores pueden viajar en cualquiera
dirección dentro de estos mundos, los ejemplos característicos de estos
ambientes son los simuladores de vuelo para computadora, la mayoría de los
juegos de alto nivel de realismo para computadora. En resumen, los
sistemas desktop RV muestran mundos tridimensionales a través de pantallas
de 2D. Algunos comprenderán interfaces sofisticados, como guantes,
controles, cabinas customizadas, pero todos tendrán en común la
característica antes mencionada (3D en 2D).
RV EN SEGUNDA
PERSONA En este tipo de realidad virtual una imagen en movimiento
del usuario es proyectada junto con otras imágenes en una extensa pantalla
donde el usuario puede verse así mismo como si estuviese en el escena. En
esencia los usuarios se miran ellos mismos como proyectados hacia el mundo
virtual. Los usuarios pueden pintar diseños de colores en el aire, o hacer
cualquier movimiento que el sistema reacciona en tiempo real. A diferencia
de los sistemas de inmersión los sistemas en segunda persona (o
unencumbered systems) involucran percepciones y respuestas en tiempo real
a las acciones de los humanos involucrados, quienes están liberados o no
están sometidos al uso de cascos, guantes, HMD's, alambres o cualquier
otro tipo de interface intrusivo. Los sistemas de inmersión simulan las
percepciones del mundo real, el viajero sabe que esta ahí porque los
sonidos e imágenes del mundo virtual responden de manera similar a como
responden los del mundo real a los movimientos de la cabeza. Sin embargo,
en los sistemas en segunda persona, el explorador sabe que esta dentro del
mundo virtual porque se ve a si mismo dentro de la escena. Es decir es un
integrante del mundo virtual. Para lograr esto el participante es ubicado
frente a una pantalla de video, en la cual es proyectada la imagen misma
del participante pero chroma-keyed (sumada su imagen de video) con otra
imagen utilizada como fondo o ambiente, entonces el participante visualiza
en la pantalla el mundo virtual completo. Mediante un software que realiza
detección de contornos es posible realizar manipulaciones dentro de la
escena, las cuales son visualizadas en la pantalla. Mas que imitar las
sensaciones del mundo real, un sistema de segunda persona cambia las
reglas y aplica la vieja noción de "ver para creer" para inducir la
sensación de presencia. Una aplicación es el juego virtual de golf, en el
cual el jugador se ve a si mismo sobre un campo de golf golpeando una
pelota virtual. La aplicación mas famosa de esto es el popular programa de
televisión "nick arcade", en el cual los niños participantes viven, juegan
video juegos con ellos mismos como personajes del juego.
CABINA DE SIMULACIÓN El ejemplo más común de este tipo
de simulador es la cabina para el entrenamiento de aviadores. Generalmente
la cabina recrea el interior del dispositivo o máquina que se desea
simular. (un carro, un avión, un tanque etcétera), las ventanas de la
misma se reemplazan por pantallas de computadoras de alta resolución,
además existen bocinas estereofónicas que brindan el sonido ambiental y
puede estar colocada fija o sobre ejes móviles. El programa está diseñado
para responder en tiempo real a los estímulos que el usuario le envía por
medio de los controles dentro de las cabinas.
REALIDAD PROYECTADA En este tipo de realidad virtual
una imagen en movimiento del usuario es proyectada junto con otras
imágenes en una extensa pantalla donde el usuario puede verse a sí mismo,
como si estuviese en el escena. En esencia los usuarios se miran ellos
mismos como proyectados hacia el mundo virtual. Los usuarios pueden pintar
diseños de colores en el aire, o hacer cualquier movimiento que el sistema
reacciona en tiempo real. Un ejemplo actual de este tipo de realidad
virtual son los escenarios virtuales que se utilizan en ciertos programas
de televisión.
REALIDAD AUMENTADA
Esta se
logra cuando una persona se confía del mundo real como línea de
referencia, pero utiliza visores de cristal transparentes u otros medios
inmersivos para aumentar la realidad, superponiendo esquemas, diagramas,
textos, referencias, etcétera. Como ejemplo la Boeing está explorando la
posibilidad utilizar este sistema en la ingeniería de los aeroplanos, de
tal manera que sus técnicos e ingenieros no tengan que irse a ver un
manual para resolver un problema, pues el sistema de realidad aumentada
les mostraría los diagramas esquemáticos o las listas de las partes del
aeroplano, sin que el operario tenga que moverse de su silla.
TELEPRESENCIA
Término
creado por Marvin Minsky que significa presencia remota, es un medio que
proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar
por medio de una escena creada por computadora. Es una experiencia
psicológica que ocurre cuando la tecnología de simulación funciona lo
suficientemente bien como para convencer al usuario de que está en un
mundo virtual.
REALIDAD VIRTUAL DE ESCRITORIO
Tablero
de realidad virtual es una subinstalación del tradicional sistema de
realidad virtual. En lugar de utilizar cascos para mostrar la información
visual utiliza un monitor grande de computadora o un sistema de
proyección. Algunos sistemas de este tipo permiten al usuario ver una
imagen de tres dimensiones en sus monitores, pero utilizando lentes
crystal eyes y pantalla de LCD o pantallas de cristal líquido.
VENTANAS ACOPLADAS VISUALMENTE
Esta es
la clase de sistema de inmersión que se asocia más a menudo con realidad
virtual. Este sistema se basa en colocar las muestras directamente en
frente del usuario, y conectando los movimientos de la cabeza con la
imagen mostrada. Para lograr mayor acople la inmersión se logra con un
casco (HMD) estereofónico, que posee sensores de posición y orientación
que informan a la máquina la posición del usuario en todo momento, además
de indicarle hacia donde está mirando. Un ejemplo de este tipo de realidad
virtual son los juegos que hicieron popular esta técnica de computación en
los últimos años.
MUNDOS
VIRTUALES
Se
puede decir que existen tres tipos básicos de mundo virtuales que pueden
existir por separados como también mezclados entre sí. -MUNDO
MUERTO Es aquel en el que no hay objetos en movimiento ni
partes interactivas, por lo cual sólo se permite su exploración. Suele ser
el que vemos en las animaciones tradicionales, en las cuales las imágenes
están precalculadas y producen una experiencia pasiva. -MUNDO
REAL Es aquel en el cual los elementos tienen sus atributos
reales, de tal manera que si miramos un reloj, marca la hora. Si pulsamos
las teclas de una calculadora, si visualizan las operaciones que esta
realiza y así sucesivamente. -MUNDO FANTÁSTICO Es el
que nos permite realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes.
Es el típico entorno que visualizamos en los videojuegos, pero también
proporcionan situaciones interesantes para aplicaciones serias, como puede
ser observar un edificio volando a su alrededor o introducirnos dentro de
un volcán.
CONVERGENCIA DE CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Imágenes estereoscópicas y realistas se proyectan en una pequeña
pantalla dentro de un casco añadiéndose sonidos para convencer al usuario
de que está en otro mundo. Los sensores de movimiento colocados en el
casco y en los guantes del usuario son los medios de interacción con el
nuevo mundo. Parece sencillo, pero crear entornos tridimensionales
artificiales que den lugar a ese "otro mundo" sólo ha sido posible
recientemente. Rodearnos de imágenes y sonidos y sumergir nuestros
sentidos de tal manera que la línea entre el mundo real y el imaginario
desaparezca, es posible gracias a la convergencia dinámica de diferentes
tecnologías, cada una de las cuales evoluciona y madura a su propio ritmo.
La velocidad y la potencia de la computadora han sido combinadas con
avances en procesamientos de imágenes, mecanismos de búsqueda y de
intuición humana en la comunicación por computadora, para dar el medio
experimental llamado realidad virtual. Aunque las computadoras
tradicionales funcionan con rapidez, ésta no es suficiente para
desarrollar venosamente imágenes de alta calidad. Siempre hay una pérdida
de tiempo o de esencia. Para crear mundos virtuales, cada una de las
tecnologías involucradas debe alcanzar en cada fase una intensidad y unos
recursos que puedan ser utilizados de manera efectiva junto con las demás.
La convergencia debe dar como resultado lo siguiente: - percepción de
autenticidad; - interacción intuitiva y respuesta rápida; - definición y
enfoque, incluso como medio de entretenimiento; - facilitación para la
recopilación, percepción y análisis de datos.
