

                             Balada Gamorreana

                        Por David Revetllat i Barba.
                   Publicado en la revista Lider N 26.

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Este es un mdulo de accin para tres o ms personajes, a ser posible con
buena puntera (si no es as da igual, no es muy probable que sobrevivan).
La historia empieza cuando un antiguo amigo de uno de los PJ (el que ms
comprometido est con las fuerzas rebeldes) se pone en contacto con l. Se
trata de Malerck Pearl, piloto espacial, ltimamente de cazas AlaX
rebeldes. El rbitro ser quien deber definir cmo se conocieron segn los
PJ a que arbitre. Malerck propondr a los PJ un trabajo importante para la
rebelin que deber llevarse en el ms absoluto secreto.

La misin

Una nave de suministros rebelde sufri una emboscada mientras se diriga
hacia su correspondiente base secreta con una importantsima carga. Fue
alcanzada por los disparos de cazas imperiales, teniendo que hacer un
improvisado salto al hiperespacio, al parecer con el ordenador averiado. El
resultado fue que la nave sali cerca del sistema del planeta Gamorr, en el
que acab por estrellarse. El piloto, mortalmente herido, pudo en un ltimo
acto de heroicidad y apelando a La Fuerza, intentar hacer un aterrizaje
forzoso, mientras el copiloto, de acuerdo con aquel, se lanzaba en una
cpsula de emergencia para poder contactar con la Rebelin e infonnar de la
situacin. Fue encontrado al cabo de bastante tiempo por pura casualidad
por una de las patrullas de bsqueda, Concretamente la que Malerck diriga,
en un avanzadsimo estado de desnutricin y a punto de morir.
Afortunadamente pudo sobrevivir y explicar todo lo sucedido, incluida la
zona del planeta en que se estrell la nave. Pero ahora viene la parte ms
difcil. Es imprescindible rescatar la carga de la nave, y es una misin
voluntaria, no pudiendo obligar a nadie a llevarla a cabo. Malerck es el
nico que se ha ofrecido por el momento, y ha pensado que el PJ escogido,
junto a sus camaradas, se atreveran a acompaarle. La misin ser
peligrosa, pero hay una buena suma para aquellos que quieran cobrar por
ella. Malerck personalmente se ha ofrecido voluntario y no piensa cobrar
por la misin nada ms que su sueldo de soldado rebelde, pero si los PJ as
lo quieren, se les ofrecern 5.000 crditos a cada uno (y no vale regatear
con la Rebelin). si deciden acompaarlo hasta la base, all recibirn
instrucciones ms concretas, pero para ello tendrn ya que decidirse a
presentarse para la misin.

El Corsario Gris

Malerck tiene su nave personal, el Corsario Gris, estacionada en el
astropuerto. Es una nave muy potente (casi equivalente al famoso Halcn
Milenario del no menos conocido Han Solo). si alguien tiene problemas de
documentacin o est perseguido por el Imperio (Malerck sufre ambas cosas y
lleva documentos falsos) les proporcionar tambin a los PJ hasta 5
documentos falsos proporcionados por expertos rebeldes, en los que el
piloto pondr las caractersticas de cada PJ en un momento, para lo que ya
iba preparado. Sin embargo, en el momento en que todos se dirigirn hacia
la nave, se toparn con una improvisada comprobacin de documentos de todos
los que se encuentren en la zona del astropuerto en ese instante. Hay
2D6+4+(el nmero de PJ) soldados en grupos de dos o tres. En 1D6 minutos se
les acercar uno de los grupos para pedir la documentacin. Si pasan una
tirada de timar de 8 o ms los que lleven documentos falsos, o de 12 los
que no lleven documentacin falsa y conste como alguien perseguido, ya hay
pelea servida. Los dems soldados de asalto estn esparcidos a largo
alcance, y no tendrn remilgos en disparar a los PJ aunque hayan civiles de
por medio si atacan a sus compaeros. Cuando todo acabe, podrn dirigirse a
la nave. Ya en ella, Malerck se encargar de pilotarla, y si la situacin
es desesperada pedir a los PJ que ocupen los puestos de Artillero y
Escudos. Si han tenido una batalla con los guardias de asalto, ld6+1 cazas
TIE les saldrn al encuentro justo al acabar de abandonar el planeta,
topando con ellos a medio alcance y empezando a disparar inmediatamente.
Malerck se encargar de los clculos de astrogracin, y los PJ tendran que
tener la iniciativa de repartirse los mandos de piloto, artillero y escudos
inmediatamente, para facilitar la tarea a Malerck.

Si no hay excesivos problemas, podrn llegar sin controversias en el viaje
por el hiperespacio a una pequea base rebelde instalada en la zona.

