El Toque de La Muerte


Introduccin			1
Comenzando la Aventura		2
Har'Akir				3
Templo de Mudar		13
Valle del Descanso del Faran	17
Tumba de Anhktepot		18
Personajes no Jugadores
Isu Rehkotep			23
Senmet				24
Zombi del Desierto		25










Bienvenido otra vez a Ravenloft, el semiplano del miedo. Lejos, en el ardiente pramo de Har'Akir un antiguo mal se esta despertando. Otra de las seis seales del Embrujo de Seales de Hyskosa se despliega para envolver a tus jugadores dentro de su seco y polvoriento sudario. Esta aventura es para 4 a 6 jugadores de niveles 3 a 5. Es necesario para la compaa, al menos un clrigo capaz de ahuyentar muertos vivientes. Las armas magicas no son necesarias, pero se recomiendan. La compaia debe tener la capacidad de curar enfermedad. Si el clerigo o sacerdote de la compaia no puede lanzar este conjuro, dejales encontrar un pergamino con tres curar enfermedad en l. Asegrate de leer este mdulo por completo antes de comenzar a jugar. Despus de todo, los mejores DM son los DM preparados. Advierte a los PJ por adelantado que esta es una aventura para pensador, no para sajar y pinchar. A veces correr es la mejor respuesta ante una situacion que se presenta. El DM tiene muchas herramientas para matar a la compaia si no estan dispuestos a huir ante un gran peligro.

En varios puntos de esta aventura se le requerira a los PJ realizar un chequeo de horror. Cualquier jugador cuyo personaje actue de manera aterrorizado o horrorizado no necesita realizar el chequeo. Dale a ese jugador el doble del monto normal puntos de experiencia por el encuentro.

Esta aventura se situa en el dominio de Har'Akir (ver Captulo XII : Islas del Terror en la caja de RAVENLOFTTM). El tema y la disposicin son de estilo egipcio. 


Trasfondo de la Historia

...algunos aos atrs, Isu Rehkopet, una secerdotiza al servicio de Osiris, descubri un antiguo pergamino, que decribia una ceremonia usada para controlar uno de los hijos de Anhktepot, una gran momia.
Osiris no era un dios malvado e Isu no era una mala mujer.

Tras leer el pergamino Isu intento quemarlo, pero ste se neg a encender. Imposibilitada para destruirlo, lo devolvi a su lugar secreto y oculto.
El conocimiento del pergamino y el poder que confiere devor la mente de Isu por aos. Ella comenz a leer y estudiar los trabajos de los dioses oscuros. Lentamente, se convenci que era su derecho poseer aquel terrible poder.
Treinta aos han pasado, Isu desenterr el pergamino nuevamente. Ahora una servidora de malvado dios Set, se puso a esclavizar a la gran momia. Entrando al Valle de los Muertos, Isu enfrent a la tumba de Anhktepot. All encontr uno de sus llamados hijos, un sacerdote momificado en un tiempo muy lejano.
El pergamino se deshizo a polvo mientras ella desarroll la sucia ceremonia inscripta en ste. Senmet, hijo de Anhktepot, se levant para camirar la tierra de Har'Akir con ante el pedido de Isu. En su antiguo sarcfago Anhktepot se removi, pero no se despert.
Desafortunadamente para Isu, Senmet no se esclaviz a la su voluntad como un golem. El es como una bestia encadenada que sabe que puede romper sus cadenas en cualquier momento. Auque Isu no es conciente de ello, ella puede controlar a Senmet solo por unos minutos cada cierto tiempo.
Senmet desea usurpar el poder de Anhktepot y gobernar. Para lograr este objetivo, debe incrementar su poder cien veces ms. Esto debe hacerse lenta y delicadamente sin despertar al antiguo seor e incurrir en su terrible clera. Senmet ha canalizado todo su poder para lanzar conjuros hacia este esfuerzo. Por sto, no puede lanzar conjuros por un tiempo. A travs de este masivo esfuerzo de voluntad, Senmet ha obtenido el poder para abrir y cerrar las ardientes fronteras de Har'Akir de Anhktepot. Senmet tambin ha llamado silenciosamente a gente dentro de Har'Akir. Cuando caminan en la niebla que los lleva a Ravenloft, terminan en Har'Akir. Los forasteros (la gente que ha trado a Har'Akir) hacia Mudar son convertidos en zombis del desierto, si no muestran consentimiento a adoptar la religion y mezclarse entre la poblacin. Ahora Senmet puede crear muertos vivientes para s.

	La ltima etapa del complot de Senmet requeria que la poblacin de Mudar lo adorase. Esto deba hacerse cuidadosamente para no despertar la atencin de Anhktepot. Con un pequeo ejercito de muertos vivientes, y la mayora de la gente de Mudar venerndolo, Senmet esperaba tener el poder para deponer a Anhktepot como lord de Har'Akir. Como alta sacerdotiza del culto de Anhktepot, Isu es de vital importancia para el plan de Senmet para desviar la adoracin de los aldeanos.

	Los Vistani y los PJ son forasteros en Har'Akir. Claramente no tienen oportunidades de mezclarse en la sociedad de Mudar e improbable que adopten su religin. Por lo tanto, deben ser eliminados, pero sutilmente, para que despierte Anhktepot. 

Comenzando la Aventura

	Sin considerar como los PJ comenzaron en el dominio de Ravenloft, ellos se encuentran con un grupo Vistani. Los gitanos estn a un lado del camino, con su carro volcado sobre una rueda rota. Cinco hombres Vistani miran fijamente al carro. Es dudoso que puedan levantarlo ellos solos. 

	Si los PJ ofrecen ayudar, lee lo siguiente en voz alta:

	Los hombres los miran en un ptreo silencio. Sus miradas hostiles hacen un marcado contraste con sus ropas festivas. Un bella y joven chica aparece desde la parte posterior del carro. Su largo y negro cabello es sujetado por un pauelo de seda roja. Joyas llamativas adornan su cuello y manos.
	"Mi nombre es Dulcimae", dice. "Estaramos agradecidos por la ayuda que pudieran darnos."
	Su rostro es inocente y confiable. Uno de los hombres escupe, murmura, y da la espalda.  Dndole una rpida mirada asustada, vuelve hacia ustedes y dice "Por favor! No hagan caso a mis hermanos. Ellos desconfan de los forasteros se preocupan de que ustedes intenten raptarme. No podemos levantar este carro nosotros mismos. Los compensar bien por su ayuda.
	"Tu no tienes derecho a prometer nada nuestro!" sisea uno de los hombres.
	"Yo tengo el derecho desde que nuestra madre muri. Yo dirijo esta familia ahora. Les dar una bendicin si ellos nos ayudan., dice Dulcimae.
	Dndoles la espalda continua dicindoles, "Nos ayudaran a levantar nuestro carro?"   

	Se presume que los PJ ayudan a Dulcimae. Su promesa de ayudar a los PJ es sincera. Sus hermanos, (Sergei, Marius, Antonio, Enrico; y Dominic) desconfan mucho continuaran desconfiando despus de que los PJ los ayuden. El carro puede ser enderezado fcilmente con la ayuda de los PJ. Una vez que el carro es reparado, Dulcimae ofrece a los PJ guiarlos fuera de Ravenloft. Les dir que unos pocos Vistani dotados son capaces de abandonar la tierra del miedo hacia reinos soleados y otros mundos. Su madre, Madame Bodoni, tena el don. La vieja mujer muri hace pocas semanas. Entre los Vistani, el liderazgo corresponde frecuentemente a la mujer porque son ellas las que usualmente tienen el poder de la segunda visin y la habilidad de viajar en la niebla. La habilidad Vistani de controlar su destino cuando viajan en la niebla nunca esta garantizada.

	Dulcimae continua  tratando cariosamente a los PJ mientras sus hermanos los ven con frialdad. Se les dice a los PJ que sigan de cerca al carro mientras los Vistani viajen al limite del dominio, donde ocurre lo siguiente:

	La niebla surge delante de ustedes. El carro que estn siguiendo se bambolea de lado a lado, campanas y baratijas tintinean suavemente un ruido singular enmudecido por la niebla congregada. De pronto, ustedes se encuentran rodeados por una neblina hmeda. La niebla es tan densa que apenas pueden ver nada mas que el carro.
	Mientras vagan a travs de la niebla, su sentido de la direccin se pierde. Todo lo que ven y sienten es la humedad miasma rodendolos. Dbilmente, todava pueden sentir el sonido del carro de gitanos delante de ustedes. Despus de unos minutos, notan que el aire se esta calentando. Entonces la niebla comienza a calentarse. El orbe rojo del sol puede ser visto arriba a travs de la niebla que se evapora.

	Cuando los ltimos cmulos de niebla se desvanecen en la brisa seca y ardiente, pueden entonces ver arena bajo sus pies. El calor es sofocante y encuentran difcil respirar. Una mirada rpida alrededor revela un vasto desierto y un acantilado yermo su derecha. Adelante hay una pequea aldea rodeada de unas pocas palmeras. El camino lleva hacia ste.

Los hermanos de Dulcimae se gritan unos a otros y tambin a Dulcimae en una extraa lengua. Se los nota claramente preocupados, por esta nueva y extraa tierra. 

Las Primeras Reacciones

	Los PJ intentaran volver de donde vinieron. Los lmites de Har'Akir son muros impenetrables de calor que previenen que nadie se aventure muy lejos en el desierto. Los Vistani estarn mas que dispuestos en tratar de ayudar a los PJ a atravesar del calor, pero no sirve de nada.
 
	Los PJ pueden que acusen a Dulcimae de haberlos engaado. Ella se defender entre sollozos afirmando que este no era el lugar donde trato de llevarlos. La reaccin de enojo de sus hermanos tenderan a apoyar esta afirmacin. Ellos estn furiosos con Dulcimae. Ellos la acusan de poseer una falsa visin  y de ser de una raza mestiza. Estas acusaciones devastan a la pobre chica.
	Una vez que estas primeras reacciones acaben, hay solamente un curso de accin. Los PJ deben ir a la aldea. Dulcimae y sus hermanos van hacia all, sin tener en cuenta las acciones de los PJ.
	Ver el mapa de Har'Akir que se encuentra en la caja de RAVENLOFT. El dominio es un lugar muy simple. Hay dos caminos, una aldea con un oasis, un acantilado, y mucho sol y arena.

Supervivencia en el desierto

	Es probable que los PJ no estn acostumbrados a la vida en el desierto. Cualquier PJ con armadura que este bajo el sol es candidato para un golpe calor. Si el PJ lleva una armadura metlica, deber hacer un chequeo de constitucin cada turno. Los PJ que lleven armaduras de cuero requieren un chequeo de constitucin cada turno despus de una hora bajo el sol. Si los PJ permanecen en el sol despus del primer control, cada control sucesivo tiene una penalizacin de -1.

	Vestir las vestimentas nativas evita el control hasta despues de dos horas en el sol. En control fallido significa que el PJ se desmaya. Los PJ no pueden ser reanimados salvo que enfrien su cuerpo. Esto lleva una noche completa de sueo para sacarse por completo los efectos del golpe de calor.
	Como podrs adivinar, La poblacin de Har'Akir permanece adentro durante la mayora de las horas de luz del da. De hecho, mucho de los nativos duermen desde la media maana hasta la media tarde. Estn despiertos hasta la medianoche cuando se duermen nuevamente desde la medianoche hasta el amanecer.
	Los PJ debern tener agua cada da que estn en Har'Akir. El aire seco y el calor extremo roban la humedad del cuerpo rpidamente. Despus de seis horas sin agua, el PJ se deshidrata y todas las tiradas de salvacin tienen -2. Esta penalizacin se convierten en -4 despus de 12 horas y el PJ solo puede moverse a la mitad de movimiento. Su Fuerza, Destreza, y Constitucin se reducen a la mitad (redondeado hacia arriba). Despus de 24 horas, el PJ no se puede mover y las tiradas son con -6. Todos los atributos fsicos se reducen en tres. Despus de 48 horas sin agua, el PJ cae en coma y debe hacer una tirada contra muerte cada turno.
	Hay muy poco para comer en Har'Akir. Los rboles proveen dtiles y alguno de los residentes cuidan pequeos jardines cerca del oasis. Sin embargo, la tierra provee por si misma. El agua del oasis en Mudar puede mantener un hombre sin comida por un periodo de tiempo infinito. Muchos de los habitantes todava comen pequeos almuerzos una vez al da o solo simplemente porque disfrutan hacerlo.

