A V E N T U R A S
O
GRANDE DRAGÃO ASSASSINO:
Esta é uma aventura para 6 personagens de 5 pontos. Pode parecer muito, mas os perigos são constantes, além de ser uma aventura de grande risco de morte. Ela envolve um confronto com um dragão, que é culpado de assassinar pessoas de uma vila próxima.
Os textos em itálico devem ser lidos em voz alta para os personagens.
Os personagens estão viajando, entre um intervalo de uma aventura, ou voltando de uma que já tenha terminado anteriormente. Caso eles passem por esta cidade, o mestre pode rolar a aventura. Mas ele também pode colocar a cidade e a aventura em qualquer lugar de qualquer mundo de campanha, com algumas adaptações, se ele quiser. Algumas coisas podem parecer sem sentido, como uma adaga +2, ou uma espada +3, mas isso é só uma base para o mestre criar suas próprias regras para armas. Qualquer dúvida ,entre em contato.
Parte 1: Até a vila
Fangher:
Os personagens estão viajando, quando encontram esta vila em seu caminho, que parece um bom lugar para se reabastecerem e também descansarem.
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Chegando na vila, eles notam que não tem quase ninguém nas ruas, mas eles deduzirão que é por causa do horário tarde. Eles devem procurar uma estalagem para passar a noite.
Na estalagem, mesmo que tentem dormir em seus quartos no andar de cima, eles não conseguirão. O motivo: no salão principal, um grupo de camponeses conversa em voz alta. Podem ser ouvidos comentários sobre um dragão assassino, e etc.
Descendo até o salão, eles vêem que muitas pessoas estão reunidas aqui; algumas bebendo, outras conversando, outras jogando cartas e praguejando os impostos. Mas a mesa que mais emite barulho (e a que acordou os PCs) tem alguns camponeses, que falam de um dragão que andou matando pessoas por perto. Caso os PCs se sentem junto à mesa, eles poderão pegar parte da conversa com um camponês.
-É realmente muito
estranho. Sempre vivemos neste vilarejo, sem grandes problemas. Mas então
surgiu este tal de Furgo, um dragão que vem atacando a vila e roubando nossas
economias... Muitas pessoas já morreram nas mãos dele, e nós não podemos
fazer nada.Caso queiram saber mais sobre este dragão, vocês podem consultar
Gundar, o prefeito. Ele sabe muito sobre o dragão.
O camponês não dará mais nenhuma informação, principalmente porque ele não sabe de mais nada. Os PCs agora devem tentar ir dormir (com a barulheira), tentar acalmar o pessoal ou simplesmente cair na farra... E não se esquecendo de cobrar 10$ de cada personagem pela estalagem.
De manhã (ou a qualquer hora do dia que os PCs acordarem), os PCs devem ir procurar Gundar. Qualquer pessoa da cidade sabe onde é a casa/prefeitura, e dirá de bom grado a localização. Chegando à casa de Gundar, descreva como sendo uma casa de 2 andares, muito bonita por fora, com um pequeno cercado que mal impede as galinhas de saírem e ciscarem o chão de fora. Um cachorro deitado sobre o sol dorme tranqüilamente. Ao lado esquerdo da casa, alguns homens trabalham na ampliação da casa. E na porta principal existe uma argola, que pode ser usada como maçaneta. Batendo à porta, eles são recebidos por uma empregada, que gentilmente os convida para entrar e aguardarem na sala.
A sala tem uma pequena mesa no centro, e três sofás: um de quatro lugares, outro de três lugares, e um de um único lugar. A poltrona de um lugar é mais majestosa que as demais. Qualquer um pode notar que ela é mais bem detalhada na madeira e o tecido e almofada é de melhor qualidade. Ainda assim, nenhum personegm com o mínimo de inteligência vai se sentar na poltrona.
Depois
que todos se acomodam, surge Gundar: um homem de média altura, um pouco calvo,
e grisalho com o pouco cabelo que lhe resta. Possui pele clara e invejáveis
olhos azuis. Sua pele enrugada não diminui sua aparência sagaz. Ele veste
roupas formais: uma calça comprida preta, e uma camisa branca de mangas
compridas. Gundar senta-se na poltrona de um lugar (caso alguém já esteja
sentado nela, ele educadamente pede para ele se retirar dali). Ele cumprimenta
formalmente os PCs, coloca sobre a mesa um livro, e pergunta :- Bem, agora eu
posso saber o motivo de sua visita?
Caso os PCs escolham falar sobre o dragão, ele dirá:
-Então
a notícia já se espalhou. Era o que eu temia. Mas o que me estranha é que
ainda não tenha se iniciado uma revolta ou algo assim. Mas eu devo admitir que
não sei muito. Sei que se trata de um dragão que não se encaixa em nenhuma
espécie conhecida, e não sei o que está fazendo aqui. Acho que ele ataca a
vila por achar que aqui existe alguma coisa que possa ampliar seus tesouros, o
que costuma não ser estranho para um dragão.Mas acho este dragão muito
estranho para os padrões de um dragão comum...
