	Hace cientos de aos existi una comarca llamada Brownstone, que albergaba en su interior una de las ciudades comerciales ms importantes de todo el mundo: Lentaria. Era tal su riqueza que incluso los esclavos estaban adornados con piedras preciosas. Su poder y orgullo eran debidos a las Minas Profundas, que albergaban en su interior un cmulo de materiales de las mas diversas formas: hierro, plata, oro, diamantes e incluso el material ms preciado: el acero. Esto provoc la llegada de todo tipo de personas, desde hombres a hanflings, pasando por Enanos (que se encargaban de excavar las cuevas), Elfos (que se dedicaban al comercio) y personajes de dems ralea. Los comerciantes llegaban a raudales, por lo que se formaron varias escuelas (de magia, de combate) y un sinfn de tiendas con artculos preciosos (desde joyas a armas, pasando por toda una serie de artefactos mgicos). Tambin llegaron a Lentaria toda una serie de ladrones, estafadores y asesinos, que se reunan en lugares secretos que cambiaban a medida que los guardias descubran los antigos.

	A medida que fue pasando el tiempo, se empez a construir una gran catedral que permita la devocin de todos los dioses no destructivos. Esto produjo una llegada mayor de personas a la ciudad, que se convirti en una de las ms importantes capitales del pas.

	Con el paso de los aos, las diversas escuelas (tanto las arcanas como las fsicas) formaron sus propias logias. Lo mismo pas con los ladrones, que formaron una academia de su rama en los subterrneos de la ciudad. En estas logias no solo se buscaba la perfeccin de las diversas artes, sino que tambin se conseguan todos los artefactos poderosos pertenecientes a esas ramas del poder. As en la escuela de lucha se encontraban las armas fsicas ms poderosas: hachas encantados que helaban al enemigo, espadas mgicas que al herir convertan en piedra... Lo mismo ocurri en las otras escuelas: libros arcanos para los hechiceros, objetos de poder divino para los sacerdotes, etc.

	Poco a poco las escuelas con intereses parecidos fueron desarrollando un activo comercio: los ladrones cambiaban armas con los guerreros, y los hechiceros conseguan pergaminos para los clrigos. Al poco tiempo, todos los comerciantes vendan directamente a las logias, dejando a un lado el comercio exterior. Esto atrajo a muchos exploradores, que vieron en la ciudad una forma de hacer fortuna como intermediarios entre los comerciantes y las logias, y entre las mismas logias. Pero a la larga los exploradores crearon una logia propia, y se dedicaron al comercio de las mercancas entre las mismas.

	Como no haba comercio exterior, la gente se fue olvidando poco a poco de la ciudad, aunque todava venan muchos brbaros(que era el nombre que daba la gente de la ciudad a los extranjeros). Esos brbaros eran en su mayora ladrones que no buscaban desarrollar su oficio, sino que actuaban por libre. Como la ciudad no estaba preparada para estos ladrones, el comercio se vino abajo, y ninguna logia comerciaba con la logia de los ladrones al creer que eran ellos los que comandaban las rapias. 

	La logia de ladrones, al ver la situacin, moviliz todos sus recursos y destruy por completo a todos los ladrones de la ciudad. A continuacin convoc una asamblea a la que deberan ir los lderes de todas las logias. De esta forma, en el -3000 CP (tres milenios antes de la era de los trastornos) las criaturas no salvajes de ms poder de la zona se reunieron en la plaza de la ciudad: los guerreros, los exploradores, los ladrones, los hechiceros y los clrigos. Hablaron de la avalancha de personas que llegaban todos los aos a la ciudad. Se lleg a la conclusin de que, como la ciudad era y seguira siendo autosuficiente, lo mejor sera hacer lo posible por apartarla del mundo, sin que nadie pudiera ni entrar ni salir. A esta propuesta se opusieron, por supuesto, los exploradores, que seran relegados si no pudieran salir al exterior. A esto contest el archimago Muivlis, cuyas palabras quedan recogidas en el Anexo Sobre Misteriosas Desapariciones del sabio Elminster:

S que los exploradores no pueden estar confinados en una ciudad, pues su fama se vera relegada a simples comerciantes. Adems ninguno de nosotros pretende permanecer en estas calles por el resto de nuestras vidas. He aqu lo que proponen los hechiceros de Lentaria: traslademos la ciudad entera a las Tierras Perdidas. S que los hechiceros no tienen poder para hacerlo, pero si unimos las fuerzas con los clrigos, y utilizamos toda la magia de los artefactos, lo conseguiremos.

