                             20 DIAS PARA MORIR

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La aventura es para un inicio o para Pj de nivel bajo...

un buen numero de gerreros acompaado de un mago y/o clrigo es lo mejor

Es muy importante que lleves la cuenat de cuantos dias ocupan lo Pj en
realizar la aventura ya que si no lo hacen en menos de 20 Mueren
irremediablemente.

La aventura comienza en la ciudad de Krumiria (si lo quieres saber ese es
el nombre de unas montaas turquesas), los personajes deben estar en la
ciudad, sean o no nuevos, por lo menos 2 das y saber que la ciudad esta
extraamente siendo atacada por Orcos, lo que sucede despus es para
comenzar; Una peste (los paladines igual la sufren; no se aplican la
inmunidad de los paladines, es una peste mgica, tu habilidad como master
va aqui), tres das despus en toda la ciudad se lee por medio de los
juglares el siguiente escrito :

                             CIUDAD DE KRUMIRIA

     QUERIDOS CIUDADANOS :

      LA SITUACION ACTUAL NOS LLEVA A ESTO, ES DEL CONOSIMIENTO PUBLICO QUE
      LA CIUDAD ESTA SIENDO ATACADA, ADEMAS LOS SABIOS HAN DESCUBIERTO QUE
      UNA PESTE, NO CONOSIDA POR NINGUNO DE LOS SABIOS DE LA CIUDAD, NOS HA
                                ATACADO A TODOS.

      DEBIDO A ESTO SE ESTA ORGANIZANDO UNA PARTIDA PARA REALIZAR UN VIAJE
       AL TEMPLO DE LA NATURALEZA DONDE SE PEDIRA A LOS CLERIGOS DE AQUEL
       LUGAR QUE NOS AYUDEN CON ALGUNA CURA. LOS INTERAZADOS DIRIJANSE AL
             TEMPLO DE LA CIUDAD MAANA AL MEDIO DIA. DUQUE DE RULFO

Los personajes tienen dos opciones :

1) Quedarse en la ciudad y esperar que regrese la partida (si no regresa a
los 20 das morirn igual)

2) Unirse a la partida en bsqueda del antdoto, para asegurarse.

A los Pj que acepten el duque les otorgara caballos alimentos, armas ect y
les dar un festn de despedida, adems se les informara que solo tienen 20
das de vida. Se les otorgara un mapa que les indica un sendero recto en
direccin oeste, cruzando un bosque se encuentra a 3 das de camino el
templo, aqu esta el criterio del master para poner encuentros
furtivos.............

Al segundo da de camino se encontraran con un clrigo de nivel 4 (del
templo de la naturaleza), casi muerto (1 punto de golpe de 21 puntos de
golpe) y con 12999Ptos de experiencia (es decir 1 para subir a nivel 5). Si
los Pj lo ayuda les contara que es un clrigo del templo de la naturaleza y
que sali junto con 4 compaeros ms a buscar un pergamino para salvar el
templo que esta siendo asechado por Orcos, adems los Orcos mataron a sus 4
compaeros ! ! !.

Este clrigo esta flotando sobre una nube (algo as como la de Dragonball)
que puede llevar 2 personas, que se mueve a voluntad del master (cada
cierto tiempo tirada de destreza hasta que el Pj aprenda a volarla). Este
clrigo les pide que lo acompaen. Si lo hacen deben perder 2 das de
camino (uno para ir al pergamino, uno para volver a donde comenzaron), en
este momento es cuando se ve a lo lejos una gran humadera en direccin al
templo, en ese momento el clrigo y si lleva a algn Pj en la nube se
dirigen al templo. Si los Pj se dirigen al templo rpidamente lo primero
que podrn advertir es una serie de animales que huyen desesperadamente
(asusta a tus Pj con una manada de lobos que se dirigen rpidamente hacia
ellos y que al llegar pasan de largo ect) llegaran cuando unos 1500 Orcos
estn siendo atacados por millares de abejas (un conjuro de nivel 5, plaga
de insectos aumentado por un conjuro de cooperacin y el pergamino).

Recuerda si acompaaron al clerigo van 5 dias

Obviamente el antdoto de la peste no estar en el templo (seria demasiado
fome) ; la explicacin ms lgica es que debido al ataque utilizaron toda
la reserva que tenan de una planta muy extraa la abedul una planta
curativa muy extraa que crece en medio del desierto, pero para llegar
hasta ella se debe realizar un viaje de 16 das, de ida!!!!!! si se quedan
un da los Pj en el templo se descubrir en los escritos un camino.. una
cueva por la cual el viaje se reduce solo a 4 de ida!!!!!.

