C O MO    J O G A R

Vantagens

Vantagens são diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construído sem qualquer Vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas...

Assim como as Características, uma Vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara será.
Aceleração (1 ponto ) 

Você pode correr mais rápido e saltar mais longe, sendo até mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos (como se tive-se a vantagem levitação H1: veja levitação mais adiante).Esta vantagem acrescenta um ponto apenas em situações de perseguição, fuga e esquiva ( não cumulativo com teleporte).Ela também permite mudar a distância de corpo-a-corpo para ataque à distância (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno. 

Adaptador(1 ponto) 

Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais detalhes veja em Tipos de dano. 

Aliado (1 ponto cada)

Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!

Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem.

Aparência Inofensiva (1 ponto)

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo.

Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente - você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!


Arcano (4 pontos) 

Está vantagem diz que você tem uma aptidão natural para magia, e pode se tornar um grande mago mais facilmente.Você recebe automaticamente focus 1 em todos os seis caminhos-- e mais tarde pode elevar cada focus em separado, com pontos, de forma normal. Contudo, os níveis que você ganhar com esta Vantagem não poderá remanejalos. 

Área de batalha(2 pontos) 

Você tem o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes temporariamente para uma "area de batalha", uma outra dimensão onde você leva vantagem em combate. 

Você só pode usar este poder após dois turnos de combate. Durante esse tempo de lutar normalmente, sem usar nenhum tipo de vantagem, ataque ou manobra especial. Então, a partir do terceiro turno, você já pode ativar a área de batalha para transportar a si mesmo e certo número de oponentes durante dois turnos. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na área. 

Quando dois personagens tentam ativar a área de batalha ao mesmo turno, somente aquele que venceu a iniciativa conseguirá o feito; ao perdedor só resta esperar enquanto tenta sobreviver... 

A área de batalha pode ter dois efeitos, que o invocador escolhe no momento do uso: 

Armadura +2, habilidade+1.Além disso o indicador pode usar ataques Especiais sem a penalidade normal de -1 na habilidade. 

Armadura +2 e força +2. 

O número máximo de oponentes que você pode levar consigo é igual à sua Resistência, e o(s) alvo(s) deve(m) estar a até 10m de distância.É impossível escapar de uma área de batalha, exceto quando ele termia. Caso você seja derrotado antes do tempo acabar, a área desaparece.

Arena(1 ponto) 

Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha um bônus de +2 em habilidade em sua Arena. Esse bônus vale apenas para situações de combate. 

A arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Não vale escolher lugares muito comuns, como "ambientes fechados", " ruas asfaltadas" ou "selvas e florestas". Como sugestão o mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma única cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa região ou país; ou então um tipo raro de terreno ou condição, em qualquer lugar. Também é possível escolher um único lugar do mundo como arena. 

Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate... 

Arma especial(1 ponto) 

Normalmente um personagem não pode aumentar seu dano com armas, mas alguns heróis valorosos carregam armas especiais criadas por forças superiores. Você pode sacar sua arma a qualquer momento antes ou durante um combate: ela acrescenta 1d+2(um dado +2 pontos) ao dano normal de sua Força(para espada, clava,martelos...) ou poder de fogo (arcos, bestas, facas de arremesso...). 

Sacar a arma exige um turno. Enquanto está segurando a arma, você perde automaticamente a iniciativa em todas as rodadas do combate.Se a qualquer momento você sofrer mais de 1 dano enquanto segura a arma, ela cai de suas mãos. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno. 

Sua arma especial pode ser arremessada para causar dano maior(mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal), mas com redutor de h-1. O dano é igual a Pdf +2d. 

A arma especial permanece escondida até o momento do uso. Ela está ligada a você, e nenhum inimigo pode roubá-la(apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso).A arma não pode ser usada por outro personagem, a menos que ele também possua a vantagem arma especial; neste caso, ele poderia apanhar uma arma especial que esteja caída no chão durante uma luta. 

