
Partida de VAMPIRO: La Mascarada para 3-5 jugadores. Creada por: Daniel
Fernndez Reinoso.CLUB MAESTROS DE SUEOS

El Argumento

 

Confesiones de un Vampiro

 

Escena Primera: Gengis, un anarca de Chicago buscar a uno de los Pjs, cuando lo encuentre le
pedir que lo presente al prncipe. Se le ve bastante asustado y nervioso, algo impropio de
Gengis. En la casa del prncipe tendr lugar una reunin, ser privada y no se permitir ms
gente en la habitacin de Modius que l mismo y a Gengis. Gengis solo contar lo que le ha
ocurrido a su mejor aliado en Gary y al prncipe.

 

Lo que le ha pasado a Gengis es bien sencillo. Estando l con sus compaeros, en su mayora
humanos, en el bar La Guarida, antro de perversin y en el que casi todas las noches hay bulla,
se present un Gul que intent dominar a su grupo sin que este supiera que Gengis era un
vampiro, as que pele con l, con tan mala fortuna que lo mat. Tambin, y esto no se lo cuenta
a nadie, le quito al Gul un amuleto. El Gul era un sirviente de Don Guzmn de Sotomayor y a
travs del Ojo de Ra ( as es como se llama el amuleto ) est controlando a Gengis.

 

El prncipe recomienda que alguno de los Pjs esconda a Gengis con l hasta que se entere de que
ha pasado exactamente. Modius har una llamada a Annabelle Triabell para enterarse de lo
ocurrido. Cinco minutos despus llamar a uno o dos de los Pjs de su mayor confianza y les
expondr el caso:

 

En Chicago se va a declarar caza de sangre contra Gengis, la acusacin es haber matado a otro
vampiro. El prncipe dar el encargo a los Pjs de que lo vigilen, que no lo dejen ir solo por ah.
Lo que ms teme Modius es que se enteren de que Gengis est en Gary, con lo que muchos
jvenes se adentraran en su terreno para intentar cazarlo y adems tendra que dar explicaciones
a Lodin. Comentar tambin que le ha mentido y aunque l no tolera dicho comportamiento,
ahora tiene un arma con la que negociar con Lodn.

 

 

 

Agrralo como puedas

 

 

Escena Segunda: Estn en el refugio que estn, la polica no tardar en encontrarlos. El
chivatazo lo ha dado Lucian. Sabe que Modius est utilizando a un vampiro como arma
arrojadiza contra Lodn, y este desea el beneplcito del prncipe de Chicago en contra de
Modius. Lucian controla en la actualidad la polica de Gary, pues Modius ha perdido su control.
La polica asediar a los Pjs en el trayecto hacia el refugio y ms tarde rodear el refugio y
pedir que se entregue el asesino. Si tardan en contestar aparecern los SWAT si los Pjs se
asoman por alguna ventana. A lo lejos destacar la figura de Lucian y una mujer que observar la
escena.

 

Despus, si salen bien de esta, vern que Gengis entra en frenes, cojera al personaje que ms
posibilidades tenga de seguirlo y lo lanzar lejos de l, despus huir gritando:

 

- John, John Whitehead, reza porque voy a por ti, reza....

 

Con una tirada de Inteligencia + Actuar sabrn sin duda quien es John Whitehead.

 

Se trata de un presentador de televisin bastante famoso. Tiene un programa de variedades que
se emite por las noches que se llama " Ms All de la Mente " . John hipnotiza a la gente que va
a su programa, y es un programa del estilo al de T5 , con actuaciones musicales, entrevistas, etc..

 

John es conocido tambin en los crculos internos de la poltica vamprica de Chicago como un
poderoso vampiro, que adems de manipular a la gente con su poderosa disciplina de
Dominacin, chantajea a la mitad de la Primogenitura y al consejo del prncipe. No se sabe
donde ha conseguido los datos pero se saben que estos, en peores manos de las que estn,
podran causar un dao tremendo a la sociedad vamprica de Chicago.

