BAROVIA                    AD&D Ambientacin RAVENLOFT

Los jugadores comienzan la aventura en la carretera que va desde Tantras al Valle del Viento Helado en el escenario de los Reinos Olvidados (aunque puede ser facilmente reubicada pues no tiene demasiada importancia), pues han oido decir que el comercio de la trucha de cabeza de jarrete est sufriendo ataques de bandidos y tal vez un trbajo como escoltas por esa zona estaria muy bien pagado en estas condiciones.
Tras un par de semanas de viaje, ya han dejado atrs toda zona habitada o conocida y pasan por una zona boscosa aunque no muy densa y bastante llana. Hace un dia fantastico. Sin embargo, y de repente, aparece delante de ellos una niebla ligera que poco a poco, comienza a espesarse. Cuando la niebla llega a su punto algido, aparece en medio de ella un personaje ataviado con una capa negra. Se cubre la cara y solo deja entrever los ojos y la frente extraordinariamente blanca. En los ojos se aprecia un enfermizo brillo amarillento. El pelo negro y peinado hacia atras.
El personaje misterioso se limita a comentar: "Vaya, solo (n de jugadores), que pena. El barn no se alegrar mucho. Que le vamos a hacer". 
Acto seguido abre su capa y la niebla parece cerrarse entorno a los jugadores sin que estos puedan hacer nada para impedirlo. De inmediato, los arboles parecen deformarse extraamente y a desaparecer de la vista de los jugadores. Todo lo que les rodea se vuelve irreal. Tirada de constitucion aqui para ver si se desmayan.
Cuando reaparecen, estn en Barovia, los dominios del vampiro Strahd Von Zarovich. Pintarlo aqui lo ms ttrico posible. Arboles ennegrecidos, niebla persistente, falta de visibilidad casi absoluta, ruidos extraos, aullidos de lobos que parecen estar en todas partes.
Ataque de los lobos en solo 5 minutos ms de juego. Poner un par de ellos por numero de jugadores.
Caracteristicas de los lobos: GACO 15 PG 25 CA 9 Dao por garra 1d10.
Una vez desembarazados de los lobos y sigan la direccin que sigan, encontrarn un campamento de gitanos vistanis. Son como zingaros ms o menos. Medio ladrones y medio comediantes. La vieja de la troupe les informar de donde estn y del lio en que se han metido, aunque no les dir que Strahd suele traer gente aqui para divertirse cazandoles. Eso si, les informar de la direccin donde est el castillo del barn y les dir que si alguien sabe como salir de Barovia es el propio Strahd.
Tratando bien a la gitana (soborno al canto) les dir que hay una leyenda gitana que cuenta la historia de que existe una puerta entre los Reinos y Barovia aunque est vigilada por un ser maligno que formula una pregunta a cualquiera que intente atravesarla y cualquier intento de atravesarla sin responder a la misma es inmediatamente castigado con la muerte. Por otra parte, si alguien consiguiera derrotar a la criatura, se convertiria inmediatamente en la criatura muerta y estaria condenado a ser el guardian de la puerta hasta que algun otro incauto le matara. Su heroe local Kulchek logr escapar y las indicaciones que conducen a la puerta son las huellas del perro de Kulchek que marcaba a fuego sus pisadas en las piedras.
Los vistanis son sirvientes de Strahd que le temen y le odian por igual. Si los jugadores pasan la noche con ellos, intentarn asesinarles o como minimo hacerles prisioneros para entregarles al baron y de paso despojarles de todo lo que lleven.
Estadisticas vistanis hombres: GACO 18 PG 20 CA 8 Dao 1d6 (cuchillos)
Estadisticas vistanis mujeres: GACO 20 PG 18 CA 10 Dao 1d4
Siguiendo el camino indicado llegarn al castillo. Pintalo lo ms tetrico posible (tormenta incluida si hace falta). Grgolas con colmillos adornan la entrada. La puerta se abre sola y se cierra a sus espaldas con estruendo. Al cabo de un rato baja el baron y les saluda con toda la hospitalidad del mundo. La escalinata por la que baja es impresionante como el resto del interior del castillo, aunque los motivos de decoracin son algo tetricos para el gusto habitual. Por ejemplo, la barandilla de la escalera termina en una calavera (y no es de piedra). Los cuadros de las paredes representan escenas de batallas en las que se supone que ha intervenido el baron y la sangre vertida en los cuadros no parece pintura precisamente.
