

                                    LUSAC

     Un modulo para AD&D para niveles bajo-medios.
     Autor: Moriarti
     Email: None :'(
     Para contactar:BBS Numenor telefono 91-3209824 (24h Madrid)

POR QUE ESTA AVENTURA?

Todos conocen a Lusac, ese gordo (por algo le llaman el Gordo Lusac) que se
apropio de las espadas de los Drow y toreo a los Pj que intentaban chulearle.
Los pj rabiosos han intentado hundir al gordo mediante falacias y maniobras
politicas. Pero Lusac siempre ha sido mas listo (o mas rico). Ahora tienen la
oportunidad de redimir su estupidez.

RECAPITULACION

Antes de nada viene bien recordar lo que paso: 
Dos pj encontraron un goblin tirado en la calle pidiendo auxilio. Evidente-
mente se lo denegaron a pesar de las suplicas del goblin. No andaban muy bien
de dinero asi que salieron en busca de alguna aventura para ganar algo de
dinero. Encontraron un cartel en el que se pedian aventureros. Fueron a la
cita y alli estaba un  entonces desconocido Lusac. Tambien estaba el goblin
(Workzot) que parecia recuperado. Al final los PJ aceptaron el trabajo. Fueron
a una cueva en la que parecia que unos Drows habian hecho un ataque, aunque
solo se encontraron cadaveres Drow. Los PJ se enemistaron con Lusac y este con
Workzot y otro aventurero se fueron por ahi. Despues los PJ amenazaron a Lusac
pero este con las Espadas de los Drows caidos en la batalla les redujo y les
HUMILLO. Ahora parece que Lusac vendio las armas Drow y que saco un gran
provecho.

PNJ

LUSAC
Es un sujeto gordo hasta el sobrecogimiento. Se le puede llamar Seboso tambien
sin faltar a la verdad. Aunque no parece gran cosa en el combate, puede ser
muy peligroso si se le pilla dentro de su gruta donde guarda una espada Drow
+5 y una armadura (que milagrosamente le sirve) +5 (que estan a punto de petar
ya que se encuentra demasiado cerca de la superficie y no en las profundidades
de los reinos drow, no pasaran de la siguiente aventura). Pero ahora que ha
ganado mucho dinero ha abandonado el arte de la lucha para dedicarse a la
magia. Todavia es un principiante, aunque debido a sus negocios tiene dinero
para pagarse buenos hechizos. Tambien es un gran diplomatico y manipulador y
tras comprar un titulo nobiliario ahora se ha casado con una joven, Dala, cuyo
titulo (superior al suyo) ha absorbido. Ahora se le conoce como el Conde
Lusac. Todo esto no lo ha conseguido por si mismo, el goblin Workzot le ha
ayudado mucho.
Guerrero nivel 3/ mago nivel 2
FUE 13    H.P.:30
DES 8     AC 10/2 (con la armadura drow)
CON 16    Thaco 20/13 (con la espada drow y de guerrero)
INT 10    Dao 1D6 vara/1D8+2 con espada/1D8+7  (gentileza de los drow)
WIS 12    Ataques 1/1 o 2/3
CHA 7     Hechizos: magic misil*2 charm*1

(Es dual por licencia narrativa ya que en rigor no podria, una posible
justificacion es que esto es lo que se consigue siendo inmensamente rico y
teniendo los contactos adecuados:)

WORKZOT
El goblin es un genio de los negocios y aunque podria haberse hecho rico el
solo, prefirio asociarse con Lusac. Este le convencio de que nunca fuese visto
(debido a la mala imagen de los goblins). Workzot accedio y todo fue bien
hasta que Lusac ascendio a Conde. Entonces temiendo que su esposa, Dala, viera
a Workzot le encerro en la mazmorra de debajo de su casa. Pero Dala ya sabe
quien es Workzot y esta dispuesta a ayudarle.