A arma especial nunca pode ser usada em conjunto com outras Vantagens que aumentam o dano(Ataque especial, ataque múltiplo...). O dano de uma arma especial é considerado mágico. 

Por um custo maior em pontos, você pode dar poderes extras à sua arma especial.Veja abaixo: 

Armas Especiais 

Uma arma especial " padrão" custa apenas um ponto.Mas , se quiser, você pode pagar mais pontos para ter uma arma mais poderosa, com habilidades extras: 

Ataque Especial(1 ponto):Você não pode usar seu ataque especial em conjunto com a arma, mas ela pode ter seu próprio ataque especial.Use as regras normais desta Vantagem. 

Sagrada(1 ponto):Esta arma aumenta em +1 a força e armadura do usuário quando ele enfrenta mortos-vivos e criaturas das trevas(que possua ou seja criada com magia das trevas). 

Retornável(1 ponto):caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retorna às suas mãos do usuário no mesmo turno. 

Veloz(1 ponto):Ao contrário das outras armas especiais, com esta arma você não perde automaticamente a iniciativa em combate - pode jogar o dado para a iniciativa normalmente, e ainda recebe um bônus de +2 nessa jogada. 

Vorpal(2 pontos):Quando você consegue um resultado 1 em seu teste de habilidade para o ataque, a vitima deve imediatamente fazer um teste de armadura: se falhar será decapitada, sofrendo morte instantânea. 

Maldita(-1ponto): Esta é uma DESVANTAGEM para Arma Especial: uma arma maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, você nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada, você não será capaz de lutar até recuperar a arma. 

Armadura Extra(2 a 4 pontos) 

Esta vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: sua jogada de Armadura terá sempre efeito máximo contra aquele dano.Ex.:você tem armadura 3 e Armadura extra contra Frio/Gelo. se for atingido por um raio congelante, você Não joga três dados: o resultado será automaticamente 18 ( o resultado máximo de 3d) 

O custo depende daquilo a que você é resistente: 

Qualquer ataque com PdF(4 pontos) ; Qualquer ataque com Força ( 3 pontos) ; Magia e armas mágicas (3pontos) 

Corte; perfuração; contusão; explosão; calor/fogo ; frio/gelo ; luz/eletricidade; vento/som ; Químico(água, ácidos, venenos...) (2 pontos cada) 

Veja mais detalhes em Tipos de dano. 

Ataque Especial (1 ponto) 
Você domina um golpe poderoso que causa mais dano com sua Força ou Poder de Fogo (escolha um deles durante a criação do personagem). Quando usar esse ataque, se acertar, você pode somar mais dois dados ao dano normal. Acertar um Ataque Especial exige um teste de Habilidade-1, até um mínimo de H1.


Ataque múltiplo(1 ponto) 

É possível para qualquer personagem tentar uma seqüência rápida de golpes. Isso é um ataque Múltiplo, e não custa pontos:é apenas uma manobra especial. Em condições normais, um personagem sofre redutores cumulativos em seus testes de Habilidade. 

Um personagem com a vantagem Ataque Múltiplo, contudo, pode usar esta manobra sofrendo apenas um redutor normal de -1H, 
não cumulativo. ATENÇÃO: o Ataque múltiplo pode ser baseado apenas em FORÇA, NUNCA EM PdF. 
Boa Fama (1 ponto)

Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.

Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.


Clericato (2 pontos) 

Está vantagem diz que você é um sacerdote, um servo dos deuses. Em troca de cumprir certas Obrigações e restrições, você recebe poder mágico +1 em focus em qualquer caminho escolhido pelo jogador e uma série de outros benefícios. Para mais detalhes vá em Clérigos e Deuses. 

Deflexão(1 ponto) 

Esta vantagem concede a chance de bloquear completamente um ataque feito com PdF, sem sofrer nenhum dano.Quando recebe um ataque baseado em PdF, você joga um dado e compara o resultado com sua Armadura. Se o resultado é maior, a deflexão falha e você sofre dano normalmente( fazendo sua jogada normal de armadura para absorver o dano). Mas se o resultado for menor ou igual, então você consegue desviar o ataque para longe e não sofre dano. 