Base rebelde de Roentgenstrahlung

Esta base rebelde se encuentra camuflada en uno de los innumerables
asteroides que fornian un cinturn en el sistema AlLodia, formado por 8
planetas, la mitad de ellos con atmsferas densas pero respirables con una
simple mscara de gas, aunque estriles para todo tipo de vida segn
parece. La base en el asteroide Roentgenstrahlung (descubierto hace aos
por un Comandante rebelde del mismo nombre, que en un apuro decidi
descender en l para arreglar su averiada nave e inform de lo apropiado
que podra ser para una base) es pequea y provisional, preparada de modo
que pueda evacuarse y trasladarse a otro lugar en poco tiempo y con pocos
transportes. El Corsario Gris podr acceder sin ningn tipo de dificultad
tras introducir Malerck el cdigo secreto de acceso. Una vez ya en la
plataforma para las naves Malerck pedir a los PJ que le sigan y les
llevar directamente a presencia del Comandante en Jefe de la base. All se
les dar finalmente las instrucciones precisas de la misin. En una
pantalla se les mostrar el plano de la zona (mapa 1) en que el carguero
rebelde se estrell, junto al lugar que se ha considerado ms apropiado
para aterrizar, teniendo en cuenta lo agreste del lugar, y que deben pasar
lo ms desapercibidos posibles ante la poblacin indgena gamorreana.
Adems, el lugar exacto en que colision no se conoce, y una reciente
tormenta elctrica en las capas altas de la atmsfera, que al parecer
durar semanas ha ionizado excesivamente dichas capas como para que los
sensores de una nave puedan dar con el carguero estrellado. Las coordenadas
de aterrizaje estn siendo en estos momentos introducidas en el Corsario
junto a coordenadas de hiperespacio muy exhaustivas para llegar al sistema
de Gamorr.

Sin embargo el problema (lo anterior no eran problemas?) con que han
topado es que nadie se ha ofrecido voluntario excepto Malerck, y aunque es
el mejor piloto de que disponen en la base, no est familiarizado con el
combate terrestre. Por ello, mientras estn en la nave, debern obedecer al
Capitn y propietario de la misma, pero fuera de ella el mando pasar a los
PJ, que sern quienes decidan las acciones de tierra a emprender. Se les
proporcionarn todas las armas de infantera que deseen, pero tendrn que
devolverlas al final de la misin.

La carga que debern rescatar es secreta, y no se les puede revelar su
contenido. Slo tienen que saber que son de vital importancia para la
Rebelin, y en malas manos podra hacerle mucho dao. Se trata de cuatro
cajas de pequeo tamao, que pueden llevarse enganchadas a unos
arnesesmochila (que se les proporcionarn) resultando as fcilmente
transportables.

Ms problemas

El Imperio esta vez no tiene ni idea de todo esto, y si hubiera algn
encuentro sera totalmente casual (a discrecin del mster si los hay o
no). Sin embargo, las voces de un cargamento especial estrellado en alguna
parte s han podido llegar por radio macuto hasta los odos de Perck
Grande, conocido y feroz pirata espacial. Uno de sus hombres est destinado
en la base rebelde como piloto de caza, y pasa todos los informes que puede
a su autntico jefe. De hecho, ste piloto, Yuriz Aivlis, fue uno de los
tres miembros de la patrulla de rescate que localiz la cpsula de
emergencia cerca del planeta Gamorr, y pudo enterarse de casi todo. Perck
ha decidido enviar por su cuenta un comando al planeta Gamorr, que
aterrizar con su pequea lanzadera bastante ms al Este que los PJ, entre
las colinas de una zona montaosa donde su nave quedar oculta. El comando
consta de seis hombres. Ha aterrizado un da antes que los PJ, y llegarn
en 5 horas antes que ellos al lugar en que se encuentra la nave estrellada.

En el planeta Gamorr

Aterrizarn en un claro en medio de un pequeo bosque, por lo que no
tendran problemas si se les ocurriera camuflar la nave. Si salen del
bosque hacia el Norte o el Este podrn divisar a lo lejos una casa. Se
trata de una pequea granja gamorreana habitada por un matrimonio y sus
tres hijos, aunque el marido no se encuentra all, ya que vieron cmo el
transporte se estrellaba cerca y ha ido a avisar al resto de su clan para
ir a tomar posesin de ella entre todos. Los PJ slo sabrn que la nave
est por esa zona, y si salen en otra direccin del bosque, cuando ya hayan
caminado bastante podrn por fin divisar la casa. Todo lo que no sale en el
mapa son llanuras y ms llanuras.