	La propuesta fue tan sorprendente y aparentemente descabellada, por no decir derrochadora que fue tomada como una broma. Por lo tanto, no se lleg a ninguna conclusin, y las cosas siguieron como estaban un par de aos. Pero he aqu que el ao -2598 C.P. ocurrieron tres sucesos que variaron totalmente la filosofa de la ciudad: la muerte del rey de Brownstone, las continuas incursiones de orcos en los nichos del norte y la ola de hambre que atac a toda la comarca excepto a Lentaria, que mediante la magia y gracias a los consejos de cada una de las razas, siempre era fertil y estaba bien cuidada. 

	Las logias estaban tan ocupadas en sus quehaceres que no dieron cuenta de lo que pasaba en el exterior. Mientras ellos pensaban en crear artefactos milagrosos, los orcos arrasaron toda la comarca, al no enfrentarse a la mano firme de un rey. Cuando lleg el hambre, los orcos posaron su mirada en Lentaria.

	Cuando las logias quisieron darse cuenta, estaban asediados por millares de orcos. Gracias a todos los objetos que haban creado consiguieron destruir a los orcos, en lo que se conoce como la Batalla del Resplandor Carmes, por toda la magia que all se puso, y toda la sangre que se derram. Sin embargo, los exploradores, despiertos por fin de su letargo, descubrieron que eso haba sido solo el principio del ataque orco: cientos de miles de esas criaturas, que durante siglos se haban estado reproducindose en el subsuelo, haban quedado en libertad. Las logias, espantadas, empezaron a recordar las palabras del archimago, y resolvieron seguir su plan. As, mientras los orcos se reagrupaban para el ataque final, los guerreros, exploradores y ladrones defendieron la ciudad, mientras los hechiceros y sacerdotes creaban una fragua que absorba la magia de las armas.

	Cuando todo pareca perdido y los orcos se dirigan directamente a la ciudad, los hechiceros y sacerdotes unieron sus magias, y, con ayuda de la energa de las armas, consiguieron teletransportar la ciudad. Una nube del un millar de colores envolvi a la ciudad que en unos minutos recorri miles de kilmetros hasta el continente perdido.

	Despus de haberse repuesto del viaje (pues como todo el mundo sabe, el teletransportarse hace dao al estmago), las logias se atrevieron a mandar algunas partidas de reconocimiento. Estas partidas volvieron de los alrededores diciendo que no exista ningn peligro,  y los enanos descubrieron una veta extraordinaria en el interior de la tierra donde se asentaba la ciudad, de tal forma que a los cinco aos existan dos ciudades, la Exterior, donde se encontraban los Hombres, Elfos y Hanfligs, y la interior, propia de los Enanos, los Enanos Gully y la logia de ladrones, que segua desconfiando de las dems logias. 

	Despues de unos aos, cuando todo volva a la normalidad, algunos de los exploradores quisieron volver a su antigo pas. Como todos los habitantes sentan cierta aoranza, resolvieron crear un pasaje mgico oculto en el interior de la tierra, en la parte ms honda a la que pudieron llegar. Este pasaje comunicaba con una montaa en los lmites del pas de origen. Aunque tuvieron cuidado de elegir el lugar, no contaron con el cuidado de vigilar debajo de sus pies, aunque no fueron ellos los que se tuvieron que preocupar ms adelante.

	Durante unos aos, las cosas fueron bien. Los exploradores eran felices teniendo tanto terreno a explorar, y los habitantes estaban contentos con su situacin. La chispa desencadenante de la tragedia fue una enana gully, que por casualidad o por una macabra obra del destino, cay en manos de los orcos, que aunque muy mermados y desorganizados, seguan siendo una fuerza a tener en cuenta. Al enterarse de la situacin del tunel, los orcos que quedaban se reorganizaron, y atacaron la ciudad.

