
Aventura de VAMPIRO: La Mascarada para 3-5 jugadores. Creada por: Daniel Fernndez Reinoso. CLUB
MAESTROS DE SUEOS

Kevin Jackson le propone una misin a los personajes:

Jackson cree haber descubierto un antiguo refugio de Lodn donde guardaba algunos tesoros, entre ellos una
daga ceremonial del siglo V a. d. C. 

El refugio se encuentra en los laberintos de alcantarillas que hay bajo Chicago. Ha conseguido un mapa
subterrneo de la zona pero ste data de 1889, en la actualidad no sabe en que estado se encuentra pero
cree que no habr muchos problemas. Anteriormente Jackson envi un grupo de Goules pero estos han
desaparecido sin dejar rastro. Adems hace dos das entraron en una oficina de Cabrini Green, mataron a sus
sirvientes y robaron el mapa de las alcantarillas, por suerte l tena una copia que es la que entrega a los
personajes. Les advierte que Lodn era un fantico de la alta tecnologa y que posiblemente pusiera detectores
electrnicos por toda la zona, en s no cree que haya ningn problema con respecto a esto, pues si Lodn est
muerto, aunque los sensores ( si los hay ) los detecten no daran la alarma a nadie. Sin embargo sabe que la
puerta de entrada ser como la de un bunker controlada por sistemas electrnicos; para ello y si los Pjs no
tienen ni idea de informtica les acompaar un humano, un hacker. El humano no sabr de la condicin de los
Pjs y debern intentar mantener la mascarada delante de l. Jeremas solo sabe de ordenadores as que no le
podrn pedir que luche o haga ningn esfuerzo fsico.

Uno de los Pjs deber ser chiquillo o el brazo armado de Jackson, con poca humanidad y fro como un
tmpano. A ste Jackson le encomienda una misin secundaria.

En las alcantarillas:

El mapa est muy incompleto, hay al menos el doble de pasillos que muestra el mapa. Si se cuestionan porque
no tienen un mapa actual, Jackson replicar que los mapas de la zona han sido borrados del archivo municipal
( Cortesa de los Nosferatu ) y que conseguir uno nuevo de la oficina del gobernador le llevara 4 das, y
teniendo en cuenta que hay alguien ms interesado en el refugio de Lodn no hay tiempo.

Si les acompaa el chico humano tendrn bastantes problemas, el chaval saldr medio loco de las alcantarillas
por lo que vern.

Antes de entrar en las alcantarillas por las que tienen que entrar, se encontrarn con varias dificultades.
Tendrn un encuentro con dos trabajadores del servicio pblico de alcantarillado. Estn totalmente tarados por
lo que han visto y solo repetirn una y otra vez: Los ojos, los ojos... y el otro estar diciendo: La sangre, la
sangre ... El que est diciendo lo de la sangre le falta un brazo y se est desangrando rpidamente. El otro
bajo unas gafas como de piloto ( para que los gases no daen los ojos; ambos las llevan ) descubrirn que sus
ojos le han sido arrancados y tambin se est desangrando. Estn totalmente idos. Una tirada de Percepcin
+ Medicina ( 7 ) dar como resultado que sus heridas han sido causadas por garras o dientes y el que lo hizo
tena una fuerza descomunal. Una tirada de Inteligencia + Ocultismo ( 8 ) tres xitos, que han sido,
posiblemente, Hombres- Lobo.

Jeremas, el hacker, est totalmente acojonado y dice que el seor Jackson no le haba hablado nada de esto y
que se va a su casa. Si los Pjs le convencen continuar, si no, intentar escapar a la primera de cambio.

El siguiente encuentro ser con una manada de Danzarines de la Espiral Negra que los olern y empezar a
seguirles ( " Demasiado para Jeremas, si no ha huido quedar en estado catatnico, en posicin fetal y
habr de ser transportado" ). La manada est compuesta por unos 10 Danzarines. De la nada saldrn otros
Hombres-Lobo que atacarn a los Danzarines. Es su oportunidad para huir, al poco los Hombres- Lobo
desaparecen, los Danzarines solo han sufrido una baja. Una vez hayan terminado seguirn a los Pjs. Los
Danzarines estn a partir de ahora para crear tensin, escucharn de vez en cuando voces, pasos, chapoteos
en el agua...