-RAPIDEZ, POTENCIA E IMÁGENES POR COMPUTADORA -VER Y
CREER
De todos nuestros sentidos, la vista es la primera
receptora de la información. Lo que vemos es recibido como una imagen en
nuestra retina, traducido a símbolos y enviado a nuestra mente. Es ahí
donde nosotros reconstruimos y sintetizamos la información que hemos
recibido en algo que ya conocemos. Invirtiendo el proceso, cuando queremos
transmitir una idea o una imagen desde nuestra mente, la expresamos en
signos (palabras, dibujos, gestos...) que pueden ser entendidos por los
demás, bien directa o indirectamente, por ejemplo, con la ayuda de
computadoras. De este modo los mensajes pasan de unas personas a otras.
Las computadoras colaboran con este proceso mediante el almacenamiento de
información (que ha sido previamente traducido a símbolos) de manera que
pueda ser expuesta, por ejemplo, mediante un dibujo en la pantalla. Las
tecnologías de presentación son los sistemas y programas que se necesitan
para generar electrónicamente estos dibujos e imágenes por computadora. De
esta manera, una persona puede acceder a la información, descifrar
mentalmente los símbolos y recrear la idea, en otras palabras, entenderla.
El grado de eficiencia en la transmisión depende en gran medida de la
exactitud con que la versión reproducida represente la idea original, y de
la capacidad del receptor para captar esa idea original a través de lo que
le es expuesto. La realidad virtual tiene la posibilidad de convertirse en
el medio de alcanzar un alto nivel de comunicación, mejor y más efectivo
de lo que haya existido nunca. Las interfaces virtuales, sin influencias
externas, pueden reducir el margen en la interpretación entre un usuario y
otro. La realidad virtual explota todas las técnicas de reproducción de
imágenes y las extiende, usándolas dentro de un entorno en el que el
usuario puede examinar, manipular e interactuar con los objetos expuestos.
De este modo, investigadores y usuarios son capaces de utilizar imágenes
para transmitir, no sólo la información, sino también la capacidad de
interpretarla.
-GRÁFICOS POR COMPUTADORA
El
término "gráfico" siempre se ha utilizado a la ligera. Para la mayoría de
la gente se trata de cualquier cosa en computadora que no sea caracteres
de texto, desde líneas rectas hasta dibujos muy elaborados en tres
dimensiones, formados por millones de puntos pequeños. Parece ser que el
único requisito previo para que algo sea un gráfico es que sea hecho con
la ayuda de una computadora y no se parezca a un texto. En cualquier caso,
aquí el término "gráfico" se limita a denotar simples dibujos, poco más
que la mímica electrónica de los dibujos a mano y los gráficos por
computadora son meramente esos mismos tipos de dibujos sencillos,
generados por computadora. Podemos crear, almacenar, recuperar y manipular
dibujos gráficos electrónicamente y podemos introducirlos en la
computadora por medio de la visualización o de la fotografía. El uso de
gráficos simples se asemeja a la construcción de sentencias o sumas usando
sólo simples palabras o números. Los gráficos simples son fáciles de
reproducir y no necesitan una gran potencia o velocidad de la computadora.
Pero, normalmente, la gente quiere algo más que unos gráficos
rudimentarios o de torta. Se están empezando a demandar más dibujos que
transfieran más información. Estos requieren presentaciones sofisticadas y
complejas y una interpretación del conocimiento. Por esto, los elementos
de sintaxis, estilo o computación deben entrar en juego. Las
presentaciones de las imágenes y otras técnicas de visualización dan ese
paso adelante y permiten un rango más amplio en la versatilidad de la
expresión y la interpretación.
-REPRODUCCIÓN DE IMÁGENES
La
similitud entre la presentación de imágenes y los gráficos radica en que
ambos son manuales, mentales o reproducciones generadas por computadora de
la apariencia de algo e incluyen dibujos o pinturas. En cualquier caso,
los gráficos por computadora son percibidos como un entorno geométrico o
lineal, mientras que la reproducción de imágenes es percibida como un
entorno de píxeles. Además, las imágenes son creadas y manipuladas
normalmente por sistemas más sofisticados que los que se necesitan para
los gráficos. Tomados como resultado de una computación directa, los
entornos, modelos y documentos o imágenes reales son representaciones
relativamente realistas del entorno. Las aplicaciones comerciales de
presentaciones de imágenes son los sistemas de vídeo, las cámaras y los
discos ópticos.
-VISUALIZACIÓN
En un
proceso que pretende presentar datos y conocimientos en un contexto
intuitivo y comprensible, y sus técnicas son parcialmente valiosas para
presentar movimientos técnicos de grandes cantidades de datos complejos.
Los esfuerzos recientes para transferir la información interpretativa
están frecuentemente involucrados en la manipulación creativa de
trazadores, impresores y animadores por los programadores. Las
computadoras de hoy en día y otros dispositivos técnicos incorporan estas
capacidades. Las técnicas de visualización nos ofrecen visiones de cosas
invisibles para nuestro natural sentido de la vista, siempre y cuando se
puedan convertir en datos de lo que la computadora puede ser informada.
Estos podían ser los campos eléctricos o los movimientos nocturnos de
tropas por ejemplo. A partir de los datos, la computadora genera
representaciones pictóricas visualizables.
-REALIZACIÓN
Transformar datos en objetos
visualizables que pueden ser manipulados se llama realización y nos
referimos a los objeto virtuales. La realización también se denomina
virtualización. Ambos términos también se refieren a un mundo formado por
dichos objetos; en otras palabras, el mundo virtual o el escenario o
entorno virtual. La realización puede ser considerada una entrega de
imágenes que se encuentran en un escalón más alto que la visualización.
Una presentación de realidad virtual (una realización) intenta eliminar la
barrera introduciendo al usuario en un papel activo y participativo en un
mundo creado por la máquina.
-LA
CONEXIÓN HUMANA DOS PUNTOS DE INTERFASE -COMUNICACIÓN HOMBRE
MÁQUINA
Un inmenso campo de estudio se ha desarrollado en
torno a los problemas de la interacción humana con máquinas complejas y es
denominado alternativamente como ingeniería humana, factorización humana,
análisis de factores humanos, tecnología interfaces humanos, interacción
hombre máquina, etc. Generalmente, cuanto más permiten los rasgos de un
interfaz introducirse al usuario en el sistema, mayor será el consumo de
recursos o la dificultad para manejarlas, si es sencilla, normalmente esta
limitada y por tanto limita. Por ejemplo, cuando todo lo que se quiere es
comer algo inmediatamente, es más rápido y sencillo tomar algo de un menú
que caracterice los artículos más populares que tomarlo de un menú que
ofrezca cualquier combinación de lo que hay en la cocina. Los usuarios de
una computadora se encuentran frecuentemente en similares apuros. El que
sólo necesita un rápido "Byte" se encuentra con una sobrecarga de
opciones, un confuso y abultado menú de opciones. Otros usuarios forzados
a interactuar a través de un menú limitado y muy simplificado, cuando
necesita mayor variedad quedan frustrados, ya que saben que hay mucho más
en el sistema y que ellos no están teniendo acceso a el. Pocos usuarios
son tan adeptos a los sistemas operativos de sus máquinas que pueden
eludir todos los menús juntos y emitir ordenes directamente a la
computadora, como si estuviesen en la misma cocina.
-OBSTÁCULOS CREATIVOS
Las
interfaces deberían ser diseñadas por personas con un alto nivel de
conocimiento en varios dominios (psicológico, temático y técnico), con
objeto de minimizar la perdida de información o conocimiento y recoger el
máximo partido del esfuerzo humano utilizado. Deberían servir como
escenarios de buena comunicación y ser sencillas para casi todo el mundo.
Las interfaces también deberían ahorrar al usuario la constante
interrupción del entretenimiento o del pensamiento. Las interfaces
gráficas amigables con el usuario ayudan usando formato pictóricos. El
camino cordial ha llevado a los usuarios desde el escribir mandatos
artificiales hasta el escribir ordenes en un lenguaje de sonidos más
naturales, pasando por crear sus propios mandatos; por ejemplo apuntando
con el dedo, tocando o hablando a símbolos gráficos llamados "widgets",
iconos, mouse o menús despegables (WIMP).