FUE 5     H.P. 3
DES 17    AC 7
CON 12    Tacho 20
INT 18    dao 1
WIS 16    
CHA 16

DALA
Hija de un conde, se caso con Lusac en una boda relampago antes de la cual
apenas hubo noviazgo. La causa de tan rapido casamiento fue la dote que Lusac
pago a su padre el conde. El conde intentaba conseguir una pocima que le
curara la enfermedad que padecia. A pesar de que con el dinero pudo comprar
la pocima, esta llego demasiado tarde de los altares de los clerigos. Asi
Lusac ascendio rapidamente a conde. Dala sabe que Lusac se esta aprovechando
de ella, por ello ha entablado amistad con el goblin. Si los PJ fallan en
sacar informacion de los asesinos, Dala localizara a los PJ y se lo dira
directamente. Si la localizan antes de eso les dara un plano de Lusac
(lusac5.pcx) en el que esta casi todo el dungeon pero sin explicar, aunque
cosas como la trampa son faciles de adivinar.
FUE 12    H.P. 6
DES 14    AC 10
CON 13    Tacho 20
INT 16    Dao 1D2
WIS 15    
CHA 16

Kosec
Asesino contratado por Lusac. Es achaparrado, con barba (dispuesto a
cortarsela por si tiene problema de identificacion) y puro nervio.
Ladron 5
FUE 12    H.P. 27
DES 17    AC 4
CON 15    Tacho ??/??-2 (ladron mas uno de la espada corta/ladron -2)
INT 16    Dao 1D6+1 (Espada corta+1)/1D4 + veneno(sal o 2D4)
WIS 15    Anillo de silencio (como hechizo (nivel 9) centrado en el anillo,
CHA 16    la duracion no se puede disminuir, una vez al dia).
          Lleva encima dos pociones de curacion de 2D4+1.

Asesino (Guerrero 1)
Todos llevan el tatuaje de la banda.
FUE 13    H.P. 10
DES 11    AC 5
CON 10    Tacho 19
INT 9     Dao 1D8+2  
WIS 9     Ataques:2/3 Espada+escudo
CHA 12    

Asesino (Ladron 1)
Todos llevan el tatuaje de la banda.
FUE 11    H.P. 6
DES 13    AC 7
CON 10    Tacho 20
INT 9     Dao 1D6  
WIS 9     Ataques:1 Espada corta+escudo
CHA 12    

DESARROLLO

*Preliminares*

Workzot ha estado maquinando un plan para escapar y lo va a poner en practica.
El plan consiste en manipular a Lusac. Para eso ha escrito una nota que dice:
"Respetuosos saludos a ti que lees la carta, seas su destinatario original,
(Poner aqui los nombres de los PJ) u otro cualquiera. Tengo la desagradable
necesidad de pedir ayuda. En estos momentos estoy retenido en contra de mi
voluntad por el ahora Lusac Duque de Tercon. Me dirijo a vosotros por que tuve
la fortuna de veros actuar en la aventura en que Lusac consiguio las espadas
drow. Conocedor de vuestra pericia y habiendo notado cierto resentimiento por
ambas partes creo oportuno pediros ayuda. Por supuesto estoy dispuesto a
proporcionar una sustanciosa recompensa. Como informacion no os puedo
proporcionar mas que este pequeo mapa de la caverna donde estoy retenido ya
que su ubicacion me fue ocultada. Pero puedo asegurar que se halla cerca del
lugar de residencia de Lusac y la visita con asiduidad. Sois mi unica
posibilidad y esperanza que me queda de volver a sentirme libre. Ya he enviado
otras notas que ignoro si os habran llegado. Sin mas me despido implorando a
vuestras conciencias y seguro de que no tardare en ver morder el polvo a ese
bellaco villano que es el vil y despreciable Lusac. WORKZOT"
Tambien ha dibujado un mapa de la cueva (la parte que el conoce). En un
momento en que uno de los guardias se le aproximo Workzot le dio la nota y el
mapa asegurandose de que Lusac lo veia. El resultado fue que Lusac ejecuto al
guardia por traidor y decidio no quedarse a esperar la ofensiva de los PJ.
Lusac ha mandado un grupo de asesinos en busca de los PJs y como tiene mucho
dinero, seguiran llegando hasta que o se arruine o consiga su objetivo (o
muera o alguna otra cosa).