En el templo deben saber que Alfil el clrigo que encontraron esta siendo
ascendido a un nivel superior (recuerdas los 12999 pts de EX), adems ah
conocen a un nio de unos 12 aos que estudia para clrigo, la nube en que
viajaba Alfil debes regalrsela a uno de los Pj. (muy importante que sea
algn con fe y si es de la diosa de la naturaleza en cualquiera de sus
nombres mejor!!!), conste que el Pj no podr subirse a ella, menos volar, a
menos que la diosa se lo permita (esto contadas veces por lo menos hasta el
fin de esta aventura solo una ves, el final!!!!!)

Esta es la situacin cuando parten del templo salen en direccin norte y al
llegar a la boca del ro con el mar se deben dirigir al este Hacia las
montaas, djales saber que les estn siguiendo (lo mismo de antes Master
que desee colocar encuentros hgalo) pero el personaje que los sigue es el
nio que conocieron en el templo; Nio : Fza 4 ; Con 10 ; Dez 19 ; Int 8 ;
Sab 9 ; Car 14 Pg 4 ; conjuros Curar heridas ligeras ; Luz, a este nio le
faltan 1000 pts de esperiencia para llegar a nivel 1, pericia en honda, el
cual estar siempre ayudando a los Pj sin que estos se den cuenta (pero
saben que alguien los sigue)

En las faldas de las montaas (llegar hasta aqu les debe llevar 2 das,)
se encontraran con un viejo (mago que despus les doy los status) que les
dice que la cueva es muy bastante insegura, que tengan cuidado, pues las
antiguas leyendas cuentan que ah viven los muertos!!!!.

El viejo debe tratar de convenser a los pj que no vayan que ya estan
perdidos, (si los pj no le mensionan al viejo la peste, haz que no se den
cuenta que lo sabe)

La idea del mago es que los Pj no encuentren la abedul para apoderarse de
un rbol mgico que esta en el templo de la ciudad. Pero por el hecho de
estar en una cuidad protegida por los dioses no puede entrar por ella
disfrazado. La nica posibilidad que tiene para apoderarse de ella es
destruir por completo la ciudad para que ningn Dios escuche ruegos de sus
creyentes (las guerras estn bajo el control del Dios de la guerra, por lo
cual el ataque de los Orcos no va contra los dioses).

Una vez en la cueva los Pj descubrirn al nio/clrigo por el conjuro de
luz que lanzara para poder ver, aqu les dir que los quiso acompaar para
poder demostrar su fe y convertirse en un buen clrigo, su nombre es Anhh.
Y les acompaara. La cueva tiene 1 da de camino de largo pero para llegar
al lado siguiente en las divisiones de la cueva (6) deben seguir el
siguiente camino : izquierda, izquierda, izquierda, derecha, izquierda e
izquierda si lo siguen as los Pj llegaran a una puerta con el siguiente
mensaje, (aun los personajes que no sepan leer lo entenderan):

Para abrir deben dejar su historia grabada en una palabra y dejar el tesoro
mas precioso, pero que a la ves no se pueda dejar.

Lo primero es fcil si han ledo el seor de los anillos cuando Barbol les
dice a los hobbit que la historia de cada uno es su nombre, Ademas deben
estar escrito muchos nombres el pared de la cueva, pero en un lenguaje
incomprensible,

Respecto a la segunda no es tan fcil un Pj debe dejar un tesoro que no se
pueda dejar, es decir debe ofrecer a los Dioses su corazn (buena voluntad,
alma, ect o como lo quieras llamar), pero como no lo puede dejar lo debe
ofrecer para servir a los dems (en este momento si no es as cambia el
alineamiento del personaje a LEGAL BUENO o si es ladrn o ya tiene este
alineamiento sube un punto de su carisma (u otro si prefieres, aunque el
ladrn quedara con alineamiento de Neutral Bueno).

Si por algn motivo se alejan del camino (lo cual es lo ms comn) pierden
un da de camino, a lo menos medio da, a parte de:

1 desviacin al final del tnel (todas las desviaciones son sin salida por
lo cual los Pj deben devolverse) se encuentran con una cantidad igual a 2
por cantidad de Pj (incluido nio) de esqueletos, cuidando un pergamino de
revivificacin (escrito en una lengua muy antigua (algn clrigo o mago lo
reconocer inmediatamente pero no podr leerla a menos que la estudie un
da completo, y recuerda ya solo le quedan algunos das !).