	La batalla fue conocida entre los orcos como la Batalla de las Mil Espadas, pues un millar de orcos consiguieron derrotar a la ciudad, pues al no creer que corrieran peligro, haban dejado a un lado su labor de creacin de armas, para dedicarse a las joyas. Por tanto, el 2578 C.P., la ciudad conocida como Lentaria, dejo de existir, para ser fruto de las leyendas del vulgo. Lo nico que queda de esa ciudad, es las ltimas pginas del diario de un mago que escribi apresuradamente antes de morir:

23 de Septiembre

Dios todopoderoso, esto es horrible. Myrkul se ceba con esta ciudad. Ahora que los orcos se han apoderado de la ciudad, y solo queda la torre de los hechiceros he de escribir las extraas manifestaciones que se dan en la ciudad. En primer lugar, la mayora de los orcos han muerto debido a un extrao gas venenoso que los clrigos no han logrado determinar. Adems cada vez ms a menudo se oyen gritos de orcos y extraos sonidos que se escuchan en el interior de la tierra en la zona en la que los enanos estaban excavando

26 de Septiembre

Casi no nos queda agua, y nuestros hechiceros no pueden conseguir ms magia en sus conducciones. Adems algo extrao ha sucedido: los orcos se han retirado de casi toda la ciudad. Ahora se mantienen en el tunel, aunque si intentamos salir nos acribillan a flechazos

3 de Octubre

Todo ha terminado. Solo yo quedo de la Hermosa Ciudad, y con mi ltimo aliento escribo esto por si alguien lo encuentra alguna vez. Los orcos no descubrieron nuestras cmaras secretas, donde guardbamos lo que nos quedaba de nuestro glorioso pasado: las armas ms poderosas, los hechizos ms extraordinarios, los artefactos ms milagrosos. Los hemos ocultado en el subsuelo de cada Logia, y los hemos defendido con enormes hechizos, lo que quedaba de nuestro poder. Solo espero que algn aventurero venga y obtenga esas armas. Los orcos han creado una colonia a kilmetros de aqu por miedo. Aqu hay algo muy poderoso. No creo que la ciudad llegara aqu por causa de los hechiceros. Creo que algo nos oblig a llegar. Esa ltima seccin que estaban picando los enanos no solo contena oro.

3 de Octubre (noche)

Dios mo, lo he visto!. He visto al Devastador, acompaado de sus legiones. Ahora que la locura me invade, es cuando debo mostrarme ms sereno, pero no se si podr soportar el horror. Solo puedo llorar y suplicar, suplicar que alguien venga a detruir al Engendro del Mal, al Miedo Mismo en toda su extensin. Siento como el Devastador me huele, como est mandando a sus criaturas para que me lleven con l. No lo permitir.




Esta es la historia de Lentaria, la Ciudad Perdida. Nadie conoca su localizacin hasta hace un par de meses, cuando yo, Thodir, encontr el diario del mago. A nadie importa donde ni cmo fue encontrado, pero s que dir que mereci la pena. Quien sabe lo que se puede encontrar en la ciudad!. Sin embargo, soy ya viejo para meterme en aventuras. Adems me asusta pensar la bestia que asesin a la pobre gente de la ciudad. Quien o que era?. De donde vino?. Seguir viva?. Quien sabe!... Creo que lo mejor ser dejar este pergamino a un lado, por si algn grupo de aventureros deciden partir hacia la ciudad... Si es as, que los Dioses os amparen!

	Thodir. Parte 1. Sobre cmo llegan los jugadores a la ciudad de Velsenora

Captulo 1. En la ciudad de Arabel

Episodio 1. En el camino hacia Arabel

Os encontrais en Sembia, ms concretamente de camino a Arabel, una de las ciudades ms importantes de Faern en la que habeis oido se requieren aventureros. Habeis viajado durante muchos das buscando alguien que necesite vuestra espada o vuestra magia. Estais cansados de estar a la interperie, pues hace varios das que no veis una posada decente. Las dos ltimas que visteis habian sido pasto de las llamas, y no pudisteis encontrar nign resto que pudiera deciros que fu lo que paso. Ahora veis a la lotananza una pequea construccin que os recuerda a una posada. Parece que la suerte os sonre!.

