A V E N T U R A S
O
Laboratório de Hayley
Aventura
para 3D&T
Os textos em Itálico devem ser lidos para os Pcs em voz alta. O mestre experiente pode introduzir esta aventura em qualquer mundo medieval.
Parte
1: Introdução:
Enquanto viajam por qualquer cidade, os Pcs resolvem passar a noite em uma estalagem qualquer (De preferência, uma cidade pequena. A localização da estalagem deveria ser próxima à saída da cidade). Quando chegam à entrada da estalagem “A Estalagem do Dragão Azul”, descreva-a:
A
Estalagem é uma construção de três andares, imponente. A poucos metros da
entrada existe uma pequena estátua, que mede dois metros de altura, réplica de
um dragão azul. A estátua segura uma placa com dizeres atrativos, deixados
provavelmente pelo estalajadeiro. Escrito a giz, com uma grafia muito boa:
“Hoje, preço de estadia mais barato. Apenas 2 peças de cobre por cabeça”.
A notícia atrai vocês para o interior da estalagem.
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Os PCs podem: escolher passar a noite nesta estalagem, ou partir (já está de noite; isto seria loucura), dormir na rua (por falta de dinheiro, por economia ou qualquer outra coisa...), ou procurar outra estalagem (que será difícil nesta cidade pequena...).
O Interior da estalagem é quente e confortável. No fundo do aposento tem um pequeno balcão com cadeiras, onde atrás tem um homem de média altura, meio calvo, porém, sorridente, limpando copos e pratos. Atrás do balcão existe uma prateleira com alguns pequenos barris de bebidas e alguns copos, tudo bem organizado. Do lado esquerdo da sala tem algumas mesas com seis lugares cada. Algumas mesas estão ocupadas por grupos de pessoas, de bêbados ou de hóspedes, mas existem mesas vazias. No fundo da parte das mesas, do lado direito do balcão, existem duas portas, que são provavelmente banheiros. Do lado esquerdo do balcão tem uma escada que leva para os andares superiores. Um grande tapete azul adorna o chão do aposento. Na parede esquerda em relação à entrada tem alguns quadros e pinturas.
Os PCs têm liberdade total para conversarem com as pessoas e com o estalajadeiro, observar tudo com mais atenção, exceto subir as escadas. Veja as opções detalhadas:
Conversar com as pessoas: Algumas pessoas estão assustadas com o aparecimento de mortos vivos na região. Por isso, a maioria está planejando se mudar o mais rápido possível. Já outros não têm condição para isso, e estão apenas esperando surgir alguém que os salve... Ninguém aqui sabe mais nada sobre os mortos vivos. Já os bêbados não falarão nada que preste...
1)Conversar sobre os acontecimentos da região: ele dirá que a cidade vive da comercialização de artigos manufaturados, agrícolas e etc. Por ser uma região rural, não há muita segurança. Ele também dirá que, ultimamente, a cidade (que não tem mais de 5.000 habitantes) está sendo atacada por mortos vivos, que, após matarem o bastante, vão embora. Como não existe nenhum guerreiro aqui, o que as pessoas podem fazer é fugir.
2)Conversar sobre a população: a população está assustada devido aos mortos vivos. Alguns já mandaram apelos para as cidades maiores, em busca de soldados ou aventureiros, mas nenhum foi respondido. Algumas pessoas já entraram em pânico profundo.
3)Conversar sobre a estalagem: Modestamente, Johann irá dizer que ela foi apontada como uma das melhores do reino. O conforto aqui é algo que é colocado em primeiro lugar. Como é costume, nesta época do ano, o preço da estadia é reduzido espantosamente. O preço em épocas normais é de 20 peças de cobre. Ele oferecerá quartos para os Pcs passarem a noite.
4)Dizer a Johann que estão dispostos a investigar os mortos vivos: Johann se mostrará incrivelmente animado com isto, pois a falta de visitantes na cidade reduziu o numero de hóspedes, o que é ruim para ele. Se ouvir isto, ele oferecerá quartos para os Pcs passarem a noite de graça, nas melhores suítes da estalagem. Ele também dirá que vai consultar o prefeito Krien para obter mais informações sobre os atacantes. ATENÇÃO: De modo algum diga aos Pcs que o prefeito sabe sobre os mortos vivos, a não ser que eles se ofereçam para ajudar a acabar com a ameaça. Ele dirá que devem partir o quanto antes (e este quanto antes quer dizer: no dia seguinte).