 

 

Ms all de la Mente

 

 

Escena Tercera: El prximo programa de John es a la siguiente noche. Sus programas tienen la
peculiaridad de que se ruedan en directo. Los Pjs tienen dos posibilidades, pueden entrar por la
puerta trasera, bastante difcil hay guardias de seguridad, o intentar sobornar a uno de los
matones que hay en la puerta. En todo caso una vez entren vern una parte del programa de John.
Hipnotizar a unas veinte personas de entre las primeras filas. Saldr el tpico escptico que
incluso insultar a John llamndole farsante. John en un principio se mantendr tranquilo pero
despus tomar total control de esta persona y le har perreras en el escenario. Despus de esta
increble demostracin John dejar paso a un increble mago manco cuyo lema principal es " NO
SE PUEDE HACER MS LENTO " . John desaparecer entre las bambalinas por un corto
perodo de tiempo pero cuando acabe el mago este no aparecer y tendrn que dar paso a la
publicidad. En este momento los Pjs que estn por el escenario vern una figura un poco
borrosa, no es Ofuscacin sino Celeridad. Se trata de Gengis al que se le pueden ver los rasgos
faciales deformados. Si los Pjs lo siguen se vern en una batalla campal en los aparcamientos.

 

Detrs de los estudios hay unos aparcamientos y luchando sobre los coches se encuentran
Sulliban Dane y John Whitehead. Es un duelo de espadas. Si algn Pj con Auspex mira las auras
de los personaje de la escena quedar automticamente cegado pues la espada de Sulliban posee
aura propia con un increble destello, se trata en verdad de la espada de San Jorge que Sulliban
consigui en el sur de Francia hace muchos aos. Tirada de CORAJE. Un poco ms alejado de
esta escena se encuentra Gengis retrocediendo ante cuatro monjes Jesuitas que le ensean la
Biblia y una cruz. Gengis se cubre la cara y parece que sus brazos estn humeando. Sulliban
empalar a John sobre el techo de un coche, despus se arrodillar y rezar ante el cadver de
John momentos antes de que se consuma totalmente. Tirada de CONCIENCIA. Despus se ir
haciendo una pequea demostracin de su Fe, no matar a ninguna otra criatura esta noche.
Sheriff har acto de presencia e incriminar a los personajes por ruptura de la mascarada y por
chantaje a la primogenitura del prncipe. No sabe nada de Sulliban y encontrarn los restos de
John sobre el coche. Si los Pjs alegan no saber nada comentar que es imposible que lo intenten
engaar que sabe que han venido por la agenda de John. En este momento mandar a sus matones
que vayan a por los Pjs. Son todos Gules ( Pjs + 3 ). La mitad pelear la otra utilizar sus armas
si fuera necesario. Sheriff no intervendr en la pelea pues conoce a algn Pjs y no tiene muy
buenos recuerdos de ellos. Gengis est en el suelo, tiene quemaduras en el cuerpo que le han
proporcionado 4 agravantes y solo podr moverse con ayuda de otro, aunque si es necesario
escapar por su propio pie. Posiblemente se den cuenta del extrao amuleto en forma de
escarabajo que lleva colgado del pecho.

 

Si van a la casa de John, un lujoso tico en un rascacielos del centro de Chicago, tendrn alguna
dificultad para entrar. Cuando lleguen a su apartamento encontrarn all a un vampiro. Va muy
bien vestido con una lujosa capa y un bastn con empuadura de marfil ( en verdad esconde un
estoque ). Sobre un escritorio hay un ordenador que est procesando datos. Est copiando en CD
la informacin del ordenador. Este ordenador se encuentra en una cmara acorazada del tico. El
hombre se sentar delante del ordenador y pedir al resto de Pjs que se sienten. Atraer
mentalmente a todas las sillas de la estancia, si falta alguna silla la crear. Podrn observar que
tiene un amuleto de oro igual que el que tiene Gengis. Preguntar a los Pjs que es lo que quieren,
dar rodeos a cualquier tema, preguntar por la familia de los Pjs, por el tiempo, etc. . Despus
dir que siente mucho dejarlos pero tiene que irse, y desaparecer delante de ellos. Si algn Pj
avispado desea utilizar Auspex para seguir el rastro del to ser totalmente intil, pues no puede
buscar a nadie que no han visto nunca. Esta conversacin no ha existido nunca y al personaje no
se le ocurrira mirar el aura a sus compaeros pues ya las ha visto antes y no tienen nada de
peculiar.

 

Con una tirada de Percepcin + Alerta ( 8 ) observarn de nuevo que Gengis tiene un amuleto
que ellos han visto antes pero no saben donde, y puede ser importante aunque no saben porque.
Si se le pide a Gengis que preste su amuleto est se pondr muy nervioso, es suyo y no se lo deja
a nadie. Si se le pregunta sobre el amuleto dar largas a quien lo haga.