Encuentros en el Desierto

	Los animales del desierto no son muy numerosos. Sin embargo, se tienen a congregar alrededor de cualquier forma de comida que puedan encontrar. En cualquier momento que los PJ se aventuren en el desierto, tira por un encuentro aleatorio. Si ellos permanecen por ms de unas pocas horas, tira cada periodo de ocho horas (Maana, tarde, etc). Se asume que los PJ han tropezado con esta situacin donde las criaturas sienten que deben defenderse.

2d 6	Encuentro
2	Ciempis gigante (1d4)	
3 Len moteado (2d4)
4 Forasteros (1d6)
5 Chacales (1d4)
6 Hormigas Len gigantes (1)
7 Serpiente escupidora (1d4)
8 Zombis del desierto (1d4)
9 Escorpin, grande (1d6)
10 Aldeano muerto medio sepultado (1)
11 Chacales (1d6)
12 No hay encuentro


Los forasteros son la gente que acaba de entrar a Har'Akir. Son la gente que llam Senmet a Har'Akir para que sean sus devotos adoradores. Lo curioso es como estn vestidos de forma inapropiada para el clima y lo sedientos que estn. Ellos comunmente vienen de otras tierras extraas de Ravenloft que los PJ no han visitado. Sus ropas y maneras podran ser de cualquier otra de las tierras diferentes de Ravenloft. No atacarn a los PJ, pero pedirn ayuda. Ellos no son capaces o no estan dispuestos a ayudar a los PJ.

	
Entrando a Mudar

	A un lado del camino, todava lejos de la aldea, uno de los PJ descubre una mano marrn curtida por la intemperie sobresaliendo de la arena. Si los PJ investigan, desenterrarn un cuerpo humano. Todo lo que resta del cuerpo la carne marrn arrugada que agarra estrechamente al esqueleto como si cada gota de agua halla sido drenada.
	Estos son los restos de una de las vctimas de Senmet, un aldeano desafortunado de Mudar quien estuvo en el lugar equivocado en el momento equivocado.
	Cuando el colorido carro Vistani llega a la aldea, la frente de Mudar salen de sus casas para ver. Los aldeanos se alinean en las calles vestidos en sus largas y holgadas tnicas blancas. Sus curtidos rostros marrones miran fijamente a los extranjeros. Ninguno de los aldeanos hablar, pero se harn a un lado para que pase el carro.

	Si los PJ tienen el cuerpo que exhumaron en el desierto, y si ste est a la vista, una mujer surge a los empujones de la multitud, lamentndose u chillando con congoja. Por sus lamentos, parece que el cuerpo es de su esposo. Ella intentar llevrselo lejos arrastrndolo. Despus de un round, varios aldeanos sombros vendrn para asistirla y llevarse el cuerpo lejos. Si los PJ se niegan dejarles llevar el cuerpo, ellos no lucharn, pero la mujer seguir a los PJ al centro de Mudar, llorando todo el camino.

	Eventualmente, los PJ y los Vistani llegan al pequeo oasis de la aldea. Una mujer vestida con una tnica y adornada con oro, se encuentra en el borde del oasis rodeado de palmeras. Una cinta de oro rodea su cabeza. Desde el centro de la cinta sale una serpiente. Ella lleva un medallon de oro alrededor de su cuello y alhajas de oro que adornan sus muecas y manos. Tambien sostiene un cetro con la cabeza de una cobra dorada en su extremo.

	Ella es Isu Rehkotep. Si el cuerpo del aldeano muerto esta todava con los PJ, inmediatamente se acerca para examinarlo. Tratar de obtener el cuerpo de los PJ, no por la fuerza, apelando a sus sentidos del honor de la decencia. Despus de todo, este era uno de los devotos y ella tiene el deber de darle un entierro decente. Isu esconder su manera de ser para presentarse como una decente y simpatica sacerdotisa quien solo se interesa en el bienestar de sus creyentes.

	Despus del problema del problema del aldeano muerto, Isu dar la bienvenida a Mudar a los Vistani y a los PJ. Los invitar a que hagan campamento a orillas del oasis. Ellos podrn beber el agua libremente, pero no se les esta permitido llenar sus cantimploras o llevarse el agua de alguna forma. Cualquier intento de llevarse agua del oasis se considera un crimen serio. Los PJ sern atados por los aldeanos si stos tratan de robar el agua del oasis.

	Es muy probable que los PJ tengan preguntas que hacerle a Isu. Ella los invita al templo cuando salga el sol del medioda para responder sus preguntas. Son bienvenidos rechazar su invitacin y sern libres de recorrer el pueblo y el desierto que lo rodea. Sin embargo, no es probable que sus preguntas sean completamente contestadas sin antes ir con Isu

Lo que Saben los Aldeanos

	A este punto, los PJ probablemente interrogaran a los aldeanos. La gente de Mudar es pequea y de piel morena. Sus rostros estan curtidos y marcadas por el clima del desierto y otras influencias mas siniestras. Ellos visten tunicas sueltas color blanco albornoces para matener el calor a raya. El albornoz puede cubrir la cara cuando el viento sopla la arena. Ellos son cautos con los forasteros, pero no abiertamente hostiles.

	Si los PJ preguntan sobre el hombre muerto que encontraron en el desierto,
Si las computadoras personales averiguan sobre el hombre muerto, que ellos encontraron en el desierto, cualquier de los aldeanos sabr sobre una serie de asesinatos que han tenido lugar en la aldea. Aunque ellos no sacaran el rema de las matanzas, no eludirn las repuestas que se les pide. Si los PJ se aproximan a un grupo de aldeanos, hay una oportunidad del 10% de que puedan or pedazo de una conversacin que contiene la palabra "asesinatos".

	Todos los aldeanos estn consientes de la creciente afluencia de forasteros. Muchas de estas personas parecen ser de culturas similares a la de Mudar. Aquellos que no caen presas de los peligros del desierto y del asesino misteriosos.

	Cualquier aldeano les podr decir a los PJ la historia de Anhktepot (que es contada nuevamente despus en esta seccin). Muchos de ellos creen que l es el que esta asesinando a los aldeanos o sino que esta de alguna manera directamente relacionado con los asesinatos. Este no es el caso, pero debido al sistema de creencias y leyendas de la gente de Mudar, es comprensible que por esta razn crean eso.
	La mitad de la gente de Mudar quieren que los PJ traten de detener las matanzas. Ayudaran a los PJ dndoles ropa y equipo si lo piden, pero no agua. 
No hay nada mas que estas empobrecidas personas puedan dar a los PJ.

	La otra mitad de la gente quiere que los PJ sean sacrificados a los dioses. Creen que los asesinatos es el castigo cado sobre Mudar por Osiris, el dios de la muerte. Creen que una ofrenda apaciguara a Osiris y se detendrn las muertes. stos aldeanos se niegan a hablar con los PJ. Consideran que es de mala suerte hablar con los muertos. 


PNJs de Mudar

	Si los PJ pasan una apreciable cantidad de tiempo entre los aldeanos, adquirirn un chico seguidor. Un pillo callejero llamado Abu Ratep los seguir donde quiera que vayan. l cargar con todas sus pertenencias, lustrar sus botas, traer cosas, y se desempear virtualmente en cualquier tarea servil que se le solicite. Si los PJ tratan de espantarlo lejos, el volver.
	Abu tiene 12 aos desea convertirse en un seguidor o aprendiz de alguno de los PJ, para poder escapar de Mudar y de su miserable existencia aqu. l es hurfano y no tiene familia o alguien que lo cuide. Aunque vive en las calles, Abu es capaz de leer escrituras en el lenguaje comun de Mudar, aunque no puede leer jeroglficos. Seguir a los PJ a cualquier parte, incluso a la tumba de Anhktepot.

	Otro PNJ importante es Hassan Basras. Hassan esta dispuesto a actuar como guia e interprete para los PJ. Su precio es de cinco monedas de oro por da y un viaje fuera de Har'Akir cuando los PJ quieran irse. Estar dispuesto a entrar a la tumba de Anhktepot por 100 monedas de oro, pero solo si los PJ prometen protegerlo a toda costa. Hassan es un antiguo aclito del templo de Mudar. Fue echado a patadas por ebriedad. Isu no permitir que Hassan entre al templo y se niega a hablar directamente con l.

	Ntese que la nica forma para que los PJ descubran donde esta enterrado Anhktepot y la ubicacin de su templo viene de la informacin en la historia de Anhktepot que le cuentan los aldeanos. Asegrate que ellos noten que todos les dan la misma historia y que hay algo importante relacionado con el templo de Anhktepot.

	Cuando los PJ investiguen en Mudar, hablarn con muchas personas. Listados abajo, hay algunos ejemplos de nombres para ayudar a dar un gusto autentico a tu aventura.

Ejemplos de Nombres

Thutmose
Hatshepsut
Akhenaton
Menes
Ahmose

Los Asesinados

Menkaure
Snefru
Dahshur
Tekhen
Mentuhotep
Haremhab
Hyksos
Merneptah
Achoris
Bahri

	Cada pocas noches, alguien de la aldea es raptado y llevado la desierto. Nadie ha visto que tipo de hombre o bestia es la responsable. Algunos creen que es Osiris caminando la tierra en forma humana, otros creen que es el fallecido faran Anhktepot. Cuando un grito es escuchado en la mitad de la noche, los aldeanos se ocultan en sus hogares hasta que sea de da.

	Si se encuentra algn cuerpo, que son pocos, estar como una cscara seca, como si toda el agua fue absorbida. No hay heridas visibles, pero la cara del cuerpo tiene grabada una expresin de horror. Los cuerpos son encontrados medio enterrados en la arena. No hay un lugar en particular donde se encuentren la mayora de los cuerpos. Los cuerpos que se encuentren se les da un entierro apropiado segn las tradiciones de Mudar.

Historia de Anhktepot

	Los aldeanos saben que Anhktepot fue hace mucho tiempo, un malvado faran. Segn las leyendas, fue enterrados en el Valle de los Faraones y a veces camina por la tierra de Har'Akir. Los aldeanos podran saber algo de lo siguiente: que Anhktepot mat a su esposa, que asesino a todos los sacerdotes de Ra, o que fue maldecido por los dioses. Para los aldeanos, Anhktepot es el cuco usado para asustar la los nios y para explicar todas las cosas que son malas en el mundo.

	Isu conoce la historia completa de Ahnktepot y se las contara con mucho gusto a los PJ, pero solo si se lo piden. Lee el pasaje siguiente si le piden que cuente su historia:

	El faran Anhktepot gobern siglos atrs en la tierra de Har'Akir. Esta nacin comprenda por completo la cuenca del ro Abal en el gran desierto Akir. Segn nuestras creencias, el faran es el lazo entre el hombre y los dioses. El faran es en si mismo un dios en esta tierra. Los faraones gobiernan por la gracia divina de Ra, el dios del sol.

	Anhktepot temi mucho a la muerte. Se saba que cuando un faran mora, se converta en un sirviente de RA en el inframundo, enaltecido por sobre todos los otros sirvientes. Por alguna razon desconocida, Anhktepot no quera morir. Quizs tema a la clera de Ra cuando el dios del sol descubriera que habia sido un falso faran. Anhktepot mand a sus sacerdotes a que encuentren una forma para que el pudiera engaar a la muerte. Muchos esclavos y prisioneros murieron espantosamente para el propsito de los horribles experimentos de inmortalidad de Anhktepot.

	Frustrado por su falta de xito, el faran quem y destruyo varios templos. Fue al templo de Kharn, el mas grande de todo Har'Akir, y maldijo a los dioses por no darle lo que su corazn deseaba. Ra le respondi a Anhktepot. Le dijo al faran que cuando se muera, vivira aunque de otra manera, no la deseada por l. Sin embargo, por maldecir a los dioses, Anhktepot sufrira eternamente. Ra no dijo como se manifestara esta maldicin.
	Anhktepot abandon el templo contento pero confuso. Todava no saba como engaar a la muerte. Aquella noche, cuando toc a su esposa Nephyr, ella muri instantneamente Todos los que toco aquella noche murieron. Su esposa, varios de sus sirvientes, y su hijo mayor murieron por su mano. Segn nuestras costumbres, ellos fueron momificados y enterrados en grandes edificios en el desierto. Lso funerales duraron ms de una semana.
	Anktepot pronto comprendi que despus que el sol abandonaba los cielos, su toque era la muerte. Mientras que Ra brillara sobre l, estara a salvo. Pero cuando no se encontraba bajo el ojo vigilante del sol, a quien tocaba mora horriblemente.
	Poco despus del final de la ceremonia funeraria de su esposa, fue visitado en la noche. Una momia envuelta en lienzos funerarios entro a su recmara. Por las vestimentas supo que era Nephyr. Incapaz de hablar, la momia trato de abrazar a Anhktepot. Horrorizado, grito para que lo deje y abandone para siempre, cosa que ella hizo. Nephyr camin hacia el desierto y nunca mas se la volvi a ver. Su tumba permanece abierta y vaca a travs de todos estos aos.

