Tout a commencé en 1992, lorsque Étienne Lafond et Christian Toupin se sont rencontrés à leur première année de cégep. Christian a initié Étienne aux jeux de rôles et, au fil des parties, l’idée de Grandeur Nature a prit forme. Par la suite, Jean-François Houle s’est rapidement greffé au groupe et ils ont formé le noyau initial des Licornes Noires (qui n’avait pas encore de nom à l’époque).

L’aventure a débuté en octobre 1993, lorsque nous avons organisé notre premier Grandeur Nature de Donjons & Dragons. Nous étions 12 jeunes hommes en quête de pierres magiques. Quelques 3 ans plus tard, nous prenions la grande décision de créer notre propre monde et c’est là que nous avons adopté le nom des Licornes Noires. Fini les stéréotypes sur-utilisés et bienvenue à la création de nouveaux personnages, autant pour les joueurs que pour les organisateurs. Par la suite, ce fut nombres d’années à tester et réorganiser les règles.

Nous voulions des règles simples, sans zones grises, sans place à de l’interprétation (qui est souvent le cas de conflits) et pour éviter la tricherie.Il nous a fallu l’arrivée de la 3ème édition de Donjons & Dragons et l’arrivée de Bruno Letarte dans l’équipe pour enfin avoir ces règles sans équivoques, claires, simples et offrant quand même d’innombrables possibilités.

De 1993 à 1995, ce fût les années où le jeu était une réplique Grandeur Nature du Donjons & Dragons joué sur table. Même si le noyau de l’équipe était Christian, Étienne et Jean-François, les scénarios n’étaient pas faits par nous ou nous y étions peu impliqués. En 1996, c’est là que tout part en neuf et que le noyau prend vie. Les décisions sont prises à trois, Christian s’occupe des règles, Jean-François s’occupe de tous les aspects artistiques (dessins, affiche, emblèmes...) et Étienne s’occupe du terrain. En 1997, c’est l’arrivé de plusieurs nouveaux PNJ talentueux, et c’est là que notre réputation prend son envolée.

Entre 2000 et 2002, plusieurs changements s’opèrent. La venue de la 3ème édition bouleverse le GN tel que nous le connaissons et une grande réunion des animateurs et organisateurs s’impose. Les discussions vont bon train et les changements s’opèrent tranquillement. Nouvelles esquisses de règles et Bruno se met à la tâche. Ainsi, au courant de ces deux années, un nouveau noyau au sein des Licornes Noires se forme. Christian est toujours là, il s’occupe de remanier et de vérifier les règles de Bruno et de faire la partie difficile de la magie (clérical et sorcellerie) et il fait aussi la conception des scénarios. Étienne est toujours là également, il s’occupe de tous les aspects d’écriture (correction d’orthographe, écriture des textes et des définitions du jeu et travail sur les déités) et la conception des scénarios. Stéphane Turmel se trouve à être un des éléments les plus importants à se greffer à l’organisation. Il fait la conception du site web, refait le logo des Licornes Noires et amène le concept de Terra Fantastika. Il s’occupe aussi de la conception d’armure et de costumes spéciaux. Elvis Georgie se greffe également à l’aventure en y apportant ses talents de vendeur, de rassembleur de foule, sa critique et sa vision comme joueur. Mélanie Lévesque se joint également à l’aventure et y apporte son côté féminin (dans un monde où le masculin est souvent en nombre supérieur), ses talents de secrétaire, son ordre et sa discipline ainsi que sa patience pour la rédaction de documents. Jean-François, quant à lui, continu de nous aider de loin, dû à ses études.

En 2003, grands changements dans la troupe, plusieurs animateurs et organisateurs tirent leur révérence pour toutes sortes de raisons. Stéphane, Étienne et Simon restent, Jean-Patrick et Daniel se joignent au groupe pour constituer le nouveau noyau. Leur but: former un nouveau contingent de novice.

Ce nouveau noyau a travaillé fort pour améliorer le concept de Terra Fantastika, pour parfaire le monde et donc de repartir certaines parties à zéro. Le travail et la conception sont ardus, le sang nouveau a plein d’idées et les vétérans aident à établir une règle directrice pour éviter les erreurs du passé. Nouvelles règles, nouveau monde, nouveau panthéon et nouveaux personnages, voici donc une nouvelle ère qui débute...

Historique de nos GN

En octobre 1994, notre deuxième Grandeur Nature avait lieu. Une quête dans le monde des Royaumes Oubliés était donc l’aventure qui nous attendait. Quelques organisateurs et une cinquantaine de joueurs constituaient notre seconde tentative qui s’avéra un bon succès.

En octobre 1995, notre troisième GN rapporta un succès pour le nombre de joueurs présents. Cette fois-ci, toujours dans le monde des Royaumes Oubliés, notre quête portait sur un changement de température hors de saison (le froid persistant en plein début d’octobre). Quelle ne fut pas notre chance, les premières neiges de l’hiver tombèrent cette journée là! Quelques organisateurs, encore une fois, mais une soixantaine de joueurs.

En 1996, petite pause cette année là, mais nous n’avons pas arrêté pour autant. C’est au courant de l’année que s’est développé le concept de notre monde, du nom de Shelgrom, et aussi le travail sur de nouvelles règles.

En octobre 1997, nouveau départ sous la bannière des Licornes Noires (non officiel). Notre implication au sein du projet du Festival Médiéval de Lanaudière (qui fut malheureusement un très faible succès) donna notre idée de départ pour notre GN de cette année. Voici donc la petite ville de Lios sur l’île de Némos qui prend forme. Petite colonie loin de sa mère patrie, le Thunderland.

En octobre 1998, continuité du développement de l’histoire de Lios. Qui ne savait pas que ce territoire appartenait aux orcs? Petit GN organisé en très peu de temps, peu de joueurs et d’organisateurs. La passion domine malgré le manque de temps.

En octobre 1999, a eu lieu notre premier Grandeur Nature officiel. L’équipe d’une dizaine d’organisateurs ainsi que d’une trentaine de joueurs, pour la plupart des habitués, ont continué l’histoire de la ville de Lios sur l’île de Némos qui avait débutée depuis déjà 2 ans.

En 2000, cette année se démontre par un renouvellement d’efforts et nous faisons donc deux GN, un en juin et l’autre en octobre (comme d’habitude, c’est presque une religion!). En juin, les joueurs ont fait face aux dangers d’une vieille légende qui s’avéra vrai. En octobre, les aventuriers furent fort occupés. Plein d’incidents avec le seigneur et les héros de Lios dispersèrent, aux quatre coins de la région, ses défenseurs... mais encore une fois, ils vainquirent le Mal qui veillait dans l’ombre.

En 2001, petite pause de GN, mais c'est là que se travaillent fortement les nouvelles règles et le nouveau concept. Nous aboutissons à la fin de l'année avec une réunion par mois qui fait avancer le projet à grands pas.

En 2002, premier GN des Licornes Noires sous la bannière de Terra Fantastika, notre nouveau concept. Les joueurs sont mis en situation dans ce nouveau monde.

Les Licornes Noires

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