La posada: Se llama el Dragn Prpura. La lleva Thaven, un personaje alto y enjuto, de mente clara y cerebro calculador. Es zurdo. Nada ms entrar se producir una pelea entre dos ladrones. Thaven los echar con una espada en la zurda y un escudo en la diestra. En la posada pueden oir alguna historia sobre las noticias locales:

1.  S, v al tipoe que incendi la posada. Estaba oscuro, por lo que no pude verle la cara. Per v como destelleaba un amuleto que tenia en el cuello. Desgraciadamente no v ese amuleto. 
2. Ultimamente estn ocurriendo cosas desagradables por aqu. Estn desapareciendo gallinas, gansos e incluso ovejas. De vez en cuando oimos terribles sonidos procedentes de dios sabe que lugar. Adems est lo del fuego. Parece que alguien est intentando destruir la zona. Incluso han intentado quemar el Dragn Prpura. Menos mal que Jokhie estaba rondando por aqu, si no hubiera pasado algo malo...
3. De vez en cuando oimos extraos rugidos provenientes del bosque. Nadie sabe lo que puede ser, pero nos tememos lo peor

Si los jugadores preguntan a Thaven sobre el fuego, este dir Ummh, bandidos. Estn itntentando acabar con nosotros. Intentaron quemar mi taberna, pero Jokhie los asust. Ahora debe estar en su casa.

Jokhie es un pueblerino con fama de matn. Si los jugadores llegan a su casa, los recibir con desprecio y no les dejar entrar a menos que le convenzan (tirada de CAR). Si lo haceh, les dir estas palabras:

As que quereis que os cuente lo que pas la otra noche!. Muy bien, os lo dir. Estaba dando un paseo por el pueblo cuando de repente v a unos tipos que cuchicheaban en una esquina. No poda verles, pero les o decir que iban a quemar la posada, as que fu corriendo y gritndoles les dije: Atreveros a enfrentaros a m. Por supuesto, los pirmanos se asustaron y salieron corriendo.

Si los jugadores empiezan a hacerle preguntas concretas, vern como Jokhie empieza a ponerse nervioso y les dice que se larguen a otro lado. Si le empiezan a asustar, Jokhie les contar que recibi un paquete que contena una nota que deca lo que iba a pasar y unas monedas de oro. Al parecer las monedas eran para que Jokhie fuera a la posada para evitar la quema. Jokhie conserva la carta, y si la examinan a fondo vern que ha sido escrita por un hombre zurdo.

Si van a la posada y acusan a Thaven, el lo negar todo. Sin embargo, slo tendrn que comprobar su letra para percibir que es la misma. Cuando Thaven se vea descubierto intentar huir. Si le cierran el paso, luchar hasta que vea una va de escape. Thaven es tratado como un ladrn de nivel 5, con un GACO de 18. Ataca con una espada corta (1d6) de velocidad 3 y una CA de 7 (-2 por destreza y -1 por escudo). 

Si logra escapar coger un caballo y se marchar del pueblo. Los ciudadanos, agradecidos, darn una fiesta en honor de los hroes. Al terminar, el mayor comerciante de la ciudad (que desempea las funciones del gobierno), Leesam, les comentar que los heroes sern bien recibidos por los posaderos de aqu hasta Arabel. Les informar que tengan cuidado al atravesar el bosque de Hullack, pues tiene informes de un grupo de merodeadores que roban dentro del pueblo y despus se dirigen hacia esa zona. Dicho esto, se retirar.

Episodio 2. En el bosque Hullack


Acabais de dejar el pueblo. Ante vosotros se extiende un camino de tierra que os conduce hacia uno de los mayores bosques que jams habeis visto: los bosques de Hullack. Habies oido hablar de ellos: en los ltimos aos han sido tallados para realizar las nuevas ciudades del Cormyr. Sin embargo, al ser tan grande parece como si no hubiera pasado nada por l en los ltimos siglos.

Por el camino llegais a posadas, aunque a medida que os acercais veis que cada vez estn ms distanciadas. Os llegan rumores sobre la desaparacin de animales de las granjas. Nadie sabe quien las roba, pero parece que los ladrones son hbiles, pues nunca han sido sorprendidos.

Despues de un par de das de viaje llegais a las lindes del bosque. Nada parece perturbar la apacible paz del ambiente. El camino prosige hacia el oeste, adentrndose en este viejo bosque repleto de robles.

El bosque se recorrer en cuatro das, debido a la espesura. Durante el da no ocurrir nada (salvo algn que otro altercado con cualquier animal del bosque -- mirar tabla de encuentros). La noche del primer da transcurrir sin incidentes, salvo por una especie de murmullo que comenzar a medianoche y que durar unos diez minutos. No se podr saber de donde ha venido ese ruido.

