O
COMPUTADOR E A ESCOLA
Atualmente
muito tem se discutido e questionado sobre o uso dos computadores nas escolas.
A
utilização da informática como instrumento de aprendizagem e busca do
conhecimento vem aumentando de forma rápida entre nós. Nesse sentido a educação
vem passando por mudanças estruturais e funcionais frente a esse nova
tecnologia.
A
introdução do computador na educação vem causando uma revolução na concepção
de como pensar o ensino e a aprendizagem.
Algumas
perguntas são feitas quanto ao seu uso, considerando os aspectos positivos e
negativos da sua utilização.
Questiona-se
por exemplo:
·
Será
que o computador pode ajudar uma criança a compreender melhor a realidade na
qual está inserida, ou será um instrumento de fuga, alienação?
·
Poderá
o computador ajudar uma criança a se comunicar e expressar melhor, sendo ele
uma máquina e não uma pessoa? De que forma?
·
Diante
da nossa realidade sócio-econômico, com problemas básicos tão sérios, é
possível introduzir um instrumento sofisticado como este nas escolas? Como?
·
Como
preparar os professores para usá-los, quebrando as barreiras com o ensino
tradicional?
·
Será
que o computador pode ser utilizado para ajudar nos problemas de aprendizagem, e
com crianças com deficiências especiais?
Estas
são algumas das questões dentre tantas que ainda poderão surgir, alguns
destes questionamentos aos poucos vão sendo respondidos, à medida que as
experiências vão se difundindo e evidenciando a versatilidade da informática,
quando utilizada por profissionais competentes, criando condições favoráveis
para a criança se desenvolver, por meio da tomada de consciência de si mesma,
sem ameaçar o contato com a sua realidade.
O
PREPARO DOS PROFESSORES RUMO AS NOVAS TECNOLOGIAS
Diante
de tantas transformações pelas quais a escola vem passando com a introdução
dos computadores no ensino, o professor também tem que acompanhar esta mudança.
As
mudanças estão ocorrendo tanto no relacionamento professor e aluno, quanto nos
objetivos e nos métodos de ensino, e nesse processo de transformação cabe ao
professor buscar saber qual é o seu papel de forma crítica, consciente e
participativa.
Um
dos objetivos do uso do computador no ensino é o de ser um agente de transformação
da educação, e o professor deve descobrir o lugar didático deste tecnologia;
para tanto o professor precisa ser capacitado para assumir o papel de
facilitador da construção do conhecimento pelo aluno e não mais um
transmissor de informações. Para que isso ocorra o professor deve procurar se
capacitar tanto no aspecto computacional, no que diz respeito ao domínio do
computador e dos demais diferentes softwares educacionais, quanto no aspecto de
fazer interações do computador com os conteúdos a serem trabalhados e nas
atividades que envolvem a disciplina.
Com
isso podemos afirmar que o computador por si só não melhora o ensino apenas
por estar ali presente na sala de aula, a informatização da escola só será
eficiente e com bons resultados se for conduzida por professores preparados e
que saibam quais objetivos pretendem alcançar.
No
estado de São Paulo os professores das redes públicas e privadas tem vários
cursos para se capacitarem no uso do computador, entre eles o da Fundação para
o Desenvolvimento da Educação que é um dos mais procurados e já capacitou
cerca de 3.000 professores de todo o estado.
A
nível de graduação em alguns cursos é ofertada a disciplina de Informática
na Educação, e a nível de pós-graduação algumas instituições oferecem o
curso de Informática na Educação, sendo que este curso tem sido apontado como
uma nova e boa proposta de trabalho. O importante é que esses cursos sobre o
uso do computador na educação incluam atividades que mostrem aos professores
participantes, quais são as reais possibilidades de seu uso nas mais diversas
áreas de ensino, durante o seu trabalho do dia-a-dia e também na criação de
perspectivas futuras de aplicação.
A
ESCOLHA DO SOFTWARE EDUCATIVO
Tão
ou mais importante que o equipamento, o software que será utilizado tem grande
importância.
Existem
programas para praticamente tudo que o professor precisa para trabalhar os seus
conteúdos.
Apesar
da aparente quantidade de software educativos, a possibilidade de escolha dos
professores é limitada, os educadores envolvidos com o uso do computador na
escola devem fornecer aos professores uma lista de softwares disponíveis, de
forma sistemática, compreensiva e descritiva para que eles possam selecionar
quais pretendem fazer uso.
Existem
editores de software com alto padrão de profissionalismo, que cuidadosamente
depuram seus produtos antes da publicação e que fornecem documentação feita
por educadores para a escola e professores. Com isso é importante que os que
fazem uso do software educacional desenvolvam estratégias para que possam
adquirir software de boa qualidade e promovam o desenvolvimento contínuo do
padrão de qualidade.