Caso os PCs queiram salvar a cidade derrotando o dragão, Gundar se mostrará extremamente contente:
-Ah! Finalmente! É raro um grupo de aventureiros passar por aqui, e mais raros são os que se interessam por aventuras aqui. Dizem que aqui não existe muito desafio.Mas creio que um dragão é desafio suficiente para qualquer dragão.
Eu
obtive mais informações de soldados vigilantes sobre a entrada do covil da
criatura.Dizem que fica no pé de uma montanha próxima, mas a viagem até lá
é muito árdua.Quando quiserem partir, por favor, voltem e me avisem. Creio que
precisarão de equipamentos, e vou dar-lhes isto.
Gundar tira de um saco de moedas a quantia de 200$ para cada PC e entrega para cada personagem, e continua:
- Caso retornem aqui, tentem faze-lo amanhã, pois eu tenho que cuidar de muitos assuntos pendentes hoje.Até breve então, aventureiros!
E
ele acompanha os PCs até a porta, se despedindo e a fechando. Os PCs agora
devem torrar a grana recebida com novas armas (à escolha do mestre, mas nenhuma
arma mágica).
À
noite, os PCs devem voltar à estalagem (que não cobrará nada, pois estes são
“os heróis que se arriscaram a vencer o dragão”).
Então,
no dia seguinte...
Parte
2: Em busca do Dragão:
No dia seguinte, Gundar terá preparado os melhores cavalos
para a viagem, que durará um dia completo. Gundar também dará um mapa de como
chegar no covil. Os PCs devem partir imediatamente, sendo abençoados pelos
cidadãos antes da partida.
A
viagem é meio calma. A cada oito horas de viagem jogue 1d6 para definir as
aparições de monstros.
1)
1d6 Orcs: F1, H2, R1, A1, PDF0
2)
1d6-2 Falcões-Demônio: F2, H3, R1, A0, PDF0, levitação
3)
1d6 Slimes azuis: F1, H2, R1, A1, PDF0
4)
1d6 Slimes vermelhos: F0, H2, R1, A1, PDF1
5)
Nada
6)
1d6+1 Kobolds: F1, H1, R1, A1, PDF1
Quando eles chegarem no pé da montanha que está marcada no
mapa, os PCs descobrem uma imensa estrutura em forma de porta dupla, mas feita
de pedra. Nenhum personagem conseguirá abrir a porta, não importa o que seja
feito. Mas qualquer PC que passar em um teste de Habilidade vai descobrir a
verdadeira entrada: logo a 15 metros à esquerda desta estrutura tem uma pequena
caverna, onde é a verdadeira entrada.
- A caverna é um local que não foi muito bem oculto, muito menos bem protegido.A temperatura aqui é normal, mantendo-se imutável. A má iluminação aqui é um problema a ser resolvido, assim como o mau cheiro dos corpos que aqui já está a algum tempo. Ratos e baratas podem ser encontrados sem grandes dificuldades, o que faz com que aqui seja um local perfeito para morcegos.
A caverna se estende em um corredor de cerca de 200 m, sem
nenhuma iluminação. Há uma bifurcação, onde o túnel é maior,
provavelmente por onde o dragão passa. No final do corredor, há uma passagem
imensa feita de pedra, que dá para um imenso salão.
No
Corredor, jogue 1d6 quando achar conveniente para definir a aparições de
monstros:
1)
1d6-2 Zumbis: F2, H1, R2, A1, PDF0, Morto-Vivo;
2)
1d6 Esqueletos: F1, H2, R1, A1, PDF0, Invulnerabilidade: Perfuração,
Morto-Vivo;
3)
1d6+2 Morcegos: F1, H3, R1, A0, PDF1(sonar), Levitação;
4)
1d6+2 Ratos Gigantes: F1, H1, R1, A0, PDF0
5)
Nada
6)
1d6 Slime amarelo: F1, H2, R1, A1, PDF1
O salão é iluminado por tochas. No fundo existe outra
passagem. No lado esquerdo está o dragão Furgo. É um dragão com escamas
marrons, muito estranhos, com muitos chifres. Seus olhos são azuis escuros,
brilhantes. Sua cauda possui espinhos na ponta, e suas presas são afiadas. Ele
olha para os PCs que ousaram entrar em seu aposento, e se prepara para atacar:
-O que fazem aqui, aventureiros? Vocês acabaram de penetrar no meu covil, a fim de me matar sem motivo, não foi? Saibam que as pessoas que matei apenas eram de alimento, era somente meus instintos, e vocês irão me matar sem grandes motivos, não é?Pois bem, eu creio que não tenho outra opção senão lutar e matar todos vocês.Vocês vão dar uma bela refeição.