	Anhktepot era tambin visitado por los cuerpos momificados de los que mataba. l llego a comprender que los controlaba completamente. Ellos hacan todo lo que se le peda. Us sus poderes y su propio toque mortal para estrechar los reinados sobre Har'Akir con su maldito poder.

	l mat muchos sacerdotes, convirtindolos en esclavos no muertos. Ocasionalmente encontraba una de sus momias destruida, quemada desde adentro hacia fuera. Algunos eruditos creen que Nephyr era la responsable de la destruccin de las momias de Anhktepot, pero nadie sabe con certeza la verdad.

	Un da, los sacerdotes se rebelaron contra Anhktepot y lo asesinaron mientras dormia. El todava era el dios faran bendito por los dioses. Los sacerdotes le dieron un funeral acorde a su rango. Poco despus del funeral, los Muros de Ra, aparecieron separndolos del resto de Har'Akir. Todo lo que quedo de la vida lo conocimos como Mudar y la tumba de Anhktepot que yace a un corto camino a travs del desierto. Todo esto sucedi muchas generaciones atrs.

	Ocasionalmente los aldeanos dicen haber visto el cuerpo momificado de Anhktepot tambalendose a travs de las dunas. Ellos culpan gran parte de su mala suerte a l y usan su nombre para asustar a los nios pequeos. Yo no se que fue lo que le sucedi a Har'Akir o si Anhktepot realmente camino por la tierra como un muerto viviente.


Este mdulo se maneja parcialmente con eventos lo que significa que ciertos eventos se llevan a cabo sin considerar donde estn los PJ o que estn haciendo. Tan pronto como pisen Har'Akir, Senmet e Isu comienzan a planear la mejor forma de deshacerse de los PJ mientras avanzan en sus siniestros propsitos.


La Primera Charla con Isu

	Isu invita a los PJ a que charlen con ella tan pronto como llegan a Mudar. Si los PJ deciden investigar la aldea y el desierto que los rodea, Isu no se har problema. Elle cree que hay poco que puedan descubrir como para que interfiera con sus planes. Isu es paciente. Eventualmente sabe que los PJ vendrn a ella, vivos o muertos. Una vez que los PJ decidan buscar una audiencia con Isu, primero ella los llevar a un recorrido por el templo, explicando los detalles de las creencias religiosas de su gente. No los llevar a la habitacin detrs del altar (La Recmara de Anubis) ni al stano, porque estos son lugares sagrados. Despus de una hora, ella los invita a la recamara exterior (habitacin 9). Bashet (su gato) se encuentra aqu y recibe a Isu cariosamente. Elige aleatoriamente un PJ para que Bashet lo odie. El gato se niega ir a cualquier lugar cerca de ese PJ y lo atacar si es alzado por el mismo. Isu estar dispuesta a responder cualquier pregunta de los PJ, excepto aquellas relacionadas a Senmet o los zombis del desierto. Sobre esos temas confiesa ignorancia o habla vagamente de las innombrables abominaciones malditas por los dioses. Lo curioso es que los PJ no harn las preguntas correctas a Isu porque por ahora ellos no estn bien informado. Isu les hablar sobre asesinatos, mencionando que los aldeanos creen que el faran Anhktepot es el responsable.  Si piden que se explaye, relacionar con la historia de Anhktepot. En cualquier momento de esta aventura, hasta que la su verdadera naturaleza sea descubierta, Isu curar a los PJ cuando lo soliciten. Lanzar conjuros de curar enfermedad si la enfermedad no es causada por Senmet o Anhktepot. En esos casos, Isu har los movimientos pero dir que el conjuro no funcion. Lanzar cualquier conjuro de bendicin u otra magia de proteccin a su disposicin. Isu sabe que estos conjuros son intiles a largo plazo. Asume que ella ha memorizado los conjuros deseados de sus esferas. No dar a los PJ objetos mgicos y no se unira a ellos en incursiones fuera del templo. Isu afirma que no tiene estomago para luchar y que ella se siente mejor para atender de las necesidades de los aldeanos. Miente, por supuesto.

	Si Isu es atacada en cualquier momento antes de los eventos de la tercera noche, la estatua de Set en el stano (habitacin 12) se levanta como un glem de piedra y la defender. Los PJ no tienen evidencia sobre su verdadera naturaleza hasta este encuentro. En el momento que llega la tercera noche, Senmet ha decidido que sobrevivido a su utilidad. l bloquear la habilidad del glem para defender a Isu cuando los PJ la ataquen.

	Senmet siente que Dulcimae es la nica de la compaa que tiene el poder sobre la niebla, aunque su habilidad es bastante dbil.  Por lo tanto, ella es el primer blanco. En algn punto en la noche, ella es atacada por zombis del desierto. Estos quiere capturarla con vida sin hacer nada que pueda matarla.

	Los Vistani han hecho campamento justo afuera de la aldea. Si los PJ estn con los Vistani en todo momento durante la noche, entonces atacarn cuando ellos estn todava all. La primera cosa que ven es a Senmet, sobre las dunas en la distancia. Es probable que los confundan con Anhktepot. Sus movimientos son trabados y torpes. El olor a muerto y enfermedad se mezclan con la dulce y enfermiza fragancia de esencias arrastrndose por la arena hasta ustedes.

 	Cada PJ deben hacer un chequeo de miedo al ver a Senmet con una bonificacin de +2 porque esta lejos.
	Tira separadamente cor cada hermano de Dulcimae. Dulcimae falla automticamente su chequeo y huye al interior del carro bloqueando la puerta tras ella. Aquellos PJ que superen a sus tiradas de miedo tienen un round para actuar antes que los zombis ataquen. Veinte de los zombis atacan por el lado opuesto a Senmet del campamento.
 Estn los PJ presentes o no durante el ataque, los zombis del desierto no tendrn xito al tratar de secuestrar a Dulcimae. Tomarn la mayor cantidad de los hermanos para que Senmet pueda para convertirlos en zombis del desierto. Al menos uno de los hermanos debe ser secuestrado.
	ste gritar mientras es llevado al desierto. Si los PJ no estan presentes durante el ataque, Marius y Antonio son secuestrados. Senmet puede llamar a zombis extra para lograr su objetivo de secuestrar a uno de los gitanos.
	Senmet nunca abandona la duna para participar en la batalla. Cualquier PJ que trate de luchar con l, es probable que muera. Si los PJ tratan de seguirlo cuando se marcha, se detenidos por las interminables hordas de zombis hasta que dejen de seguirlo.

	Zombi del Desierto(12): AL N; CA 7; MV 9; DG 2; pg 10 cada uno; Gac0 19; #AT 1; D 1-8; AE Agarrar por sorpresa; DE *; RM ninguna; Ml Especial; EXP 120 cada uno.

	Si los PJ discuten sobre el ataque de los Zombis con Isu, ella actuar con mucho desconsuelo. Ella ordeno a Senmet atacar a los PJ y asumio que l tendra xito en matarlos. Si ella todava no relato la historia de Anhktepot, se las contar ahora a los PJ, tratando de convencerlos de que Anhktepot fue la momia que vieron en la duna.


Segundo Da

	Despus de la perdida de algunos de sus hermanos, Dulcimae est bastante aturdida. Les pide a los PJ que participen en una adivinacin de la fortuna cuando el sol este en su pico. Dulcimae espera que las cartas le digan como escapar de esta tierra del horror.

	Antes del juego, toma un mazo de cartas francesas y retira todas las cartas excepto las ases, las figuras, los tres, cuatros y los seis. Cuando la adivinacin de la fortuna comienza, deja que los PJ mezclen y corten las cartas. A cada PJ se le pide que toque las cartas.

	Dulcimae pone las cartas de a una en columnas de seis (el embrujo) hasta que cada pasaje es ledo una vez. Cuando cada carta es puesta sobre la mesa, lee del texto de abajo. Si es una figura, as o seis y sale una segunda de la misma, diles que ese aspecto se fortalece. Por ejemplo, un segundo o tercer figura de un rey puede causar que digas, "EL Rey es fuerte. Su poder es mas grande de lo que rebelan las cartas" Si las cuatro cartas son tiradas diles, "Esta carta alcanzar pronto su mximo poder."

	So los tres, cuatros o cincos se muestran mas de una vez, declralas cartas falsas. La primera revelada de estas es la nica carta verdadera. Tu puedes embellecer la lectura agregando significados al conjunto de cartas tal como van saliendo. Solo el conjunto de la primer carta es el relevante. Diles que el conjunto de las otras cartas son seales falsas.

	Rey: "Ahhh! El rey del desierto. Es al que deben buscar para la respuesta final"

	Reina: "Esta carta es la de la reina traidora. A traicionado a su seor a quien debiera servir.

	Jack (o sota): "Esta carta representa la maldad personificada. El intenta derrocar al rey. La reina ahora sirve a este bellaco."
 
	Seis: "Ahhh! La carta del embrujo. Una seal de misterio y los sucesos que vendrn. Busca las seal de las seis. El rey comprende el hechizo pero el bellaco no."

	Tres, cuatro, cinco: " El sol se pondr varias veces antes que el rey pueda ser buscado. Esta noche ser llamada la noche de Thoth. Puede haber otras cartas que muestren falsos tiempos."

	As: "Una presencia singular. El smbolo de aquellos quienes enfrentaran los males Este es el smbolo del poder fsico. Esta carta tiene el poder de destruir".

	Diamantes: "Es el smbolo de riqueza, cuidado con robar las riquezas que los mortales gastan".

	Corazones: "Es el smbolo de la lealtad traicionada. (si se revelo un as de corazn diles: "Cuidado con la traicin de alguien en quien confan").

	Espadas: "Es el smbolo del poder del mal de la tierra que no es dado a los mortales. Cuidado".

El rey representa a Anhktepot, la reina es Isu, y el Jack (o sota) es Senmet. El seis representa el las seis seales de Hyskosa y el smbolo tallado en la parte posterior de la cabeza de la estatua de Ra. El As espera por los PJ.

	Las cartas mas criticas son los tres, cuatro y cinco, La primera de estas cartas es el numero de das antes que la tumba de Anhktepot pueda ser abierta. Si los PJ no captan esta lectura, la tumba se abrir automticamente en cinco das. El tiempo en que la tumba se abre es llamado la Noche de Toth.


Segunda Noche

	Despus de la adivinacin de la fortuna, Dulcimae pide a los PJ si pueden quedarse y participar del velatorio de sus perdidos, presumiblemente muertos, hermano/s. No har lo si deciden no quedarse. Esto esta completamente por encima de ellos. Durante el velatorio, Dulcimae es atacada nuevamente.

	Si los PJ estn con los Vistani, pueden tratar de defender a Dulcimae. En cualquier caso ella es secuestrada esta vez. Senmet podr llamar tantos zombis como sea necesario para completar su misin. Fue ordenado por Isu a que mate a Dulcimae a toda costa. El podra ignorar la orden, pero no desea revelar que el no esta bajo su control. Los PJ tendrn una tarea terrible sobre ellos.

	El susurro de una voz, se oye como la arena en el viento del desierto. "Dulcimae," dice. El susurro suena como si el interlocutor estuviera cerca de ustedes. Echan un vistazo alrededor y ven la otra vez inolvidable figura sobre la duna. La silueta de la figura es negra y la luna detrs esta llena. La luna irradia una plida luz azul sobre las dunas haciendo las sombras ms oscuras y siniestras. De pronto la tierra bajo sus pies se abre y manos huesudas los toman agarran de las piernas. Por todo campamento parecen estar creciendo extremidades como si fuera el jardn de algn demente. Parece que no hay lugar donde escapar. Estas criaturas los agarran y tratan de llevarlos bajo la arena.   