*Asesinos!*

El primer contacto de los Pj en la aventura sera cuando un asesino les intente
matar. Si lo matan sin sacar ninguna informacion llegara otro, y otro, y
otro.... Esto se puede jugar en mitad de otra aventura creando asi la
confusion y el caos en las mentes de los pobres jugadores (si es que la usan).
Si deseas que los Pj no averigen nada durante algun tiempo introducelos como
Bandidos, siempre pican y creen que es un encuentro al azar, ponles la marca
de la banda a la que pertenecen tatuada en algun lugar de su cuerpo para que
se vayan mosqueando segun manden mas y mas asesinos. Cuando consigan sonsacar
a algun asesino este les contara lo que sabe (no mas de eso): "No se quien nos
contrata, solo hago lo que manda el jefe" y como maxima informacion lograran
averiguar donde contacta la banda con sus miembros.
En un pueblo llamado Osterion hay una posada, La Cueva Del Oso, alli esta el
contacto. El no lo conoce, siempre hacen lo mismo para recibir ordenes: el se
sienta y detras de el alguien se sienta y le comunica la mision o le paga. 
Si intentan hacer que el asesino que han capturado haga de gancho en la posada
para que aparezca el contacto ponles algunas dificultades: primero se niega
a colaborar por miedo a lo que le haran los asesinos, si le amenaza
creiblemente el asesino se intentara escapar, otro ataque de asesino(s) ataca
y ve al capturado, asi prefiere o bien matarlo o bien informar de que lo han
capturado... Si aun asi consiguen llevarlo a la posada sin que la banda este
sobre alerta entonces podran contactar con el asesino.

*OESTRON* 

Este es un pueblo de casa de madera, de tejados de dos aguas y cubierto de
polvo. Las gentes de aqui viven principalmente de la mina de hierro, que
pertenece al noble local (Lusac). Tiene unos 6.000 habitantes, una guardia de
400 hombres (alta debido a la mina). Si hay algun problema deberan dirigirse
al Teniente de alcalde llamado Lasog. Es un pueblo situado entre dos grandes
ciudades. 
Los jugadores tienen diferentes sitios para informarse:
- Aunque pequeo, tiene una posada de bastante fama de muy buena calidad y muy
buen precio, La Cueva Del Oso. Tiene 50 habitaciones y para que los pj no
caigan en aquello de "si hay mapa hay cacho" no hay mapa :). El posadero, un
individuo con cara de oso, tamao de oso y fuerza de oso llamado Fhiung no
conoce nada de la banda de asesinos. Aunque recuerda casi todas las caras de
los viajeros que han pasado por aqui, no sabe cual estan buscando en un
principio los jugadores. La cara de los asesinos que los PJ han eliminado le
suena pero no la mezcla con Fhiung.
Mas tarde cuando tengan la cara del jefe, Fhiung la puede relacionar con la
de Lusac.
- Tambien pueden ir a las tiendas de: carne (Gorten, tuerto), pan (Jeste,
lagartija), verduras(paca, verdulera :) ). Alli pueden averiguar que hay un
cliente que va a menudo a comprar pero que no pertenece al pueblo. Pueden
esperarle o preguntar a la gente, unos nios le han seguido hasta una cueva.
- Capilla de Gond (el dios de la mecanica), aqui el clerigo Beltur (picado de
viruela) les dice lo mismo que en las tiendas (de nivel 3) (no me apetece
pensar algo diferente ;)

Una vez que tengan localizado al contacto deben sacar por la malas o las
buenas la localizacion de la cueva de ladrones. Este contacto no conoce mas
trozo de mapa que por el que le es permitido ir (Lusac2.pcx) En el esta
incluido todo lo que el ha visto. incluso la trampa que el conoce.