-REALIDAD VIRTUAL LA INTERFAZ DEFINITIVA
Algunos
investigadores y aficionados a la tecnología de la realidad virtual ven
una progresión natural, desde los sistemas en dos y tres dimensiones hasta
las interfaces de los entornos virtuales, considerándolo una forma mucho
más efectiva de comunicarse con el sistema. Así como los dibujos muchas
veces transforman información en percepción mejor que en palabras, también
se puede hacer mediante la manipulación de objetos una mejor transmisión
de intereses sub-verbales o curiosidades que más adelante pueden ser
diseminados o trasladados a un modelo. La posibilidad de abarcar y
manipular imágenes de concepto que antes no podíamos representar
visualmente nos podría proporcionar ideas geniales mejoradas gráficamente
con la ayuda de una computadora y emocionar incluso al más sosegado.
VIRTUDES Y VERTIGOS DE LO VIRTUAL
¿Cómo
definir un mundo o entorno virtual? Un mundo virtual es una base de datos
gráficos interactivos, explorable y visualizable en tiempo real en forma
de imágenes tridimensionales de síntesis capaces de provocar una sensación
de inmersión de la imagen. En sus formas más complejas, el entorno virtual
es un verdadero "espacio de síntesis", en el que uno tiene la sensación de
moverse "físicamente". Esta sensación de movimiento físico puede
conseguirse de diferentes formas; la más frecuente consiste en la
combinación de dos estímulos sensoriales: a) basado en una visión
estereoscópica total; b) basado en una sensación de correlación muscular
(propioceptiva).
VIRTUS
La
palabra virtual proviene del Latín virtus, que significa fuerza, energía,
impulso inicial. La virtus no es una ilusión ni una fantasía, ni siquiera
una simple eventualidad. Mas bien, es real y activa. Fundamentalmente, la
virtus actúa. Es a la vez la causa inicial en virtud de la cual el efecto
existe y, por ello mismo, aquello por lo cual la causa sigue estando
presente virtualmente en el efecto. Lo virtual no es ni irreal ni
potencial: lo virtual está en el orden de lo real. Así como la causa está
virtualmente presente en el efecto, el efecto también está virtualmente
presente en la causa. Ej: La estatua está virtualmente presente en el
esbozo o incluso en el bloque de mármol bruto. Lo virtual es la presencia
real y discreta de la causa.
EL
TIEMPO VIRTUAL
Para
entender la naturaleza de los mundos virtuales es necesario conocer las
propiedades características de las imágenes de síntesis. Estas constituyen
la materia prima de lo virtual. Las imágenes de síntesis no son imágenes
como las demás. Son esencialmente representaciones visibles de modelos
conceptuales abstractos, y se calculan con un ordenador a partir de
modelos matemáticos y de diversos datos. Se dice sintetizar una imagen
porque toda la información necesaria para su creación está disponible en
forma simbólica en la memoria del ordenador y no hace falta recurrir al
mundo real para crearlas. Las imágenes de síntesis primero son lenguaje,
remiten necesariamente a su modelo y sólo se puede comprender en función
de su relación con él. La inmersión en la imagen o la imagen considerada
como lugar: A la naturaleza abstracta de la imagen de síntesis se añade
una facultad concreta de cautivar los sentidos del espectador y de
generación en tiempo real, que causan esa sensación de inmersión en la
imagen. La imagen virtual se convierte en un "lugar" explorable, pero éste
lugar no es un "espacio" puro, una condición a priori de la experiencia
del mundo. Como lugar virtual, establece lazos inéditos entre la
concepción y la percepción. Como herramienta de escritura, la imagen de
síntesis modifica nuestra relación a lo real, estructurándolo de otra
manera.
POTENCIA DE LO VIRTUAL
-
DIRECCIONES DE INVESTIGACIÓN
-
TELEVIRTUALIDAD
Podría
definirse como el resultado del cruce entre las telecomunicaciones y las
imágenes de síntesis. La televirtualidad pretende comunicar a distancia
con la ayuda de imágenes de síntesis o virtuales, aprovechando todas las
posibilidades funcionales que las técnicas de la infografía permiten.
-HIPERIMÁGENES
Son
imágenes que poseen varios niveles distintos de realidad y simulación,
éstos pueden ser yuxtapuestos, relacionados o fusionados. Componen un
agregado de representaciones fijas o animadas, preconcebidas o autónomas,
reales o simbólicas. Mezclan continuamente lo verdadero y lo falso, lo
sintético y lo natural, lo real y lo virtual. Se trata de un "nuevo" orden
de representación que exige una nueva agudeza del ojo. La hiperimagen
generaliza el concepto de imagen del mismo modo que el concepto de
hipertexto, introducido por Ted Nelson, generaliza el de texto. Las
hiperimágenes han dejado de ser simples representaciones: de alguna forma
extraña, también forman parte de lo real, con lo cual tejen extraños
nudos. Pueden comprometer nuestros sentidos y nuestra vigilancia mas allá
de lo normal; pueden obligarnos a experimentar sensaciones
desconcertantes, distorsiones fantásticas de la percepción (schizes), como
diría Lacan. Los schizes se refieren a la posibilidad de crear espacios
paradógicos o "fallas" espaciotemporales como se dice en las novelas de
ciencia ficción. El espacio virtual de las hiperimágenes deja de ser un
substrato intangible y adquiere una consistencia metafórica entre chanzas
y veras. Los schizes aparecen entonces en todos los casos en que nuestra
percepción normal del espacio se ve contradicha, pervertida, ampliada o
poetizada mediante relaciones nuevas, alejadas de los lugares comunes de
la experiencia normativa del mundo real.
LOS
NUDOS DE LO VIRTUAL.
Los
mundos virtuales son nuevos "Laberintos". Nos enfrentan a experiencias
nuevas del espacio y del cuerpo y a paradojas de un género nuevo. Pero
sobre todo - debido al desarrollo técnico de lo virtual y de lo sintético
- nos obligan a aprender a leer mejor las imágenes para comprenderlas
mejor, y también captar los modelos debajo de las apariencias para ver de
verdad. Nudos que enlazan las realidades y las apariencias, las imágenes y
los modelos. - Gracias a los mundos virtuales, descubrimos tejidos nuevos
y sutiles entre los ámbitos de la concepción y de la percepción. Así, se
abre un gran campo de investigación a través de una fenomenología de lo
virtual.
EL
NUDO DEL PROBLEMA
- Lo
que se anuda en los mundos virtuales es un enmarañamiento cada vez más
fino entre lo real y lo virtual, entre lo actual y lo potencial, entre lo
sensible y lo inteligible. Las categorías mejor asentadas parecen
disolverse, de la intuición del espacio a la concepción intelectual de los
fenómenos.
EL
ESPACIO
Según
Kant: El espacio es una representación necesaria a priori que sirve de
fundamento a todas las intuiciones externas. La inexistencia del espacio
es inconcebible. El espacio es la condición de la experiencia. En cambio,
en los mundos virtuales el espacio deja de ser una forma a priori. Se
convierte también en una imagen, que hay que formalizar, modelizar, del
mismo modo que los seres y objetos que ha de contener. Es la experiencia
la que condiciona el espacio. Las relaciones espaciales entre los objetos
pueden recomponerse y redefinirse sin cesar, sin ningún límite. Los
objetos ya no habitan más el espacio. Lo constituyen tanto como son
constituídos por él. El espacio deja de ser un substracto intangible. Se
convierte en objeto de modelaje, en interacción constante con los otros
objetos que ha de contener. Los espacios virtuales no tienen por qué
obedecer a las leyes normales del espacio. Nuestro cuerpo no es virtual no
podrá serlo nunca. No es ni un símbolo ni un síntoma. Los mundos virtuales
son lugares que no son lugares, pero nuestros cuerpos nunca podrán dejar
de ser cuerpos. Esta confrontación entre lugares que no los son y cuerpos
que sí lo son es el nudo del problema de lo virtual. El punto importante
es que la experiencia sensible de lo virtual está funcionalmente ligada a
su comprensión "inteligible" y viceversa. El modelo y la imagen se
constituyen mutuamente. Hay un vaivén permanente entre la inteligibilidad
formal del modelo y la percepción sensible de la imagen. Dicho de otro
modo, el mundo virtual se modela y se entiende al tener experiencia de él,
así como se percibe y se deja ver al hacerse inteligible.