	Este ataque intenta capturar a Dulcimae, no para matar a los PJ. Cada PJ debe hacer un chequeo de horror. Todos los hermanos de Dulcimae restantes son empujados bajo la arena automticamente. Los zombis deben tirar para golpear a los PJ. Los PJ tienen una habilidad regular para librarse de las garras de los zombis.
	Algunos de los zombis de la superficie agarran a Dulcimae. Ella esta muerta de miedo. Uno de los PJ (a eleccin del DM) alcanza a ver bien a los zombis que tratan de llevarse a Dulcimae. Ellos son los hermanos muertos la noche del ltimo gran ataque. Otro chequeo de horror es necesario, aunque el PJ obtiene una bonificacin de +2.
	Los PJ son constantemente agarrados desde debajo de la arena, un intento de agarrar por cada 3 cm de movimiento si consiguen liberarse. Los zombis del desierto Vistani llevan a Dulcimae hasta Senmet. El la toma como si fuera una mueca de trapo y se la lleva al desierto. 
	El encuentro del tercer da se mejora si un trozo de ropa, como un trozo de pantaln o algun otro articulo, lo pierde uno de los PJ. Durante la batalla con los zombis, describe que las garras bajo las arenas del desierto "rompen y desgarran la tela de tus pantalones y capa." No hagas ninguna otra referencia obvia a la perdida de la ropa.










	Zombis del desierto (20): AL N; CA 7; MV 9, DG 2; pg 10 cada uno; Gac0 19; #AT 1; D 1-8; AE agarrar por sorpresa; DE *; RM ninguna; Tam M; ML Especial; Exp 120 cada uno.

	Si los PJ no estn con los Vistani, ellos alcanzan a or un grito en la distancia desde donde esta acampando el carro Vistani. Cuando ellos lleguen todos los Vistani, incluida Dulcimae, se habrn ido. Hay indicios obvios de lucha, pero no hay huella para seguir.


Tercer Da

	Un aldeano muerto es encontrado en las arenas del desierto, muerto como las vctimas anteriores. Algn objeto identificable o un trozo de tela perteneciente a los PJ es aferrado en sus manos. Este fue puesto por Senmet. Un pedazo de tela, probablemente la pierna de un pantaln, fue tomado de uno de los PJ durante el combate con los zombis. Los aldeanos se enfurecen al pesar que los PJ son partcipes de los asesinatos. Se niegan a hablar o ayudar a los PJ en forma alguna. Si los PJ no estuvieron con los Vistani cuando Dulcimae fue capturada, el cuerpo es hallado, pero no hay relacin con los PJ ni habr un cambio de actitud por parte de los aldeanos hacia lo ellos.


Tercera Noche

	Cuando la luna esta cerca de estar llena, los PJ ven el fantasma de Dulcimae en la distancia. Los detalles de este avistamiento se dejan al DM, porque los PJ pueden estar en cualquier parte de Har'Akir. El fantasma se parece a la verdadera Dulcimae. No es transparente o sin color como los otros fantasmas. 

	El fantasma los conduce en una ligera persecucin. Sin hablar nunca, ella los lleva hacia el templo, haciendo seas con las manos y corriendo hacia este. Cuando los PJ puedan ver el templo con claridad, ella camina a travs del muro. En este momento, todos los PJ deben hacer un chequeo de horror, pero solo fallan con 20. La dramatizacin de la tirada para los jugadores es ms importante que sus resultados.

	Cuando los PJ se acercan al templo, pueden or un cntico desde su interior. Las puertas del templo no estn comnmente cerradas, pero ahora lo estn. No hay respuestas si golpean la puerta principal. Si los PJ son persistentes. Si los PJ son persistentes, encontrarn que la entrada trasera no esta cerrada. El gato de Isu, Bashet, bufa a ellos cuando entran a la habitacin. El techo es otra posible entrada ya que ste esta abierto al cielo. Una vez que entran, leer los siguiente:

	Isu esta arrodillada ante un altar. Ella no lleva su tiara comn. En su lugar lleva una corona con una cobra y un buitre tallados. Ella ladea la cabeza de atrs a adelante, con los ojos cerrados, recitando una especie de canto en una extraa lengua.
	Sobre el altar ante Isu hay una espantosa pila de restos de carne humana. Ustedes se dan cuenta que sus manos y cara estn baados en sangre. Un pauelo rojo se envuelve en su mueca izquierda. Un humo delgado se eleva desde una jarra con incienso haciendo espirales alrededor de ella.  


	Cada PJ debe hacer un chequeo de inteligencia con +2 para reconocer el pauelo. Este perteneca a Dulcimae. Cada PJ deben hacer ahora un chequeo de horror. Cualquier PJ que reconozca el pauelo tiene una penalizacin de -2.

	Despus de que se hagan todos los chequeos, Isu sale de su trance y ve a los PJ. Se da cuenta que esta no es una situacin de la que pueda salir hablando. Tiene un vara en forma de cobra en el suelo, cercana a ella. Le toma un round tomarlo y pararse. Abajo se detalla la lista de sus conjuros lo cuales estarn listos en el momento que los PJ irrumpen. Ella actualmente lanz un escorpin centinela y vestidura mgica como parte de la ceremonia. Leer las descripciones de los conjuros antes de jugar este encuentro. 

	El escorpin centinela una versin del desierto de guardia del dragn alado. Tiene los mismos efectos excepto que la bruma vagamente parece un escorpin mas que un dragn, y el sacerdote que lo lanzo no es atacado por el conjuro. El conjuro ha sido lanzado sobre el altar. No tirar por la chance para detectarlo hasta que es descripto el texto recuadrado arriba. Todos los PJ que ven el humo tiene que imaginarse ellos mismos que es eso.

Los Conjuros de Isu

	Curar heridas ligeras (2), invisibilidad a los muertos vivientes, resistir calor, silencio radio 3 m (2), martillo espiritual (2), fingir muerte, disipar magia (2), aplicar maldicin, llamar animales I (2)

	Isu luchar manteniendo al escorpin centinela entre ella y los PJ. Ella espera que uno de ellos entre a la bruma y sea afectado. Isu lanza un conjuro de silencio sobre el lanzador de conjuros mas peligroso del grupo durante el primer round.

	Si los puntos de golpe de ella caen por debajo de 10 y aparente esta por ser derrotada, ella pone la cabeza de serpiente de su vara en su cuello. Como es inmune a su veneno (ver poderes otorgados) este tendr un efecto pequeo, aunque har dao normal de melee. Ella entonces lanza fingir muerte y cae al suelo aparentemente sin vida. Cuando este a salvo, terminar con el hechizo y huir hacia el desierto.

	Si  Isu es muerta, permanecer consiente un round  despus que sus puntos de golpe caigan debajo de cero y lanzar aplicar maldicin como su ltima accin. Nada puede impedir este evento salvo la destruccin total de su cuerpo.

	Si los PJ exploran el templo, encontrarn las ropas y pertenencias personales de Dulcimae en la recamara de Anubis (habitacin 11). Dulcimae fue recientemente momificada y animada como una momia para servir a Senmet. Ella se ha ido, dejndolos despus que los PJ llegaron al templo.






Cuarto Da

	Una banda de aldeanos ha decidido intentar y hacer el sacrificio de los PJ a los dioses. Ellos esperan detener las matanzas destruyendo a los PJ. La muerte (o la muerte aparente) de Isu fue la gota que colmo el vaso para esta gente sencilla. Una ruidosa banda de aldeanos asalta el lugar donde los PJ se esconden. Los aldeanos gritan insultos y maldiciones a los PJ mientras atacan. El ataque continua hasta que al menos tres aldeanos son muertos por los PJ. Los aldeanos estn armados con cuchillos y garrotes improvisados, pero no visten armaduras. Este ataque ocurre cada da hasta que los PJ abandonen Har'Akir. Si los PJ estn implicados en el asesinato, entonces un numero de aldeanos aun mayor participa en el ataque.

Hombres - Aldeanos (15 o 25): AL N; CA 9; MV 12; DG 1; pg  4 cada uno; GAC0 20; D 1d4; Tam M; ML 8; Exp 15 cada uno.

Cuarta noche

	Como los zombis no fueron efectivos, Senmet enva a Dulcimae contra los PJ. Donde quiera que los PJ estn, son atacados por la momia y varios zombis del desierto.

	Si se aventuran afuera, los zombis los atacarn desde bajo la arena. Cualquiera que agarre a los PJ luchar sobre la superficie. La misma Dulcimae se levantar desde la arena. Ella no estaba enterrada en la arena como los dems zombis, pero yaca bajo una delgada capa.  Si los PJ estn bajo techo toda la noche, la momia de Dulcimae derribar la puerta. Los zombis del desierto entrarn a travs de todas las ventanas y las dems puertas. Cualquiera de las dos escenas son causales de un chequeo de horror cuando los PJ ven a Dulcimae como una momia. Cualquier PJ que ve a la momia de Dulcimae de cerca (6 metros o menos) automticamente la reconoce.

	Dulcimae y los zombis atacaran primariamente a los PJ. Sin embargo, si tienen la oportunidad de secuestrar a Abu o algn otro PNJ, lo harn. Cuando el ataque finaliza, los zombis volvern a la arena. Si no hay PNJ disponibles para secuestrar, el ataque continua hasta que Dulcimae es destruida o mas de la mitad de los zombis son aniquilados.

	Si los PJ tratan de seguir a Dulcimae por el desierto, ella gesticula que romper el cuello de su vctima. Esto seguramente no debe detener a los PJ. En tal caso, Dulcimae mata al PNJ y se defender. Despus de tres rounds de combate, Senmet aparece sobre una duna distante dirigiendo una gran ola de zombis del desierto para proteger a Dulcimae. Si los PJ la pueden matar en tres rounds, ella es destruida y no vuelve a aparecer otra vez en la aventura.

	Dulcimae (Momia): AL LM; CA 3; MV 6; DG 6 + 3; pg 30; Gac0 13; #AT 1; D 1-12; AE Miedo, enfermedad; DE Especial; Tam M; ML 15; EXP 3000


Cuarta Noche 	

	A este momento, Senmet se ha aburrido de juguetear con los PJ. l quiere aplastar rpidamente sus miserables vidas. Atacar a los PJ con una horda de zombis del desierto. Abu y  cualquier Vistani perdido, incluyendo a Dulcimae, si no ha sido destruida antes, liderarn el ataque. Abu y los hermanos Vistani son ahora zombis del desierto, vacos de vida y voluntad. Al ver a stos es razn suficiente para un chequeo de horror.

	Senmet se divertir con los PJ por un rato. El podra entrar por un round y deja que ellos lo ataquen. Entonces el atrapar a un PJ y lo arrojara contra una pared. El tendr a sus zombis reteniendo a un PJ mientras ataca a otro. No dejes que Senmet mate alguno de los PJ (a menos que hagan algo realmente estpido), pero haz que los hiera seriamente a muchos de ellos. Mantente enviando justo los zombis suficientes contra los PJ para infundir un pequeo pnico sin abrumarlos por completo. Comienza con ocho.

	Si los PJ intentan huir, djalos escapar, pero solo apenas.  Ya que pueden moverse ms rpido que Senmet y sus zombis, entonces sern capaces de huir de ellos. Senmet y sus zombis dan persecucin. Las garras de los zombis surgen de la arena para retener a los PJ pero fallarn el intento de atraparlos. Una vez que los PJ escapen claramente de Senmet, ste se rinde en la persecucin. Senmet es paciente, el tiene el tiempo de su lado.

	Si los PJ son lo suficientemente tontos para plantarse y tratar de enfrentar a Senmet, ocurre un extrao evento. Abruptamente, l cesa su ataque. Todos los zombis se paralizan por un round. Luego se retiran todos, con zombis formando una retaguardia contra cualquier ataque de los PJ.

	Durante la pausa, o despus de la retirada, uno de los PJ nota una figura en la distancia. Es una momia, pero claramente no es Senmet o Dulcimae.

	Senmet y su truculenta compaa se mueven en direccin opuesta a la figura. Como podrn ver los PJ, la momia solitaria se va fuera de vista tras una duna. Esta es Nephyr, la desaparecida esposa de Anhktepot. Ella ha seguido a Senmet y esta intentando descubrir sus intenciones. Los PJ probablemente asuman que ella es Anhktepot.

	Zombis del desierto (12): AL N; CA 7; MV 9, DG 2; pg 10 cada uno; Gac0 19; #AT 1; D 1-8; AE agarrar por sorpresa; DE *; RM ninguna; Tam M; ML Especial; Exp 120 cada uno.
	
	Gran Momia (1): AL LM; CA 2; MV 9; DG 8 + 3; pg 45; Gac0 11; #AT 1; D 3-18; AE Miedo, enfermedad; DE Especial; Tam M; ML 16


Sexto Da

	Otro ataque de 30 aldeanos (40 si los PJ fueron involucrados en los asesinatos), de mayor numero que el ltimo que hicieron. Los aldeanos no dejaran de luchar hasta que el ultimo de ellos muera.