*GUARIDA DEL JEFE DE LA BANDA DE ASESINOS* (Lusac1.pcx)

1 - La entrada esta en la ladera de una colina. Todo el interior es de roca
dura de color grisaceo. A los lados de toda la gruta hay antorchas empotradas.

2 - Esta habitacion tiene dos poyetes a los lados, y el centro se curva como
se ve en la figura. Esta destinado a la recogida de la rueda. Por los poyetes
se puede acceder a las asas de la rueda y enganchar la polea de arriba.

3 - Este pasillo es largo y cuesta arriba. Al fondo hay una puerta. Hace falta
cinco tiradas de correr para recorrer el pasillo entero.

4 - Al tocar la puerta esta se cae y la rueda comienza a rodar. Hacen falta
cinco tiradas de correr para escapar de la rueda por el pasillo lateral. La
rueda hace solo 2D10 y si se esta debajo de la puerta cuando esta cae la rueda
no hace dao ya que el peso se reparte por todo el cuerpo. En los dos casos
hay que hacer tiradas de salvacion por los objetos fragiles. Pasado el lugar
donde estaba la rueda hay una puerta secreta. Detras de ella hay un juego de
poleas y cuerdas para subir la rueda. Otra puerta secreta da a un pasillo que
da directamente a las habitaciones de Kosec. 

5 - Al pisar el rectangulo de los lados de las paredes de la zona sombreada
salen unos chorros de aceite que se incendian debido a las antorchas. Y toda
la zona sombreada se convierte en un infierno. Total: 1D10 con salvacion a la
mitad y posible combustion de la ropa y equipo para masters cabrones.

6 - Nada de particular, solo una tipica cocina de dungeon con un cocinero con
sangra goblin en las venas. 

7 - Como tienen el pueblo al lado la tienen medio vacia. Lo que si que tienen
es una gran cantidad de barriles de agua ya que no hay fuente cercana de agua.

8 - La puerta 1 se abre hacia dentro y al alcanzar los 45 grados una cuchilla
cae, si no habian abierto la puerta con un palo o algo asi, hace 2D4 excepto
que se pase una tirada de salvacion, entonces no se hace dao. 

9- Si la puerta 8 no se cierra con llave al abrir la puerta 2 sale un lighting
bolt de 3D6 que recorre este pasillo. 

10 - En esta sala Kosec lleva sus negocios. Registrando pueden encontrar una
nota que explicara cual es el motivo de que les quieran matar, las partes en
puntos suspensivos no han sido transcritas y el mapa evidentemente no esta:

"Respetuosos saludos a ti que lees la carta, seas su destinatario original,
*paco* *carlos* u otro cualquiera. Tengo la desagradable necesidad de pedir
ayuda. En estos momentos estoy retenido en contra de mi voluntad por ... . Me
dirijo a vosotros por que tuve la fortuna de veros actuar ... . Conocedor de
vuestra pericia y habiendo notado cierto resentimiento por ambas partes creo
oportuno pediros ayuda. Por supuesto estoy dispuesto a proporcionar una
sustanciosa recompensa. Como informacion no os puedo proporcionar mas que este
pequeo mapa de la caverna donde estoy retenido ya que su ubicacion me fue
ocultada. Pero puedo asegurar que se halla cerca del lugar de residencia de
... y la visita con asiduidad. Sois mi unica posibilidad y esperanza de volver
a sentirme libre que me queda. Ya he enviado otras notas que ignoro si os
habran llegado. Sin mas me despido implorando a vuestras conciencias y seguro
de que no tardare en ... . WORKZOT"

Tambien pueden encontrar algo que les sea util para la siguiente aventura. En
mi caso encuentran unas peticiones de asesinato a uno caballeros de la
Naturalizacion encargadas por un tal Gargeren.