ELECCIÓN E INTELECCIÓN
Los
mundos virtuales forman un nudo espinoso. El nudo de lo virtual y de lo
real nos ata muy estrechamente. Y vemos dos modos de deshacer el nudo: la
intelección y la elección, desatar y elegir. La intelección significa
desatar para unir de nuevo, crear lazos nuevos entre lo analizado y lo
disecado. La intelección no es del mundo. Sea éste real o virtual, aquella
puede desatarlo para atarlo mejor. La elección significa extraer, apartar,
colocar fuera, escoger entre. La elección singulariza. La intelección
universaliza. Se enlaza para unir, se elige para separar.
DOS
VÍAS DE INVESTIGACIÓN
La
intelección intenta progresar entre las imágenes y los modelos, entre los
fenómenos y los noumenos, y también entre lo real y lo virtual, intentando
enlazarlos, comprenderlos, unificarlos en esencia. En cambio, la vía de la
elección pretende separar claramente lo que corresponde a lo virtual de lo
que es real. Rechaza definitivamente toda confusión y mezcla de éstos dos
órdenes. Se esfuerza, cuando ello es posible, en traernos de vuelta a lo
real, en extraer (abstraer) de los mundos virtuales algunas señales y
símbolos. Los mundos virtuales introducen en nuestra experiencia nuevos
tipos de espacios y nuevas formas de vivir en dichos espacios. La
telepresencia, las comunidades virtuales, las comunidades televirtuales
nos hacen experimentar nuevas formas del ser, nuevos medios de hacernos
mutuamente presentes. Ya no es fácil estar presente. Y hacerse cada vez
más presente parece imposible. Se buscan todos los medios de sustitución
de la presencia real. El cine más que el teatro, y la TV más que el cine,
nos alejan de la realidad y nos presentan formas nuevas de ausencia o de
distanciamiento. Un contestador automático y las mensajerías electrónicas
nos ofrecen simulacros de presencia con los que cada vez llenaremos
nuestro tiempo. Toda ausencia es siempre relativa. Mediante algunos
desplazamientos, todos estamos en condiciones de ponernos en presencia de
los demás. El concepto de televirtualidad ilustra nuestra propensión a
dotarnos de "dobles" encargados de gestionar nuestra ubicuidad. A pesar
del espectro de la pérdida de realidad o de la proletarización de nuestro
cuerpo, dividido entre sus prótesis y sus imágenes, este arte requiere una
ciencia, la ciencia de la representación, de la simulación. Lo que está
presente se puede sustituir por una representación. La representación no
es repetición sino recurrencia, con virtudes creativas y recreativas. Toda
representación es una presencia debilitada, que carece de presencia, pero
que subsiste porque es recurrente, se sustituye a sí misma. A pesar de su
nombre, la representación no es una re-presentación sino una
re-introducción del sentido, un retorno del sentido. Sin embargo, la
representación puede devolvernos el gusto por la presentación, el sentido
de la presencia. El presente es, como su nombre lo indica, un don que hay
que esforzarse por merecer siempre.
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL.
La RV
es algo más una simple simulación, ya que ofrece la interacción con un
modelo, otorgando una "presencia" en el mismo; mediante esta faceta se
podrán realizar tareas dentro de un mundo real remoto, o un mundo generado
por computadora o en una combinación de ambos. La RV se presta para ser
aplicada en cualquier campo de la actividad humana, ya que los mundo
simulados no necesariamente tienen que adaptarse a las leyes físicas
naturales. Si bien es cierto que habrá algunas aplicaciones mucho mas
apropiadas que otras. Aunque en sus orígenes, se tenían aplicaciones de RV
del tipo simulaciones militares y juegos, en la actualidad ha trascendido
a muchos otros campos, tales como la medicina, la industria, la
psicología, diseño y el arte, etc. Como veremos, existen un gran numero de
implementaciones de realidad virtual. Los resultados obtenidos hasta el
momento sugieren que muchas aplicaciones podrán beneficiarse de las nuevas
tecnologías de realidad virtual, incluyendo el diseño de equipo e
instalación, la medicina, las ciencias e ingeniería, la industria, la
educación, como veremos a continuación.
APLICACIONES EN EL DISEÑO, INDUSTRIA Y FABRICACIÓN.
Los
sistemas CAD (diseño asistido por computadora) son conectados a los
sistemas CAM (fabricación asistida por computadora), que son dirigidos por
los sistemas de modelos CAPP (planificación de procesos asistida por
computadora). Las técnicas de RV de visualización serán adoptadas en
cualquier etapa del proceso de fabricación en la que se haya demostrado la
utilidad del procesamiento sofisticado de imágenes.
CONOCIMIENTOS INTERNOS
. A lo
largo del ciclo de fabricación, desde el comienzo hasta el producto final,
los diseñadores introducen ideas y comentarios basándose en datos sobre
productos, que están en crecimiento. Las justificaciones corporativas de
las elecciones de diseños particulares o las razones para eliminar ciertos
productos forman parte del programa, disponible para posteriores diseños.
Los reclamos y comentarios de los clientes pueden formar una lista de
tópicos para posteriores diseños. Los conocimientos internos
confidenciales son comunicados por los diseñadores originales a los que
trabajan en nuevos sistemas. Si el sistema esta bien planificado y
ejecutado, los que trabajen posteriormente pueden aprender de la
experiencia de los anteriores diseñadores. Si se le pregunta al sistema
sobre el aspecto de cierto diseño o decisión, el usuario consultará con
colegas pasados y puede dejar notas para los demás usuarios. Estos
sistemas promueven beneficios, como una programación a tiempo, inventarios
reducidos y bajos costos de mantenimiento. Los esfuerzos por la
planificación suceden rápida y efectivamente y los cuellos de botella
potenciales del sistema son identificados antes de la clasificación e
instalación de un equipo costoso. No solo la realidad virtual permite
extender el alcance de los ojos y las manos en situaciones peligrosas,
sino que permite a los diseñadores poner sus manos o sus ideas, antes de
que algo sea construido. Los diseñadores ya pueden dibujar y simular sus
ideas en pantallas de computadoras de dos dimensiones, la próxima es de
colocar sus manos a través de la pantalla y llevar sus ideas a un lugar de
espacio virtual. Vivimos en un mundo de diseño, el diseño es el primer
paso en el proceso de la construcción de un producto, es el plano de una
casa, el esquemático de un juguete electrónico y el diseño en tercera
dimensión de un motor de un jet. El diseño asistido por computadora es un
área donde la computadora han contribuido en la productividad. Los
productos como el Autobest y el Autocad permiten a los diseñadores
rápidamente crear y editar diseños complejos en computadoras personales
para toda clase de productos. Ya muchas compañías tienen equipos de
diseñadores trabajando en conjunto sobre redes de computadora
intercambiando archivos, trabajando en proyectos comunes y colaborando
juntos. La combinación de estos sistemas con una interfase de realidad
virtual es la próxima etapa del diseño asistido por
computadora.
APLICACIONES EN ROBÓTICA (Mantenimiento de Equipos)
En los
laboratorio Sandia en los EE.UU. un equipo de especialistas en robótica
esta explorando el uso de la realidad virtual para ayudar en la limpieza
de los deshechos tóxicos. Ellos han desarrollado un robot que puede entrar
y limpiar los tanques de almacenamiento de los deshechos tóxicos
nucleares, usando la RV planean colocar una cámara de vídeo en el robot,
generar gráficas por computadora, para darle seguimiento a lo que el robot
no puede ver. El operador puede guiar al robot a través del tanque con el
trazado de la computadora representando problemas ocultos, que están allí
pero fuera de la vista, mientras revela información adicional al
controlador, tales como los niveles de radiación. Mas que tratar de hacer
al robot lo más inteligente posible de manera que piense como una persona,
el controlador humano permanece a una distancia lo suficientemente lejos y
trabaja como si estuviera dentro del tanque. Los robots instalado en estos
lugares realizan una inspección constante y de mantenimiento preventivo,
donde en pocos minutos se puede investigar y controlar las situaciones
como si realmente existiesen.
PROTOTIPOS VIRTUALES.