Si se dirigieran hacia la casa, encontraran en ella al resto de la
familia, a quienes podran interrogar. Mientras recorran el planeta (y
siempre fuera del bosque) pueden toparse con algn reducido grupo de
gamorreanos con un resultado de 1 con 1D4. Los gamorreanos atacarn sin
vacilar con sus hachas, pero bajo ningn concepto entrarn en el bosque. Si
interrogan a alguno de los gamorreanos citados averiguarn lo del ejrcito
de gamorreanos que se dirige hacia el lugar del accidente y que son guiados
por el habitante de la casa que se distingue al Noreste, pero slo podrn
saber la localizacin ms o menos exacta (en medio de las Colinas Negras.
La serie de pequeas montaas que se distinguen al Este) de la nave rebelde
estrellada.

El bosque ruidoso

As es como denominan los habitantes del lugar al bosque. Ningn gamorreano
que ha entrado en l ha vuelto y lo han utilizado ms de una vez para dejar
sueltos en l a los esclavos de los que se hartaban. En el bosque habita un
repugnante monstruo salido de nadie sabe donde, que devora todo ser vivo
que encuentra, aunque no se atreve a salir de l y ponerse al descubierto.
Cada treinta minutos que los PJ pasen en el bosque, tirar 1D6. Con un
resultado de 2  3, oirn terribles aullidos inhumanos que parecen provenir
del mismo. Con un uno, se toparn de cara con l. Si decidieran sacar la
nave del bosque y llevarla a otro lugar habra que tirar cada medio da
1D4, y con un resultado de uno, la nave sera encontrada por un grupo de
gamorreanos y destruida. Hay bastante actividad de gamorreanos en la zona,
y de hecho son exploradores avanzados del grueso del ejrcito que se
aproxima, o simples cazadores buscando comida (la humana les parece
bastante tierna y apetitosa). si por un casual decidieran dejar la nave en
el bosque para seguir con la aventura, descubriran al volver que ha sido
totalmente destruida por algn ser realmente enorme y fuerte (el monstruo
del bosque), con que las nicas soluciones sern escapar en la nave de los
piratas (mejor escondida en un sitio menos peligroso) o intentar arreglar
la nave estrellada, mientras el resto del grupo para al ejrcito gamorreano
que, aunque numeroso, podra ser relativamente fcil de retener en una
especie de Paso de las Termpilas, en los lmites norte de las Colinas
Negras (adems los conocimientos en estrategia de los comandantes
gamorreanos no van ms all del ataque frontal).

[Image]

Cuando los PJ lleguen hasta la nave (arreglarlo para que el ejrcito de
gamorreanos tarde aproximadamente una hora despus que los PJ empiecen a
atravesar las Colinas Negras) encontrarn an all a los piratas (pero los
PJ no sabrn quienes son). El motivo de que aun estn ah es que la
mercanca esta muy bien camuflada en el interior de la nave, y slo Malerck
sabe el sitio exacto (hay que cortar chapa). En caso de que Malerck
estuviera moribundo, les dara esta informacin (en principio reservada) a
los PJ. Concretamente hay que dirigirse a la pared sur de la bodega de
carga, y abrir un agujero justo en medio a un metro de altura. All se
encuentra un compartimiento secreto con las cuatro cajas. Los piratas se
presentarn como chatarreros que haban visto la nave e intentaban sacar
algo de material servible para su reventa. El cuerpo del rebelde muerto an
se encuentra en su puesto de piloto. Los piratas no intentarn atacar de
momento, pero no dejarn de apuntar con sus armas, listas para el combate.
Les preguntarn a los PJ qu buscan, y les recordarn que ellos encontraron
la nave primero y por qu estn tan interesados en ella. Si los PJ explican
algo, pedirn la mitad del botn. Cuanto ms se alargue la conversacin
tanto peor para todos ellos, porque se van acercando los gamorreanos, pero
si los PJ mencionan esto, los piratas seguirn inflexibles pidiendo la
mitad del botn o una compensacin (lo ms sensato sera que todos
colaborasen y se repartieran el dinero). Malerck estar dispuesto a hablar
ante sus superiores para que les den una recompensa, pero de ningn modo
permitir que se queden parte del material, empezando un combate si llega a
hacerse necesario.