Ademas aqui hay un gargola que esta dominada y controlada por Kosec.

11 - Un dormitorio lujoso, hay obras de arte y objetos personales por valor
de 1.000 mo. 

12 - Hay una puerta secreta a la que se accede rotando uno de las esferas de
la cabecera de la cama. Al rotarla un pincho sale e inyecta un antidoto para
el veneno gaseoso de despues.

13 - Tras la puerta secreta hay un pasillo, la siguiente puerta esta cerrada
con llave, es de acero y es casi imposible echarla abajo (esfuerzo maximo
necesario =1000 y en el pasillo caben 3 personas maximo). Si se varia la
presion del suelo del tesoro un gas sale en la habitacion del tesoro y la del
dormitorio hace 2D4 o 1 con salvacion y tarda 4 asaltos en diluirse. Aqui no
hay mas que dinero y joyas (ajustalo a tu campaa), los objetos magicos los
lleva todos Kosec encima.

14 - Un comedor cutre.

15 y 16 - En cada una hay objetos personales por valor de 10 mo y un total de
dinero de 20 mo (mas o menos) En algunas de ellas hay asesinos pero muchos de
ellos estan en misiones (por eso tu deberias escoger un numero que tus PJ
puedan manejar). Las habitaciones 15 son guerreros, las 16 ladrones.

Cuando encuentren al jefe, lo que deberian hacer es capturarle ya que si el
muere, la informacion desaparece con el, excepto lo que algun mago con
hechizos pueda opinar. Esto es asi por que no tiene ningun papel en el que
diga que Lusac le ha contratado, aunque hay un papel en el que reproduce
parcialmente la nota de Workzot. Tambien pueden quedarse con su cara y
preguntarle al posadero, este le relacionara de inmediato con Lusac.

*RESUMEN*

Aqui intento hacer un esquema de como he pensado que la cosa puede ir hasta
ahora.

ASESINOS --> ASESINO --> PUEBLO --> ALDEANOS ---> CONTACTO--> CUEVA -?->LUSAC
REPETIDOS    CAPTURADO      |       COTILLAS                  ASESINOS
                            |                        ___________|  
                            |-------------> CUEVA  --|->LUSAC
                                           DEL OSO

Evidentemente, esto puede cambiar pero entonces cambia la experiencia, si lo
hacen mejor (por ejemplo se polimorfean en el asesino) ganan mas experiencia,
si lo hacen imposible (matan al posadero y al jefe de asesinos) menos
experiencia y mas dificil saber nunca quien es el que los queria matar.
Si intentan hacer que Kosec haga venir a Lusac a donde estan ellos, hazles ver
que Lusac no vendra, ira un sirviente suyo a negociar (el cual podria ser
suplantado).

*CONDADO DE LUSAC*

Lusac no sale casi nunca de su mansion y entrar a saco en ella es un suicidio
debido a la cantidad de guardias que hay. Pero a un grupo de PJ le es siempre
facil entrar en casas. Luego tienen que encontrar la entrada secreta que esta
en el estudio de Lusac (en el que nunca esta ya que siempre esta en la
mazmorra). Algunas formas de hacerlo son: a lo bruto (unos 70 guardias),
entrando sigilosamente y encontrando la entrada secreta, o siendo contratados
como sirvientes por Dala y seguirle a la mazmorra (pon un anuncio si ves que
son unos muones). Esta parte puede ser tan dificil como quieras o ser un
paseo. Yo ni siquiera hice esta parte :).

*MAZMORRA* (Lusac3.pcx)

Esta hecha de bloques de piedra caliza blanca y amarillenta. En toda la cueva
hay un ligero olor a salitre. Los corredores miden 3 metros de ancho y 2 de
alto. Cada 10 metros una de los bloques tiene un continual Light.

1.- Puesto de guardia. Aqui hay una pequea garita. Suele estar ocupada por
dos guardias las 24 horas.