Assuntos alternativos a serem discutidos com Johann devem ser improvisados pelo mestre. De qualquer forma, é praticamente inevitável que os Pcs não passem a noite na estalagem. Uma camareira irá acompanhá-los até o quarto.
No dia seguinte, uma camareira irá ate o quarto dos Pcs para chamá-los. Ela dirá que Johann e Krien estão esperando no salão principal para conversarem.
Chegando ao salão, os Pcs encontram Johann e Krien sentados numa mesa, com uma cadeira livre para cada Pc. Krien é um homem baixo e velho, com longos cabelos brancos, barba e bigode. Carrega consigo um cajado com entalhes. Se algum Pc usar Detecção de Magia, descobrirá que o cajado é mágico. Ao se sentarem, Johann apresenta Krien a eles, e vice-versa. Então, Krien começa a fazer perguntas sobre o objetivo dos Pcs, por que eles querem ajudar, se eles realmente estão determinados a fazer isso, e um monte de perguntas assim. Apo todas estas perguntas, ele resolve apoiar os Pcs na aventura. Ele dará um mapa do caminho até o local chamado de Laboratório de Hayley, onde, pelo que parece, estão vindo os mortos vivos. Krien adverte que esta é uma missão perigosa, e que deveriam pensar bastante antes de se arriscarem. Também dirá que aventureiros famosos já tentaram eliminar os mortos vivos, mas falharam. Na verdade, qualquer um com a perícia Manipulação saberá, sem testes, que ele está blefando quando diz que é perigoso, e que tem muito coelho nesse mato... Ele dirá para partirem o mais cedo possível, mas que antes eles se preparem, e então sai.
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De acordo com o mapa, os PCs devem atravessar uma floresta para chegarem até o Laboratório.
Os Pcs agora têm um pequeno tempo para se arrumarem. No dia seguinte eles deverão partir.
Parte
2: Visita ao laboratório:
Johann irá acordar os Pcs em seus aposentos, para que eles possam partir. Infelizmente, ele não encontrou cavalos que os PCs possam usar, mas ele fornecerá alguns suprimentos essenciais para a viagem, a seguir:
- Alimentos para duas semanas (o bastante para todos os Pcs);
- Água para uma semana (para todos os Pcs);
- Sacos de dormir (Um para cada Pc);
- Duas lanternas a óleo;
- Quatro tochas;
Johann irá acompanhar os Pcs até a saída, respondendo eventuais perguntas e orando para que solucionem este mistério. Mesmo que procurem, ninguém encontrará Krien.
A viagem até o laboratório deve ser feita através de uma floresta, ao sudoeste da cidade.
Dentro da Floresta dos
Calmos:
Esta floresta é conhecida por ser habitada por uma vila de cerca de mil halflings, mas poucos sabem exatamente onde fica. A floresta não é muito fechada, mas é muito comprida: três dias de viagem. Caso você seja um mestre bonzinho, role 1d6 a cada noite que os Pcs passarão na floresta. Caso consiga um resultado “1”, diga que os PCs conseguem encontrar uma pequena cabana abandonada, de madeira já apodrecida, ótima para passarem a noite, mas é muito velha. Se eles acharem a cabana uma vez, não encontrarão outras em toda a floresta (a não ser que eles dêem a volta e retornem a este lugar...). Além de tudo, eles têm o mapa que os levarão até o laboratório.
A cada três horas de viagem, jogue 1d6 para definir a aparições de adversários. Caso tire um resultado 1, jogue novamente e veja na tabela abaixo e confira a descrição de cada monstro:
Resultado: |
Adversários: |
Quantidade: |
|
1 |
Pássaros Gigantes |
1d6+1 |
|
2 |
Onças |
1d6-1 |
|
3 |
Ursos |
1 ou 2 |
|
4 |
Nada |
- |
|
5 |
Zumbis |
1d6-1 |
|
6 |
Esqueletos |
1d6-1 |
Pássaros Gigantes: São pássaros agigantados. Têm a cabeça e costas amarelas, as asas pretas e o peito marrom. Atacam uma única vez por turno com o bico, e podem permanecer voando no ar, sem se locomover, como beija-flores. Atacam qualquer coisa que se mova, comem carne (de aventureiros também!) e podem atacar com um grande mergulho muito rápido (dano por PDF).
F1(perfuração), H3, R1, A1, PDF1, Levitação.