Sexta Noche

	Esta es la ultima noche posible para la Noche de Thoth. No hay ataques o eventos en esta noche. Los PJ deberan dirigirse esta noche al Valle del Descanso del Faran.
  

Templo de Mudar

	La sacerdotisa Isu vive en el mas grande edificio de Mudar, el templo. Esta hecho de grandes ladrillos de piedra. El exterior esta pintado de blanco. El templo sirve a todos los dioses, pero la mayora de la poblacin adora a Osiris, dios de la muerte.

	El frente del templo tiene dos grandes estatuas que miran hacia donde nace el sol. La estatua de la derecha es la del dios Ra. Ra es representado como una poderosa figura masculina con cabeza del halcn.  El brazo izquierdo de la estatua sostiene al sol y el derecho sostiene un ankh. 

	La estatua de la izquierda es la estatua del ltimo faran de Har'Akir, Anhktepot. En vida, el representaba el lazo entre la gente y los dioses. Su muerte lo transform en una momia maligna. Anhktepot es el seor de este dominio.  Si bien el est muerto y su imagen esta corrompida, l es todava el elegido de los dioses y permanece junto a Ra, mirando el nacer sol cada maana.

1) Techo: El terraza del templo se la usa como observatorio. En el centro del techo hay un circulo grabado y pintado con smbolos y los nombres del sol, la luna y las estrellas. Lneas de varias dimensiones y diseos se extienden desde el circulo en forma aparentemente aleatoria. En el centro del crculo hay un agujero usado para poner la vara de medicin. Superpuesta sobre todo esta la figura de la diosa Nut.

Esparcidas alrededor del techo, hay pequeas pirmides de varios tamaos y alturas. Cada pirmide esta tallada con el smbolo de la estrella, planeta, o suceso que se usan para ubicar. Cada pirmide tiene un hoyo en la punta donde se pone la vara de medicin. Viendo desde la vara en el centro a la pirmide, Isu es capaz de marcar la posicin de planetas y estrellas. Las cabezas de Ra y Anhktepot marcan los solsticios de verano e invierno. 

El dorso de la cabeza de la estatua de Ra tiene tallada seis estrellas. stas marcan un compartimento secreto que contiene una copia de la mitad de las Seis Seales de Hyskosa. Hyskosa fue un famoso vidente Vistani quien vivi hace cientos de aos, antes de esta aventura. En el pico de su poder tuvo una visin de una era de horror. Escribi misteriosos versos describiendo las seis seales que pronosticaran el advenimiento del cataclismo. A lo largo del resto de su vida, fue dejando copias de estos versos en los dominios que visito. Muchas fueron destruidas, pero unas pocas todava sobreviven. Hombres poderosos a lo largo de Ravenloft han buscado desenmaraar sus versos durante aos.
 (Ver el Pergamino de Hyskosa en La Noche de los Muertos que Caminan)

"Por sptima vez el hijo de los soles se ha de levantar
 para a una eternidad de gritos al bribn enviar"

Esta seal se refiere al sptimo levantamiento de Anhktepot. Todos los faraones eran considerados hijos directos de Ra, dios del sol. El bribn es Senmet, quien no triunfar en esta aventura, sino que sufrir las consecuencias de desafiar a Anhktepot. 
   

2) Escalera: La nica va fcil para acceder al techo es trepar por la escalera. Permanece atada a la pared para impedir que se vuele.

3) Entrada: Las dos puertas grandes se sostienen por goznes de bronce. Estas estn decoradas con esculturas de relieve de un sol sobre una barcaza funeraria.

4) Vestbulo Principal: El centro de esta rea esta abierta al cielo y rodeada de grandes columnas. Alfombrillas de paja se esparcen sobre el suelo para que los devotos se arrodillen sobre ellas. Aqu no hay muebles.

Cada columna tiene 1,5 m de espesor y esta tallada con la forma de las estatuas de los dioses. Cada dios mira al mismo tiempo hacia adentro y fuera del patio, ya que las espaldas de los dioses nunca son retratadas. No hay lugar dentro de esta habitacin que no se encuentre bajo la vigilante mirada de los ojos de los dioses. Debajo esta la lista de las deidades, sus esferas de influencia, notas sobre sus apariencias, y los objetos notables que sostienen o portan. Las deidades femeninas estn marcada con "fem."

a. Geb, dios de la tierra, tiene una corona y un cetro.
b. Shu, dios del aire y de la atmsfera
c. Tefnut (fem), diosa de humedad y la lluvia, cabeza de len
d. Horus, dios de la justa venganza, cabeza de halcn, sostiene un cetro
e. Osiris, dios de la naturaleza y el renacimiento, sostiene un bculo y un mayal.
f. Isis (fem), diosa de la maternidad y los nios, tiene un ankh y una mano levantada
g. Set, dios de los celos, los secretos y la maldad, tiene cabeza de burro
h. Nefertitis (fem), diosa de las mujeres, guardiana de la riqueza, tiene una mano elvantada.
i. Anubis, dios de la momificacin, portero del inframundo, tiene cabeza de chacal, sostiene un cetro
j. Nut (fem), diosa del cielo y las estrellas

Ra es el dios del sol naciente, seor y creador del universo, de acuerdo con la religin de Har'Akir. Geb es al mismo tiempo hermano y esposo de Nut. Tefnut es la esposa y hermana de Shu. Osiris es el esposo de Isis y padre de Horus. Set una vez estuvo casado con Nefertitis. Set mato a Osiris, pero Isis y Nefertitis le devolvieron la vida. Horus luch contra Set para vengar la muerte de su padre, pero no lo derrot.

	Las paredes interiores estn cubiertas con jeroglficos pintados y tallados que describen actos famosos de los dioses. Incluidos estn Hathor, la diosa cornuda de la felicidad; Thoth, el dios, con cabeza de grulla, de la sabidura; Ptah, dios de los artesanos; Sobek el dios, con cabeza de cocodrilo, del agua; Bast, el dios, de cabeza de gato, del placer; y Anhur, el dios de la guerra de cuatro brazos.

5) Altar:  Esta piedra grande y plana est tallada y pintada en los cuatro costados con jeroglficos de faraones y sacerdotes presentando ofrendas a los dioses. Los smbolos varios de todos los dioses se alinean a los costados. Las ofrendas al templo son puestas en este altar de piedra. 

1) 
6) Cripta de Anubis: Los cuerpos yacen aqu despus de la momificacin. Sus sarcfagos son ubicados contra la pared del fondo durante un da en el cual amigos y parientes celebran el viaje del difunto hacia el inframundo. Actualmente hay un aldeano muerto yaciendo aqu

7) Cmara Ceremonial: Muchos de los atavos religiosos son guardados aqu. En las paredes hay gabinetes y repisas. Las varas usadas en el observatorio de la azotea son guardadas aqu tambin. Cada vara esta tallada con un smbolo que coincide con la marca en una de las pirmides. La vara para el circulo en el observatorio de la azotea tiene un sol de oro con un diamante en el centro. Isu guarda su Vara de Serpientes aqu cuando no esta con ella.

Tnicas sacerdotales y tocados se hallan aqu en cantidad, uno diferente para cada deidad. Hay estacas, bculos, mayales, ankhs todos hecho de madera tallada y pintada de dorado. El valor total del tesoro en esta habitacin es de 50.000 monedas de oro. A pesar de esta riqueza, las puertas nunca se cierran con llave. Cualquiera que saque del templo estos objetos ser maldito. Despus de un da, se les comenzar a formar una cabeza de burro (como la de Set). A la cabeza le toma todo un da formarse, pero el proceso comienza inmediatamente. Si los objetos son regresados, la cabeza de los ladrones vuelve la normalidad, aunque esto tambin toma un da completo. Ningn conjuro o magia menor a un deseo quitar esta maldicin.

8) Aposento de la Alta Sacerdotisa: Isu duerme y come en esta recmara. Es una habitacin lujosamente decorada. La cama de madera esta cubierta por un dosel de seda. Los postes alrededor de la cama estn enchapados en plata y pintado con brillantes colores. Las paredes estn cubiertas con jeroglficos glorificando el asesinato de Osiris hecho por Set, el definitivo acto de maldad para los dioses. Si esta habitacin fuera completamente saqueada, se obtendra un valor de 4000 monedas de oro. Gran parte del tesoro ser joyera y extraos objetos de metales preciosos.

9) Antecmara de la Alta Sacerdotisa: Esta es la habitacin publica de Isu. Una cortina cuelga en la puerta que da a sus aposentos. Esta habitacin est ricamente decorada con oro y finos objetos de arte. El valor total de lo que hay en esta habitacin es de 7000 monedas de oro. Esta clase de adornos son las que requeridas para los sacerdotes y sacerdotisas de esta religin. Hay varias sillas y divanes y unas pocas mesas pequeas esparcidas por la habitacin. Las paredes estn talladas y pintadas con escenas de los faraones y los dioses. Una pared describe la historia de Anhktepot.

10) Almacenes: Estas habitaciones sirven para muchos propsitos. Originalmente fueron construidas como recmaras para sacerdotes y sirvientes del templo. Lo han sido hace siglos cuando haba ms de uno o dos sacerdotes en este templo. Durante la mayor parte de parte de la historia de Har'Akir esta habitaciones han sido almacenes de cualquier cosa, desde comida hasta cuerpos momificados.

Recientemente, stos han sido usados para alojar la afluencia de visitantes hacia Har'Akir. Isu ofrecer a los PJ las habitaciones 10 C y 10 D si ellos las quieren. Ella tiene caos de escucha que conectan estas habitaciones con su  aposento (habitacin 8), lo que le permite or cualquier conversacin normal es estas recmaras. Cada habitacin tiene un pote de barro. Las otras habitaciones tienen urnas con especias, redomas de aceite, y otras cosas usadas en el templo.
 
11) Recmara de Anubis: Esta es la habitacin donde Isu momifica a los aldeanos que mueren en Har'Akir. Aqu se encuentra una gran plataforma de piedra donde los cuerpos yacen mientras son preparados. Grandes cubas y urnas se ubican contra la pared y se llenan con los materiales necesarios para  consagrar el cuerpo. Cuchillos, cucharas, martillos, y otras herramientas descansan sobre una mesa cercana. Si los PJ van a esta habitacin despus de la pelea con Isu, encontrarn las ropas de Dulcimae y sus pertenencias personales.

Bajo la caja de la escalera hay una puerta secreta. Tras ella hay una pequea habitacin de 1,5 x 1,5 m llena de textos antiguos y un pequeo tesoro dejado por los faraones de tiempos antiguos. Aqu se encuentran 112 pergaminos y 37 piezas de joyera y estatuillas. El valor del tesoro (no los textos) es de 15.000 monedas de oro. No hay habr maldicin alguna sobre los que toman alguno de estos tesoros. Un pergamino es clerical y contiene conjuros de curar enfermedad (x2) y erudicin en leyendas. Otro pergamino es para hechiceros y tienen conjuros de retener muertos vivientes, flecha en llamas, y piel de piedra.

Si los PJ buscan entre los pergaminos y textos por mas de dos horas, encontrarn los ocho diarios de Isu y los pergaminos mgicos. Los diarios estn escritos en lenguaje local, pero son extraos a los PJ. Hay varios aldeanos en Mudar quienes pueden traducir el texto. Si los PJ tiene con ellos a Abu, l puede traducirlo.

Los ocho pergaminos abarcan la vida de la juventud de Isu. En el segundo pergamino, ella describe su descubrimiento del pergamino mgico que puede controlar a las grandes momias. El octavo pergamino es el mas reciente. Cuenta sobre su conversin al dios Set y de su viaje hacia la tumba de Anhktepot para encontrar a Senmet.

Del Pergamino II:

He descubierto un misterioso fragmento de un pergamino oculto en un compartimento en el observatorio. Primeramente le este antiguo texto con gran excitacin, pero cuando luego vi lo que contena, me horroric. ste parte de un maligno ritual para levantar uno de los hijos de Anhktepot y esclavizar al monstruo. Intent quemarlo, pero las llamas se negaron a tocar el pergamino. Osiris perdname, pero no puedo destruirlo...

...No puedo ayudarme a mi misma. El pensamiento del pergamino quema en mi mente. He intentado todo para destruirlo. Quizs no hay modo de destruirlo.

	Del Pergamino III:

Ser posible que los dioses quieran que yo use este pergamino? He rezado a Osiris por semanas sin recibir respuesta. Seguramente no habran puesto ese tipo de tentacin ante mi y se suponga que no lo use. No, no puedo pensar eso. El pergamino es un maligno labor de Set y que no debe ser usado por nadie.