Strahd les invita a cenar con l y tras ensearles sus habitaciones ofrece ropa decente a los jugadores (tanto hombres como mujeres) y les emplaza para que despues de un breve descanso y aseo se reunan con el en el comedor.
Cuando bajan la comida ya est servida en la mesa y en el comedor solo se encuentra el baron sentado a la mesa y un sirviente vistani tocando el violin. El hombre lleva un pauelo rojo alrededor del cuello y parece extraamente palido. Si algun jugador consigue despistar al baron y observar mejor al vistani, se dar cuenta que bajo el pauelo tiene un corte en el cuello que va de oreja a oreja, o sea, que est ligeramente muerto.
El baron les explica con toda la tranquilidad del mundo que si encuentran alli es simplemente para su diversin. Que pasarn la noche y el dia siguiente alli (encerrados en el astillo sin poder salir) y que a la noche siguiente empezar la caceria. Cualquier intento de atacar al baron ser inutil pues este se desvanece en el aire. Las salidas del castillo han sido bloqueadas por las gargolas que ahora han adoptado una posicion defensiva. La unica salida se encuentra en un conducto que da al foso del castillo y se encuentra en los calabozos pero esto hay que descubirlo claro.
Durante la noche se oyen lamentos varios. Si investigan encontrarn a los cautivos de los que se alimenta Strahd. En un calabozo se encuentra el embajador de Gundaria, pais vecino, regido por otro vampiro y en continua guerra con Barovia. El hombre se llama Pargat y est atado a un curioso mecanismo de tortura. Atado de pies y manos y suspendido en el aire podria intentar descansar dejandose aguantar por las correas que le sujetan pero debajo de l se encuentran varios cuchillos de plata apuntando hacia arriba con lo que tiene que mantenerse en tensin constante.
NOTA para el master: Este tipo es un hombre lobo, de ahi lo de que los cuchillos sean de plata, asi le provocan ms dolor aun.
Si le liberan les informar que la puerta que buscan se encuentra en la confluencia de los rios Irnich y Jorth, en una cueva. Si le llevan con l, la primera noche se transformar en hombre lobo atacandoles.
Caracteristicas del hombre lobo: GACO 12 PG 30 CA 9 dao 1d10+3
Buscando bien entre los calabozos encontrarn la salida hacia el foso del castillo.
Del resto de la casa solo destacar que en el piso de arriba se encuentra una trampa mortal para evitar que cualquiera se adentre en las habitaciones de Strahd. Un foso se abrir a los pies del incauto precipitandole a un infierno de pinchos, lanzas y aguas envenenadas y llenas de serpientes.
Al cabo de solo una hora de salir del castillo les perseguirn 6 lobos del baron. Adems, las plantas aleatoriamente tambien atacaran a los jugadores (de la manera que quieras). Tres dias de fuga despus, encontrarn la entrada de la cueva indicada por la pisada del perro que indicaba la leyenda.
En el interior de la cueva de 2 mts. de ancho por 3 de alto se encuentra el guardian. Un pequeo wyrm rojo que ocupa la practica totalidad de la cueva a unos 50 mts. de la entrada. Por los resquicios que quedan a su alrededor se vislumbra una puerta de fuego azulado y anaranjado.
El bicho les dice que deben conseguir mediante tres preguntas que el les franquee la entrada voluntariamente, aunque el bicho solo contestara si o no a las tres preguntas. La solucin es llevarle a contradiccion en la segunda pregunta. Algo como esto: "La proxima respuesta que me des ser la misma que me des a esta?". Asi, diga lo que diga, la tercera pregunta ser Nos dejas pasar?. Si en la segunda ha dicho que si, ahora debe decir si tambien, y si, por el contrario ha respondido que no en la segunda, ahora debe decir que si para cumplir la contradiccin. Es dificil, ya lo se.
Estadisticas del wyrm: GACO 5 PG 100 CA 0 AT 2 Arma de Aliento 3d10 Garras 1d10.
Si por churra consiguieran vencerle sin contestar, el ltimo en atacar asumiria su forma y quedaria en su lugar atacando a su vez a sus antiguos compaeros.
Si contestan bien, el wyrm desaparece y ellos vuelven a los Reinos.
FIN.