Onças: São felinos que vivem na floresta. São mais comuns à noite, mas também podem ser encontradas de dia. Atacam para se alimentar ou quando se sentem ameaçadas, o que pode ser muito desagradável para os Pcs. Fazem dois ataques por turno (um com mordida e o outro com garras).
F2(corte), H3, R1, A1, PDF0, Aceleração.
Ursos: Ursos medem cerca de 1,70m de altura quando em pé. Podem andar com duas ou quatro patas, mas são mais ágeis com quatro. Têm pelagem marrom. Ursos fazem dois ataques por turno, assim como as onças.
F2(corte), H2, R2, A1, PDF0.
Zumbis: O que estariam fazendo estes zumbis no meio de uma floresta? Embora os Pcs não saibam, eles estão ali vigiando o laboratório. Usam armas pesadas (maças e martelos) e não têm armaduras. Zumbis deste tipo fazem um ataque por turno.
F2(contusão), H1, R3, A2, PDF0, Morto-Vivo.
Esqueletos: Assim como os zumbis, os esqueletos estão na floresta para defender o laboratório. Atacarão sem medo (exceto se forem esconjurados) até a morte. Os esqueletos daqui usam espadas curtas e roupas comuns. Fazem dois ataques por turno.
F2(corte), H3, R1, A1, PDF0, Invulnerabilidade: Perfuração, Morto-Vivo.
Quando os Pcs estiverem a um dia de viagem do laboratório, jogue 1d6 para definir os monstros. Resultado 1, 2 ou 3, use a tabela acima, mas com as seguintes alterações:
- Troque o monstro “Ursos” por esqueletos
- Troque o “Nada” por zumbis.
Após esta viagem, os Pcs finalmente chegam até o laboratório.
O Laboratório de Hayley:
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O laboratório de Hayley é uma imponente estrutura no interior da floresta. É adornada por pilastras: duas pilastras na frente da construção, e no centro, mais duas, mas menores, logo ao lado da porta de entrada. No alto das pilastras e das pilastras têm estátuas de dragões. Nas laterais superiores existem duas grandes esferas de metal, e no centro tem um grande relógio, coisa um tanto estranho, que é uma façanha mecânica. O mais espantoso é que o relógio funciona corretamente.
Dentro do laboratório não se pode ver muito sem iluminação.Barulhos de passos e urros podem ser escutados. Algumas estátuas e pilastras adornam o local.
A Tabela de Monstros abaixo deve ser utilizada cada vez que os Pcs entram em um aposento que não estiveram antes.
Resultado: |
Monstro: |
Quantidade: |
|
1 |
Esqueleto-Demônio |
1d6-2 |
|
2 |
Esqueleto |
1d6 |
|
3 |
Zumbi |
1d6-1 |
|
4 |
Armadura Animada |
1 a 3 |
|
5 |
Crânio Voador |
1d6 |
|
6 |
Gárgula |
1 |
Esqueleto-demônio: São versões mais poderosas dos esqueletos, pois a magia que os cria é mais poderosa. No buraco dos olhos têm pequenos pontos brilhantes e vermelhos. O próprio buraco dos olhos tem uma expressão maléfica. Usam as mesmas armas que os esqueletos, e atacam duas vezes por turno.
F2(corte), H4, R2, A2, PDF1, Morto-Vivo.
Esqueletos e Zumbis: Veja sua descrição mais acima.
Armadura Animada: Estas são na verdade armaduras completas que são animadas com magia. Possuem médio poder de combate, mas são perigosas. Usam armas de corte ou perfuração. Quando são derrotadas, a armadura e armas se desfazem em pó, e a magia se desfaz em um fraco brilho. Atacam duas vezes por turno.
F2, H2, R2, A2, PDF0, Mestre: Seu criador.
Crânio Voador: Estas criaturas se parecem com os itens mágicos chamados Mimir, mas são bem diferentes. Consistem de crânios com asas de morcego nas laterais da cabeça. Nos olhos possuem pequenos brilhos amarelos. Voam rapidamente e podem emitir um raio luminoso que causa dano. Os crânios podem paralisar (vantagem Paralisia). Atacam uma vez por turno.
F0, H3, R1, A1, PDF2(luz), Paralisia, Morto-Vivo.
Gárgula: São estátuas animadas com magia, pelo mesmo processo das Armaduras Animadas. Sua pele de pedra a torna difícil de se ferir. Além disso, gárgulas só podem ser feridas com magia ou armas mágicas, coisa que as Armaduras não têm. Gárgulas podem possuir vantagens variadas, se o mestre assim quiser. Gárgulas não podem ser feridas com fogo, e executam 2 ataques por turno.