   Del Pergamino VI:

Ahora veo que Osiris es un dios dbil. Cmo lo pude haber considerado digo de mi veneracin? Set, el misterioso, no solo mat a Osiris, tambin fue capaz de resistir la venganza de Horus. Seguramente Set es la ms poderosa de las deidades. Ahora comprometo mi vida y voluntad a servir a los oscuros secretos de mi seor Set.

	Del Pergamino VII:
	
	He decidido usar el pergamino para esclavizar uno de los hijos de Anhktepot. Ellos yacen momificados y venerados en la tumba de Anhktepot. Despus de consultar con la estrellas, aprend cuando su tumba puede abrirse. Pronto ser una ama de los muertos vivientes! Primero debo completar el conjuro. Solo la primera parte esta escrita en el pergamino. Que mi seor Set gue mi mano... 

Del Pergamino VIII:

... Lo logr! He atravesado la tumba de los dioses y he despertado al muerto viviente. Senmet, sacerdote de Anhktepot, sirve a Set a travs de mi. Juntos podremos abandonar esta tierra maldita para conquistar todo lo que yace tras los Muros de RA. 

	Junto con los pergaminos hay una trozo de papel escrito con instrucciones para usar el observatorio de la terraza. Con ste, los PJ con habilidades adecuadas puede identificar la Noche de Thoth. La noche exacta fue determinada por la tirada de cartas como se describe en el evento de la segunda noche. (ver arriba). Con este papel y el observatorio de la terraza, los PJ pueden determinar cuando ocurre la Noche de Toth.


12) Templo de Set: Una pesada cortina cuelga sobre la puerta que lleva a esta habitacin. Adentro esta el templo secreto de Set que Isu adora. Hasta hace pocos aos, estas habitaciones almacenaban muchas de las urnas y cubas que ahora llenan la habitacin de afuera. Lee el siguiente texto cuando los PJ entren por primera vez a esta habitacin:

Cuando descubren la cortina, una seca y caliente brisa baa sus rostros. Se les pone la piel de gallina, a pesar de que es clida. Un olor ftido y malsano se huele en la oscuridad. Ustedes pueden ver una alfombra de caa en el suelo, pero lo todo mas halla de metro y medio se oscurece en las sombras. Dos puntos de luz roja apagada iluminan de repente este pozo de oscuridad. Ustedes oyen el sonido de una lenta respiracin.

Todos los PJ deben hacer un leve chequeo de miedo con una bonificacin de +2 para salvarse. La estatua de Set sobre la pared esta preparada para que los espejos manchados de rojo dentro de los ojos giren cuando se mueve la cortina. Unos fuelles pequeos en su vientre soplan aire al mismo tiempo a travs de su garganta. 



Este lugar es un pequeo pozo inundado de maldad. Ninguna luz puede penetrar la entrada mas de un metro y medio. Una vez que los PJ entren, la habitacin puede ser iluminada por cualquier luz que tengan los PJ. Isu tiene aqu +2 en todas sus tiradas de salvacin. Cualquiera que tenga que salvarse contra sus conjuros en esta habitacin lo hace con una penalizacin de -2. Senmet y sus muertos vivientes tienen una bonificacin de +2 para ser ahuyentados aqu, aunque es improbable que ellos vayan a estar aqu.

Como se menciona arriba, hay una estatua Set contra la pared mas lejana. Tres cobras doradas en enrollan en sus pies. Mesas baja se ubican a los lados de la habitacin. Los remanentes de ceremonias y sacrificios desagradables manchan la superficie de la piedra. Cualquiera que examine las mesas de cerca debe hacer un leve chequeo de horror con una bonificacin de +2.

Elige un PJ del grupo. Preferiblemente uno que halla fallado recientemente un chequeo de miedo u horror. Dile a ese PJ varias veces que ciertamente vio que las serpientes o la estatua se movan, hizo un guio, se relami sus labios, etc. Esto no sucede realmente; la imaginacin del PJ est jugndole bromas.

Si Isu es atacada injustamente antes del evento de la tercera noche, la estatua de Set se despierta para defenderla como un golem de piedra. Esto por su puesto revela su verdadera naturaleza. Isu huir hacia el desierto a buscar el santuario con Senmet.

Glem de Piedra (1): AL N; CA 5; MV 6; pg 60; Gac0 7; #AT 1; D 3-24 (3d8); AE Especial; DE Especial; Tam G; ML 19; EXP 10.000



Valle del Descanso del Faran


El otro camino en Har'Akir lleva a este pequeo can. Gran parte del can se eleva sobre el nivel del desierto. El camino desde la aldea se inclina hacia arriba a medida que se acerca a la entrada del can. Hay poca cantidad de arena aqu, solo piedras lisas y planas desordenan el paisaje. Las paredes del can estn a unos meros 500 metros a ambos lados del camino.

	Los acantilados, a pesar de ser inexpugnables, ciertamente no son formidables. Cualquier PJ que intente escalar debe hacer cuatro chequeos de escalar antes de llegar a la cima. Los acantilados se elevan 200 metros sobre el suelo del desierto y 170 metros sobre el suelo del can. Los buitres comienzan a volar en circulos en el momento que los PJ entran al valle.

	La cima del acantilado es un baldo yermo y rocoso. Es posible para los PJ bajar desde aqu sobre el templo. Bajo ninguna circunstancia podrn descubrir la entrada secreta a la tumba. Esta muy bien oculta el un rea muy grande.

En cualquier momento, excepto la Noche de Thoth (ver el evento de la segunda noche), un gran grupo de perros de la muerte atacarn cualquier cosa viviente que entre al valle. Los perros no abandonarn el can para perseguir a los PJ mientras duerma Anhktepot. Su magia los mantiene con vida en este valle muerto. En la Noche de Thoth, los perros de la muerte duermen en pequeas cuevas en los acantilados.	
 
	Despus de que los PJ se adentren 500 metros en el valle, comenzarn a oir un extrao coro de ladridos. En el round siguiente, podrn ver varias docenas de pequeas figuras corriendo hacia ellos desde la tumba. Le toma mas de 3 rounds a los primeros perros alcanzar a los PJ. Cada round, llegan 2d6 perros y atacan a los PJ. Si los PJ llegan hacia el templo, los perros no entrarn al edificio ni subirn las escaleras que llevan a ste.

Perros de la Muerte (50): AL NM; CA 7; MV 12; DG 2+1; pg 10 cada uno; Gac0 19; #AT 2; D 1-10/1-10; AE Enfermedad; DE Ninguna; Tam M; ML 11; EXP 120 cada uno.



Tumba de Anhktepot

	Al final del valle hay una imponente estructura. Es visible desde la boca del caon, aunque no pueden distinguirse detalles desde lejos. La tumba es un edificio plano y bajo con columnas de piedra que recorren la longitud de su cara. Hay una escalera ancha que sube atravesando el centro de las columnas. Despus de la cima de la escalera hay una terraza plana y extensa. El extremo lejano del techo se empalma con la pared del acantilado, la que tiene varios nichos de estatuas.

1) Templo: Este edificio bajo y plano es un monumento y templo a la vida y obra de Anhktepot. Columnas estrechamente espaciadas llenan la amplia extensin del edificio. Cada columna esta decorada con dibujos pintados y esculpidos que describen los sucesos en la vida de Anhktepot. Hay mas de 200 columnas en el templo. Muchos de los actos retratados se exageran o son completamente falsos.

Una escalera ancha y poco empinada lleva al techo del templo. Hay seis estatua, puesta cada una dentro de un nicho poco profundo. Jeroglficos estn tallados en la roca al borde de los nichos, y sobre cada estatua.

2) El Templo de Ra:
El aire inmvil huele levemente al polvo levantado por sus pies. La frescura de esta habitacin contrasta bruscamente con el calor del desierto. El sonido mas insignificante parece hacer eco en las paredes distantes.

El techo de esta habitacin se eleva varios metros arriba. Su altura se pierde en las sombras. Las paredes estas cubiertas por tinieblas, enmascarando parcialmente las figuras pintadas y esculpidas de una era y una cultura muertas ya hace mucho tiempo.

Un pequeo edificio ante ustedes muestra una coleccin de columnas que soportan un techo plano de piedra.  Halcones de piedra, del tamao de una persona, y que portan coronas en sus sienes, se posan sobre cada rincn del techo. Cada columna esta tallada en forma de hombre, muchas con cabezas de bestias. Sus implacables miradas los juzgan a ustedes indignos de su atencin.   

	Las tumbas de los faraones se usan tambin como templos. En la cultura egipcia antigua, los faraones eran considerados como dioses, as que la veneracin en las tumbas de los faraones era una extensin natural en las creencias de Har'Akir. El pequeo edificio es un tipo de templo, que sirve a todos los dioses. Excepto en la Noche de Thoth, hay un hueco sin rasgos en la roca tras el nicho (habitacin 2). La entrada a la tumba no existe hasta la noche de Thoth. El corredor completo de 20 metros detrs del nicho es roca slida.

	En la noche de Thoth, cuando la luna esta llena y las estrellas y planetas estn en la posicin correcta, aparecen la entrada y el corredor que llevan a la tumba. Esto ocurre en la puesta del sol. La entrada desaparece nuevamente al amanecer.  
	Las estatuas que estn a la izquierda de la puerta, mirando de tu lado, son las de varias deidades. Ra es el mas cercano a la puerta, seguido de Osiris, e Isis. A la derecha estn Anhktepot, su esposa Nephyr, y su visir Anhkamon. La cabeza de Nephyr ha sido desfigurada al punto de que sus rasgos son indistinguibles. Esto obviamente es el trabajo de alguna criatura trastornada, ya que estrope horriblemente el bello rostro de Nephyr.

	El techo del edificio (las columnas que sostienen el techo) tiene solo 2 metros de alto. Sobre el techo hay un altar bajo, que no es visible desde el suelo. Los halcones de piedra son los smbolos de Horus, dios de la venganza. Detrs del altar, una negra entrada conduce fuera del templo hacia la siguiente recmara. Los sacerdotes usan esta entrada para llegar al altar.

	Si los PJ tratan de trepar hasta el techo de esta habitacin, los halcones se animarn y atacarn. Esto es causal de un chequeo de miedo. Los halcones no atacarn si los PJ llegan al techo desde el templo de Anhktepot (habitacin 4). Estos monstruos tiene las mismas caractersticas de combate que los hipogrifos.

Halcones Gigantes (2): AL N; CA 5; MV 3, Vl 36; DG 3+3; pg 18 cada uno; Gac0 16; #AT 3; D 1-6/1-6/1-10; Tam M; ML Especial; EXP 175 cada uno.

3) Habitacin de Purificacin: Esta pequea habitacin en techo bajo de solo 2 metros. Hay aqu varias redomas de cermica, jarrones, y grandes urnas. stas alguna vez contuvieron las aguas y fluidos usados para purificar a los visitantes importantes del templo. Ahora estn vacas o llenas de polvo. El pasadizo que lleva a esta habitacin tiene solo un metro de ancho y 1,20 m de alto.

4) El Templo de Anhktepot:

La enorme estatua de piedra de un hombre domina la vista delante de ustedes. Sus cabezas apenas le llegan a los tobillos. La estatua esta sentada sobre un bloque, con la manos descansando sobre su regazo. La fuerza fsica del hombre se retratada de forma fcilmente evidente ya que viste solo una corona y un manto ceremonial. A ambos lados de sus piernas y entre ellas hay estatuas de otras figuras de apenas el doble de sus estaturas.  

	La estatua es de Anhktepot de sus das de faran. Las figuras alrededor de la base de su asiento son la representacin de sus cinco viudas. La estatua entre sus pies es la representacin de su esposa, Nephyr.
	Las paredes esta cubiertas con jeroglficos pintados. Si son descifrados, contarn la vida del faran. Como las paredes se extienden hasta el techo que esta lo suficientemente alto como para contener la estatua, sera una hazaa increble que lean todos los jeroglficos. A ambos lados del gran monolito hay figuras de arcilla de guerreros. Hay varias docenas en cada lado. Las figuras estn pintadas para representar a los guerreros del tiempo. Cada uno tiene una espada corta de bronce y una lanza con punta de bronce. Los filos y las puntas estn desafilados. Si son usadas como armas, hacen 1d3 puntos de dao. En la parte posterior de la habitacin detrs de las figuras hay una puerta secreta. Se abre con un ruido de piedra pesada raspando sobre la roca. El pasaje tras sta es de 1 m de ancho por 1,5 m de alto.