El
diseño de los prototipos virtuales promete cambiar el sistema de
ingeniería, en donde se podrá trabajar en un diseño y cambiarlo como si
fuera un objeto maleable, el cual se puede mover y manejar como si
estuviera en un taller sin dejar su oficina, cuando el diseño este listo
las partes se podrán imprimir directamente desde la pantalla de la
computadora, los diseñadores se ahorrarán semanas, incluso meses desde el
proceso de manufactura de los prototipos y eventualmente se estarán
fabricando piezas reales para producciones menores, con la facilidad de
imprimirlas en un diagrama de ingeniería. Muchas compañías ya han avanzado
en los sistemas de tercera dimensión del CAD's acoplado a bases de datos
de piezas básicas. Así como los diseñadores diseñan y revelan sus
productos en la computadora bien podrán revisar sus componentes contra la
base de datos, esto no solo les dice si las partes que ellos necesitan
están disponibles, sino que también le provee datos referentes a la
fortaleza, resistencia, tamaño, etc. El sistema de prototipos plásticos ya
esta disponible en sistemas basados en PC en los sistemas de tercera
dimensión en una compañía de California, de la cual el 37% es manejado por
una compañía de químicos y farmacéuticos CIBA Gaigi, esta ha vendido
cientos de sistemas para producir prototipos con un proceso conocido como
estereolitografia, en este proceso la computadora toma un conjunto de
modelos por computadora de la pieza y la utiliza para controlar el
movimiento de un láser ultravioleta. El láser traza secciones cruzadas de
la parte en la superficie de un liquido de solución polímera, causando que
se solidifique. Este método ya esta siendo utilizado en la confección de
modelos o moldes de cerámica para la manufactura de metales, existen aun
problemas técnicos por remediar antes de que las compañías puedan crear
piezas de metal con el parecido y con la misma densidad de las que se
producen con los métodos convencionales. La compañía NEC instalo su primer
diseño de red virtual experimental en el que los ingenieros pueden
trabajar juntos para crear productos, estos van a estudiar la efectividad
de la manipulación de tiempo real de los objetos de tercera dimensión en
el proceso de diseño y de como los ingenieros distribuidos en diferentes
lugares pueden trabajar en conjunto.
OTRAS
APLICACIONES CONCEPTOS GENERALES
La
Realidad Virtual esta obteniendo grandes usos en la industria del
entretenimiento. La industria del entretenimiento va a ser el vehículo
para los grandes cambios en los negocios. Se estima que el mundo del
entretenimiento esta obteniendo un gran impulso en el sector económico
gracias al apoyo que a brindado la Realidad Virtual. Se han realizado
estudios sobre el consumo de los sistemas de Realidad Virtual y se a
estimado que el consumo de estos sistemas esta por debajo de $ 1 billón,
mientras la industria de los video-juegos están por $ 6 billones. Las
películas ya están usando la Realidad Virtual para entrar a otros mundos.
En estos momentos el gran obstáculo que presenta son los costos; en
particular los costos de los cascos son completamente altos. Sin embargo,
por ser muy importante para la investigación se esta haciendo un esfuerzo
para que los costos bajen y puedan cumplir primero una buena, composición,
de un alto sistema de RV a precios computadoras caseras para coaccionar un
crecimiento de proveedores. Los sistemas de RV presentan muchos elementos
en común con los juegos de computadora; la gran diferencia, desde luego,
es la experiencia que se vive de un lado a otro, en donde estos juegos
pueden responder a las rápidas reacciones del usuario con una exhibición
casi en tiempo real. Actualmente se están utilizando atracciones llamadas
simuladores, que combinan atracciones actuales con efectos visuales y
sonoros. Se están planeando parques de atracciones que incorporan las
tecnologías de RV para representar espectros virtuales interactivos que
los usuarios pueden experimentar, convirtiéndolos en los personajes que
los usuarios deseen ver. Se planea que los parques de atracción permitan
al usuario llevar gafas y guantes para entrar a entornos virtuales e
influenciarlos por medio de sus acciones.
CAVE
Es una
especie de un cuarto que esta rodeado de pantallas y sonidos por todo el
alrededor para basarse en un sistema de VR. La ubicación de la inmersión
es creada cerca de un computador gráfico a un cubo de 10´* 10´* 9´. A este
se conectan sensores de movimiento de manos y cabeza, para poder producir
la correcta perspectiva de una posición del dispositivo de entrada a una
3D. El sistema de sonido provee una retroalimentación del audio. Los
residentes del Cave, no necesitan cascos para poder experimentar la VR. En
cambio ellos proponen y lente estereofónico, con el cual las personas
pueden interactuar por todo el alrededor del Cave con objetivos virtuales.
La mayor importancia del Cave es que esta acoplado a una fuente remota,
super computador, e instrumentos científicos conectados a redes de altas
velocidades funcionales para el EVL´s aplicada al centro Nacional de
Supercomputadores. El uso del Cave tiene gran aplicación en el mundo de la
investigación científica además del arte, por ser un sistema de 3D y se
puede aplicar para realizar estudios científicos.
TEATRO
VIRTUAL
Es un
campo lleno de potencial que requiere para su desarrollo una intensa
concentración de emociones, cognición y creatividad. El teatro virtual le
brinda a los miembros de la audiencia ligeras gafas de obturación o
visualizadores montados sobre la cabeza. Una pantalla cilíndrica de 270 a
360º en 3D envuelve toda el área, y el sonido espacial es coordinado con
las exhibiciones visuales para completar el efecto de inmersión. La
dirección desde la que el usuario percibe el sonido le indica donde esta
la acción en la pantalla. Los teatros virtuales pueden estar especialmente
equipados para que los usuarios reciban las señales por medio del sistema.
El disfrute del usuario en el teatro virtual derivará más su participación
activa que de una gratificación intelectual.
LA
MÚSICA VIRTUAL
Se
puede producir o imitar en casa igual que en versiones escolares, y los
instrumentos virtuales pueden ser programados para estimar a los amateur a
mejorar sus habilidades y su repertorio.
IMPORTANCIA DE LA REALIDAD VIRTUAL EN LA INTERACCIÓN HOMBRE -
MAQUINA.
Los
ambientes virtuales (interfaces avanzadas) y la información que producen,
proporcionan nuevas alternativas de comunicación Hombre - Máquina. El
término interfaz es definido como una tecnología que relaciona al humano
con los elementos funcionales de la maquina (hardware y software). Las
interfaces virtuales son un sistema de traductores, procesadores de
señales, hardware de computadora que crean un medio interactivo a través
del cual:
1) La información es llevada a los sentidos en forma de
imágenes virtuales tridimensionales, retroalimentación táctil y
sonido.
2) El comportamiento psicosocial y psicomotor es
monitoreado y usado para manipular el ambiente virtual. Estas interfaces
son avanzadas en el sentido que las tecnologías de hardware, software y
factores humanos asociados a ellas van mas allá del uso general y salvan
los errores de las actuales interfaces. Idealmente, un medio en el cual va
a trabajar el usuario, debe ser configurado para cubrir las capacidades
sensoriales y perceptibles del ser humano, mientras la programación del
mensaje organiza y estructura los elementos de información, para crear un
acoplamiento óptimo entre el modelo interno mental del humano, la
interpretación de la máquina y la representación del ambiente. Juntos, el
mensaje y el medio crean un ambiente de información donde las tareas son
transformadas. Por lo tanto, las interfaces virtuales son uno de los
mejores medios, ya que permiten manejar espacios tridimensionales y
estados (eventos), usando las capacidades de percepción (visual, auditiva
y táctil) del ser humano e incorporando la semántica natural de los
modelos mentales. Los ambientes virtuales a diferencia de otros medios
proporcionan componentes físicos y abstractos. Son de gran aplicación en
tareas que involucran la manipulación de objetos en ambientes visuales y
que requieren cambios frecuentes del punto de vista del usuario. Esta
nueva alternativa proporcionan una comunicación efectiva, meta propuesta
por las interfaces avanzadas. Las interfaces virtuales permiten rodear al
usuario de estímulos tridimensionales, y mediante algunas condiciones
ideales, el usuario puede tener la sensación de presencia. Así, se
encuentran habitando un nuevo lugar, en vez de ver una simple imagen
empotrada.