F2, H2, R3, A3, PDF0, Invulnerabilidade, Construto, Vulnerabilidade: Magia e Armas Mágicas.
Ao vislumbrar o laboratório, qualquer Pc que usar Detecção de Magia saberá que o relógio e as duas esferas metálicas são mágicos. Não existe nenhuma armadilha na entrada. Confira a descrição de cada andar, e veja a legenda. Atenção: Na descrição de cada cômodo, só estarão coisas importantes. O mestre deve informar aos Pcs sobre a posição dos móveis e etc. se baseando no mapa.

1o
Andar:
1. Saguão de Entrada: Este saguão foi projetado para receber visitas, embora não possua nenhum móvel. Esta sala possui grandes pilastras e com estátuas de humanos e semi-humanos.
2. Corredor largo principal: este corredor dá acesso para várias salas deste andar. Na estante nesta sala há, além de muitos livros de história, um pergaminho de Proteção Mágica de Focus 3.
3. Guarda-roupas: Este aposento é destinado a guardar roupas e acessórios dos visitantes. Caso vasculhem o armário (que é maior do que parece...), os Pcs encontram uma Poção de Explosão com Focus 4. A passagem secreta pode ser descoberta com um teste de H-3(ou H se possuir as perícias Crimes ou Investigação).
4. Sala de execução: Os corpos aqui espalhados mostram que esta sala era usada para matar os presos que se rebelaram. Um grande machado enferrujado está sujo de sangue em cima da mesa.
5. Calabouço: antes destinado a presos, provavelmente o mago usou este lugar para guardar cobaias. Todas as celas (áreas 6) estão abertas.
6. Celas: Estas celas têm odor desagradável e iluminação fraca. Corpos apodrecidos estão aqui guardados há algum tempo. Caso vasculhem as celas, os Pcs têm a chance de 1 em 1d6 de encontrar esqueletos ou zumbis. Uma das celas contém 35 Moedas.
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7. Sala das relíquias: Esta sala está cheia de pinturas, estátuas valiosas, jóias e outras coisas. Não existe nada que seja mágico aqui. Os quadros e pinturas estão apodrecidos e sem valor, mas as jóias valem 300 Moedas no total.
8. Sala dos Registros: As estantes desta sala possuem inscrições em pedras. Qualquer Pc com a perícia Idiomas poderá identificar as escrituras: elas falam da fundação da torre, de grandes invenções e descobertas aqui feitas, comemorações e etc.
9. Escada: Esta é a sala mais simples do laboratório. Só possui uma escada, que leva para o segundo andar.
10. Sala dos livros: A estante desta sala guarda livros antigos, mas que contam histórias infantis e romances. Uma passagem secreta pode ser descoberta com um teste de H-2 (ou H para quem possuir perícias adequadas).
11: Sala das Espadas: Nesta sala eram guardadas armas, mas as mais comuns eram espadas, mas agora estão todas enferrujadas. Há apenas uma espada mágica, que não foi atingida pela ferrugem (D4, I2, N2, Dano Mágico +2).
2o
Andar:

1. Sala da Escada: Esta sala liga, através de uma escada, o primeiro andar com o segundo.
2. Salão de Passagem: Esta grande sala serve apenas para fazer passagem para o resto do aposento. Suas paredes são adornadas com desenhos arcanos. Assim que eles entram são atacados por 1d6 esqueletos armados. O Pc que tem a resistência mais alta deve fazer um teste para o grupo todo. Passar significa combate normal. Falhar significa que os esqueletos têm um turno livre de combate, em que os Pcs não podem atacar, apenas se defender.
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3. Sala das Pesquisas: esta sala era usada para pesquisas mais extrapoladas, baseadas em hipóteses e observações. Agora é um amontoado de lixo inútil.
4. Sala das pesquisas aprofundadas: esta sala era usada para pesquisas mais concretas, com experiências e anotações. Embora tudo o que tenha aqui seja lixo, o mestre pode colocar alguns itens mágicos menores à escolha.
5. Sala central: esta sala principal possui duas estantes vazias. A estátua, no fundo da sala, se tornará viva e atacará os Pcs caso seja tocada. Ela possui os mesmos atributos de uma gárgula.