 

 

Se desvela el pastel

 

 

Escena Cuarta: Alexander Danov avisar a los Pjs de que cree que alguien muy poderoso se ha
instalado en Gary, no sabe quien es pero intuye que puede ser alguien peligroso. Si le comentan
algo del amuleto, Danov entrar en frenes de terror y desaparecer en las alcantarillas. Ms
tarde aparecer con una rata entre las manos. La rata esta tiritando, con los ojos muy abiertos y
es probable que cualquier movimiento brusco mate a la rata del susto. Danov ensear un
amuleto idntico que el que tiene Gengis pero ms viejo y desgastado. Danov hablar por
primera vez a los Pjs de Guzman de Sotomayor. 

 

Embajador del emperador Felipe II de Espaa en Mosc, un hombre de honor
y buenos modos que la transformacin cambi. Se convirti en un ser
sanguinario que asesinaba por diversin. Ms tarde vino a las Amricas con un
explorador espaol llamado Cabeza de Vaca. Segn las crnicas de la poca
muri de una enfermedad, cosa imposible pues era un vampiro, tambin se
deca que era el lugarteniente de Cabeza de Vaca o que ms bien era l quien
diriga la expedicin. Sin embargo, cuando llevaba yo en esta nueva tierra ms
de cien aos me enter de que un vampiro bastante poderoso que ms tarde
resulto ser Don Guzman de Sotomayor estaba haciendo cosas terribles en
Boston, sin embargo cuando logr verlo era mucho ms poderoso que cuando
yo lo conoc. Haba hecho cosas terribles incluso Diablerie. Por aquel entonces
se cre muchos enemigos y pedimos que se dispusiera contra l una caza de
sangre pero el prncipe nos la denegaba una y otra vez. Despus supimos que el
propio prncipe y algunos antiguos estaban dominados. Exigimos el arbitrio de
un Justicar y este se present lo ms rpido que pudo. Al poco el Justicar
recomend a un consejo superior que se declarase la caza de sangre contra Don
Guzman. Cinco das ms tarde, tras hallar su refugio, media ciudad nos
encontramos a sus puertas clamando venganza. Se le produjeron heridas
considerables pero incluso as logr escapar gracias a un pacto que hizo con
una criatura muy poderosa. Todava sigue en vigor la caza de sangre pero
incluso as parece ser que quiere volver otra vez a la vida normal y causar dao.
Necesitar el amuleto de Gengis para averiguar donde est antes de que pueda
hacer algo con los datos que consigui de John Whitehead.

 

Para llevarle el amuleto a Danov habr que quitrselo a Gengis a la fuerza y no ser muy difcil
pues Gengis est muy malherido. Una vez est en poder de Danov este tardar un par de das en
lograr la localizacin del refugio de Don Guzman. Cuando lo descubra avisar a los Pjs. El
prncipe mientras tanto har llamar a uno de los Pjs de confianza exponindole sus temores.
Habiendo desaparecido John Whitehead y sus papeles, teme por la seguridad de muchos
vampiros y pedir al Pj que le ayude en todo lo que pueda y le informe si conoce algo que cree
que es de importancia. 

 

 

 

 

La casa de Don Guzmn

 

 

 

Escena Quinta: Alexander avisar a los Pjs. Cuando estn todos reunidos les dir que van ha
dar un paseo por el bosque. Sabe donde est la guarida de Don Guzman y su intencin es que los
Pjs lo destruyan. Les informa que Don Guzman es un antiguo Tremere pero hace mucho tiempo
hizo Diablerie a un Seguidor de Set. Don Guzmn se apoder no solo de su alma, sino de su
mente y conoce los rituales que conoca el antiguo Setita. Teniendo en cuenta las caractersticas
de los Setitas, ahora este vampiro es ms poderoso de lo que era antes pero a la vez es ms
vulnerable pues seguramente Don Guzman habr escondido su corazn en algn lado de la casa,
ya que debido a la naturaleza paranoica que tiene Don Guzman querr tenerlo lo ms cerca
posible suyo. Habrn de encontrar su corazn y destruirlo, pues destruir a Don Guzman les va ha
ser imposible.

 

Se alejaran de la ciudad en cualquier vehculo que posean y llegarn a una zona despejada entre
montaas. Lejos se escuchan aullidos de lobos. Podrn ver el ro Hudson que pasa cerca de la
carretera. Al lado del ro hay una pequea colina despejada de vegetacin. Est totalmente
limpia. No hay siquiera un rbol. Danov dir que Don Guzman vive all.  En la casa de la
colina !. Sobre la colina no hay nada. Si se quedan dudando en sus mentes se les irn formando
una serie de interrogantes. Los Pjs harn tiradas de Fuerza de Voluntad ( 9 ) si no la pasan
empezarn a hacerse preguntas. Una vez fallen tres veces no podrn entrar en la casa, sus mentes
se lo impedirn. Si pifian pasaran directamente a la pregunta 3. Si pasan tres tiradas los Pjs
que as lo hagan podrn ver como una imagen ondulante de una casa se va aclarando sobre la
colina.