Ms adelante encontrarn el camino destruido. Quizs tengan que avanzar por otros. Tener que sumergirse
para poder continuar con una fuerte corriente en contra, con una reja metlica con pinchos, con una serpiente
gigantesca con un veneno que paraliza, con algn cadver de vampiro destruido, con un ataque de ratas, con
un cadver que baja flotando por la corriente y que cuando pase junto a ellos les atacar, con una habitacin
para rituales Taumatrgicos y con un espritu malvado atado en el lugar. Extraas inscripciones en las paredes.
Una vagoneta y railes ( Aquello empezar a tomar velocidad hasta que se estrelle ). Un poco ms adelante
se encuentra el refugio. Hay un corredor y en el techo descansa un centenar de murcilagos. Si entran en el
corredor una alarma har saltar un flash y espantar a los murcilagos que atacarn a los Pjs. En este
momento Jeremas recupera la consciencia. No se acuerda de nada y pide a los Pjs que le expliquen que ha
pasado. La puerta tiene un cdigo de acceso muy difcil. Hace falta FUE 14 para echarla abajo, sin embargo,
como bien supuso Jackson, el conjunto de la puerta y los sistemas de seguridad estn integrados a un sistema
informatizado. Hace falta tirar Astucia + Informtica ( 9 ) 8 xitos ( cada tirada 1 minuto ) para poder abrir la
puerta y anular los sistemas informticos.A los 5 minutos dos Danzarines llegan a la puerta. Jeremas vuelve al
estado en el que estaba antes, a no ser que hayan entrado y cerrado la puerta, ser muy difcil recuperarlo. 

La habitacin del interior es extremadamente lujosa, hay varios objetos de arte de gran valor. En una
habitacin se encuentra en su centro, dentro de una vitrina, una espada corta de hoja ondulante. Es muy
antigua y de valor incalculable. La habitacin est marcada por un crculo de proteccin contra vampiros, as
que ningn vampiro podr entrar en la habitacin. Solo Jeremas podr entrar y coger el arma. Los Pjs se la
tendrn que apaar de alguna manera para recuperar a Jeremas. En una de las estancias hay un ascensor
que conduce a la planta baja de unos aparcamientos. Si vuelven por el mismo camino se encontrarn con 7
Danzarines que los masacrarn, si suben no sabrn a donde se dirigen pero es su nica opcin. En el
aparcamiento les esperan tres hombres de Capone que con sus armas automticas dispararn sobre los Pjs.

La misin del Pj especial ser la de no permitir que salga nada ms que la daga - espada del refugio, y
destruirlo completamente. Deber matar a Jeremas una vez deje de ser til y entregarle a Jackson
personalmente la daga. Esta misin es secreta y por ningn motivo la contar al resto de los Pjs. Al Pj se le
habr implantado con antelacin una sugestin:

En ningn momento sabr cual es su verdadera misin intuye que tiene otra adems de la de volar el refugio.
Cuando haga explosin la bomba recordar inmediatamente que tiene la orden de eliminar a Jeremas y a
cualquiera que entorpezca la misin adems de entregarle personalmente la espada.

A este Pj se le entregar al principio dos paquetes totalmente estancos y se le pide que los lleve separados
uno del otro. Son dos paquetes con explosivo plstico de gran potencia. Si el explosivo es alcanzado por
proyectiles o calor, siempre y cuando este no sea excesivo, la carga no har explosin.

Recomendamos a Narrador crear su propio recorrido con galeras y peligros hasta la meta final. Tambin que
cree un ambiente de misterio y desconfianza en torno a la figura del Pj con la misin especial esto dar como
fruto muchas situaciones paranoides que le darn salsa a la partida.

Recompensas:

Ptos de experiencia entre 2 y 5 dependiendo de lo difcil que quiera hacerlo el Narrador.

Los Pjs conseguirn una pequea zona de caza. Adquirirn un pto de rebao adems de un pequeo favor
que les deber Jackson.

El Pj con la misin especial conseguir prestigio y tal vez, a discrecin del Narrador Posicin.

 