A deflexão não funciona com ataques feitos com Membros Elásticos; nem com ataques à queima roupa ( ou seja, ataques com PdF `a distancia de combate corpo-a-corpo). 

Eletricidade(1 ponto) 

Você pode transmitir pela própria pele uma carga elétrica capaz de causar dano igual à sua Armadura em dados: um personagem com armadura 3 causará 3d de dano. A carga elétrica atinge quaisquer criaturas que estejam à distancia de combate corporal, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. Atingir cada alvo exige um teste de Habilidade -1. Estas qualidades tornam eletricidade ótima para se proteger contra um grande Número de atacantes. 

Genialidade (1 ponto) 

Você é um gênio. Recebe um bônus de +2 ao utilizar qualquer Perícia que possua, ou qualquer teste de habilidade envolvendo uma perícia que não possua. Com os recursos necessários, a critério do Mestre, esta vantagem também permite feitos que estejam acima do nível técnico de seu mundo ( como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou uma nave interestelar na época atual). 

Invisibilidade (2 pontos)

Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade. Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais conta você, e H-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar.

Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques a distância e esquivas. Invocar a invisibilidade leva um turno. Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.


Energia extra(1-2 pontos) 

Quando ferido, você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pvs em momentos de perigo. A qualquer momento da luta, você pode usar sua energia reserva ou força de vontade para tentar se recuperar. Faça um teste de resistência. Se tiver sucesso, seus Pvs serão recuperados a quantidade que estava no começo da luta. Usar a energia Extra quando estiver perto da morte( veja em Pontos de vida). Mas por 2 pontos a energia Extra pode ser usada com qualquer quantidade de Pvs. 

Forma alternativa (2-4 pontos) 

Você pode mudar de forma e de poderes.Para cada Forma alternativa que tiver, você pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras Características, Perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. 

Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F3, H2, R2, A3, PdF0, Ataque especial (1pt), forma alternativa (4pt), Código de Honra dos heróis (-1pt) e inimigo(-2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H4, R1, A1, PdF4, Aparência Inofensiva (1pt), Forma alternativa (4 pts), Código de Honra dos Heróis e Inimigo, e ambas precisam pagar 4 pontos por forma alternativa.(Nota: Monstruoso é a única Desvantagem que NÃO precisa ser partilhada por todas as formas.) 

Você pode ter quantas formas alternativas quiser se pagar por elas.Cada Forma pode , inclusive, ter sua própria Vantagem ou Desvantagem única , sendo esta a única maneira de ter mais de uma destas Vantagens ou Desvantagens em um mesmo personagem. Contudo, lembre-se que você vai acumular os problemas de todas as Formas! Se uma delas é um anfíbio, por exemplo, mudar para um Anão não vai apagar sua necessidade de um Ambiente Especial; e se uma Forma Alternativa é um construto, você nunca poderá recuperar Pvs em nenhuma outra forma. 

Mudar para um forma Alternativa leva um turno. A mudança nunca vai aumentar seus PVs atuais - mas pode reduzi-los, caso a nova Forma Alternativa tenha resistência baixa demais para comportar muitos PVs. 

caso uma das formas seja um clérigo ou paladino, ele não pode violar suas obrigações e restrições em nenhuma delas. O custo de cada Forma Alternativa é de 2 pontos para uma máquina e 4 pontos para personagens. 

Levitação (2 pontos)

Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...

Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.


Ligação Natural (1 ponto) 

Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem.Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Este ser jamais irá atacá-lo, e será capaz de sacrificar a própria vida para proteger o companheiro-que, por sua vez, vai retribuir essa proteção. 

Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de treinamento ou adestramento. Fora do campo visual, vocês podem apenas sentir emoções gerais . Um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro, não importa quão distantes estejam. 

A ligação Natural tem um efeito colateral grave. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático - você sofre redutor de -1 em todas as suas características pelas 3d semanas seguintes. 