 

1- Para que ir a la casa si no hay ninguna.

2- En esa direccin no hay nada 

3 - Adems  A qu colina te refieres ?

 

 

 

A partir de aqu podrn entrar en la casa.

 

A la casa la rodea una verja bastante alta de barrotes de hierro oxidados terminados en punta. En
la puerta de entrada a cada lado hay una grgola alada. La verja est abierta. Una vez entren
creern que alguien los vigila pero no sabrn quien. Esta casa est " embrujada " y en su interior
guarda, adems de grandes tesoros, grandes peligros.

 

La puerta de la casa es de madera, muy grande. La fachada es amplia y alta pero el edificio es de
una sola planta. Los grandes ventanales han sido tapados con telas desde el interior, y al igual
que en la verja de entrada, a cada lado de la puerta de madera se encuentran dos leones de
piedra. La puerta est entornada. El interior de la casa ha sido invadido por la vegetacin y
desde el techo entran rayos de luna que iluminan el jardn central a travs de una bveda de
cristal. En frente del hall se abre un amplio jardn de forma circular. A izquierda y derecha del
circulo hay dos enormes puertas. En el centro del jardn hay una gran estatua de mrmol blanco.
Se trata de dos ngeles custodios de unos cinco metros de altura que estn espalda contra
espalda. El que pueden ver en un principio los Pjs es el que a sus pies tiene dos bestias
desconocidas y se puede ver la inscripcin DEUS IRAE ( La Ira de Dios ) a sus pies grabado
sobre la piedra. Este ngel los mirar enfadado, con asco, mover la cabeza de forma despectiva
y sonreir malignamente. Las bestias a sus pies se levantarn sobre sus patas traseras, erizaran el
pelo de su espalda, los miraran con sus ojos rojos endemoniados y sisearan. Tirada de
CORAJE 

 

El que est por detrs le faltan las manos y la espada, tiene una inscripcin a sus pies que pone
GRATIA DEI AGNO DEI ( La Gracia de Dios para el Cordero de Dios ) , y este ngel los
mirar con ternura y tristeza y vern como llora pues vern caer una gota de sangre por su
mejilla. Tirada de CONCIENCIA.

 

La puerta de la izquierda da a una amplia habitacin. Dentro hay ingentes cantidades de material
electrnico. Con una tirada de Int. + Investigacin ( 7 ) los Pjs podrn recodar que ltimamente
se han sucedido gran cantidad de extraos robos en grandes almacenes que se le atribuye a una
banda pero el caso an no ha concluido. Destaca, sobre todo, en la habitacin el muro de
televisores, aproximadamente unas 50, todas conectadas a un canal diferente y pegadas a una de
las paredes. En una esquina se encuentran apiladas montones de cajas vacas. Cerca y an sin
desembalar, hay cajas que contienen ms televisores, cmaras de vdeo, videos, ordenadores y
equipos de msica. En el centro de la habitacin se haya un confortable silln, junto a l una
mesa de mezclas y montones de cables que se dirigen hacia los televisores. Un ordenador se
encuentra a uno de los lados del silln. En l, y si es que rompen el cdigo de entrada ( 8 )
encontrarn un directorio con la clave JW ( John Whitehead ). No parece que haya ningn
diskete a mano, as que si el Pj no ha trado unos cuantos no podr copiar la informacin, as que
tendr que llevarse el ordenador. Por lo dems no hay nada ms de inters en la habitacin.

 

La puerta de la derecha esconde una magnficamente amueblada habitacin con muebles de estilo
antiguo, de gran calidad y conservados en perfecto estado. Destaca la gran cantidad de tapices,
todos con la temtica de la caza. Adornan, tambin, las paredes cabezas de animales de los tres
continentes y difciles de encontrar hoy da ( que estn en vas de extincin ), tambin destacan
las tres cabezas humanas, como si fueran trofeos, de tres hermossimas mujeres, todas disecadas.
En el centro de la habitacin hay una escena creada con animales disecados. La escena
constituye una nica pieza que descansa sobre un cajn de piedra. En el interior hay tierra, para
representar el suelo, un pequeo rbol y dos pumas atacando a un oso que se encuentra en
posicin erguida.

