Relatrio 2
Leandro Bernsmller

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ndice:

Software para Desenvolvimento
Agentes Reativos
Interface

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Software para Desenvolvimento

O projeto MCOE est sendo implementado sob ambiente Windows 95. O compilador adotado  o Visual C++ 4.0. Para a construo da interface do jogo, est sendo usado o pacote para desenvolvimento de software DirectX 5.0, em conjunto com o Visual C++.

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Agentes Reativos

No MCOE, os agentes reativos so os elementos do cenrio com capacidade de interrelao.

Os agentes que povoam o cenrio so de tipos especficos pr-definidos pelo implementador. Alguns dos tipos que esto em implementao so: 3 espcies de peixes, algas marinhas e plancton.

O relacionamento entre o agente e o ambiente segue o princpio da ocorrncia de estmulos externos que causam alguma reao por parte do agente. Cada instncia de um agente pode ter uma reao diferente a um mesmo estmulo que os demais e, tambm, pode alterar suas reaes ao longo da vida.

Um exemplo de reao ao ambiente  a coliso de um peixe com as bordas limitrofes do cenrio. O agente recebe o estmulo da coliso e reage alterando a sua direo de natao.

A determinao de qual ser a reao do agente para cada estmulo  feita, inicialmente, pelo implementador. Existe um elenco de aes que podem ser selecionadas e, ento, concatenadas formando o padro de comportamento - a personalidade - de cada agente.

Alguns possveis estmulos que os agentes podem receber so: nascimento, morte, passar o tempo, colidir contra os limites do cenrio. Para cada um desses estmulos podem ser selecionadas a reaes: nascer, morrer, mover, mudar direo de natao. Por exemplo,  possivel escolher a ao de mudar direo de natao ou de morrer para o estmulo de colidir contra os limites do cenrio.

As reaes podem ser alteradas durante o tempo de vida do agente. Basta que a ao disparada por algum estmulo substitua alguma ao por outra. Esse  o caso da ao de mover usada na natao dos peixes. Aps um perodo de tempo aleatrio essa ao substitui a si prpria pela ao de mudar a direo de natao, garantindo que o peixe no nade apenas em linha reta. Aps, a ao de alterar a direo de natao se substitui pela ao de mover.

Os estmulos do ambiente so implementados como eventos que os agentes recebem. As aes so objetos contitudos, basicamente, por uma funo que implementa a correspondente mudana no estado do agente. Os agentes so repositrios de aes e dados; mapeiam cada evento para o respectivo objeto-ao que foi instanciado para tratar aquele evento.

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Interface

A janela principal do jogo  implementada com o DirectX. 
O cenrio do jogo e seus elementos so implementados com o "Direct3D Retained Mode" - interface de programao de aplicaes com recursos para criao, com alta performace, de cenas 3D. Os controles que o jogador pode selecionar durante o jogo so implementados como bitmaps gerenciados com o DirectDraw - interface de programao de aplicaes com recursos para manipulao de bitmaps.

A ajuda est sendo implementada como o uma aplicao Windows comum que apenas utiliza os recursos da GDI (sem DirectX).

Quanto ao cenrio, cada agente que possui uma representao fsica est relacionado a um frame. Esse frame  composto por uma malha de polgonos e vetores que indicam: posio, orientao e direo de deslocamento relativos ao frame do universo.

Os objetos foram modelos no 3D Studio MAX 1.0.