Mesmo que você compre está Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um aliado pelo animal criatura ou personagem a quem você está ligado. 

Máquina (2 pontos) 

Uma Máquina pode ser um robô, golen, andróide,armadura, veículo... qualquer coisa.Máquina é uma Vantagem parecida com aliado, mas melhor - porque , ao contrário de um Aliado, uma máquina é totalmente obediente a você. Para mais detalhes, veja o capitulo Máquinas e Veículos. 

Memória expandida(2 pontos) 

Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Você também pode usar sua memória expandida para gravar novos conhecimentos : quando vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprende-la e usá-la como se a tivesse.Você não pode manter mais de uma Perícia ao mesmo tempo - para aprender uma nova perícia , primeiro é preciso apagar a anterior. 

Personagens que tenham esta Vantagem não precisam fazer testes para memorizar magias. 


Mestre (1 ponto)

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sansei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.


Paralisia(1 ponto) 

Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para usar o poder paralisante, faça um ataque normal. Se acertar, esse ataque provoca apenas 1 de dano normal. 

Em seguida, a vítima deve ter sucesso em um teste de resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar magia.Qualquer ataque feito contra um oponente paralisado acerta automaticamente. contudo, atacar a vítima provoca o imediato cancelamento da paralisia. 

A paralisia termina em dois turnos - ou antes, caso a vítima seja tocada. 

Parceiro(1-2 pontos) 

Esta vantagem é parecida com Aliado, mas melhor. Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos.Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem só lutador 

Quando lutam em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar Vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Ex.:Um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu parceiro que tem F3, H2, R1, A2, Pdf2, arena e torcida. Então pegamos as características mais altas, reunimos a Vantagem e temos um dupla com F3, H4, R3, A2, PdF2, ataque Especial, Arena e torcida! 

Quando recebem dano será dividido igualmente entre os dois personagens ( arredonde para cima). Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos(e ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). 

Atenção:>Lutar com um parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda assim receber Pontos de experiência. Mas lembre-se que, assim como um aliado, seu Parceiro não poderá estar SEMPRE presente - às vezes ele pode até precisar ser salvo! 

O custo de Parceiro é 2 pontos para personagens comuns, e 1 ponto para máquinas. 

Patrono (2 pontos)

Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.

Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono.


Poder Oculto (1-5 pontos) 

Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências(a critério do Mestre), pode ter bônus extras em suas Características ou Focus. 

Cada ponto gasto com vantagens significa um ponto de bônus. Se você tem poder Oculto3, quando começa um combate, pode distribuir três pontos de bônus entre quaisquer Características ou focus - podendo até ultrapassar o limite de 5. Você poderia por exemplo, escolher F+2e A+1; ou R+1, Água+1 e Trevas+1; ou qualquer outra combinação. A única restrição é que, mesmo com Poder Oculto acima de 2, você nunca pode colocar um bônus superior a +2 em uma única Característica ou Focus. 

Invocar o Poder Oculto leva um turno. Alterar os bônus no meio de um combate também leva um turno. è impossível invocar os bônus antes de um combate - apenas durante.Os bônus desaparecem assim que o combate termina. 

Quando usado para aumentar Focus, o Poder oculto permite lançar apenas magias de duração instantânea; não podem ser usadas magias sustentáveis ou permanentes. 

Possessão (2 pontos) 

Você pode possuir o corpo de qualquer outro ser inteligente. Para isso a vítima deve estar desacordada - seja dormindo, seja inconsciente após uma batalha. faça um teste de Resistência: se tiver sucesso, você vai possuir o corpo da vitima durante um número de horas igual à Resistência da vítima, ou até perder os sentidos ( ficar com 0 pvs) . Enquanto está usando o corpo você possui todas as suas Características, Vantagens ou desvantagens físicas (conhecimento ou valores orais, como código de honra ou Perícias, não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima). 

Este poder é considerado mágica:quaisquer bônus ou penalidades em testes de resistência contra magia também valem para possessão. 

Reflexão ( 2 pontos) 

Igual à Deflexão, mas melhor.Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Pdf, mas também devolve-lo ao atacante. 