 

Una tirada de Int. + Ciencia ( 8 ) para darse cuenta de lo extrao del conjunto. Los pumas son
animales solitarios y solo van juntos en su juventud, cuando estn con la madre, pero estos
pumas son adultos y machos. 

 

Tanto el oso como los pumas son Ghoules que aparentan estar disecados. Son los guardianes del
lugar y no permitirn que se saque nada de la habitacin. El oso actuar siempre que se mueva
algo dentro de la habitacin y los pumas atacarn a todo aquel que toque la espada.

 

En el interior de esta habitacin se pueden encontrar armaduras del siglo XV al XVIII, todas en
perfecto estado apoyadas en las paredes y con todos sus complementos. Hay una pequea
biblioteca, de unos treinta libros en una estantera con vitrinas de cristal. En el interior hay un
fragmento del libro de Nod, el grimorio de un hechicero y una carpeta que contiene alguna de las
cartas del apstol Pablo ( son originales ). El resto de los libros comprende un compendio de
ocultismo de enorme valor ( dos puntos extras en Ocultismo se tenga el valor que se tenga ) y
nico. Sobre una mesa y en una urna de cristal se encuentra una espada con mango de oro e
incrustaciones de piedras preciosas. Se trata de la espada de Don Guzmn. No tiene ningn
poder adicional aparte de que es una magnfica espada que es conservada con tanto celo por ser
un regalo de su sire all en Rusia hace cuatro siglos.

 

El jardn central destaca por su abundante vegetacin, su tierra de color casi negro y la total
carencia de flores. Sobre la vegetacin se eleva una estatua de dos ngeles custodios, espalda
contra espalda 

( los descritos en un principio ). Encima de ellos una bveda de cristal, rota y que permite ver el
cielo estrellado y la luna llena. Varios murcilagos cuelgan del techo y alguno se cuela a travs
del gran agujero de la cristalera.

 

Con una tirada de Per. + Alerta ( 9 ) notar la extraa forma de la " O " en AGNO. Si alguien
empuja esta letra hacia el interior la base de la estatua se abrir por uno de sus lados, es una
puerta secreta con unas escaleras que conducen hacia abajo.

 

 

El Templo del Dios Egipcio

 

 

Escena sexta: Las escaleras que conducen hacia abajo no estn iluminadas, son estrechas y por
ellas solo se puede bajar de uno en uno. Los escalones no presentan desgaste alguno por lo que
si se tiene luz la bajada es totalmente segura. A los diez metros de bajar gira bruscamente a la
derecha. Esta zona est en penumbra ya que cinco metros ms abajo hay un pasillo que se abre (
unos seis metros de ancho ) hasta un prtico. A lo lejos se escuchan voces, cantares en un
extrao idioma y parece que el prtico da a una gran sala bastante bien iluminada. Escucharn
movimiento de piedra. La puerta por la que han entrado se ha cerrado. La parte de este pasillo se
encuentra, de pronto, profusamente adornada. Escenas egipcias decoran paredes suelo y techo, lo
extrao es que no son pinturas sino relieves en roca. A cada lado del prtico se encuentran dos
estatuas que representan al dios Anubis y sobre el prtico una inscripcin que resalta sobre lo
dems, est escrita en geroglficos ( ESTA ES LA PUERTA DEL INFIERNO ). Segn se vayan
acercando al prtico las voces se harn ms fuertes, el cntico los inundar con sus extraas
voces y ritmo. Si entran podrn contemplar una escena increble. 

 

Esta habitacin es una gran sala de unos diez metros de altura, cincuenta de largo y treinta de
ancho. Sujetando el techo cuatro columnas a cada lado, creando dos pasillos laterales y uno
central. Todo est profusamente adornado. En frente, al fondo, un gran altar presidido por el
busto de Set, que llega hasta el techo de la estancia y tiene un ancho parecido al del pasillo
central, un gran carnvoro parecido a un chacal. Sus ojos de color rojo son en verdad mbar.
Detrs del altar dos personas, uno con una careta, que le cubre toda la cabeza, de Set y a su lado
uno con la de Anubis. Sobre el altar una preciosa mujer totalmente desnuda. Debajo del altar y
perpendicular a ste, diez personas con tnicas blancas y la cabeza rapada, todos ellos hombres
que estn arrodillados en dos filas paralelas y enfrentndose unos a otros. Todos cantan a la vez
que balancean sus cuerpos como si estuvieran en trance. Nadie se ha fijado en ellos. 