En la segunda noche ocurrir exactamente lo mismo, pero el murmullo sonar ms cercano. Sin embargo, tampoco se sabr de donde viene. Si los jugadores hacen fuego, aproximadamente a las 2 de la madrugada llegar un ataque sorpresa de parte de un grupo de orcos. Cada orco tiene 6  puntos de vida, con un GACO de 19 y una armadura de 6. Atacan con una cimitarra que causa 1d8 puntos de dao, con una velocidad de 5. Los dos primeros asaltos sern para ellos. Los orcos no llevan nada de valor encima.

La noche siguiente, exactamente a la medianoche, los jugadores oirn otra vez los murmullos. Est vez si pueden orientarse hacia ellos: estn hacia el sur. Si los jugadores se dirigen hacia all se encontrarn con un grupo de orcos de espaldas a ellos que estn removiendo la tierra. Cada orco tiene 6  puntos de vida, con un GACO de 19 y una armadura de 6. Atacan con una cimitarra que causa 1d8 puntos de dao, con una velocidad de 5. Los dos primeros asaltos sern para los jugadores.

Si investgan el lugar, encontrarn una avertura que lleva a las profundidades de la tierra. Al entrar descubrirn un pasillo dbilmente iluminado por una especie de musco que despide una cierta luminiscencia. Tienen dos posibilidades: este u oeste. Al oeste se oyen ruidos apagados y montonos, mientras que al este no se oye nada.

Por el camino del oeste (un camino estrecho y hmedo) se llega a una pequea habitacin. En su centro hay una mesa, alrededor de la cual hay cuatro sillas. Los sonidos llegan de un orco que est durmiendo. Al fondo hay una puerta. Si los jugadores acaban con el orco encontrarn una llave que no abre esa puerta.

El camino del este termina en una bifurcacin Norte-Sur. Si los jugadores no miran antes de pasar, se encontrarn cara a cara con un orco que intentar huir. Si no lo matan, alertar a los dems. 

En cualquier caso, el pasillo del sur termina con una bifurcacin con tres caminos: Suroeste, sur y sureste.

En el suroeste encontrarn una pequea habitacin con un buen nmero de sacos que contienen comida. Encontrarn tambin algn que otro barril de cerveza (robada, sin duda, de las ciudades).

En el sur encontrarn una especie de cocina en la que dos orcos estn dando vueltas por el fuego a algo que tiene semejanzas con un ser humano. 

Finalmente, el camino del sureste termina en una abertura cubierta de espinos.

En cualquier caso, si siguen al norte llegarn a otra bifurcacin, esta vez Este-Oeste. El pasillo del oeste girar hacia el norte, hasta llegar a una amplia habitacin (100x100 metros) repleta de orcos durmiendo. Si hacen ruido, tendrn que salir por piernas. Por el camino del este llegarn a un nuevo recodo hacia el norte, que d paso a un nuevo pasillo, terminado en una puerta de roble (que abre la llave anteriormente citada). Al abrirla se encontrarn con un nuevo pasillo a lo ancho Oeste-Este. Al oeste estn las habitaciones de la guardia, con un grupo de orcos dormitando. Cada uno de los orcos tiene 8 puntos de vida, 18 de GAC0, 5 de armadura y hacen 1d8 puntos de dao (cimitarra).

El pasillo del este gira hacia el norte, que continua tras un breve trecho hasta llegar a las habitaciones del jefe de los orcos, un Orog. Tiene 17 puntos de vida, ataca con dos cimitarras con un GAC0 de 17 y una CA de 4. El orco tiene de hecho una armadura bastante buena (una cota de placas de bronce) y lleva a su cuello una llave.

Si los jugadores vuelven a la primera puerta que encontraron, vern que la llave encaja perfectamente con la cerradura, y esta se abre, dando paso a un pasillo adoquinado que se sumerge en las profundidades. Las paredes han sido pulidas hasta que son capaces de reflejar cas como si fueran un espejo. El pasillo va adentrndose en la oscuridad durante 10 horas, hasta llegar a una puerta. A ambos lados de la puerta hay dos deslumbrantes armaduras (en realidad guardiassombras de 41 puntos de golpe, con 12 de GAC0 , espadas de 2 manos y 2 de armadura). Encima de ellos hay un texto escrito en Thorass que dice:

Viajeros, dejar aqu vuestras armas. Solo los elegidos pueden pasar a travs de la puerta de las lamentaciones. Solo los elegidos podrn recuperar los objetos celestiales. Solo los elegidos sobrevivirn al caos.