Ao
fazer a escolha do software é preciso fazer algumas considerações:
·
quanto
ao conteúdo se atende as necessidades de seu objetivo curricular, se tem relevância
pedagógica, se os objetivos do programa são claros, qual a natureza do
feedback fornecido aos alunos.
·
o
software permite modificações a fim de atender às necessidades individuais
dos alunos, o software é auto-suficiente ou ele necessita da intervenção do
professor, o programa pode ser utilizado em várias situações de sala de aula
(individual, pequeno ou grande grupo), o programa passa por várias formas de
aprendizagem (visual, auditiva, numérica, verbal).
·
na
operação do programa, como é tratado os erros dos usuários, qual o controle
que o usuário tem dá operação do programa, se existe um bom manual tanto
para o professor e quanto para o aluno, se o programa usa as capacidades gráficas,
sonoras e de cor.
·
no
resultado com os alunos, se é fácil o uso pelos alunos, se é um programa
interessante para os alunos, se os recursos computacionais são utilizados
adequadamente.
Todos
estes questionamentos se fazem necessários pois ao adquirir um software
educacional, ele vai estar norteando o fazer pedagógico do professor e
possibilitando novas conquistas por parte dos alunos, desenvolvendo o raciocínio
lógico, habilidades, criatividade, que o ajudarão a crescer mental e
intelectualmente.
A
LINGUAGEM LOGO
A
linguagem LOGO teve sua origem no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, nos
EUA, na década de 70.
Esta
é uma linguagem que foi desenvolvida por um grupo de pesquisadores que tinham
na liderança o professor e pesquisador Seymour Papert.
Através
da sua utilização e inúmeras pesquisas Papert conseguiu dar a linguagem LOGO
uma estrutura filosófica, sendo ele hoje considerado o pai do LOGO.
A
sua principal característica está no fato de ser uma linguagem de fácil
assimilação que permite a exploração de atividades espaciais, tem uma fácil
terminologia e possibilita a criação de novos termos ou procedimentos.
A
linguagem de computação LOGO é formada por uma parte de texto e outra gráfica.
A parte gráfica é composta por um conjunto de comandos, entre eles comandos básicos
de deslocamento e de giro:
FD
- para frente
BK
- para trás
LT
- esquerda
RT
- direita
RG
- restaura gráfico
Estes
comando se dirigem a um pequeno triângulo luminoso na tela, que Papert (1986)
denominou como Tartaruga.
A
proposta é utilizar as atividades espaciais no comando da Tartaruga e fazer com
que ela se mova no espaço e atividades de desenhar na tela do computador,
desenvolvendo assim atividades gráficas.
Através
do contato e identificação com a Tartaruga a criança começa a fazer projeções
de acordo com a perspectivas do animalzinho. Ao levar a Tartaruga a se
movimentar-se a criança vai trabalhando conceitos espaciais, como por exemplo
distâncias, ângulo reto, sendo que no processo de comandar a Tartaruga esses
conceitos devem ser explicitados, para que a criança possa desenvolver estes
conceitos, exercitá-los e utilizá-los nas mais diversas situações.
Através
da identificação e associação física entre a criança e a Tartaruga, é
criado uma espécie de laço cognitivo, e ensinando a Tartaruga a pensar a criança
vai descobrindo como ela mesma pensa.
Ao
utilizar uma terminologia simples e fácil para os comandos, a criança vai
interagindo com o computador, assimilando estes termos e ao mesmo tempo
desenvolvendo atividades computacionais.
A
linguagem LOGO possui também comandos que trabalham com as palavras ou conjunto
de palavras. Através destes comandos possibilita a criança a criar frases,
poemas, usar concordância verbal , e juntamente com a parte gráfica e as
palavras e frases ela pode criar estórias, narrativas com personagens animados.
Existem ainda comandos que fazem a emissão de sons, através dos quais é possível
desenvolver conceitos musicais e a criação de sons.
LOGO
é considerada uma linguagem simples e poderosa, é fácil de ser utilizada,
pessoas de qualquer idade podem fazer uso dela, ao mesmo tempo tem recursos
sofisticados para atender as mais diversas exigências.
Uma
outra característica importante da linguagem LOGO é que é acessível as crianças,
o que possibilita a criação de novos termos e procedimentos permitindo que a
criança crie seus próprios termos e possa expandir a sua capacidade de
linguagem, sendo que com o passar do tempo a criança tem uma linguagem de
comunicação com o computador que é bem própria, e através dela estará
expressando a sua maneira de pensar.
O
objetivo do LOGO está na filosofia de seu uso, que é a facilitação e
assimilação de conceitos que envolvem as atividades desenvolvidas.