 

Anubis le pasa un pual a Set y ste degolla a la mujer dejando caer su sangre en un cliz que
ms tarde levanta. El coro deja de cantar y el sacerdote bebe del cliz. ste una vez a apurado la
sangre se corta las venas con el mismo cuchillo derramando la suya sobre el cliz y pasndoselo
a Anubis. Anubis parece tomar un sorbo del cliz mientras baja del altar. Todos los aclitos se
ponen de pie. Anubis se coloca en el centro de las dos filas de aclitos mirando hacia la entrada
en ese momento ver a los Pjs. Tirar el cliz a suelo y los aclitos se tirarn a sus pies para
lamer la sangre derramada mientras sealar al final del pasillo y dir una palabras extraas.
Los aclitos se pondrn en pie y atacarn a los Pjs. Set que se encuentra en el altar degustando el
manjar, levantar la cabeza y dir unas palabras a Anubis.

 

Si algn Pj observa la escena mirando auras ver:

 

- Set ( Don Guzman ): Placer

- Anubis: Es un aura plida, pasa de la indiferencia al odio.

- Aclitos: Sorpresa y placer.

Hay un aura extraa en uno de los ojos de la efigie. ( corazn de Don Guzman ).

 

Anubis se quitar la careta descubriendo su rostro. Sus rasgos son muy marcados y posee unas
cejas extremadamente pobladas. La cabeza la lleva afeitada excepto por una trenza que le nace
en la coronilla. Se arrancar la toga descubriendo un cuerpo musculoso. Ahora sus vestimentas
son unos pantalones largos de piel y un cinto con un Tomahawk. No atacar a nadie a no ser que
eliminen a todos los aclitos.

 

Los Pjs tendrn que destruir a los aclitos, luchar con Anubis ( ALAN ) he intentar apoderarse
del corazn para destruir a Don Guzman. Esta es la nica forma de destruirlo pues un
enfrentamiento frente a frente entre los Pjs y l sera un suicidio debido a los inmensos poderes
de Don Guzmn.

 

 

El Apocalipsis segn Sullivan Dane

 

Escena Sptima: Una vez destruidos los aclitos se producir un pequeo temblor de tierra en
el templo. Una de las columnas se partir y caer. En este momento har su aparicin Sullivan
Dane con siete discpulos gritando: " ARREPENTIOS CRIATURAS DEL INFIERNO PUES EL
CORDERO DE DIOS HA LLEGADO A LA TIERRA, Y LOS NGELES TOCARN LA PRIMERA
DE LAS TROMPETAS ". Sullivan se est refiriendo a uno de los pasajes del Apocalipsis.
Sullivan enarbola la espada de San Jorge en una mano y en la otra una Biblia. Los Pjs habrn
empezado a luchar con Alan. Detrs de ellos sonar la estridente risa de Don Guzmn que se re
de Sullivan. Este es el momento oportuno para que los Pjs, entre la confusin, puedan
apoderarse de su corazn. Vern a Don Guzmn volar desde el altar, con la boca chorreando de
sangre, hasta el centro del templo. Apartar la columna que se interpone en su camino y
desenvainar una espada que lleva bajo la tnica. La lucha ser muy igualada, los poderes de
Don Guzmn contra la Fe de Sullivan. Los discpulos de Dane rodearn a los Pjs y a Alan. Alan
se fundir con la tierra para aparecer detrs de uno de los discpulos y atravesarlo con su garra.
Los Pjs se tendrn que hacer sitio para escapar. 

 

Una vez destruyan el corazn Don Guzmn no morir inmediatamente sufrir una agona. Dane se
arrodillar a pocos pasos del paralizado Guzmn y rezar para intentar salvar su alma. Mientras,
encima de este se empezar a formar un torbellino de luz azulada que girar cada vez ms
rpido. Alan desaparecer en ese momento profiriendo un grito salvaje. Todo el Templo
empezar a temblar, las columnas se agrietarn, as que los Pjs tendrn que huir antes de que
todo esto se derrumbe. Cuando lleguen al rellano de la escalera la cabeza de uno de los ngeles
caer rodando hacia el interior. Cuando lleguen arriba se encontrarn con dos ngeles. Uno
tumbado de espaldas y sin cabeza, el otro arrodillado, apoyado en la espada y mirando hacia
arriba, hacia el cielo. Si miran hacia arriba vern el cielo que empieza a clarear, quedan 40
minutos para que salga el sol.