2-3.- En esta sala existe un afortunado accidente natural que hace del charco
de barro 2 un excelente bao con propiedades curativas (sin efectos en los
jugadores ;).

2.- La puerta esta cerrada con una cerradura de hechicero. El la sala hay unos
bancos y un biombo tras el que Lusac se cambia. Tambien hay dos estatuas de
arena apelmazada que representan dos guerreros en actitud solemne (Tipo
estatuilla Oscar). Las estatuas son magicas y atacaran si Lusac se lo pide o
si son atacadas (esto da un asalto). Pero solo pueden ser activadas una vez.

ESTATUAS
TACH0     10        AT 1
PV   60        DAO      1d4  (por la espada de arenilla)
AC   6

El agua le hace el efecto de un slow (ataques 1/2) y perder 1 PV/litro
absorbido.

3.- Bao de barro. Es bastante diluido y se puede bucear sin dificultad. Bajo
el barro (como no) hay un pasadizo que es imposible ver desde fuera pero que
una vez dentro se puede detectar debido a que desde ahi viene una corriente
de agua caliente que se mezcla con el barro.

4.- Atravesando por el tunel se llega a una camara donde Lusac guarda algunos
de los tesoros que ha conseguido. Hay dos cofres en medio de la habitacion.
a) Por aqui llega un chorro de agua caliente desde la profundidad de las
tierra.
Cofre 1 Aqui hay algunas joyas: 
Perla jaspeada 1000 mo.
Esmeralda con incrustaciones de granate 200 mo.
Broche de leon de diamantes 1200 mo.
Pulsera de oro: 20 mo.
Piedras semipreciosas por valor de 600 mo.
Cofre 2 Este es un cofre trampa por el que pago. Al ser abierto en un radio
de 10 m todos los presentes sufren los efectos. Una voz comienza a chillar
'ladron' si se falla la tirada de salvacion. Si se pasa, la voz se centra
justo detras de el sujeto. La voz dura 6 dias (un dia por nivel del lanzador).
Los cofres estan cerrados con una cerradura de hechicero. 

5.- Puesto de guardia: aqui duermen los 8 guardias que tiene contratados Lusac
para que vigilen toda la mazmorra.

Tacho 18  PV 11     dao 1d8+2
AC 6      AT 3/2

En total tienen 8 espadas largas armaduras de cuero(o lo que de armadura 6)
y ropa mas 30 mo entre todos. Normalmente solo hay 6 ya que libran de dos en
dos en turnos alternados.

6.- Esta habitacion no esta iluminada. Aqui 4 sombras custodian la oscuridad
a la que han sido relegadas. Atacaran a todo lo que se mueva sin dudarlo un
momento.

7.- Un pilar de un metro con una inscripcion escrita en comun:
"Los huevos de la criatura son piedra angular" 

