

Aventura para 3-5 cazadores principiantes, ambientada en la ciudad de Boston durante las
fiestas navideas de 1994.

1.- Una llamada del doctor Burton.
Boston, a las seis de la maana de un fro da de finales de diciembre de 1994. Uno de los PJs
recibe una llamada telefnica de su amigo (puede ser un Aliado o un Contacto) el doctor
Frederick Burton. Es el director de la prestigiosa clnica privada Maynard Hall, en la que ha
surgido un problema que puede interesar a los PJs. El doctor Burton se negar a dar ms
explicaciones por telfono, pidiendo a los PJs que acudan a la clnica cuanto antes.
Cuando los PJs llegan a la clnica (situada en una lujosa zona residencial en las afueras de
Boston), encuentran a Burton esperndoles junto al mostrador de Recepcin, bastante
preocupado al parecer. 
"Por fin han llegado", dice. "Tengo un grave problema, y si no pueden ayudarme a solucionarlo,
la ciudad entera est en peligro de muerte". Mientras habla, hace seas a los PJs de que lo
acompaen hasta un laboratorio en el segundo piso. "En todos los hospitales hay casos de robo
de drogas y material mdico, pero esto es muy distinto. Anoche, alguien entr en la clnica y se
llev varios contenedores llenos de sangre. Lo peor es que entre las bolsas haba cuatro que
contenan sangre utilizada en ciertos experimentos: esa sangre est infectada con un
peligrossimo virus tropical. El contagio (basta con el simple contacto con una persona
infectada) provoca fiebre y alucinaciones en cuarenta y ocho horas, y la muerte en menos de una
semana. Si esa sangre llega al mercado negro, o a cualquier clnica ilegal, las consecuencias
sern terribles. No puedo recurrir a la polica: esto es una clnica privada de mucho prestigio y
el escndalo acabara con mi carrera. Adems, una investigacin oficial provocara el pnico en
la ciudad. Ustedes son mi nica esperanza". Si los PJs aceptan investigar el robo, Burton les
pedir discrecin total. En caso de que los PJs anden necesitados de dinero, el Narrador puede
decidir que Burton les ofrezca una recompensa.
INFORMACION PARA EL NARRADOR: todo esto es cierto. El doctor Burton est llevando a
cabo un estudio sobre enfermedades virulentas poco comunes, y cometi el imperdonable
descuido de dejar la sangre contaminada junto a la ordinaria, ya que nadie ms tiene acceso a su
laboratorio. Un vampiro llamado Max ha robado las muestras. Si Max (o cualquier otro
vampiro) se alimentase con esa sangre (y lo har a los tres das de haberla robado), no sufrira
la enfermedad, pero se convertira en un foco de contagio de la misma, infectando a cualquiera
que tocase.
El robo tuvo lugar alrededor de medianoche. Alguien evit al guardia de seguridad y al personal
mdico del turno de noche, forzando la puerta del laboratorio y la del refrigerador con las
muestras de sangre. Al or ruidos, el vigilante acudi al laboratorio, pero no pudo ver nada antes
de que algo le golpeara en la cabeza, dejndolo sin sentido.
Los PJs que inspeccionen el laboratorio pueden hacer una tirada de Percepcin + Investigacin a
dificultad 7. Por cada xito obtenido, encontrarn una de las siguientes pistas (en este orden):
A) La puerta del laboratorio recibi un fuerte golpe con alguna herramienta contundente que
arranc la cerradura.
B) La pesada puerta del refrigerador con las muestras de sangre fue arrancada de sus goznes
mediante un fuerte tirn, y ahora yace tirada junto a una pared. En un lado del refrigerador puede
verse cuatro extraos araazos paralelos (Percepcin + Conocimiento de Animales a dificultad
6 para dictaminar que se trata de marcas de garras de algn animal muy grande). En el interior
del refrigerador haba 10 bolsas de medio litro de sangre, cuatro de las cuales estaban
contaminadas con el virus. Segn Burton, las bolsas de sangre infectada tienen un sello con su
firma y la clave G-102.