Tirar 1D4; si sale uno, los piratas querrn llevarse el material cueste lo
que cueste. Con otro resultado, querrn una recompensa rebelde (si es que
han mencionado que son rebeldes). si se ponen de acuerdo, ofrecern ir en
su propia nave, dado que se acercan los gamorreanos y est mucho ms cerca,
pero Malerck se negar a abandonar la suya, yendo l slo si es necesario.
Los que vayan a buscar la nave de Malerck descubrirn que est inservible
(a no ser que se arregle). si van hasta ella, podrn intentar repararla
(les costar 2D4 das) pero tendrn que hacer frente al ataque del
monstruo. Si este recibe heridas se retirar a curarse para volver a atacar
en cuanto le sea posible. Si dividen el trabajo entre reparadores y
defensores les ser ms fcil. Si se cargaran a todos los piratas,
naturalmente podran quedarse su nave, si es que han conseguido que algn
superviviente les confiese donde est, aunque si estn mortalmente heridos
no dirn nada, porque ya no les vendr de aqu por mucho que les amenacen
(a no ser que prometan curarlos primero). si los piratas acaban llevando
pasajeros, los conducirn sin que se den cuenta (haciendo ellos mismos los
clculos de astrogacin) hacia su nave nodriza, justo en medio del espacio,
dicindoles que se dirigen hacia un planeta que cae de paso hacia la base
rebelde donde dejarn a uno de sus compaeros (escoger uno al azar que no
sea el piloto). si los PJ no se ponen tontos, cuando salgan del
hiperespacio se dirigirn directos al hangar de la nave nodriza. Si les
diera por cargarse a los piratas y hacerse con la nave despus de salir del
hiperespacio ya sera tarde, pues si no entran en menos de cinco segundos
despus de la contrasea, sern atrados por un rayo captor hacia el
hangar. All pueden morir heroicamente luchando contra cientos de piratas
si lo desean, o dejarse capturar, en cuyo caso les encerrarn y pedirn a
la Rebelin un rescate por ellos y el material capturado de 600.000
crditos. Cualquier accin emprendida contra la nave nodriza acabar en un
corto combate espacial...En la nave pirata escondida en Gamorr hay un robot
asesino FR5, versin que dej de fabricarse hace aos debido a la enorme
peligrosidad manifestada en algunos modelos que decidan independizarse. Si
alguien que no pertenezca a la tripulacin pirata se acerca, activar su
programa de defensa atacando al momento. La nave pirata es idntica en
estadsticas al Corsario Gris, slo que su multiplicador de hiperespacio es
de "x 1".

Si a pesar de todos los inconvenientes logran escabullirse y regresar a
Roentgestrahlung, pues enhorabuena. Por si los PJ decidieran abrir por su
cuenta las cajas (por cierto selladas) tendrn que dar una buena excusa
luego ante el comandante, quien como castigo reducir sus recompensas a la
mitad. Si desapareciera alguna tambin podran encontrar alguna buena
excusa, pero en cualquiera de los casos sus recompensas se veran partidas
por dos. En las cuatro cajas hay cuatro sables de luz destinados a un
comando de hombres que sern entrenados en el ms absoluto secreto en las
disciplinas de la Fuerza. Sin embargo Malerck no permitir nada de lo
anterior mientras est vivo (que la Fuerza le ampare de los PJ!)

Recompensas

Aparte de la crematstica, si complen la misin devolviendo las cuatro
cajas, ganarn 8 puntos de habilidad. Si no las traen todas sern 6 puntos,
o 4 si no traen ninguna y simplemente han sobrevivido. Si han matado a la
criatura del bosque ruidoso, un extra de 3 puntos. La docena de gamorreanos
va a 1 punto, y la media docena de piratas al mismo precio.

Lista de PNJs:

Malerck Pearl. Humano Piloto.
DES 2D
Blaster 5D+1
PER 3D
Mando 4D
CON 2D
Lenguas 5D
FOR 3D
Vigor 4D+1
MEC 4D
Astrogacin 6D
Pilotaje 6D
Repulsores 5D
Equipo: Rifle blaster.

Humano Comandante de la base rebelde
DES 4D
Blaster 5D
PER 3D
Mando 6D
CON 2D
Burocracia 5D
FOR 3D
MEC 3D
TEC 2D

Piratas tpicos humanos.
DES 3D
Blaster 5D
PER 3D
CON 1D
Bajos fondos 4D
FOR 3D
MEC 3D
TEC 1D
Equipo: Pistola blaster

Gamorreanos de la zona.
DES 3D
Atacar con hacha 5D
PER 2D
CON 1D
FOR 4D
MEC 1D
TEC 1D
Equipo: hacha

Monstruo del Bosque Ruidoso
DES 2D
PER 3D
FOR 8D
Mordedura: 9D
Coletazo: 8D
(Puden darse los dos a la vez)

Corsaro Gris.
Tripulacin: 2
Pasajeros: 6
Cargo: 6 Tm
Comestibles: 2 meses
Multipl. hip: x1/2
Comp. nav.: Si
Velocidad subluz: 3D+2
Maniobrabilidad: 1D
Casco: 6D
Armas: 2 caones lser cudruples
Control f. 3D
Dao: 6D
Pantallas: 3D

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