¿QUÉ SE PUEDE INTRODUCIR EN UNA CAMPAÑA PARA DARLE MÁS CHICHA?

 

Muy a menudo, los módulos -y muchas aventuras que se hacen-, son simples aventuras lineales que no dejan apenas libertad de elección. Si no quieres que tu módulo o aventura sea así, aquí tienes unos pocos consejos basados en mi experiencia (que tampoco es que sea una maravilla, peeerooo...):

Para empezar, hay que complicar la trama principal del módulo o aventura que quieras hacer. Supongamos que la aventura va de que hay que rescatar a una princesa en apuros (típico). Vale. Pero vamos a complicar más aún las cosas. Supongamos que los PJ's (Personajes Jugadores) van a una taberna a buscar información sobre la princesa desaparecida. Lo que se hace normalmente es darles los datos y sanseacabó. Pues no. Vamos a variar un poco la forma: cuando pregunten por rumores, dales rumores de todo tipo (tira, por ejemplo, un dado de 10 y, el número que te salga -siempre superior a uno, por supuesto- será el número de rumores que les contarás a los PJ's, dejando el de la princesa para el final), para que tengan que elegir. Entonces, ya se darán cuenta de que hay más submisiones. Si van a una segunda (o tercera, o cuarta) taberna, haces lo mismo. En otra ciudad lo mismo (¡Ojo! Los rumores varían de ciudad en ciudad y de taberna en taberna. Habrá rumores iguales, o que sean muy parecidos, pero el resto serán totalmente distintos entre sí), y así sucesivamente. Así, los jugadores tendrán mucho margen donde elegir y sabrán que hay más cosas en el juego, además de la misión de rescate de la princesa. Por cierto, si hay varios rumores que apuntan a subaventuras cerca del lugar donde está secuestrada la princesa, mejor que mejor.

Otra opción es meterles de lleno en una subaventura sin que ellos lo sepan, como he hecho yo un par de veces. En una, me acuerdo que metí a los PJ's en un barco para hacer una travesía. Lo que ellos no sabían era que el barco estaba embrujado, con lo que consiguieron una subaventura excelente, rematada por un ataque de piratas, con lo que, por si eso fuese poco, tuvieron más problemas todavía, y... ¡quedaron encantados! En serio. Puedes hacer lo mismo, o que en la entrada a la cueva haya una pared un poco rara que sea el portal a otra dimensión, o... mil cosas. Échale imaginación.

Una tercera opción para darle "chicha" a un módulo o aventura son los piques entre los PJ's (¡Ojo! Entre los personajes de los jugadores, no entre los jugadores en sí mismos); por ejemplo, dales una personalidad a cada uno; en el "Advanced Dungeons & Dragons" tenéis un extenso catálogo de manuales para crear personajes únicos (el "Manual del buen guerrero", el "Manual del buen ladrón", el "Manual del buen mago", etc.; ¡aprovechadlos!), con intereses que choquen entre sí. Por ejemplo, un personaje al que sólo le interese destruir un objeto mágico, otro al que le interese conseguirlo para su pueblo, otro que busque conservarlo,... ahí teneis una subtrama que da mucha "chicha" a la aventura. Y no lo digo por decir.

También podeis hacer que, al menos un PJ, se haga miembro de una cofradía de ladrones (por las buenas o por las malas), y que no pueda revelar su identidad a nadie. Si la revela y el otro personaje no quiere hacerse miembro, debe morir. Imaginaos si un PJ se lo enseña a otro PJ... ¡Ya tenemos el lío montado, sobre todo si ese otro personaje es Legal Bueno! Además, una cofradía de ladrones tiene ventajas como conseguir el equipo más barato, poder alquilar equipo que hace falta para una misión, conseguir información sin esfuerzo,...; pero también tiene cosas malas: obediencia de órdenes de arriba, aunque los PJ's estén en medio de otra misión y les fastidie, abonar una cuota anual (o, si quieres hacerles la puñeta, mensual o incluso semanal), etc.

En principio, con éstas cuatro opciones, podeis convertir un módulo muy soso o una aventura más bien floja y que hace agua por todas partes, en una campaña en la cual tanto el Máster como los jugadores se lo pasarán en grande. Lo único que limitará una campaña así y, por ende, la diversión será la imaginación. Echadle imaginación al asunto y adelante.

 

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