8.- Un camara que tampoco esta iluminada. Aqui en el centro de la estancia
pende una espada larga boca abajo de un tripode, algo asi:
     .
     T
    /|\
  / /|  \
/  /      \   (hay que echarle mucha imaginacion ;)
La espada y el tripode parecen impregnados en una pasta azulada. En toda la
habitacion hay un area antimagia. Solo una criatura viva puede tocar la espada
(y el tripode). Cosas tales como cuerdas y otros la atravesaran como si fuera
una ilusion. Pero si se toca, la espada suelta una descarga electrica de MUCHO
dao. El tripode no, pero no puede ser movido (sin romperlo) mientras la
espada este sujeta. 
La pasta proviene de las criaturas de la habitacion 16. Es una pasta especial
que contiene los huevos microscopicos de esas criaturas (y por estar vivos,
pueden tocar la espada). Estos huevos tienen una propiedad especial y es que
al aplicarles electricidad (como hace la espada continuamente) potencian la
magia. De esta forma al potenciar la magia provocan que la espada siga
funcionando en la zona de antimagia :) Ademas hay una alfombra de huevos que
impide que la espada se hunda en el suelo.
La espada es una espada de la vida +3 : Suelen tener 10 hp por +1 de bono de
la espada (en este caso 30 HitPoints) Estos hp son perdidos en vez de los hp
del portador de la espada. Por cada 10 hp o fraccion la espada pierde un +1.
Estos puntos pueden recuperarse o bien 1 a la semana o a trabes del tripode.
Cuando se montan se pueden ceder hp a la espada por medio de la descarga. El
tripode es bastante incomodo de llevar, no cabe en una mochila, no es plegable
y pesa unos 25 Kg. No se puede curar a la espada por medios normales. 
El hechizo que impide que nada pueda tocar la espada es un conjuro de noveno
nivel que se mantiene en la zona de antimagia debido a la potenciacion magica
de los huevos. La forma de obtener la espada es quitar los huevos (que si
pueden ser tocados por cosas no vivas) entonces la zona de magia muerta anula
el poder de la espada. Para que al quitar los huevos se deshaga el efecto hay
que quitar casi todos.
Aqui me he liado de mala manera y me he quedado solo, lo siento :)

9.- Encerrados tras una puerta la cual esta cerrada con una cerradura de
hechicero estan los primeros monstruos que ha conseguido Lusac para defender
su cueva. Son unas ratas blancas de las nieves. Lusac puede abrir desde su
salon esta puerta. 

TACH0     18   AT        1
PV   2    DAO      1  + salvacion/-1 por 
AC   8         entumecimiento, no acumulable

Las ratas emiten un frio helador que cada asalto hace un dao igual al numero
de ratas/2 en un radio igual al numero de ratas. Son inmunes a cualquier clase
de frio (aunque un bloque de hielo podria aplastaras). De momento no tiene mas
que 10/20 ratas, pero espera que se reproduzcan rapido. Las controla porque
lanza periodicamente un hechizo de control sobre ellas. Con este hechizo
obtiene cierta empatia con ellas y las puede llamar a distancia. Pero ellas
no podran acudir si el no ha abierto la puerta antes.

10.- Al fondo de esta habitacion hay una palanca. Si se tira de ella unas
piedras caen del techo causando dao medio. La palanca no hace nada mas. Solo
lo hace una vez, despues de eso hay que volver a poner las piedras arriba.

11.- Otras de las criaturas que Lusac esta intentando controlar para proteger
su Dungeon. Estas poseen un grado suficiente de inteligencia como para poder
articular palabras, pero es tan infimo, que apenas pueden resistirse al charm
que tienen sobre ellas. No son muchas pro Lusac no distingue unas de otras y
no ha llevado la cuenta de cuales estan charmeadas. Piensa que basta charmear
a la mayoria y que las otras le seguiran siguiendo a la mayoria, esta en lo
cierto. Asi solo tira un hechizo de charm al azar cada dia. Pero podria
ocurrir que en un momento se quedara sin criaturas charmeadas... De todas
formas la puerta tambien esta cerrada con una cerradura de hechicero.

TACH0     17   AT        1
PV   7    DAO      1D6
AC   9

12.- Estudio de Lusac: aqui Lusac estudia para mejorar en su nueva condicion
de mago. El laboratorio es excelente y hay material por valor de 10.000 mo en
matraces, libros, ojos de sapo... Ademas esta un libro de conjuros, que tiene:
Magic misil              knock
burnin hand              web
sirviente invisible      invisibilidad
detectar magia           cerradura de hechicero
leer magia               continual light 
cantrip, detectar muertos, charm
Aqui esta encerrado Workzot, tras la puerta cerrada por la cerradura de
hechicero. La puerta es una puerta de metal muy dificil de tirar abajo. Lusac
suele trabajar en una gran mesa sentado en un sillon. En cada reposabrazos del
cuelan hay un resorte que abre una de las puertas con bicho, derecha ratas.
En la mesa hay un cajon que contiene varias pociones y un aceite. Las pociones
estan etiquetadas como: heroismo(como el hechizo del mismo nombre), curacion
(2D4+1), fantasia(polimorf a la criatura no humanoide mas cercana) y el aceite
con 5 usos aceite despetrificador.