Una forma de interactuar con estos mundos es usando 3
modelos cognitivos:
1) un modelo del ambiente,
2) un modelo
de la funcionalidad del medio (la terminal en este caso) y
3) un
modelo del mensaje y sus heurísticas llevadas a través del medio. Esto nos
lleva a una forma más natural de interacción Hombre - Máquina, donde el
usuario puede sentir que es parte del ambiente y por lo tanto puede
manipular los objetos que lo forman. Por lo tanto las interfaces
virtuales, proporcionan un medio eficiente de comunicación gráfica
generada por computadora. La flexibilidad de manipular la información
tridimesional, tales como representaciones visuales y acústicas para la
localización de objetos y su estado en el ambiente tridimensional, son
otro de los puntos que mejoran la comunicación Hombre - Máquina.
Generalmente las interfaces virtuales, también facilitan la entrada
natural de conductas a la máquina. En este aspecto, el movimiento
psicomotor de los ojos, la cabeza, las manos y el cuerpo, pueden ser
usados como entradas de información en un espacio virtual, y de esta forma
controlar objetos tridimensionales. Una de las características más
importantes de los ambientes virtuales es su habilidad para sobreponer
imágenes sobre el mundo físico y así aumentar la información que puede ser
derivada de la observación directa. Esto hace que los ambientes virtuales
nos permitan simular sistemas físicos y virtuales (por ejemplo usar un
despliegue virtual para simular otro despliegue virtual). En términos de
comunicación, las interfaces virtuales proporcionan características que
permiten a los usuarios realizar sus tareas eficientemente, fácilmente y
casi de manera natural, gracias a la combinación de aspectos visuales,
auditivos y táctiles, superando así a las interfaces
tradicionales.
HARDWARE MANIPULACIÓN Y CONTROLES DE MANDO.
Un
elemento importante para interacción con un mundo virtual, es una manera
de rastrear la posición de un objeto real, tal como una cabeza o mano. Hay
métodos numerosos para rastrear posición y mando. Idealmente una
tecnología debe proveer 3 medidas de posición (X, Y, Z) y 3 medidas de
orientación (rotación, dirección, acercamiento). Uno de los principales
problemas para rastrear la posición, es el tiempo requerido para realizar
la entrada del objeto en simulación. El hardware del mando más simple es
un mouse convencional, esfera de control o joystick. Estos dos aparatos
bidimensionales por medio de programación pueden trabajar en 6
dimensiones. Éstos agregan algunos botones y ruedas extras que son usados
para el control de la traslación XY de un cursor, y de la dirección y
rotación en el eje Z, sumando así un total de tres direcciones. Un
joystick de 6 dimensiones ha estado disponible recientemente, en el mundo
global de la 6 dimensiones. Para entrar a un sistema virtual necesitamos
básicamente una máquina IBM (MS-DOS/ Windows) o una Apple Macintosh. Las
máquina tipo DOS (IBM PC clones) son las más usadas. Hay sistemas basados
en Mac, pero no dan mucha velocidad. En fin, cualquier computadora que
incluya despliegue gráfico, y una entrada de dos dimensiones, mouse,
esfera de control o joystick, teclado, disco duro y memoria, puede ser
utilizada.
VR BÁSICO (BVR) El perfeccionamiento del paso
anterior se logra con la introducción de visión estereoscópica (lentes) y
una entrada de un aparato de mando tal como el Mattel PowerGlove y/ o un
mouse o joystick multidimensional (de 3 o 6 dimensiones).
VR
AVANZADO (AVR) El paso que sigue al anterior es agregar un acelerador
gráfico y posiblemente otros procesadores paralelos para la manipulación
de la entrada, etc. El perfeccionamiento más simple en esta área es una
tarjeta de despliegue más rápida. Para las máquinas PC, hay varios VGA
nuevos y rápidos y tarjetas aceleradoras SVGA. Otros procesadores de
imagen más sofisticados basados en el Texas Instruments TI34020 o en el
procesador Intel 8860 pueden proporcionar mejoras y mejor capacidad. El
8860 en particular está considerado como uno de los mejores en sistemas
profesionales. La Silicon Graphics Reality Engine usa un procesador 8860
adicional al SGI en sus máquinas con el cual alcanzan estupendos niveles
de realismo en animaciones. Un sistema de Realidad Virtual Avanzado (ARV)
puede contener una tarjeta de sonido mono, estero o audio de 3D. Algunas
tarjetas legítimas también proveen reconocimiento de la voz. Éste sería un
instrumento de entrada excelente para aplicaciones de
RV.
INMERSIÓN VR (IVR) Un sistema de Inmersión VR contiene
unos tipos de sistemas inmersivos: un HMD, un boom, o despliegue de
proyección (Cavina). Un IVR sistema puede contener también una forma
táctil, y mecanismos de interacción de toque. El área de Toque o
Regeneración de la Fuerza (conocido como Haptics) es un área de la
investigación muy nueva.
FLUIDEZ DE MOVIMIENTOS
Una de
las características fundamentales de la Realidad Virtual es la apariencia
tridimensional, que además, debe actualizarse a una gran velocidad. Así,
para mover adecuadamente el mundo virtual es preferible contar con una
tarjeta de vídeo que disponga de facilidades de aceleración de gráficos
3D, que es una de los procesos que más tiempo consume en estas
aplicaciones. Sin este tipo de ayuda la salida por pantalla no acaba de
ser fluida, y es uno de los requisitos que podríamos considerar
imprescindibles si deseamos obtener buenos resultados. De cualquier forma,
la avalancha de tarjetas de video con capacidades 3D que están inundando
el mercado hace ver que este problema está desapareciendo con rapidez. Los
expertos en realidad virtual y las publicaciones por lo general hablan de
6 grados de libertad espacial, pero también pueden ser 9 o 12, aunque si
agregamos ademanes y otras posibilidades pueden haber muchos más. Con 6
grados de libertad, los sistemas de realidad virtual obtienen una
flexibilidad espacial total. Estos son necesarios, ya sea que hablemos de
gente en un espacio virtual o de robots en la planta de producción. Este
es un requerimiento básico en los mundos tridimensionales o
n-dimensionales. En los medios virtuales, generalmente nos queremos mover
en cualquier dirección sin ser restringido. Esto significa combinar de
repente varias rotaciones y traslaciones. Los dispositivos 6-DOF soportan
simultáneamente esta medida directamente de las tres traslaciones y
rotaciones. Incluso es posible tomar un dispositivo 2-DOF, como un mouse
estándar y usar este botón para mover objetos virtuales en todas las 6
direcciones. Esto no se hace en un dispositivo 6-DOF. Dos aproximaciones
muy diferentes proporcionar una capacidad 6-DOF. Los dispositivos
isométricos se usan en métodos optomecánicos para medir fuerzas y torques
a un balón estacionario . El mouse de 6-DOF, por otra parte, usa sensores
6-DOF para observar la trayectoria de su posición y orientación a la que
son movidos.
DISPOSITIVOS ISOMÉTRICOS
Los dispositivos
isométricos difieren del joystick respecto al fundamento. Hay movimientos
físicos muy pequeños. Ellos miden la cantidad de fuerza o torque. Para
volar hacia arriba usando un dispositivo isométrico, simplemente se pica
el balón o puck shape como si estuviera picándola lejos de una mesa.
DISPOSITIVOS 2-DOF La interacción en medios virtuales no requiere de
dispositivos caros y complicados. Muchas tareas pueden ser perfectas con
simples dispositivos 2-DOF como mouse y joystick. Trabajar con estas
palancas es particularmente fácil. Por ejemplo, si el objetivo es mover
una pared de un lugar a otro -cambiando la posición sin afectarle la
orientación- tal vez es mejor usar una joystick porque se podría mover
fácilmente la pared en una dirección sin moverlo de arriba hacia abajo o
de izquierda a derecha al mismo tiempo. La otra ventaja de una joystick es
que muchas personas se adaptan fácilmente a ella, un importante punto si
el participante tiene sólo unos pocos minutos para usar el sistema.
ENTRADAS DE SENSORES BIOLÓGICOS
Las
entradas de sensores biológicos, también llamados biosensores, procesan
actividades indirectas, tales como signos de músculos eléctricos y la
identificación de comandos de voces. Ellos usan correctamente electrodos
dermales para detectar ciertas actividades musculares. Si son colocados
cerca de los ojos, ellos pueden ser usados para navegar a través de mundos
virtuales por un simple movimiento del ojo. Mirando para un lado o
pestañeando un ojo podría causar el color de un objeto a cambiar, o alguna
otra acción. Colocado sobre el antebrazo, usted podría usarlo para navegar
agarrando con fuerza cualquier puño el izquierdo o derecho. Algún día
podremos ser bastante sofisticados y ser capaces de eliminar los guantes
alambrados. En lugar de un guante, un simple brazalete ajustado puede ser
capaz de distinguir movimientos individuales de los dedos. Esta clase de
tecnología puede también ofrecer a personas con ciertas incapacidades
físicas una oportunidad de conectarse al resto de los medios
virtuales.
