Edicao dos Graficos:
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Conversao MAX -> X
   Antes de converter apagar os shapes (soh deixar o loft)
     1) 3DS Max: file - export -> como 3DS
     2) conv3ds -m -s 0.5 arquivo.3ds
        -s 0.5 -> muda escala

Criacao de modelos com Lofter (o peixe) do 3DS MAX:
   Em shape:
      1) criar seccao transversal do objeto: elipce
      2) criar path: linha reta
      3) criar perfil de cima (linhas conectadas)
      4) criar perfil de lado (linhas conectadas)
      5) criar loft object
         selecionar elipce
         clicar em criar loft
         em creation method por: 
            shape (instance) = elipce e path (instance) = linha reta
   Em modifiers:
      6) Modify - Skin parameters - Display: por skin - permite ver wireframe direto, sem renderizar
      7) Skin Parameters: shape/path steps mudam a densidade de poligonos para objeto (por 1, exemplo)
      8) deformations: fit: selecionar cima e lado para cada perfil e mandar gerar path
         Modify - Deformations - Fit:
          desabilitar: simetria (botao canto esquerdo superior)
          desabilitar: lock aspect
         clicar em get shape e selecionar um shape
          coloca-lo devidamente no loft (rotacionar, refletir quando necessario)
         clicar no outro botao (selecionar shape para outro eixo)
          selecionar shape e adapta-lo, como o anterior
         tentar gerar path (talvez o resultado nao seja bom, entao deixe sem gerar path...)
      9) o modelo deve ser movido para o centro
      10) escolher material (azul): selecionar objeto, ir no editor de materiais,
          selecionar material e clicar no botao de assign.

Criar perfil:
   Create - spline -> line (configurar bezier ou corner,....)
      fazer metade do perfil
   criar outra metade com - mirror (botao em cima) - use instance
   conectar metades -> Modify -> Edit Spline
      desabilitar sub-object - attach
      habilitar sub-object - vertex - connect (conectar vertices extremos)

Melhorias no modelo:
   Modifiers -> More - optimize (diminui numero de poligonos)
   Modifiers -> More - riple ou wave - peixe nadando?

Varios materiais num objeto:
    selecionar objeto
    modifier
    edit mesh -> sub-object -> faces
    Miscellaneous -> dettach (cria novo objeto com a selecao que eh para
                              ter outro material)
    atribuir material (editor de materiais -> selecionar material ->
                       assign to selection)

Como ver sombreado um modelo nos viewports de edicao do 3DSMax:
    Clicar com o botao direito sobre o nome do viewport (User, Front,...)
    Fazer as selecoes devidas
 
Unificar objetos (nao fazer, pois perde informacao de material,
conversor do DX unifica):
      selecionar um dos objetos
      create -> compound objects -> boolean
      pick object -> pick operand B (selecionar segundo objeto)
      operation -> union
      eh bom apagar os outros objetos, no final

Otimizar:
   Modifiers - More - Optimize
   selecionar Auto Edge

Criar fundo do lago:
   create Patch Grids
   Modifiers -> Edit Mesh - Sub-object Vertexes - alterar vertices
   pode ser necessario:
   Modifiers -> Edit Mesh - Sub-object Faces - flip normals



Grupos do cenario (CCenario):
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0 - peixes, plantas, micro
1 - interventores e luxes
2 - mensagens (fim de partida apenas)
3 - particulas



Calculos:
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Dimensoes dos bmps para layout da barra de ferramentas.
a proporcao para X eh:
640 - 1
piX - ?
piX eh a dimensao X do bmp.

em Y eh igual trocando o 640 por 480.



Versoes, copyright, onde estao:
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- copyright esta no texto do abertura.bmp e em Ajuda-Sobre
- referencia a GNU-GPL:
  abertura.bmp, botao em Ajuda-Sobre e texto em DP/ (gnu-gpl.txt)
- versao: Ajuda-Sobre e na barra de titulo do menu principal
- Texto que vai no ABERTURA.BMP (fonte 8, negrito):
O MCOE e seus componentes so "free",
distribudos segundo o "GNU-General Public License". Copyright (C) 1999 Leandro Bernsmller
Maiores informaes podem ser obtidas pelo menu - comando: Ajuda - Sobre.



Arte:
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Peixe Azul
   Escala: 0.06
   Arquivos MAX:
      azul0 - loft
      azul1 - malha editada
      azul2 - material e malha editada (nadadeiras laterais), otimizado

Peixe Listrado
   Escala: 0.06
   Arquivos MAX:
      listrad0 - loft
      listrad1 - malha editada
      listrad2 - material, malha editada - mais magro e alto, otimizado

Peixe Gordo (barriga ciano)
   Escala: 0.07
   Arquivos MAX:
      gordo0 - loft
      gordo1 - malha editada
      gordo2 - material e malha editada (nadadeiras laterais), otimizado

Bola
   Escala: 1
   Arquivos MAX:
      bola - objetos com materiais

Alga Verde
   Escala: 0.07
   Arquivos MAX:
      alga0 - loft, loft + scale
      alga1 - sem os shapes, material, otimizado

Fundo Lago
   Escala: 0.50
   Arquivos MAX:
      fundola0 - grid editado com material
      fundola1 - otimizado (menos poligonos)

Microorganismo
   Escala: 0.01
   Arquivos MAX:
      micro0 - lofter
      micro1 - sem os shapes, material, clone

Draga
   Escala: 0.09
   Arquivos MAX:
      draga0 - objeto, materiais

Rede de arrastao
   Escala: 0.08
   Arquivos MAX:
      rede0 - objeto, loft
      rede1 - materiais, posicao

Agrotoxico
   Escala: 0.09
   Arquivos MAX:
      agrotox0 - objeto, materiais

Lixo urbano
   Escala: 0.08
   Arquivos MAX:
      lixo0 - objetos, materiais

Lancha
   Escala: 0.09
   Arquivos MAX:
      lancha0 - objetos
      lancha1 - posicionado, materiais

Pesca predatoria
   Escala: 0.08
   Arquivos MAX:
      pescap0 - objetos, materiais, posicao

Posto de Gasolina
   Escala: 0.08
   Arquivos MAX:
      gasolina - objetos, materiais, posicao

Detrito Esgoto Residencial
   Escala: 0.04
   Arquivos MAX:
      esgre-d - objetos, materiais, posicao

Detrito Esgoto Industrial
   Escala: 0.03
   Arquivos MAX:
      esgin-d - objetos, materiais, posicao

Detrito: Gasolina
   Escala: 0.05
   Arquivos MAX:
      gasol-d - objetos, materiais, posicao

Detrito: Agrotoxico
   Escala: 0.07
   Arquivos MAX:
      agrot-d - objetos, materiais, posicao

Mensagem: partida terminada
   Escala: 0.17
   Arquivos MAX:
      parterm0 - loft, shapes
      parterm1 - posicionado para exportar, ondulado (wave), material



Abreviaturas:
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VC - Visual C++
DD - DirectDraw
DX - DirectX
D3D - Direct3D
RM - Retained Mode
BPP - bits por pixel
SRU - sistema de referencia do universo
SRC - sistema de referencia de camera



Recomendaes ao editar uma partida:
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Evitar seqncias com mais de 3 interventores em menos de 1 minuto.
(no por + de 2 sistemas de partcula muito prximos temporalmente
ou podem no ser criados vrios detritos).