13.- Carcel de Workzot muy pequea. Un pequeo monton de paja hace de cama y
un agujero de letrina.

14.- En el centro hay un estatua. A simple vista parece un guerrero, lleva un
mandoble. Si se realiza una tirada de heraldica o historia antigua -4 (sin el
menos cuatro si se tienen las dos) se averigua que pertenece a una orden de
guerreros que fueron exterminados por los arderos y cuyas aspiraciones no
estaban muy claras. Si se le despetrifica sale un guerrero de nivel 9 tipico
De nivel 9 Legal neutral. Como gesto de gratitud les hara un favor. Pero si
en algun momento siente que se estan aprovechando de el o son muy magicos,
atacara en algun momento delicado.
Este guerrero como el de la estatuilla de Maugan(*) pertenece a la antigua
orden de la Naturalizacion. Lleva el mismo escudo y puede llegar a contar
parte de la historia.

15.- Trampa de foso. Si pasan mas de 20 kg se desploma. No se puede pasar por
el borde, porque no hay. Pero se puede saltar (son 7 metros)

16.- Antes de entrar aqui hay una evidente puerta secreta que hay que
descubrir. Esta es la habitacion de los gusanos de los huevos de la espada.
Los huevos de los gusanos estan al fondo de la habitacion. La habitacion esta
forrada de gusanos viscosos e ignifugos :) los gusano son inofensivos pero si
se intenta coger los huevos, sale papa gusano. 

TACH0 13  ataques 2
ac 1      dao 1d3 si golpea dos veces seguidas al mismo sale
pv 54     un rayo de 3D4 que se extiende por toda la alfombra de 
          gusanos. Por cada metro el dao se reduce dos puntos. Salvacion 1/2

17.- Derrumbamiento. No se puede pasar.

a.- Puertas de hierro Solo la llave de Lusac o un ladron la puede abrir.

(*) Es un bloque de piedra en el que hay esculpido un guerrero con dos espadas
largas. A la voz de Vorex sal, un guerrero sale. A la orden de Vorex entra,
Vorex se mete en la estatuilla. Cada vez que se le llama se comprueba que
Vorex no se libera de su maldicion. Es un porcentaje que aumenta en uno cada
vez que se llama a Vorex, cada turno (10 rounds) que permanece convocado y 5
cada vez que lo matan.

EXPERIENCIA y filosofia personal

Yo di muchisima (6000 a cada uno) pero es que estoy hasta lo mismisimos de los
niveles bajos. Yo suelo dar basandome en la dificultad de la aventura en
general y en los px que necesitan para subir de nivel. Cada n aventuras
normales, un nivel mas. Si la aventura es chunga aumento si en facil
disminuyo.

Notas:
Lusac.txt  Este archivo
Lusac1.pcx Logo de la banda de ladrones
Lusac2.pcx Mapa de la cueva de ladrones para el master
Lusac3.pcx Mapa de la cueva de ladrones para los jugadores
Lusac4.pcx Mapa de la mazmorra de lusac para master
Lusac5.pcx Mapa de La mazmorra de lusac para los jugadores
descript.ion Para el 4dos

Espero que este modulo os guste, al principio esta muy orientado a la campaa
que estoy haciendo, pero creo que se puede aprovechar para otras campaas en
las que halla habido un perjudicado que este vivo. Si teneis algun comentario
o critica que hacer, podeis o bien embiarla a la BBS que indico arriba o
guardarla hasta que tenga Email, cosa que veo muy lejana :( . Si lo que
quereis es felicitarme por este excelente modulo ;) pues... lo mismo :( A, por
cierto, siento la multiples faltas de ortografia :)