C) Aparte de la sangre, el ladrn se ha llevado tambin algunos libros de texto, instrumental
mdico, y muestras de medicamentos.
D) En el suelo del laboratorio hay pequeos charquitos de agua turbia. Es Navidad, y Boston
est cubierto de nieve, por lo que cualquiera puede haber dejado esas marcas, pero si a alguien
se le ocurre examinar el agua ms de cerca, notar un extrao mal olor. Un anlisis qumico
(Inteligencia + Ciencias, dificultad 5) mostrar que se trata de aguas fecales. Los empleados de
limpieza de Maynard Hall han pasado ya por toda la clnica, pero si se les interroga, recordarn
haber limpiado algunos charcos similares en las escaleras de servicio entre la planta baja y el
segundo piso ("Como si hubiese goteras en alguna caera de los servicios, sabe?").
INFORMACION PARA EL NARRADOR: el ladrn es Max, un Nosferatu solitario que protege
a los mendigos de Boston y tiene la costumbre de robar suministros mdicos en los hospitales.
Es duro pertenecer al clan Nosferatu, y ms cuando el Prncipe de la ciudad es un Toreador, por
lo que Max se refugia en las alcantarillas, movindose por ellas a travs de Boston.
Los PJs pueden interrogar al vigilante nocturno, aunque no les dir mucho: "O ruidos cerca del
laboratorio del doctor Burton y decid investigar. Saba que el doctor se haba ido ya, y que no
permite que nadie entre en su laboratorio, de modo que encend la linterna y enfoqu hacia la
puerta. Cuando not que alguien la haba forzado, intent sacar mi arma, pero algo me cogi por
sorpresa y entonces... ya no recuerdo nada ms. Supongo que me golpearon en la cabeza y perd
el conocimiento. Me han dicho que me encontraron sin sentido, tumbado en medio del
laboratorio. No pude ver nada. Slo s que el tipo ola bastante mal". Si los PJs pasan una tirada
de Percepcin + Medicina a dificultad 6, notarn que el vigilante tiene aspecto anmico, como si
hubiese perdido una gran cantidad de sangre. Si se le somete a un anlisis (Inteligencia +
Medicina, dificultad 5), el resultado ser que tiene aproximadamente un litro menos de lo que
debera. 
La puerta de servicio en la parte trasera de Maynard Hall est intacta, igual que la de entrada de
ambulancias. Nadie se explica cmo el ladrn pudo pasar por la puerta principal ante la mirada
de los empleados sin que ninguno se diese cuenta. (Inteligencia + Ocultismo a dificultad 6 para
recordar que algunos vampiros son capaces de hacerse invisibles durante cortos perodos de
tiempo). 
Es casi imposible trepar por la verja que rodea los jardines de la clnica, y el vigilante de la
puerta exterior tampoco vio nada extrao, al igual que su perro rottweiler.
Si los PJs desean examinar el jardn de Maynard Hall en busca de huellas, debern pasar una
tirada de Percepcin + Supervivencia a dificultad 6 para encontrarlas. Si consiguen dos o ms
xitos, podrn seguirlas durante unos cien metros, hasta una depresin en el terreno del extremo
oeste del jardn. Cualquier empleado de la clnica podr decir a los PJs que esa depresin es
una antigua zanja correspondiente a un colector de alcantarillado fuera de uso. Cuando no hay
nieve, la zanja suele estar cubierta por la vegetacin. Semioculta bajo la nieve (Percepcin +
Supervivencia a dificultad 6 para darse cuenta de que la nieve ha sido amontonada a propsito y
desde dentro), los PJs pueden ver la boca del colector. La boca tiene aproximadamente un metro
de dimetro, y est cerrada con dos barras de hierro cruzadas y aparentemente fijadas con
hormign a las paredes del colector. Si alguien intenta moverlas, descubrir que han sido
arrancadas y vueltas a poner en su lugar, de forma que en realidad quedan sueltas. Es evidente
que el ladrn ha entrado y salido de los terrenos de Maynard Hall por las alcantarillas.