COMPONENTES DE UN SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL
Todo
sistema RV puede separarse en las siguientes 4
partes.
EFECTORES Son un tipo de interfaces que proveen o
dan acceso a un medio ambiente virtual. Estas incluyen salidas para
dispositivos que estimulan los sentidos de presencia en el mundo virtual,
semejantes a los (HMDs) o receptores estéreo, y entradas de dispositivos
que registran cuando se esta viendo o la dirección que se esta indicando,
semejantes head-trackers y guantes controladores.
SIMULADOR DE
REALIDAD Es el corazón de un sistema RV, el simulador de realidad
incluye el sistema de computadora y el hardware externo, tales como
gráficas y un dispositivo de sonido sintetizado. que suplen a los
efectores con la información sensorial necesaria.
GEOMETRÍA
Es la información que describe los atributos físicos de los objetos
(dan forma, color, ubicación, etc.) SONIDO Después de la visión el
sonido es lo más importante en el canal sensorial para las experiencias
virtuales. Este tiene la ventaja de ser un canal de comunicación que puede
ser procesado paralelamente con la información visual. Sin ser
interrumpida. Esta misma capacidad permite que se lea sin ser interrumpido
por la música puesta al mismo tiempo. Imagine una representación virtual
de la existencia de un mercado, donde cada existencia representada por un
pequeño cuadro de color en una inmensa reja. El color del cuadro
representa un cambio en el volumen; mientras que la transitoriedad es
representada por la caída de un pliegue. Si volando sobre cada cuadro,
puede percibirse la transitoriedad mientras se observa el cambio en el
volumen. En vez de tratar de cambiar todas las variables dentro de una
complicada imagen visual y de este modo si se sobrecarga el sistema visual
puede usarse otras terminales sensoriales. La síntesis de voz en una forma
adicional de retroalimentación demostrada por primera vez en la NASA. Esto
también tuvo muchos usos: comandar y repetir, prontamente para entrar, o
advirtiendo de la condición peligrosa. Porque el texto es imposible de
leer en una resolución baja HMD. Los sintetizadores de voces pueden ser
usados para leer la información textual fuera del mundo virtual. Cuando
son comparado con las técnicas de reconocimientos de voces este permite la
simple comunicación verbal con la computadora. Un importante rasgo es si
las manos son representadas por otras tareas. Sin embargo, en otras áreas;
los sonidos pueden contribuir con experiencias visuales. Estudios de MIT's
Media Lab demostraron que el simple perfeccionamiento de la calidad del
sonido puede influir en la percepción de la calidad de la imagen visual.
Cuando a las personas puedan ser mostradas imágenes idénticas en dos lado
a lado en sets de TV, el único con la calidad de sonido de un CD será
consecuentemente valorado teniendo la mejor imagen sobre el único con
sonido monoaural estandarizado. Este mismo efecto pude ser usado para
mejorar la calidad percibida de la imagen virtual, especialmente con HMD
corrientes con calidad de resolución e imagen bastante deficiente para
empezar. El sonido es no obstante otra poderosa herramienta de expresión
para un constructor de mundo. Este tiene la habilidad de traer a usted
muchos detalles dentro del ambiente virtual. Head-Coupled display:
Diferentes compañías producen hoy sistemas de displays basados en el
montaje de un display CRT o LCD a un extremo de un brazo mecánico. El
brazo es a la vez balanceado de modo que el display tenga peso cero. El
diseño fue primero llevado a cabo por los laboratorios FAKE SPACE LABS en
Palo Alto, California. Usando este tipo de diseño, los problemas con
ópticas y los displays en cuanto a peso y tamaño han sido eliminados. Esto
permite mayor revolución con el uso de los dispositivos CRT en lugar de
los LCD displays de baja Resolución. Seis sensores de eje miden las
posiciones y la orientación del display proveyendo un sensado completo
6-DOF. Los sensores también eliminan el delay entre cambiar físicamente su
vista y verla cambiar en el display. El diseño provee una transición fácil
de entrar en un mundo virtual e interactuar con un teclado y un monitor
para controlar la simulación, la cual es una de las razones de su
popularidad en la comunidad investigativa.
SONIDOS DE
AMBIENTE Comparados con un músico y sus instrumentos que usa para
crear los sonidos, el diseñador de mundo virtual tiene flexibilidad casi
ilimitada en lo que tiene que ver con el sonido. El método más popular de
controlar y generar sonidos es el MIDI (Musical Instrument Digital
Interfase) Standard. Los sonidos son primero convertidos de una forma
análoga a una digital (como la data en un CD-ROM) y luego tocada usando un
secuenciador. Cualquier tipo de sonido pueden ser grabados o capturados:
Voces, instrumentos musicales y efectos especiales. Cuando estos son
tocados, modificaciones adicionales pueden ser hechas, tales como en el
paso, reverberación, etc.
RECONOCIMIENTO DE VOZ Sistemas
RV pueden efectivamente usar técnicas de reconocimiento de voz basada en
una conversación independiente y comandos discretos. Cada palabra puede
controlar una acción. La parte fuerte de estos es que dan libertad en las
manos para el control de la simulación. Las desventaja es que este no es
muy efectivo en la navegación o dirigiendo movimientos. Debido al esfuerzo
computacional requerido para el reconocimiento, un sistema de
procesamiento es usualmente requerido para operar paralelamente con el
resto del sistema RV.
CONCLUSIONES PRO Y CONTRA DE LA REALIDAD VIRTUAL Y CONSECUENCIAS
DE LA REALIDAD VIRTUAL
La humanidad desde sus inicios siempre ha
tratado de mejorar su manera de vivir en este planeta, construyendo
dispositivos y mejorando los mismos a través del tiempo, tal es el caso
por ejemplo de la creación de los motores de combustión interna, las
computadoras, la rueda, etc.. No podemos negar el gran beneficio que estas
invenciones y desarrollos que le han brindado a la humanidad pero tampoco
podemos ocultar las consecuencias negativas que los mismos ocasionan al
hombre, y la realidad virtual que es el desarrollo más reciente no escapa
a ello. Las consecuencias negativas más influyentes de la realidad virtual
en el ser humano particularmente son:
CONSECUENCIAS
FÍSICAS Ciertos investigadores han establecido que el usar realidad
virtual por tiempos prolongados (muchas horas) puede causar una enfermedad
llamada "enfermedad cibernética". Los usuarios de RV que padecen de la
misma se fatigan, presentan cansancio de vista, dolores de cabeza,
náuseas, y cierto grado de desorientación. Esta enfermedad ocurre debido a
que el hardware para los sistemas de RV no puede soportar gráficas
suficientemente realistas. Cuando los usuarios mueven sus cabezas o
cuerpos, la escena debe hacerlo acordemente. No obstante debido a las
limitaciones del hardware, hay cierto retardo de tiempo para que las
imágenes de computadora correspondan al movimiento del usuario. Este
retardo que confunde al cerebro y al sistema de balance del oído interno,
causa la dolencia. Hay que enfatizar que retardos tan pequeños como de 1/3
de segundo pueden provocar la enfermedad cibernética.
CONSECUENCIAS PSICOLÓGICAS
El
sistema de realidad virtual permite a los usuarios cambiar sus
personalidades, antecedentes y géneros en el ciberespacio. Ellos no
requieren seguir las leyes y normas del mundo real. Pueden crear y
manipular todo lo que quieran. Esto puede llevar a que el usuario se
vuelva adicto a la realidad virtual y no querer dejar el mundo virtual de
la misma manera como ocurre con la adicción a los videojuegos. La
situación puede ser más grave ya que se pueden producir disturbios
emocionales y mentales, pues a los usuarios se les hace difícil distinguir
el mundo real del mundo artificial, y realizar ciertas acciones no
permitidas en el mundo real. Como se mencionó no solo son consecuencias
negativas lo que nos brinda la realidad virtual, la verdad es que son
mayores los beneficios y ventajas que la misma nos presta ahora y que nos
brindará en el futuro y dentro de ello cabe destacar lo que podrá ser el
desarrollo de la realidad virtual en lo que es la Universidad Virtual.