2 desviacin al final encontraran un vampiro (de esos que drenan
experiencia), y algunas monedas de oro (no muchas).

3 desviacin este es un laberinto cuando los PJ llegan al final del tnel
encuentran una habitacin pero es como una extensin del tnel, lo malo es
que el piso gira (un Pj fuera del piso giratorio podra darse cuenta y
guiar a sus compaeros), por lo que cada vez que un Pj sale del disco tiene
un 75% de salir por la parte que en 5 minutos lleva al final del tnel.

4 desviacin aqu hay un gran tesoro!!!!!!!! De nada!!! Si algn Pj toma
algo de este tesoro cada paso que de le pesara ms cada una hora el peso
aumentara en 10 Kl por cada 1000 Mo que el Pj recogi. (las monedas solo
son hierro)

5 desviacin Uno o dos grifos Int 10 15 alin Neutral Pg 40 Ac gac0 13; 3
ataques; dao 1d4 *2, 2d8 Xp 650.

6 desviacin aqu hay un ro pero solo los personajes Malvados (legales,
neutrales, o caticos) pueden beber, los otros deben superar una tirada de
salvacin contra petrificacin o se les convertir en piedra una parte del
cuerpo (1d6 1 : brazo ; 2 :pierna ; 3 :mano ;4 : pie ; 5 : lengua ; 6
Nada).

Si logran salir de la cueva le estarn esperando una partida de Orcos
(10d10 ) los cuales huirn cuando hayan muerto la mitad.

La ultima parte del viaje (un da) es la ms peligrosa, comenzando por un
ataque de esqueletos luego un elemental fuego, y por ultimo 15 guerreros
muertos ghoul (2dg), no se te olvide hacer la tirada por miedo. Estos
guerreros pelearan hasta que son destruidos, o en su defecto ahuyentados, y
en seguida comenzar a pelear el Mago

Mago : Int 19 ; alin Catico Malvado ; Pg 64 ; Ac 0 ; Gac0 12 Dao 1d20 Xp
7000 ; Espada del mago 20 natural Mata, varita de fuego con 1d10 cargas,
Armadura de Mago rechaza 10 Pg por round.

Este mago huir solo si le quedan 5 Pg o le destruyen el libro de magia que
lleva colgado al cuello (un tiro de precisin lograra esto). Si logran
hacer que el mago huya se ira dejando la varita de bolas de fuego y una
pagina del libro de conjuros debe sobrevivir (si hay algn mago como lo vas
a dejar sin recompensa).

Aqu debes hacer buscar el rbol abedul si algn Pj tiene herbalismo djale
saber que el rbol abedul es mas bien un hongo de unos 5 cm de altura el
cual se encuentra siempre bajo las rocas ; el lugar donde estn (lo siento
un olvido mo) es una antiguo templo dedicado a la Diosa de la agricultura
; por lo cual en el centro de las ruinas estn un rbol de abedul y plantas
medicinales para los Pj que estn heridos (algn tesoro quizs si as lo
quieres).

Ahora si te das cuenta han pasado muchos das, si los personajes no cumplen
la labor de encontrar el rbol antes de los 20 das irremediablemente
mueren. Ahora si lo encuentran (aunque sea el da 19) y a algn personaje
se le ocurre pedirle a la Diosa Naturaleza que les permita viajar lo ms
rpido posible en su nube ahora la diosa lo permitir (llevando a un Pj y
al nio, siempre que el personaje sea de alineamiento Bueno) asta el templo
de la naturaleza ; luego Alfil y el nio vendran a buscar a los dems Pj
para llevarlos al templo.

Los clrigos se encargaran de llevar la cura a la ciudad.

POR NINGUN MOTIVO LA CIUDAD DEBE CONCEDERLES ALGUN TIPO DE RECOMPENSA, PUES
                     SI NO LO HACIAN ESTARIAN MUERTOS.

Los tesoros encontrados en la aventura y los Puntos de Experiencia es tarea
del Master. El mago aunque no muri esta indefenso sin su principal libro
de magia, pero ten encuenta que puede perfectamente tratar de vengarse de
los Pj en un futuro cercano (cuando consiga ms hechizos y un nuevo libro
de conjuros)

Adems se un buen master NO MATES PJ SOLO ASSTALOS MUCHO, si el nio subi
a nivel 1 (ojal) puedes dejarlo como escudero si ha entablado amistad con
algn clrigo de tu grupo (aunque no es muy recomendado si son niveles
bajos).

Reclamos, Sugerencias, Acciones de repudio Ect escribanme.

morovillar@hotmail.com