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Furgo:
F3,
H4, R3, A2, PDF3(explosão), 15 PVs
Aceleração(1 ponto), Levitação(2 pontos), Paralisia(1
ponto), Resistência à Magia(1 ponto), Sentidos Especiais(2 pontos), Teleporte(ele
não usará Teleporte na batalha; 2 pontos), Má Fama(-1 ponto),
Vulnerabilidade: Vento/som e Frio/Gelo(-2 pontos)
A caverna de Furgo é um local quente e caloroso. Furgo
pertence a uma espécie rara de dragões marrons. Sua espécie é ligeiramente
mais fraca, não pode usar magias e não toleram outras criaturas, além de
colecionarem tesouros. Esta espécie não costuma ter bom senso de proteção,
deixando seus covis bem à mostra. Uma vez que Furgo ainda é jovem, ele é mais
fraco ainda, mas muito forte para os habitantes do vilarejo. Furgo se diverte em
assustar os habitantes de Fangher, mas como ele precisa se alimentar ele come
carne humana. Furgo possui um considerável arsenal de itens mágicos.
O combate correrá normalmente: como Furgo não é muito
forte, ele deverá tombar, principalmente porque são muitos PCs. Furgo pode
causar dano considerável por turno, e considerando que os PCs não têm muita
proteção (uma média de Armadura 2 e 7 PVs), eles podem tombar facilmente. Mas
Furgo pode ser facilmente detido se confrontado com Gelo ou Ar.
Derrotado Furgo tomba. Furgo não aceita a própria morte, e
usará Teleporte para fugir, amaldiçoando os PCs e jurando vingança. Agora, os
PCs podem verificar o que há dentro da passagem atrás de Furgo.
Parte
3: Prêmios:
Adentrando a passagem, os PCs descobrem o tesouro de Furgo: alguns itens mágicos roubados, além de algum dinheiro.
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Os
PCs agora têm que dividir os itens mágicos entre si. Entre os itens há:
Anel
de Proteção:
Este anel protege o usuário contra ataques inimigos. Ele aumenta +1 a jogada
total de armadura e concede +1 em testes de Resistência.
Arco
Mágico: Este arco mágico aumenta
seu dano em poder de Fogo. Quando atacar com Poder de Fogo, o dano personalizado
será Perfuração e o usuário ganha um bônus de +3 no dano total.
Anel
da Habilidade: Este anel pode
aumentar a Habilidade do usuário, em testes de ataques e ações físicas:
testes de perícias não são afetados. O bônus é de +2.
Botas
da Velocidade: Estas botas permitem o
usuário correr, uma vez por dia durante 3d6 rodadas, sem se cansar, à
velocidade de 20m/s.
Cristal
do Conhecimento: Este cristal permite
que um PC use a especialização Alquimia (de Ciências), como se a tivesse
normalmente.
Amuleto
Elemental do Fogo: Este amuleto bem
trabalhado com rubis e ouro avermelhado concede Invulnerabilidade contra fogo
normal e Armadura Extra contra Fogo Mágico.
Espada
Incandescente: Esta arma mágica,
quando usada em combate, emite uma chama na lâmina, que causa o dano normal da
arma + 1d6 por corte e Fogo.
Armadura
de Escamas: Esta armadura mágica
aumenta a sua jogada de armadura em +1 quando o usuário tenta se defender.
Adaga
Iluminada: Esta adaga, quando
empunhada, emite um brilho equivalente ao brilho de uma vela (5m de alcance).
Espada
Anti-Orc: Esta é uma espada de dano
+1, mas causa dano +4 se utilizada contra Orcs. Dano por corte.
Familiar:
Este familiar vai pertencer ao
primeiro PC que toca-lo. Trata-se de um falcão (F0, H2, R1, A0, PDF0), que tem
o poder de voar a uma velocidade de 40m/s, livremente. O familiar é totalmente
obediente ao dono, executando qualquer comando desejado.
Além disso, os PCs também encontram 1d6x500 moedas de ouro.
Parte
4: De volta a Fangher:
Retornar à Fangher leva mais um dia à cavalo, ou dois dias
à pé, caso eles tenham perdido os cavalo. Além disso, não se esqueça de
rolar os combates de volta.
Em
Fangher, os PCs são tratados como heróis, e são reverenciados por todos. Um
grande festival se dará início no dia seguinte, e Gundar os convida para
participarem da festança. Os PCs podem ficar ou partir, tanto faz. Gundar não
oferecerá recompensa, porque ele já pagou 200$ anteriormente.
Agora,
é com o mestre. Distribua a experiência e continue a campanha!
Mande-me
um e-mail! – [email protected]