6. Biblioteca: Esta sala é uma das poucas que parecem estar bem cuidadas. Possui várias estantes com muitos livros. Com certeza, há mais de 5 mil aqui. Esta sala é mais limpa que as demais, e parece estar sendo visitada constantemente. Com alguma procura, os Pcs podem encontrar um pergaminho de Detecção de Magia com Focus 4, um de Cegueira e um de Asfixia.
7. Sala de Materiais de limpeza: Nesta sala são mantidos materiais de limpeza e coisas assim. Há um alçapão com espinhos nesta sala. Qualquer Pc que entrar na sala deve fazer um teste de H-1 para se esquivar (bônus por vantagens são válidos aqui). A queda causa 1d6+4 pontos de dano, e Armadura tem efeito mínimo.
8. Sala do mapa do laboratório: Na estante desta sala estão desenhados os mapas do primeiro e segundo andar do laboratório: o mapa do terceiro andar parece ter sido arrancado às pressas da parede. No exato momento que os Pcs entram na sala, a porta diante deles se abre também, e por ela adentra um grande esqueleto de lagarto gigante, que atacará os Pcs sem pensar duas vezes (na verdade ele nem pensa...).
Esqueleto de Lagarto Gigante: Esta criatura foi criada de um lagarto comum, que foi agigantado e depois morto, para ser trazido depois como um morto vivo. É imune a armas normais, só pode ser ferido com armas mágicas e magia. Também não pode ser ferido com Perfuração. Ela realiza três ataques por turno: um com mordida, o outro com a cauda e outro com uma nuvem de gás.
F3(corte com a mordida; perfuração com a cauda), H3, R2, A2, PDF2(ar/som), Morto-Vivo.
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9. Sala da escada II: Esta sala tem uma escada que leva para o terceiro andar do laboratório.
3o Andar:

O Terceiro andar parece ser o mais habitado dos três. Aqui parece que foi visitado ultimamente. Deixe isso bem claro para os Pcs.
1. Sala da escada: Esta sala liga o andar de baixo com este.
2. Corredor Principal: este longo corredor faz a ligação com várias salas deste andar do laboratório.
3. Depósito de Moedas de Ouro: Esta sala secreta é usada para estocar dinheiro. Na arca da sala podem ser encontradas 4000 Moedas de ouro.
4. Sala dos Crânios: Esta sala tem em exposição vários crânios de diferentes animais e outras raças inteligentes. Vasculhando a estante, pode ser encontrado um crânio dourado de um dragão, que vale 1000 Moedas.
5. Sala das estátuas: Esta sala contém várias estátuas. Cada uma delas parece estar com uma expressão diferente. Caso os Pcs encontrem uma gárgula aqui (na tabela de monstros); não aparecerá apenas uma, e sim duas.
6. Sala da magia: Esta sala contém vários instrumentos mágicos. Caso vasculhem as duas estantes, jogue 1d6. Caso saia 1, 2 ou 3, significa que os Pcs são atacados por 1d6 Crânios Voadores. Nas estantes podem ser encontrados: 1 Pergaminho de Cura de Maldição, 2 Pergaminhos de Cura Mágica com Focus 4, 1 Pergaminho de Armadura Elétrica e 1 de Ferrões Venenosos, 2 Poções de Cura Total, 1 poção de Cura Sagrada, 1 Poção de Leitura de Lábios, 1 Poção de Silêncio e 1 poção de Sono.
7. Depósito de Ossadas: Esta parece ser uma sala normal, mas tem um cheiro bastante desagradável. Caso algum dos Pcs abra alguma estante, ele será recebido por uma chuva de ossos, que não causa dano – esta sala só serve para guardar ossos mesmo. Caso eles abram a estante, o mestre rola 1d6: resultado 1 ou 2 significa que os Pcs são atacados por 3 esqueletos. A estátua desta sala, caso seja atacada e destruída, revela uma passagem para a área 8. A estátua possui A2 e 15 Pontos de Vida.
8. Depósito de equipamentos: esta sala secreta é destinada a guardar equipamentos que possam ser utilizados algum dia. Entre algumas armas e armaduras comuns (à escolha total do mestre), existem dois ou três itens mágicos menores, a seguir: 1 Anel de Proteção +2 (+2 na jogada total de armadura e +2 em testes de Resistência), 1 Brinco do Saber: Alquimia (Dá a especialização Alquimia ao usuário) e uma espada mágica de D5, I2, N3, +1, +3 contra criaturas mágicas.