Si los jugadores hacen lo que dice el letrero, los guardiassombras no atacarn. Es ms, cuando lleguen a la puerta, oirn un susurro (Gracias). A continuacin, las dos armaduras caern al suelo. Cuando los jugadores entren, lee esto:

Al entrar, una luz os ciega. Cuando conseguis abrir los ojos, os encontrais suspendidos en la nada. Caeis irremediablemente a travs de un torbellino de estrellas, mientras vuestro cuerpo es golpeado por multitud de halos luminosos. Veis terribles criaturas que no deberan haber existido, horribles demonios que no pueden cogeros. Durante un momento percibs la paz absoluta mientras veis a una mujer que os mira con una sonrisa en los labios. Al momento siguiente gritais horrorizados al ver a un terrible ser que os mira con un terrible odio reflejado en sus ojos. Os desmayais de terror... Al despetar, os encontrais en un lugar de dimensiones gigantescas, cubierto por una cpula con intrincados smbolos (mgicos). Un lago de aguas negras llena toda vuestra vista. Kilmetros y kilmetros de agua os separan de la parte central, un gigantesco pilar de enormes proporciones, de metl negro. Cuando os levantais, una voz que no proviene de ningn sitio cubre vuestras cabezas. 

Vosotros, mortales, habeis sido convocados para realizar la prueba. Elegir, pues, vuestro camino:

El sendero del Valor
El sendero de la Destruccin
El sendero de la Verdad
El sendero de la Traicin

Elegir sabiamente, mortales, o perecereis.

EL SENDERO DEL VALOR

Nada mas pronunciar las palabras, te ves transportado a una llanura en la que se est disputando una batalla. Elfos, enanos y humanos se enfrentan a abominaciones surgidas de la mente de quien sabe que prfido enemigo. Orcos, ogros y trolls los ayudan. Asombrado, ves como un grupo de orcos se dirige hacia t.

Los orcos te dan por muerto y van hacia otra parte. Levantas la cabeza y ves un hueco por el que escapar de la matanza. Mientras oyes gritos de dolor de los humanos, mientras una risa retumba en el campo de batalla. Distingues ahora la forma de un jinete negro que disfruta asesinando a los heridos. Ves cmo se est dirigendo en estos momentos hacia un soldado caido, lleno de heridas e indefenso, con la cabeza ligeramente levantada mirando al jinete...

Cuando te pones delante del soldado, el jinete lanza una carcajada. Va vestido con una armadura negra y con un yelmo que le oculta la cara. Lentamente, se lleva la mano hasta el yelmo y se lo levanta... Tu cara aparece reflejada en l... A continuacin desaparece... Desde atrs se oye un murmullo... Al girarte descubres al soldado que te est mirando directamente a la cara... eres t. De repente, todo desaparece. Las formas se diluyen, mientras escuchas una voz impersonal.
Mortal, eres uno de los elegidos. Has sido seleccionado por Tempus y Torm para que lleves sus armas a la batalla. Suerte. Busca tu destino en el Valle de la Sombra. Elminster te ayudar.

EL SENDERO DE LA VERDAD

En cuanto pronuncias las palabras desapareces. Cuando consigues volver a pensar con claridad, observas que te encuentras en una inmensa sala rodeada  de bellas columnas con smbolos mgicos a su alrededor. Parecen representar todos los smbolos arcanos conocidos.

Cuando te adentras en la sala, empiezas a marearte. Parece como si toda la sala se diluyera y se transformara gradualmente en otra escena. De repente te encuentras en otra sala, delante de dos portales. En el primero te ves en un gigantesco palacio, rodeado de riquezas y bellas mujeres. En el segundo te ves en un oscuro stano rodeado de libros y trazando smbolos arcanos en el aire, mientras hablas en una lengua desconocida. De no se sabe donde, llega una voz que dice: DECIDE, MORTAL.

Cuando penetras en el portal, vuelves a sentirte transportado. Llegas a una nueva sala. Ests situado en el centro. A la izquierda ves un grupo de orcos que estn matando a una multitud de personas indefensas. A la derecha ves una biblioteca con libros de magia. Decide... (aqu tiene que decidir de acuerdo con su alineamiento)



Los otros dos sendedos no deberan ser escogidos por los jugadores...