Quando recebe um ataque baseado em PdF, você joga um dado e compara o resultado com sua Armadura.Se o resultado é maior, a reflexão falha e você sofre dano normalmente.Mas se o resultado é menor ou igual, então ele não sofre dano a ainda consegue refletir o disparo diretamente contra o atacante.Esse contra-ataque acerta automaticamente, e o "contra-atacado"deve fazer agora seu próprio teste de Armadura para absorver o dano. 

A reflexão não funciona com ataques feitos com Membros Elásticos ou à queima-roupa. 

Resistência à Magia(1 ponto) 

Esta Vantagem torna você mais resistente aos efeitos de qualquer magia - exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito ( como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe um bônus de +3 nesse teste.Contudo, mesmo que com isso sua Resistência chegue a 6 ou mais, um resultado 6 no teste será sempre um falha. 

Esta Vantagem não tem nenhum efeito contra, a menos que esse dano possa ser evitado(ou reduzido) com um teste de Resistência. Para se proteger contra dano mágico, veja Armadura Extra. 

Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas(como o sopro do dragão ou o olhar petrificante de uma meduza); funciona APENAS com magias e efeitos realizados com FOCUS. 

Magias de cura ainda funcionam de forma normal com você. Todos os anões e halflings possuem naturalmente esta vantagem 

Sentidos especiais (1-2 pontos) 

Você têm sentidos mais aguçados que os humanos normais.Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais.Por 2 pontos você pode possuir todos eles: 

Audição Aguçada:Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. 

Faro Aguçado:Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bom quanto um perdigueiro. 

Infravisão:Você pode ver o calor das coisas.POde encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...) 

Radar:Você pode ver na escuridão total e também percebe tudo à sua volta, formas e objetos(mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. 

Ver o invisível:Você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia invisibilidade são inúteis contra você.Atenção:Radar, infravisão e outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis. 

Visão Aguçada:Você é equipado com visão microscópica(ver coisas minúsculas) e telescópica(para ver a grandes distâncias) 

Visão de Raios-X:Você pode ver através de portas e paraedes, exeto aquelas feitas de chumbo ou outros materiais muito densos. 

Separação(2 pontos) 

Em situações de combate você pode invocar vários "clones", cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas Características, Vantagens e Desvantagens. 

Para cada cópia criada , tanto as cópias quanto o personagem original sofrem um redutor cumulativo de -1 em suas Características(afetando também seus Pvs).Ex.:ao criar duas cópias, um personagem original sofre um redutor cumulativa de -1 em suas caracteristicas - e suas cópias também sofrem esses mesmos redutores.O número máximo de cópias que um personagem pode ter é sempre igual à sua resistência. 

As cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem. Mas se qualquer das cópias chegar perto da morte, a 0 Pvs ou então morrer, todas as outras desaparecem 

Telepatia (2 pontos)

Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou - e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver.

Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta.


Teleporte (2 pontos)

Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo.

A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 metros. 


Tiro carregável (2 pontos) 

Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso que o normal - seja acumulando carga em sua armas de raios, seja concentrando mais pontaria com sua adaga ou arco. 

Usar esse tiro exige que você gaste um turno inteiro se concentrando. No turno seguinte, faça seu ataque normal: se acertar, dobre o dano do PdF. Ex.: um personagem com PdF 2 emprega um turno concentrando energia e , no turno seguinte, faz seu disparo. Se acertar, o dano será de 4d em vez de 2d. 

Tiro Múltiplo (2 pontos) 

Esta Vantagem é idêntica a ataque múltiplo mas válida apenas para PdF. Com ela você pode usar a manobra Ataque Múltiplo com PdF, sofrendo apenas um redutor normal de -1 em Habilidade, não cumulativo. Obviamente, o tiro Múltiplo pode ser baseado apenas em PdF, nunca Força. 

Torcida (1 ponto)

Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte - mas, em combates, eles são preciosos.

Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente.

Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente - não necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por você!

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