9. Corredor da Confusão: esta sala foi planejada para confundir, mas na verdade ela não confunde – apenas atrasa. Realmente não há nada de especial aqui.
10. Sala do Círculo: Esta é uma sala peculiar: no centro, no chão, existe um círculo arcano: qualquer Pc que usar detecção de magia saberá isso, e saberá que é usado para teletransportar, embora eles não irão descobrir como. Na mesa não possui nada que possa explicar sobre o círculo.
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11. Sala dos quadros: A estante desta sala possui vários quadros valiosos, verdadeiras obras de arte adquiridas por Hayley, provavelmente roubadas. Os quadros que ainda estão inteiros podem ser vendidos, sendo o valor total 2500 Moedas.
12. Quarto de Hayley: Logo ao entrarem na sala, os Pcs notam que este aposento é o melhor de todo o laboratório: é o único que possui iluminação, vinda de uma lanterna a óleo. Possui uma estante, uma cama, um criado-mudo, outra estante que fica presa na parede e uma mesa com um livro aberto em cima. Algumas velas reforçam a iluminação do local. É um aposento luxuoso e limpo – aqui não é necessário colocar os monstros. Caso vasculhem o quarto, eles encontrarão: 3 poções de Cura Mágica com Focus 3 e 1 com Focus 4, 1 poção de Paralisia, 1 Poção de Roubo de energia, 3 Pergaminhos de ataque Mágico com Focus 3, 1 Pergaminho de Sanidade, 1 Pergaminho de Aumento de Dano com Focus 4 e 1 Pergaminho de Raio Desintegrador.
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Assim que os Pcs terminam de examinar o quarto, eles escutam, de repente, um barulho em salas anteriores – diferente dos ruídos normais. Algo como passos humanos, seguido se um estrondo de metal caindo no chão, com uma voz estranha, conhecida, em seguida, os passos apressados cessam devido a um barulho de magia, algo como “zéum” ou algo assim. Leia:
Vocês escutam uma seqüência estranha de barulhos que os surpreende. Um grande estrondo de metal batendo entre si e no chão, em conjunto com um gemido de homem, provavelmente homem já velho, mas que vocês juram já ter ouvido antes.Em seguida, um barulho de magia... e os barulhos cessam. Os sons parecem vir das salas anteriores, e parecem chamar vocês...
Voltando à sala 11, os Pcs encontram duas barras de metal, estranhas, se assemelhando com cajados, pois têm a ponta arredondada, mas não são cajados. Os Pcs não saberão para que ela serve, mas saberão que o barulho de metal veio delas.
Indo até a área 10, eles notarão que o círculo arcano no chão da sala brilha incessantemente. Qualquer Pc que pisar nele será transportado para um local diferente, muito longe de onde eles estão agora. Se um mago descobriu isso antes, ele saberá que, se pisarem, serão enviados para tal local. O que os Pcs deveriam fazer é serem teleportados!
Parte
3: O VERDADEIRO Laboratório de Hayley:
Vocês acordam numa sala com paredes de pedra. Ainda um pouco atordoados, vocês percebem uma passagem à sua direita. Nesta passagem pode-se ver uma luz chamuscante.Passos podem ser escutados, e eles aumentam de tom... da passagem, surgem esqueletos, que se preparam para atacar...
Os Pcs devem combater e vencer os 1d6 esqueletos. Após vencerem, eles poderão ver onde estão na verdade: uma caverna abandonada, iluminada por tochas colocada nas paredes. Sob os pés dos Pcs, outro círculo arcano, mas desta vez apagado. A única saída dali é por onde os esqueletos entraram.

2. Laboratório: Quando os Pcs entram nesta sala, leia:
Aquele
é Hayley, um poderoso e antigo necromante. Os quatro que o vigiam olham para os
Pcs, enquanto ele diz: Finalmente me encontraram, he? Eu pensei certo...
Achei que conseguiriam... mas foi até mais rápido do que pensei...
Divertiram-se no meu laboratório? Foi mesmo uma boa idéia criar este aqui, que
é subterrâneo e poucos me achariam aqui...Mas creio que este é um momento
muito inoportuno para sua visita. Estou no meio de uma importante pesquisa sobre
a mentalidade dos mortos vivos. Portanto, não me interrompam – e ele
levanta a voz, num tom bravo -, ou serei obrigado a coloca-los como
parte de minha legião de mortos vivos!
Prontamente, os quatro guerreiros que antes protegiam o mago partem para o combate. Enquanto eles tomam posição o mago se senta calmamente na sua cadeira e continua a escrever.