5) Cripta de los Oficiales Menores: Las paredes cubiertas por sarcfagos parados. Hay ms de una docena de ellos. Estos son los atades de los oficiales menores del palacio. Anhktepot que en su muerte ellos tambin sean asesinados y sepultados con l para servirle en el inframundo. Los jeroglficos en las paredes cuentan esta historia. No hay nada de valor en esta recmara.

6) Puerta Secreta: En la parte posterior de la Cripta de los Oficiales Menores (habitacin 5) hay una puerta secreta estrecha y empinada. La puerta secreta tiene una dificultar para hallarla del doble de lo normal. Las escaleras tienen solo 1 metro de ancho 1,5 m de alto.

Las escaleras est fuertemente trampeada para prevenir que alguien gane el acceso al templo desde arriba (ver habitacin 6). Una manera particular de presin sensible sobre el escaln activa la trampa, y otra la desactiva. El escaln que la activa esta siempre sobre la trampa y el escaln que la desactiva esta debajo la trampa. Esto hace seguro subir las escaleras, pero mortal bajar por ellas. Los sacerdotes del templo conocan que escalones evitar para bajar sin riesgos las escaleras.

6 a) Dos escalones se tornan para formar un pequeo tobogn. Al mismo tiempo, una ilusin de escaleras normales se lanza sobre estos. Caminar por la escalera con un bastn o una vara revela la ilusin. Cualquiera que pise debe hacer un chequeo de destreza. El fallo significa que cae hasta el fondo de la escalera y hacindose 2d6 puntos de dao por la caida. El xito significa que el PJ se afirmo contra las paredes y no cay.

6 b) Esta pequea plataforma es una puerta trampa que se abre a un foso de escarabajos come-carne. La fuerza de uno de los PJ cayendo, o de dos pisando normalmente, hacen que el piso se colapse. Si los PJ atraviezan este piso uno a la vez, no ocurre nada.

6 c) Este escaln abre una puerta trampa en el techo. Un moho rojizo crece en un compartimento secreto. La nube de esporas pueden afectar cualquier PJ bajo la escalera o a un metro de esa posicin.

Moho Rojizo (1): AL N; CA 9; MV 0; DG - ; Gac0 -; #AT Especial; D Especial; AE Esporas; DE inmune a armas y a muchos conjuros; Tam P; ML -
 
7) Cripta del Capataz: En le centro de esta habitacin hay un sarcfago. Su superficie esta cincelada y pulida, limpia de cualquier marca. Una vez estuvo laminada en oro, que fue robado por los saqueadores. Dentro de este yace el cuerpo del capataz a cargo de la construccin de este templo y tumba. Las paredes de la habitacin esta cubiertas con jeroglficos que cuentan la historia de cmo se construy el templo.

Esta pequea habitacin yace bajo una piedra plana en la cima del desfiladero. Un mecanismo secreto baja silenciosamente la piedra a la habitacin, permitiendo que cualquiera en la habitacin trepe hacia fuera hasta el desfiladero. Despus de un round completo, la piedra se eleva automticamente volviendo a su lugar.

8) Cripta de los Hijos: La amplia escalinata que conduce a esta habitacin es bastante empinada. Las paredes a ambos lados muestran escenas de los casamientos de Anhktepot y los nacimientos de sus muchos hijos. Cuenta tambin sobre una poderosa maldicin que caer sobre cualquiera que saquee las tumbas de los hijos.

Cada habitacin esta llena con algo as como una docena de sarcfagos, algunos parados, otros acostados. Valiosas ofrendas descansan en las cercanas. Unas pequeas mesas tienen objetos preciosos hechos de oro. Cada habitacin est dedicada a los hijos de una de las esposas de Anhktepot. En algunos casos, sus esposas o hijos (nietos de Anhktepot) estn aqu tambin.

Muchos de estos atades estn vacos, ya que Anhktepot muri antes que varias de sus esposas y nietos . Si la tumba de Anhktepot no habra sido transportada a Ravenloft, ellos estaran sepultados aqu cuando murieran. Ahora los sarcfagos esperan los cuerpos que nunca los llenarn.

Cada habitacin (excepto la 8e) contiene un pequeo tesoro de objetos de oro. Para determinar el valor del tesoro, tira 3d6 veces 1000 monedas de oro. Si la habitacin es saqueada o mas de la mitad de su tesoro, los PJ que saquean sern malditos hasta que sean devueltos. Ellos pueden tomar sin riesgos hasta la mitad de los tesoros de cada habitacin.

La maldicin que cae sobre el ladrn es envejecer un ao por cada da que pase. Las vctimas de la maldicin todava vivirn la duracin normal de sus vidas, pero despus de 100 das, sus son fsicamente de mas de 100 aos. No podrn caminar o alimentarse por si mismos. Perdern sus memorias y divagarn por horas sin decir nada. Ellos podan vivir 50 aos o ms en esta condicin.

Los corredores que conectan las cinco recmaras son de 1 m de ancho por 1,5m de alto. Son de piedra lisa, sin los adornos de los jeroglficos comunes en todo el resto de la tumba.

8 a) El hijo mayor de Anhktepot, Thutepot, yace en esta recmara. El muri por la mano de su padre cuando la maldicin de Ra fue puesta sobre Anhktepot. Su espritu se niega abandonar su cuerpo ya muerto. Thutepot todava se despierta en esta recmara como un momia no muerta.
	Peculiarmente, el no culpa a Anhktepot por su muerte, mas bien al dios Ra. Como es imposible vengarse de un dios, Thutepot esta condenado a una existencia no muerta hasta ser destruido. Thutepot atacar a cualquier criatura que entre en la recmara.

Momia (1): AL LM; CA 3; MV 6; DG 6+3; pg 35; Gac0 13; #AT 1; D 1-12; AE Miedo, Enfermedad; DE Especial; Tam M; ML 15; EXP 3000.

8 c)	Aqu hay una puerta secreta que oculta un agujero de apenas 1 m de ancho y medio metro de alto. Si los PJ buscan puertas secretas ser encontrada. Cualquier PJ que se arrastre el camino a travs de un tnel de 35 metros de largo se topar con una pared de piedra con un pequeo agujero en ella. Si hay fuentes de luz en el templo de Anhktepot (habitacin 4), el podr ver que esta viendo por el ojo izquierdo de la gigantesca estatua.
	
	En cualquier caso; el PJ oye un paso arrastrado de algo en la habitacin de afuera. Este es el sonido de Senmet volviendo a su sarcfago. La momia no se encuentra en la lnea de visin del PJ si es que hay una fuente de luz. Solamente el ruido es suficiente para forzar al PJ oyente a hacer un chequeo de miedo. Como el PJ esta atrapado en un estrecho tnel de piedra y debe volver su camino para salir, aplica una penalizacin de -4.
	
	En esta agujero hay un pergamino, que esta simplemente tirado en el suelo de piedra. Esta al final del tnel. Es un pergamino mgico para magos que contiene los conjuros: comprender lenguajes, lenguas, y detectar el mal.

8 e)	Esta habitacin es el sepulcro de Nephyr, la esposa mas joven de Anhktepot. Su sarcfago est vaco, su tapa yace rota y esparcida en el suelo. Adentro hay un trozo de ankh. Un conjuro de detectar magia revelar un aura mgica de proteccin sobre el fragmento de ankh. No hay otros sarcfagos en esta sala ya que ella no tuvo hijos. Los jeroglficos en las paredes no especifican como muri. Ni tampoco mencionan su retorno como una muerta viviente.

9) Cuartos de los Sacerdotes: Cuando el templo era parte activa en la vida de Har'Akir, haba varios sacerdotes que servan en ste. Nadie viva dentro del templo, pero estas habitaciones servan como oficinas para los sacerdotes quienes trabajaron aqu.

Los muebles y textos que una vez llenaron estas habitaciones estn reducidos  
A astillas y polvo. Anhktepot se enfureci con sus sacerdotes cuando se despert por primera vez. Como no pudo encontrar ninguno de ellos con vida, el descarg su furia sobre sus oficinas.

10) Antecmara: Hay dos sarcfagos de pie aqu. Cada uno contiene una momia (de la variedad normal). En vida fueron sacerdotes menores quienes ofrecieron voluntariamente sus vidas para proteger al faran y a los altos clrigos en sus viajes al inframundo. No permitirn que nadie pase sin luchar.

En uno de los sarcfagos hay una mitad de un ankh, que coincide con la mitad encontrada en el sarcfago de Nephyr. Un conjuro de detectar magia revelara un aura de proteccin en el fragmento. Si las dos mitades son unidas, inmediatamente se fusionaran en una sola pieza. El ankh completo es un smbolo sagrado que ahuyenta muertos vivientes en esta tierra como si el clrigo fuera de un nivel mas alto.

Momia (2): AL LM; CA 3; MV 6; DG 6+3; pg 30 cada una; Gac0 13; #AT 1; D 1-12; AE Miedo, enfermedad; DE Especial; Tam M; ML 15; Exp 3000 cada una.

11) Cripta de los Altos Sacerdotes: Esta es la habitacin donde los clrigos del templo fueron sepultados. Muchos de ellos fueron muertos por Anhktepot antes de su propia muerte. Aqu es donde Isu vino y despert a Senmet para que camine por las tierras de los vivos. Si los PJ se aventuran abajo dentro de la cripta, encontrarn que contiene ms de una docena de sarcfagos. Todos contienen grandes momias, una de las cuales es Senmet. Afortunadamente para los PJ, las grandes momias estn bajo el control del durmiente Anhktepot. Si un sarcfago es abierto, la gran momia mirara directo a los PJ y los amenazar verbalmente. Sin embargo, no podr moverse para defenderse a si misma sin la orden de Anhktepot.

Si Isu huy de la aldea de Mudar, entonces ella es contrada en esta habitacin. Si los PJ no fueron cuidadosos sobre el ruido que hicieron cuando se aproximaron, ella esta escondida detrs de un sarcfago cerca de la entrada. Ella lanzar conjuros o intentar apualar por la espalda a los PJ con su cetro o su daga. Ella obtiene todos los beneficios del pozo inundado de maldad (ver adelante).

Si los PJ intentan destruir una de las grandes momias, Senmet se levanta y los ataca. l no quiere que Anhktepot se despierte aun. El no puede llamar a ningn zombi del desierto en esta habitacin, pero este lugar un pozo inundado de maldad para l. Todas las tiradas de salvacin, intentos de ahuyentar, chequeos de miedo u horror tienen una penalizacin de -3. Sus tiradas de salvacin obtienen una bonificacin de +3. Si los PJ huyen de esta habitacin , el los perseguir.
 
12) Barcaza Funeraria de Anhktepot: La gente de Har'Akir cree que el viaje al inframundo es como viajar por un ro. Por lo tanto, los sacerdotes y faraones tienen botes de tamao real construidos para sus viajes pstumos hacia el inframundo. Esta habitacin contiene la barcaza funeraria para Anhktepot. Tiene 25 metros de largo y 7 metros de ancho. Tiene un cabina en el centro de la barcaza. El mascarn es una cabeza momificada tallada, mientras que la cola del bote es un abanico de plumas muy parecido a la cola abierta de un pavo real.

Dentro del camarote hay un gong con la imagen de Osiris labrada. Segn la leyenda, un ankh mgico en necesario para hacer que suene el gong. Cualquier intento de los PJ resultar en silencio a menos que ellos tengan el ankh mgico. La leyenda se describe en los jeroglficos descriptos dentro del camarote del bote.

Cuando se golpea el gong (suponiendo que los PJ tienen el ankh mgico), este vibra con un sonido aterrador. El sonido es suficiente para causar que todos los PJ hagan un chequeo de miedo y horror. El ankh mgico se destruye. Si los PJ no huyen de este ruido terrorfico, sern testigos del sptimo levantamiento de Anhktepot. Estar mas de un round en la presencia de Anhktepot es mortal para los PJ.

Al lejano final de la habitacin hay una escalera que conduce hacia abajo. Flanqueando la abertura hay dos golems de piedra. Descrbelos como estatuas, pero no trates de disfrazar mucho lo que realmente son. Los golems estn aqu para prevenir que los PJ bajen hacia la tumba de Anhktepot. No lastimarn a los PJ si no es necesario.

Cuando suena el gong, Senmet inmediatamente se dirige a la habitacin de la barcaza funeraria. Si los PJ huyen de la habitacin inmediatamente despus del sonido del gong, vern a Senmet que justo esta acabo de subir las escaleras que suben desde su cripta. El golpear a cualquier PJ en su camino. Ninguna barrera fsica o mgica podr retenerlo. No se detendr a luchar con los PJ.