 

Escucharn el romper de cristales y la cada al suelo de un montn de cosas. Voces que hablan
en gruidos, en definitiva, alrededor de la casa se ha reunido una manada de hombres lobos
bastante furiosos. Los Pjs habrn de hacer alguna tiradita de CORAJE para no empezar a
correr de pnico. La puerta principal se abrir lentamente ( hay que poner nerviosos a los Pjs )
se trata de Alexander Danov que se haba quedado fuera.  RPIDO, RPIDO, TENEMOS QUE
SALIR DE AQU !.

 

En ese momento un enorme hombre lobo saldr atravesando la puerta que comunicaba con la
habitacin de los televisores. Dependiendo del estado en que se hallen los Pjs se deja a
discrecin del Narrador si se atacan o no. Los Pjs entrar automticamente en frenes a no se que
tengan humanidad 10, entonces podrn tirar AUTOCONTROL para saber si entran en frenes o
no.

 

En caso de que el Narrador no crea conveniente la lucha, Alexander les apremiar para que
salgan de la casa. El Hombre Lobo les seguir pero antes de que pueda cruzar el umbral
Alexander crear una lnea de plata en el suelo ( CIRCULO DE PROTECCIN CONTRA
HOMBRES LOBOS ). Ha creado un pasillo con polvo de plata hasta el coche ( vehculo en el
que vinieron los Pjs ). Mientras van corriendo hacia el vehculo podrn ver tres formas extraas
con forma de lobo, agarrados de la mano y formando un crculo, estn cerca del pasillo y gruen
al unsono. Justo cuando pasan al lado de ellos vern como el polvo que creaba el pasillo es
barrido por una ligera brisa rompindose su continuidad. El hombre lobo de antes se interpondr
en sus pasos hacia el coche mientras Alexander gasta lo que le queda de polvo de plata en cerrar
otra vez el crculo, justo en el momento en que otro se iba a meter. Por lo tanto ningn hombre
lobo puede entrar ni salir y los tres de antes han vuelto a unir sus manos para volver a abrirlo.
Los Pjs tienen 6 asaltos para deshacerse de este Hombre lobo, sino el crculo se volver a
romper y a lo 3 asaltos siguientes entrar otro hombre lobo.

 

 

Conclusin

 

Esperando que los Pjs hayan podido huir, posiblemente muy mal parados. La noche anterior la
han pasado en una cabaa del bosque. Los Hombres Lobos no han conseguido seguir su rastro. A
las tres noches siguientes, ya en Gary sern llamados por Modius, esperando que les entregue el
ordenador que capturaron. Gengis se halla bajo la proteccin de Modius y Lodn est que trina.
Una semana despus se concertar una cita con Lodn en los Pramos.

 

Lodn vendr acompaada de Anabelle Triabell, en una limusina. Modius estar ya all con los
Pjs el ordenador, Alexander y Gengis. La discusin entre Modius y Lodn ser en definitiva que
l deje de prestar apoyo a Lucian. Lodn se sentir indignado por tal aseveracin. Que tambin
se anule la caza de sangre contra Gengis pues lo que le entrega prueba que fue posedo. Lodn
aceptar las condiciones de Modius, por supuesto l ya se ha encargado de hacer copia y Lodn
no podr utilizar en su beneficio la informacin pues est como testigo Anabelle de que se le ha
entregado una informacin que debe ser destruida.

 

 

 

 

Puntos

 

por terminar una sesin e historia 4

por interpretar bien 1

al que mejor haya interpretado 1

porque el narrador se ha divertido 1 a 3 

por una idea genial 1

 

 

Personajes

 

GENGIS: Como en el libro

MODIUS: "

LUCIAN: "

ALEXANDER: "

SULLIBAN DANE: "

DISCPULOS: COMO DANE PERO 2 PUNTOS MENOS EN TODO FE = 3

ACLITOS: PANDILLA DE SKINHEADS.

 

OSO GHOUL:

Fuerza 7 Destreza 2 Resistencia 5

Percepcin 4 Inteligencia 3 Astucia 1

Fuerza de Voluntad 4 Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5

Ataque: Zarpazo/ 4 dados, Abrazo/ 2 dados, Mordisco/ 3 dados.

Talentos: Alerta, Atletismo, Supervivencia, Esquivar 2, Pelea 2

 

PUMAS GHOUL:

Fuerza 3 Destreza 3 Resistencia 3

Percepcin 3 Inteligencia 3 Astucia 4

Fuerza de Voluntad 3 Niveles de Salud OK, -1, -1, -2, -5

Ataque: Alerta 4, Atletismo 3, Esquivar 4, Pelea 3, Trepar 5.