Um
aspecto fundamental do LOGO é que frente ao computador não é ele quem
programa a criança, mais sim ela que está no seu controle e o programa,
enquanto que o adulto tem o papel de facilitador.
O
LOGO é uma linguagem que propicia à criança as condições para que ela
aprenda com seus próprios erros, e o erro não é tido como uma punição, mais
sim como uma situação através da qual a criança poderá entender melhor as
suas ações e conceitualizações.
A
FILOSOFIA DO LOGO
Na
filosofia LOGO se procura resgatar, o conhecimento através da interação com
objetos do ambiente, o desenvolvimento espontâneo da inteligência, a aquisição
de idéias intuitivas sobre um determinado conceito.
No
LOGO, a Tartaruga é o objeto manipulável, por exemplo ao deslocar a Tartaruga
a um determinado número de passos e girá-la, faz com que a criança tenha idéias
intuitivas sobre espaço. Este conjunto de comandos feitos com a Tartaruga
mostra qual seria o comportamento da criança nesta situação e ela desenvolve
noções e necessidades para soluções de problemas.
No
LOGO a criança é quem controla todo o processo da maneira como ela deseja, não
com padrões pré-estabelecidos pelo professor. O papel do professor é muito
importante, ele pode propor projetos e ajustá-lo ao nível de cada um,
fornecendo novas informações, trabalhando os conteúdos de acordo com as
atividades, mas contudo o interesse e a motivação da criança devem
prevalecer.
Um
aspecto importante é o fato de no LOGO a criança aprender com o erro, o que dá
a oportunidade para a criança entender porque errou e buscar uma nova resolução
para o problema. Então podemos dizer que a aprendizagem no ambiente LOGO é
feita através da interação da criança com o computador, da busca da solução
para os problemas, do trabalho em conjunto do professor e do aluno, e da
estimulação da criatividade e do pensamento.
O
LOGO E A CRIANÇA ESPECIAL
Na
nossa sociedade existe uma parcela de pessoas que por apresentarem problemas de
deficiências auditivas, visuais, físicas e mentais, necessitam de uma educação
diferenciada, uma educação especial que atenda as necessidades individuais de
cada uma, de acordo com o seu problema e grau de deficiência. Essas pessoas com
deficiências tem dificuldades que limitam sua capacidade de interagir com o
mundo. As deficiências apresentadas impede que elas desenvolvam certas
habilidades que formam a base do processo de aprendizagem.
Isso
requer um trabalho desenvolvido por profissionais especializados que atendam em
locais adequados, com materiais pedagógicos próprios, com um currículo específico
para que se possa entender e avaliar a capacidade individual de cada um,
possibilitando uma evolução gradativa do desenvolvimento destas pessoas e com
isso alcançar bons resultados.
Existem
diversas metodologias de ensino que são usadas na educação especial e também
várias maneiras de se usar o computador nesta educação, Papert propõe o
ambiente LOGO que é uma linguagem de computador que permite o desenvolvimento
de uma metodologia de ensino-aprendizagem e que segue a abordagem
construcionista, onde o computador tem uma função específica no processo de
construção do pensamento.
No
Brasil, José Armando Valente, coordenador do Núcleo de Informática Aplicada a
Educação, da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), vem desenvolvendo um
projeto que tem como objetivo principal o uso intensivo da metodologia do LOGO
na educação de crianças com deficiências físicas, auditivas e paralíticos
celebrais. Este trabalho recebe o nome de "Uso da Informática na Educação
Especial" e teve início em 1985.
Existe
ainda um outro projeto que é o EDUCOM cujo o objetivo é o desenvolvimento de
pesquisas e metodologias sobre o uso da Informática na Educação. O EDUCOM
teve início em 1983, visando o desenvolvimento dos seus trabalhos em escolas públicas,
com atividades de elaboração e avaliação de software educativos, ensino de
informática, atividades LOGO e também a formação de profissionais para
atuarem na área de informática e educação.
Um
dos métodos de educação especial está baseado na abordagem construcionista,
onde aluno é quem constrói o seu próprio aprendizado, a partir de ações físicas
ou mentais que ele exerce no ambiente onde vive. O aluno não deve ser ensinado
mas deve-se oferecer a ele condições para que ele aprenda. O elemento
importante desse processo é ação física e mental que o aluno faz em busca da
construção do seu conhecimento.
O
ambiente do aprendizado deve ser motivador, interessante, rico em atividades,
conceitos e cabe ao professor a tarefa para que este ambiente seja e permaneça
dessa maneira, as atividades devem ser trabalhadas de forma que levem o aluno a
desafiar a sua capacidade intelectual e emocional.
Mais
do que qualquer outro indivíduo o portador de deficiência precisa de apoio,
atividades, recursos, ferramentas especiais que o ajudem a ter uma vida normal.
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