La lucha entre Anhktepot y Senmet sacuden a la tumba, produciendo que polvo y roca caigan del techo. Los muros de Ra que rodean Har'Akir ahora han bajado. Los PJ pueden escapar de Har'Akir mientras lo hagan antes del alba. Afuera una tormenta de arena comienza a formarse.


Concluyendo la Aventura

	Cuando los PJ llegan al borde de Har'Akir, los Muros de Ra no estan presentes. Una bruma brillante, como si fuera un espejismo es la una indicacin de las fronteras normales del dominio. Si los PJ abandonan Har'Akir, puedes llevarlos donde quieras. La regla general de Ravenloft los llevar a algn dominio del mal. Sin embargo, si deseas que ellos abandonen el semiplano del terror, el fantasma de Dulcimae aparecer nuevamente para guiarlos. Ella ejercer sus poderes para controlar la niebla de Ravenloft y enviar a los PJ a sus mundos natales. Con esto, su fantasma va a su descanso final.




Isu Rehkotep

Sacerdotisa de Set Nivel 8, Legal Malvada

Frz 12, Des 15, Con 13, Int 12, Sap 17, Car 14.


Categora de armadura:	9 (4 c/ conjuro)
Movimiento:		12
Nivel/Dado de Golpe:	8
Puntos de Golpe:		35
Gac0:			16 (15 c/vara)
No. de Ataques:		1
Dao/Ataque:		2d2 +1
Ataques Especiales:	Conjuros
Defensas Especiales:	Conjuros
Resistencia a la magia:	Ninguna



Tiradas de Salvacin:
Muerte, paralizacin		7
Cetro, vara o varita		11
Petrificacin o polimor.		10
Arma de aliento			13
Conjuros			12 (9)
(contra conjuros que atacan la mente)

Poderes Otorgados: Apualar por la espalda como ladrn con dao x3, inmune a todos los venenos
Esferas Mayores: Total, astral, combate, guardiana, necromntica, llamada
Esferas Menores: Curadora, proteccin
Conjuros/Nivel: 5, 5, 4, 2 (1-4)

	Isu fue una vez una sacerdotisa legal buena de su fe, devota a Osiris. Se corrompi cuando encontr un pergamino mgico que describa como uno poda controlar una gran momia. Se neg durante muchos aos a la tentacin antes de sucumbir. Ahora es una sacerdotisa legal malvada de Set.

	Isu ha mantenido en secreto su conversacin con Set, el dios de mal, a los aldeanos de Mudar. Ella lentemente cambi los rituales y textos de la religin de la aldea a la religin de Set. En particular los jvenes estn siendo educados con el credo de Set de modo que cuando ellos se vuelvan adultos lo adorarn. Isu es una mujer astuta y torcida. Ella es una actriz dominante, haciendo muy difcil atraparla en su mentira. Ella disfruta trabajar en la traicin y la falacia. La imagen que ella presenta al mundo exterior es la de una adusta piedad. Ella comanda la obediencia y la lealtad de muchos de los aldeano. Isu tiene un gato llamado Bashet. Este es uno de los muchos nombres alternativos de la diosa Bast, reina de los gatos. Tiene rasgos de estilo siams; su cuerpo es color marrn claro, mientras que sus patas, cola, cara y orejas son marron oscuro. El gato es solamente un gato, pero Isu lo trata con una reverencia especial. Ella habla con l y finge que le responde como lo hacen muchas de las personas que tienen mascotas. No lleves esta caracterstica demasiado lejos cuando juegues el persnaje de ella. Es posible que los personajes sospechen del gato.

Combate: Isu usa su vara de serpientes encontrada en la Recmara de Anubis como su arma de melee primaria. Si es posible, ella usar su habilidad de apualar por la espalda con su daga. De otra manera ella depender casi exclusivamente lanzar conjuros. En particular, ella lanza vestimenta mgica y martillo espiritual.





Senmet

Hijo de Anhktepot, Legal Malvado.

Frz 15, Des 8, Con 19, Int 18, Sab 18, Car 1


		Categora de Armadura	2
		Movimiento			9
		Nivel/Dados de golpe	8+3
		Puntos de Golpe		45
		Gac0				11
		No. de ataques		1
		Dao/Ataque			2d6
		Ataques Especiales	Ver Abajo
		Defensas Especiales	Ver Abajo
		Resistencia a la magia	Ninguna

 Senmet es una gran momia levantada por Isu.
	Senmet luce como una momia normal. Esta cubierta con vendas funerarias y se tambalea mientras camina. Algunas de las vendas estn perdidas, revelando la carne demacrada, seca y amarronada que apenas cubre una forma esquelticas. Un ligero olor a especias secas puede ser detectado donde el vaya.  
	Como todas las grandes momias, el es muy inteligente (genio, 17-18) y habla con voz seca y rasposa. El puede comunicarse telepticamente con otras momias o sus propios zombis del desierto.

Combate: Cualquiera que sea golpeado por la momia se infecta con una horrible y ptrida enfermedad que mata en 1d12 das. Un da despus de la infeccin, el personaje pierde 1 punto de fuerza y constitucin. Su piel se comienza a marchitar y desprenderse como un viejo pergamino. Tienen temblores y convulsiones haciendo imposible que lancen conjuros. La nica esperanza es una serie de conjuros de curar enfermedad todos lanzados en el mismo da, uno por cada da que la enfermedad progresa.

Normalmente, la persona afectada se deshace en polvo cuando muere. Sin embargo, Senmet tiene la habilidad de hacer que el cadver retenga su seca forma y puede transformar a la desafortunada vctima en un zombi del desierto. Esto lo hace al estrangular al personaje infectado. Dentro de 8 horas, el cadver se marchito y se reanima como un zombi del desierto. Los personajes infectados que son momificados en vida (un proceso horrible), se vuelven momias bajo el control de Senmet.
	Senmet irradia un aura de miedo que causa que todas las criaturas que lo vean hagan un control de miedo. El puede ser ahuyentado como un vampiro (9 DG, muerto viviente). Es inmune al agua bendita, pero le causa 1d6 puntos de dao los smbolos sagrados no malignos. El contacto con un ankh le restaura 1d6 puntos de golpe.
	Las grandes momias son tambin clrigos de nivel alto con habilidades de lanzar conjuros. Senmet ha cambiado ese poder temporalmente por la habilidad de hacer muertos vivientes, controlar un gran nmero de ellos, y ejercer algn control sobre el dominio de Har'Akir.
	Senmet puede ser herido solamente por magia y armas mgicas. Los conjuros que producen dao por fro son intiles contra l, mientras aquellos basados en fuego hacen el dao normal. El es inmune al fuego no mgico. El lleva un ankh alrededor de su cuello que le regenera 1d6 puntos de golpe por round.

Personalidad: Una vez un poderoso sacerdote al servicio de Anhktepot, Senmet, conspir derrocar al faran y gobernar la nacin de Har'Akir (ahora no en Ravenloft). Anhktepot supo de esto e hizo matar a Senmet y lo sepult con todos los honores. Siglos despus, Isu ley de un pergamino mgico un fragmento de una ceremonia usada por Anhktepot para crear grandes momias. Senmet volvi al control de su cuerpo muerto. Desafortunadamente para Isu, leer un ritual incompleto significa que no controla a Senmet tan absolutamente como ella cree que lo hace. Ella puede obligarlo a hacer su voluntad por solo 2d4 rounds por da.
	Senmet busca gobernar Har'Akir, y eventualmente otros dominios con sangre y terror. El busca venganza sobre Anhktepot por haberlo matado hace todos estos siglos. 




Zombi, del Desierto


CLIMA/TERRENO: Cualquier desierto
FRECUENCIA: Muy rara
CICLO DE ACTIVIDAD: Noche
DIETA: Ninguna
INTELIGENCIA: Ninguna (0)
TESORO: Ninguno
ALINEAMIENTO: Neutral
No. DE APARICIN: 3-18 (3d6)
CATEGORA DE ARMADURA: 7
MOVIMIENTO: 9, enterrado 6
DADOS DE GOLPE: 2
GAC0: 19
No. DE ATAQUES: 1
DAO/ATAQUE: 1-8
ATAQUES ESPECIALES: Agarrar por sorpresa
DEFENZAS ESPECIALES: Ver abajo
RESISTENCIA A LA MAGIA: Ninguna
TAMAO: M (1,70 metros)
MORAL: Especial
EXPERIENCIA: 120






	Los zombis del desierto son cuerpos animados controlados por su creador, la malvada momia Senmet.
	Un zombi del desierto luce como un cadver humano seco. Distinto al zombi comn, la carne desecada est comnmente intacta y no se deteriora con el tiempo. Ellos tienen la piel marrn y marchita, que agarra sus huesos. Hay muy poco olor asociado a los zombis del desierto. Ellos visten los restos andrajosos de las vestimentas que llevaban cuando murieron. Los zombis mas viejos no tienen ninguno de sus atuendos intactos.
	Como los zombis comunes, ellos todava tienen cualquier herida que tuvieron en vida, as como cualquier herida de batallas desde que se convirtieron en zombis. Cualquier arma o equipo se retiene, pero obviamente no hay intencin de mantenerlos. Si un zombi muere sosteniendo un espada, la llevar de ah en adelante hasta que el arma se desprende o se oxida.

Combate: Los zombis del desierto se mueven con el paso cojo que los de la variedad comn. Sin embargo, ellos no son tan lentos y no sufren las penalizaciones de iniciativa de los zombis comunes. Los zombis del desierto tiran normalmente por iniciativa. Ellos siempre hacen la misma cantidad de dao (1d8) sin considerar que arma tengan o si estn armados. Ellos pueden ser dirigidos a usar armas mgicas y obtener cualquiera de los beneficios que estn constantemente activos.
	Como muchos de los muertos vivientes, los zombis del desierto son inmunes a sueo, hechizo, retener, muerte mgica, venenos, fro (incluyendo conjuros)y calor (pero no fuego). Mirar un zombi del desierto es suficiente para que el personaje haga un chequeo de horror. Como muchas de las situaciones que requieren un control de horror en Ravenloft, la constante exposicin a stos hace que los personajes sean menos susceptibles al horror de su existencia.
	Los zombis del desierto pueden "nadar" a travs de la arena. Si ellos estn cerca de la superficie, menos de un par de metros, ellos dejan surcos, como la estela de los barcos en el agua. Puede ser un experiencia terrorfica estar completamente solo en el desierto y rodeado por criaturas desconocidas que nadan en las arenas del desierto.
	Un zombi del desierto puede subir a la superficie de la arena y agarrar las piernas de una vctima. Ellos tiran una tirada de ataque normal para agarrar. El personaje se defiende con una categora armadura de base 10, pero obtiene bonificaciones por destreza. Una vez agarrado, el personaje tiene una penalizacin de -2 a su Gac0 y categora de armadura. Le toma tres rounds a un zombi del desierto para arrastrar bajo la arena al personaje. Cada round, el personaje puede hacer un control de Fuerza para liberarse de su captura. Una vez bajo la arena, el personaje puede sobrevivir por un round, pero se sofoca al final del segundo round.
	Senmet dirige todas las actividades de los zombis del desierto. El puede ver y or a travs de ellos y controlarlos a todos cada round sin que impida su propio movimiento o atacar durante ese round. El no puede hacer que los zombis hablen, como tampoco son capaces de tomar tomar un objeto y usar armas u otros objetos.
	Hay dos estrategias bsicas que usa Senmet con sus zombis. El los hace enterrarse bajo la superficie del desierto donde no pueden ser detectados. Cuando las desafortunadas vctimas caminan sobre ellos, los zombis los agarran de pies y piernas. Aquellos que no lo hagan surgirn de la arena y los rodean.

Hbitat/Sociedad: Estas criaturas no naturales no tienen sociedad. Ellos son solo una extensin del poder de Senmet. Ellos deben estar siempre en un radio de 15 km de Senmet. Cuando el no los necesita por un tiempo,Senmet los esparce a lo largo del desierto y los hace enterrar hasta cuatro metros de profundidad en la arena. Permanecern all, hasta que se los necesite nuevamente.

Ecologa: La gran momia, Senmet, creo los primeros zombis del desierto. El sacrific todos su poder de lanzar conjuros para ser capaz de crear y controlar un ejercito de estos zombis, as como tener un control limitado sobre el dominio de Har'akir
	Cualquier personaje que muera por la enfermedad transmitida por el toque de la gran momia se vuelve un zombi del desierto. Toma un da completo despus de la muerte para animar el cuerpo. Si el cuerpo es destruido durante ese tiempo, no puede ser animado como un zombi del desierto.
	       
