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Magias

As magias são divididas em caminhos. Os principais caminhos que são seis elementos (Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas). O mago pode especializar em um caminho eu em vários deles. Dois caminhos podem ser combinados e pra criar novos efeitos. Quando construir um personagem mago, você pode escolher quantos caminhos quiser. Cada caminho tem um valor de 1 a 5 (para jogadores) como as características normais (Força, Habilidade...). Esse valor será seu Focus: se você tem fogo 3, por exemplo, seu Focus no caminho de fogo será 3. 

Os caminhos da magia são, publicado na Dragão:

Água: Como o corpo humano é formado por 70% de água esse caminho esta relacionado a cura, resistência e transmutação do corpo. Gastando 1PV por ponto de focus você pode curar 1d6 PVs em si ou em outra pessoa. Com focus 5 neste caminho você pode se transformar em água (só sendo atingido por armas mágicas ou magias de fogo).

Ar: Um dos elementos mais destrutivos elementos da natureza, responsável pelos tornados e furacões - e também coisas mais sutis, como odores, Como o som é provocado por vibrações no ar, esse caminho também é responsável pela magia sonora. Com focus 5 neste caminho você pode se transformar em ar (só sendo atingido por armas mágicas ou magias de terra).

Fogo: O elemento mais destrutivo. O caminho do Fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais perigoso. O mago pode criar e controlar chamas assim como resistir ao fogo e o calor. Com focus 5 neste caminho você pode se transformar em fogo (só sendo atingido por armas mágicas ou magias de água).

Luz: Este é o caminho da ilusão. Tudo o que vemos não passa de ilusão, ou seja o mago da luz tem o poder sobre o que as pessoas vêem... ou não vêem. Mas cuidado, essa magia também pode ser destrutiva - ela linda como raios lasers! Com focus 5 neste caminho você pode se transformar em em ilusão ou holograma (só sendo atingido por armas mágicas ou magias de trevas).

Terra: A força bruta, o terremoto, a destruição. O mago da terra tem o poder sobre o solo e as pedras. Com focus 5 neste caminho você pode se transformar em pedra (só sendo atingido por armas mágicas ou magias de ar).

Trevas: O caminho das sombras, escuridão e medo. Esta magia é mais utilizada por vilões como vampiros, demônios ou necromantes. Heróis raramente seguem o caminho das trevas. Com focus 5 neste caminho você pode se transformar em sombra (só sendo atingido por armas mágicas ou magias de luz).

Caminhos secundários

Se você tiver 2 caminhos elementais primários, você pode combina-los e ter um caminho secundário, para criar novos e diferentes efeitos. Eles são: 

Caminho
Precisa de: 
Magma (Fogo + Terra) 
Cinzas (Fogo + Trevas) 
Cores e Brilhos
(Fogo + Luz)

Fumaça
(Fogo + Ar)

Relâmpago
(Ar + Luz)

Gelo
(Ar+ Água)

Vapor
(Água + Luz)

Cristais
(Terra + Luz)

Lama
(Terra + Água)

Pó e Corrosão
(Terra + Trevas)

Vácuo
(Ar + Trevas)

Veneno
(Água + Trevas)


Quando combinar dois caminhos, seu focus máximo será ao caminho mais baixo (Ar 1 e Luz 3 significa Relâmpago 1).

Causando dano

Todos os caminhos podem ser usados para causar dano. Com o caminho do fogo você pode soltar chamas, pelas mãos (ou pela boca, tanto faz), com água pode disparar jatos de água (ou qualquer outro liquido), com caminho da terra pode tacar pedra e meteoros em seus oponentes e até criar terremotos. O jeito que vai ser disparado o ataque não importa, você pode ofuscar um oponente com luz, ou afogar um oponente com água, isso depende da sua imaginação, mas o ataque com magia é feito igual a um ataque de PdF o dano será 1d6 por Focus. Com água além de dano pode cura 1d6 por Focus. 

Defendendo

Além de atacar e fazer outras coisas você ainda pode fazer uma barreira. Se tiver água pode fazer uma barreira de ondas, se tiver Terra pode fazer uma muralha, se tiver luz pode fazer um reflexo etc... A cada ponto de Focus além de atacar você pode fazer uma barreira, que vai alimentar sua armadura, se tiver Focus 1 terá +1pt; se tiver Focus 2 terá +2 pts; se tiver Focus 3 terá +1d6; se tiver Focus 4 terá 2d6, se tiver Focus 5 +3d6...

Limites da Magia

Mesmo quando um mago usa a inteligência e imaginação, há limites para sua magia. Esse limite são determinados pelo Focus, NÃO importa o caminho escolhido. Um focus menor não vai poder vencer um Focus maior. Força: Quando você cria um efeito que está realizando algum esforço físico (um braço de pedra, um tufão de vento...) sua força será sempre igual ao Focus, portanto se tiver Água 3 cria um jato d'água com força 3 (capaz de levantar 2000 quilos!). 

Alcance: Um efeito não pode ir mais longe que isso. 50m para Focus 1; 100m para Focus 2; 200m para Focus 3; 500m para Focus 4; e 1km para Focus 5. 

Proteção contra elemento: Sua magia é mais eficiente para para proteger você contra aquele elemento especifico, você recebe +1d6 para cada Focus que for defender o ataque rival. 

Velocidade: Se usar um efeito para transporte (como levitar usando o vento ou ser carregado pelas ondas), existe uma velocidade máxima para você atingir.Com Focus 1 você pode transportar 100kg a até 10m/s a cada Focus seguinte o peso e a velocidade dobra (Focus 200kg e até 20m/s). 

Alvos Múltiplos: Quando usa magia, o mago tem a opção de dividir os dados de dano em alvos diferentes. Se você tem Focus 3, pode atacar até 3 alvos e causar 1d6 de dano em cada. Cada ataque exige um teste de Habilidade.

Preço do Poder

Estava tudo bom demais, mais as magias NÃO são de graça a o usar você gasta PVs! Para cada ponto de Focus que você usar você perde 1PV. Mas atenção você nunca perde mais de 5 PVs, não importa se tiver Focus 6, 10... Se você tiver Focus maior que 1 você pode diminuir seu Focus por talvez não queira perder muito PV em um inimigo fraco, se tiver focus 4 pode atacar com focus 1, 2, 3 gastando menos PVs.

Criaturas Mágicas 

Além disso tudo você pode criar um criatura mágica, que pode ser uma fênix de fogo, uma estatua de pedra, um demônio de trevas, um tubarão de água um pássaro de luz... O mago pode fazer uma criatura, ela será feita do mesmo tanto de pontos igual a seu Focus (poderá comprar as 5 características) a criatura não tem mente própria e precisa que o mago a controle e o mago não pode fazer nenhuma outra ação enquanto isso, quando a criatura vai lutar o mago pode usar sua habilidade no lugar (ele que a controla) o mago pode escutar, enxergar através da criatura, mas não pode afastar além do que o Focus permite. Não se esqueça que seus próprios PVs ficam "presos" na criatura enquanto ele existe.

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