Cavaleiros Negros(4): Estes guerreiros negros são homens sedentos de poder, que, devido à sua ingenuidade, caíram vítimas da lábia de Hayley e se tornaram seus guarda-costas. Hayley os usa como guardas pessoas. Eles não são mortos vivos nem construtos. Usam armaduras pesadas que cobrem todo o corpo, e armas pesadas, como machados e espadas grandes. Usam apenas armas cortantes. Quando um deles é derrotado, ele explode numa nuvem de pó putrefato, soltando um enorme rugido. No buraco de seus elmos pode-se ver brilhos vermelhos.
Estes cavaleiros atacam duas vezes por turno.
F2, H3, R2, A3, PDF1, Mestre: Hayley, Patrono: Hayley, Devoção: Obedecer a seu criador.
Caso derrotados Hayley se levanta, e o brilho branco em seus olhos se torna vermelhos. Sua ira se torna visível, e, sem saber de seu erro, ele tira o manto, revelando sua verdadeira identidade: Hayley se revela o prefeito da cidade onde tudo começou! Oh, mas como? Bem, é bastante simples: o plano de Hayley é de transformar todos os habitantes daquela cidade em mortos vivos, para poder assumir o controle do reino com mais mortos vivos que ele possa obter em outras cidades. E ele já conta com um bom número de zumbis e esqueletos. Assim, Hayley matou e assumiu a prefeitura da cidade, influenciando com sua inteligência e com magia a mente das pessoas mais influentes na cidade. Foi assim que ele se fez passar por Krien, mas ele não julgava que os Pcs pudessem chegar até aqui.
Agora que Hayley já se revelou, ele pretende matar os Pcs – ou até transforma-los em mortos vivos. Agora é hora de lutar...
Hayley, o necromante: Em combate, Hayley usa Aceleração para se distanciar e ataca com PDF ou usando variados efeitos mágicos. Ele evitará a qualquer custo o combate corporal, mas caso fique sem energia para seus projéteis, usará Focus 4 em trevas para aumentar a sua Força e Armadura, em seguida Cura Mágica, e passará a lutar fisicamente. Ele não irá usar Ataque Mágico, pois isso consome seus preciosos Pontos de Vida. Ele irá guardar a magia Cura Total para uma emergência.
F1, H3, R4, A2, PDF3(fogo), 22 Pvs.
Riqueza, Ciências, Arcano, Manipulação, Idiomas, Medicina, Aceleração, Telepatia, Teleporte, Clericato: Deuses das trevas(ou qualquer outro deus maligno, dependendo do cenário), Má Fama.
Focus: Fogo 2, Água 4, Ar 2, Terra 3, Trevas 4, Luz 1.
Magias conhecidas: Cegueira, Controle dos Mortos Vivos, Criação de Mortos Vivos, Cura para os Mortos, Cura Total, esconjuro dos Mortos Vivos(em caso de rebeldia), Ferrões Venenosos, Mikron, Pânico, Roubo de Vida.
Caso seja derrotado, Hayley deve jogar o dado para o Teste de Morte: caso ele tire um resultado 1, 2 ou 3, ele irá retornar glorioso, embora muito ferido, devido a um anel mágico que ele possuía. E irá se teleportar para longe, jurando vingança. Mas caso ele tire 4, 5 ou 6 ele estará morto, pois o anel não funciona desta forma, pelo contrário: impede que a pessoa seja socorrida. Para os Pcs, resta pegar os prêmios do laboratório: além dos vários pergaminhos e poções já encontrados, o mestre deve dar a eles o direito de vasculhar a caverna, encontrando os itens a seguir:
- 1 Anel do Vôo, que permite voar a uma velocidade de 5m/s.
- 1 Anel de Transformação em Animais, que permite o Pc se transformar em Leão (F2, H4, R2, A2, PDF0), uma vez por dia, durante 24 horas.
- 1 Anel de Regeneração, que restaura 1Pv por turno.
- 1 Anel de Luz, que ilumina até 10m de distância em todas as direções, sempre ativo e sem limite de uso.
- 1 Anel de Proteção, que dá +3 na jogada total de Armadura e bônus de +3 em testes de resistência.
- 2 espadas longas de J5, I2, N3.
- 1 espada mágica de J6, I2, N3, +3.
- 1 machado de J7, I3, N4.
- 2 adagas mágicas de J3, I0, N2, +2.