 

 

DON GUZMAN ( Set ):

 

        Embajador de Felipe II en Rusia se transform en un ser vil tras su muerte.
        Conoci a Alexander y fue uno de sus primeros contactos en aquellos
        tiempos. Mat a su Sire y huyo a Amrica en la expedicin de Cabeza de
        Vaca. Despus de liquidar a casi toda la expedicin huyo hacia el centro del
        Pas donde vag por las praderas. Los indios le odiaban como a un espritu
        maligno. Con la fiebre del oro, a la llegada de los chinos y con la
        construccin de los ferrocarriles recorri toda Amrica. En uno de sus
        viajes contact con un viejo vampiro serpentis que vio en l un magnfico
        discpulo. Don Guzmn utilizando sus poderes le arrebato su alma y sus
        poderes y lo destruy. Aprendi entonces a pasar desapercibido y se
        traslad a la costa Este. Mas tarde empez a darse a conocer. Los Vampiros
        de la ciudad le declararon la guerra y casi es destruido si no llega a ser por
        la intervencin de un poderoso espritu.

         

Tremere Naturaleza: Pervertido Conducta: Pervertido Generacin: 6.

 

         FUERZA OO
                                   CARISMA OOOO
                                                             PERCEPCIN OOOOO
      DESTREZA OOOO
                              MANIPULACION OOOOOO
                                                           INTELIGENCIA OOOOOO
    RESISTENCIA OOOO
                                  APARIENCIA OOO
                                                              ASTUCIA OOOOOO
  
                              
                                                            
         Actuar OOO
                                 Armas C. C. OOOOOO
                                                                Ciencia OOOOO
       Alerta OOOOO
                                   Armas F. OOOOO
                                                              Ocultismo OOOOOO
        Esquivar OOO
                                    Etiqueta OOOO 
                                                                Historia OOOOO
      Intimidacin OOOO
                                   Sigilo OOOOOOO
                                                             Lingstica OOOOOOO
    Subterfugio OOOOOO
                                 Supervivencia OOOOO
                                                               Informtica OOOO
  
                              
                                                             Pirateo Informtico OOO
        DISCIPLINAS
                              
                                                            
  
                              
                                                            
        OFUSCACIN
                             OOOOOOO
                                                                  Conciencia O
        DOMINACIN
                             OOOOOO
                                                                  Autocontrol O
         POTENCIA
                             OOOOO
                                                                Coraje OOOOO
         SERPENTIS
                             OOOOO
                                                            
        FORTALEZA
                             OOO
                                                                HUMANIDAD O
       TAUMATURGIA
                             OOOOO
                                                            
    Senda de la Conjuracin
                             00000
                                                               FUE. VOLUNTAD 9
        Senda del Fuego
                             00000
                                                            
      Senda de la Sangre
                             00000
                                                            
     Taumaturgia Espiritual
                             0000
                                                            
       Senda Elemental 
                             000
                                                            
      Movimiento Mental
                             000
                                                            
  
                              
                                                            
  RITUALES HASTA NIVEL 3
                              
                                                            


 

ALAN ( Anubis )

 

Antiguo guerrero de una tribu del ro Hudson. Vinculado con Don Guzman, siente ahora y tras
largos aos un odio cada vez ms creciente hacia su Mentor, hasta el punto que casi se ha roto el
vnculo. Permaneci largo tiempo en los bosques hasta que su Mentor vino a buscarlo. ste
desapareci muchos aos antes y esta vez ha vuelto pero trasformado. 

 

Gangrel Naturaleza: Caballeroso Conducta: Fiel Generacin: 7 

 

      FUERZA OOOO
                                   CARISMA OO
                                                           PERCEPCIN OOO
     DESTREZA OOOO
                               MANIPULACIN OOO
                                                          INTELIGENCIA OOO
    RESISTENCIA OOOO
                               APARIENCIA OOOO
                                                            ASTUCIA OOOOO
  
                             
                                                        
        Alerta OOOO
                                 Armas C.C. OOO
                                                              Medicina OOO
       Intuicin OOOO
                                  Armas Fuego OO
                                                             Ocultismo OOOO
        Pelea OOOO
                               Supervivencia OOOOO
                                                        
      Atletismo OOOOO
                                   Sigilo OOOO
                                                        
  
                             
                                                        
        DISCIPLINAS
                             
                                                          Desviacin de la madera
  
                             
                                                            Despertar temprano.
     CELERIDAD OOO
                                 FORTALEZA OO
                                                        
    PROTEAN OOOOOO
                                TAUMATURGIA OO
                                                            HUM. = 4 VOL = 9
      POTENCIA OOO
                                 Movim. Mental 00
                                                        


 