Como ya es de conocimiento, actualmente se pueden tomar clases de
diferentes universidades virtuales que existen en internet, pero tal vez
el desafío mayor que presentan las mismas es poder que sus usuarios tengan
la sensación de estar interactuando como en una universidad y no sentirse
solo estar al frente de una pantalla de la computadora. Por ejemplo, poder
en el futuro entrenar a un piloto de combate sin que el mismo salga de su
casa, o que un estudiante de medicina realice una cirugía desde su casa, o
que un estudiante de ingeniería eléctrica realice una instalación
eléctrica. Lo más probable es que para tales fines se utilicen
dispositivos similares a los que aparecen en una serie de televisión
llamada STAR TREK, en donde para su recreación utilizan una cámara llamada
el HOLODECK en donde el usuario activa con su voz una computadora que
genera la simulación del ambiente que el usuario le pida, siendo el mismo
al mejor estilo de la realidad virtual pero con un mayor sentido de
realismo, tal vez esto sea fantasear un poco, pero tal vez no puesto que
actualmente hay un dispositivo llamado THE CAVE que realiza este tipo de
trabajo pero con la utilización de ciertos dispositivos que tal vez no
emulen al HOLODECK. Todo esto es un reto pero, quizás se ve como cosa
de la imaginación, pero quizás no lo es, hace más de un siglo Julio Verne
describió de la manera más rudimentaria para nosotros, pero la más
acertada para su época, de como el hombre viajó a la luna y se adentro en
las profundidades del océano. La realidad virtual no es intimidatoria ni
es del dominio exclusivo de adictos a los videojuegos y a la tecnología.
Sus aplicaciones tampoco están restringidas a lo puramente tecnológico o
científico. Es un medio creativo de comunicación al alcance de todos.
Tendrá influencia en cómo diseñar las cosas o llevar nuestros negocios,
cómo enseñar a los niños y cómo tratar enfermedades, así como el empleo
del tiempo libre. La tecnología permite crear un entorno y participar en
un guión a nuestra elección. Uno se puede ver inmerso de la forma que
desee. Los entornos o escenarios de la realidad virtual pueden ser
predefinidos o enfocados de tal manera que el usuario obtenga una destreza
específica o una percepción clara, como si estuviese realmente en ellos.
Un entorno de realidad virtual independiente del idioma o la cultura puede
hacerlo todo mucho más claro y puede suponer un salto cuántico hacia
delante - para cualquiera, desde un piloto de combate hasta un
neurocirujano pasando por un comerciante - de los programas de simulación
actualmente utilizados en educación y adiestramiento. Los escenarios
virtuales pueden promover un intercambio dinámico de factores que tienen
influencia en las decisiones. Esto es de especial importancia en el
comercio. En la fabricación, los participantes pueden acceder a un
proceso interactivo de diseño sin los costes y retrasos que la actual
construcción lleva consigo. Los clientes también se benefician de esta
nueva forma de experimentar las cosas. Los escenarios virtuales ofrecen
una oportunidad de probar productos o servicios antes de comprarlos o
invertir grandes sumas de dinero para desarrollarlas. Todavía más
emocionantes e interesantes son las posibilidades que la realidad virtual
ofrece a la medicina y a la ciencia. Pero lo más incierto de todo es el
rumbo que lleva el desarrollo de la realidad virtual ya que el mismo va a
depender en gran medida de los que nos brinde la tecnología, pero
principalmente va a depender de la imaginación del hombre. Esta
convergencia crítica del poder de la reproducción de imágenes y la
computación que llamamos realidad virtual ha abierto posibilidades para
compartir experimentos y experiencias más allá de lo que nadie pudiera
imaginar. Ofrece y ofrecerá la posibilidad no sólo de aumentar los nobles
esfuerzos por el bienestar de la humanidad, sino también de despertar
nuestras ilusiones, sueños o fantasías.
DEFINICIONES DE ALGUNOS CONCEPTOS SOBRE REALIDAD
VIRTUAL
Convulsionar: Filtrar y entrelazar señales (audio) para
presentarlas en tres dimensiones, es decir dar direccionalidad a las
señales de audio.
CRTs: Tubos de rayos catódicos,
desarrollado en el siglo XIX, que se utilizan en los televisores como
pantallas. Cyborg: Humano robótico modelado directamente a
partir de lecturas digitales de una persona real y transformado a un
gemelo animado fotorealista.
Estereoscópico: Efecto que
proporciona un efecto de tridimensionalidad, se consigue al enviar a cada
ojo una imagen ligeramente diferente (como ocurre en la realidad), de tal
forma que al verlas juntas da una sensación de profundidad.
Redes de inmersión: Sitios remotos que se conectan a un
espacio virtual compartido formando redes de intercambio de información y
energía, mediante las cuales un usuario interactúa con otro en el ambiente
virtual, por ejemplo, las redes de entrenamiento
militar.
Gráficas inmersivas: Reproducciones
multidimensionales que al estimular todos los sentidos hace que se pierda
la línea entre la realidad y la ilusión, permitiendo que los usuarios
queden inmersos dentro del mundo
virtual.
Hipermedia: Información que se encuentra bajo el
control de una computadora y los medios del usuario para navegar a través
de ella de manera valiosa. El término se utiliza para documentos
complejos, como ciertos manuales, y otros extensos documentos almacenados
en discos ópticos.
Holograma: Una imagen realizada en
película de alta resolución que toma muestras de las ondas luminosas que
emanan de objetos cuando es iluminado con un láser. Cuando la luz brilla a
través de una película especial, las muestras de luz son reproducidas en
tres dimensiones.
Inteligencia artificial: Programas de
computadora que simulan los aspectos cognoscitivos del comportamiento
humano y además ejecutan ciertas tareas. Por ejemplo: seleccionar alguna
operación matemática para resolver un problema, y resolver dicha
operación, respectivamente.
Modelo: Simulación generada
por computadora de algo que es real.
Motor de
realidad: Sistema informático que posee un software capaz de
generar objetos y mundos virtuales, además de permitir la interacción del
usuario con estos.
Prototipos virtuales: Realización de
un producto o diseño para ilustrar las características de dicho producto
al usuario, antes de su construcción real.
Realimentación de
fuerza: Sensación de resistencia proporcionada al usuario por medio
de unos actuadores, que no solo dan la sensación de contacto, sino que
también incluye la sensación de la fuerza
aplicada.
Realimentación táctil: Realimentación dirigida
al usuario a través del sentido del tacto, que se distingue de la
realimentación de fuerza por que solo incluye la sensación de tacto no así
la de la fuerza involucrada.
Reproducción de imágenes en
espacio real: Gráficos que dependen de coordenadas en el mundo
real, imágenes registradas en lugares reales.
Reproducción de
imágenes en tiempo real: Gráficos o imágenes sincronizadas con el
tiempo o los acontecimientos del mundoreal.
Simulación: Proceso mediante el cual se generan
condiciones de ensayo aproximadas a las condiciones reales o condiciones
de operación reales de algún sistema.
Sistema experto:
Programa computacional que se basa en conocimientos o razonamientos que
emulan las actuaciones de expertos humanos. Contiene un conjunto de reglas
codificadas y un interprete de las mismas que lo ayuda a tomar las
decisiones correctas.
Teleoperación: Manipulación de un
robot por medio de un programa computacional, que permite al usuario
manejar al robot por medio de los movimientos de su cuerpo, cada
movimiento del usuario representa un movimiento para el robot.
Tiempo real: Tiempo entre la entrada de los datos y la
salida de la solución, donde la respuesta a la entrada es lo
suficientemente rápida como para afectar las entradas posteriores.
Virtualización: Proceso mediante el cual un humano
interpreta una impresión sensorial como un objeto en un entorno distinto
al entorno en el que el objeto existe físicamente.
Visualización háptica: Visualización generada por
computadora diseñada para apelar a los sentidos hápticos, se da cuando un
objeto del mundo virtual tiene asignados campos de fuerza, torsión,
fricción, calor y presión y el usuario puede percibirlos al entrar
en interacción con estos.
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