- 2 poções de Cura Mágica Focus 3
- 1 Espada de Fogo de J7, I2, N4, +4, dano mágico por corte e fogo.
- 2 escudos mágicos; de +2 na jogada total de armadura.
- 1 armadura mágica; +4 na jogada total de armadura.
- 1 elmo mágico; +2 na jogada de armadura.
- 1 escudo de +1 em Armadura; não mágico.
- Broche de Comandar Animal Pequeno, que permite comandar um animal de pequeno porte por até 24 horas.
Caso queira, o mestre pode modificar os prêmios daqui. Pode parecer absurdo esta grande quantidade de itens mágicos, mas eles podem ser úteis em futuras aventuras.
Parte
4: Missão Cumprida, Johann!
Os Pcs devem retornar até o círculo arcano, voltando ao laboratório. Vale lembrar que agora todos os mortos vivos foram eliminados e não existem nesta região mais, nem no laboratório. Já os outros monstros que não tenham a Desvantagem: Morto Vivo ainda continuam.
Voltando pelo laboratório, os Pcs devem fazer a longa jornada pela floresta novamente, até a cidade onde tudo começou.
Chegando na cidade, os Pcs não encontram ninguém nas ruas. Todas as casas, lojas e coisas assim estão fechadas. Apenas a Estalagem do Dragão Azul estará aberta.
Entrando
na estalagem, vocês encontram todas as pessoas se encolhendo entre as mesas e o
balcão, com medo em seus rostos. De costas para vocês, um pequeno grupo de
mortos vivos, muito maior que o normal. Algumas pessoas já estão mortas, no chão,
enquanto outras estão próximas a isso.Os mortos vivos gigantes olham para vocês,
e se preparam para atacar. Ao que parece eles são a obra perfeita de Hayley, e
foram enviados como última salvação.
São, ao todo, 3 esqueletos e 2 zumbis.
Esqueletos(3): F2, H4, R2, A2, PDF0, Morto-Vivo, Vulnerabilidade: Magia.
Zumbis(2): F3, H1, R2, A3, PDF0, Morto-vivo, Vulnerabilidade: Magia.
Eles lutarão sem medo, até que sejam derrotados ou vençam. A diferença destes para outros mortos vivos é que estes são mais fracos contra magia.
Derrotados, os mortos vivos viram pó. Os habitantes que estavam na taverna agradecem imensamente aos Pcs, e, quando Johann os observa mais de perto, ele agradece imensamente os Pcs, porque ele já sabe que eles foram bem sucedidos no mistério dos mortos vivos.
Ele dirá também que gostaria que Krien estivesse ali, mas os Pcs podem revelar ou não a verdade sobre ele. Caso revelem, Johann ficará chocado em pensar que seriam todos transformados em mortos vivos, assim como todas as outras pessoas no local.
Mas caso os Pcs decidam não lhes contar a verdade, eles acabarão interpretando que Krien desapareceu sem deixar recados e etc.
Johann diz que não tem nada para oferecer aos Pcs como recompensa, mas caso você seja um mestre legal, diga que as pessoas juntam parte de seu dinheirinho para dar aos Pcs! Johann dirá apenas que eles serão lendas na cidade, e que ele deixará que eles fiquem em sua estalagem quando e por quanto tempo quiserem.
Agora os Pcs deveriam ganhar os seus pontos de experiência e partir para a próxima aventura.
Parte
5: Mas se os Pcs falhassem:
Bem, esta é uma faceta que não pode deixar de ser discutida. Primeiramente, caso os Pcs não aceitem a missão de Johann, eles poderão ficar sabendo mais tarde sobre uma legião de mortos vivos que ataca o reino, ou outro grupo de aventureiros (de preferência um grupo rival ao dos Pcs) realizaram a missão e ficaram famosíssimos. Mas caso os Pcs morram todos, e o mestre inicie outra campanha, os novos Pcs podem ter que enfrentar as conseqüências da morte dos antigos heróis. E outra coisa: em ambos os casos, se os Pcs falharem, aumente em 25% a chance de aparecer mortos vivos menores e 10% de aparecer mortos vivos maiores na região da aventura.
Epílogo:
Bem, isto é tudo. Caso tenha alguma reclamação ou reivindicação para fazer, envie um e-mail para [email protected] .
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Observação importante: Esta aventura usa as regras para armas criadas por Kid Rich’s. Pegue as regras em www.3dtunder.cjb.net