Si algn cazador entra en las alcantarillas a travs del colector, deber gatear en la oscuridad
sobre aguas fecales estancadas, a apenas uno o dos grados sobre el punto de congelacin,
durante 2D10+10 minutos, pasados los cuales podr hacer una tirada de Astucia a dificultad 6.
Si consigue pasarla, encontrar una salida a la calle. De lo contrario, pasar 1D10 horas perdido
en las tinieblas hasta encontrar una salida en pleno centro de Boston, sin haber sacado nada en
limpio. El Narrador cruel puede hacer que el PJ sufra una pulmona, una infeccin o ambas
cosas. 

2.- Investigando las alcantarillas.
Si los PJs quieren encontrar informacin sobre el sistema de alcantarillado de la ciudad,
debern dirigirse al Ayuntamiento, donde les darn la direccin de la Compaa Municipal de
Aguas de Boston. Los registros no son pblicos, y los PJs debern alegar algn motivo plausible
para tener acceso a ellos, adems de pasar una tirada de Manipulacin + Subterfugio o
Burocracia a dificultad 7 (6 si inventan un buen pretexto). Si lo consiguen, el encargado de la
oficina les facilitar un mapa de toda la red del alcantarillado de Boston. El mapa es muy
complejo, y para encontrar una localizacin concreta, debe pasarse una tirada de Inteligencia a
dificultad 4. Si alguno de los PJs logra pegar la hebra con el encargado (Carisma +
Investigacin, dificultad 6), ste les recomendar que acudan a los empleados de mantenimiento
de las alcantarillas, cuyos datos pueden ser mucha ms fiables y actuales. Los empleados suelen
almorzar en Killian's, una cervecera prxima a las oficinas de la Compaa.
INFORMACION PARA EL NARRADOR: si los PJs estudian atentamente el mapa, descubrirn
que hay algunas zonas cerradas, sin comunicacin con el resto de la red. Se trata de sectores
"condenados", es decir, fuera de servicio, cuyos accesos han sido tapiados. Max se esconde en
uno de ellos.

3.- Killian's.
Killian's es una cervecera decorada al estilo de los tradicionales pubs irlandeses, frecuentada
por los trabajadores de mantenimiento de las alcantarillas. Los PJs pueden dejarse caer por all,
invitar a unas cuantas rondas a los clientes e intentar una tirada de Carisma + Etiqueta a
dificultad 6 (el Narrador puede aplicar modificadores segn el concepto del PJ que realice la
tirada. Por ejemplo, un camionero lo tendr mucho ms fcil que un parapsiclogo canijo y
relamido). Tras unas cuantas cervezas, es fcil que los empleados de mantenimiento comiencen a
contar ancdotas sobre su trabajo:
A) "Big" McDonald asegura que hace seis meses vio una rata del tamao de un pastor alemn
correteando por un pasadizo. (Cierto. Se trata de "Bubba", la rata ghoul de Max.)
B) Hay gran cantidad de sectores clausurados, fuera de servicio, esparcidos por la ciudad.
C) En los meses de invierno, trabajar en las alcantarillas puede ser peligroso: los mendigos se
refugian all para huir del fro, y se comenta que uno de ellos ("un to muy alto, que ola como el
infierno") amenaz a Ernie Donovan, un empleado municipal bastante bravucn que dej la
ciudad el ao pasado. 
D) Si los PJs preguntan por los mendigos que se refugian en las alcantarillas, los empleados
comentarn que suelen reunirse y acampar en un descampado de la parte baja de la ciudad, cerca
de la desembocadura de uno de los colectores principales, el 38. Si los cazadores buscan la
desembocadura del colector 38 en el mapa, vern que pasa junto a uno de los sectores
clausurados, el que est marcado en el mapa como 12-H. 
INFORMACION PARA EL NARRADOR: Max tiene su refugio en el sector 12-H, que ha vuelto
a comunicar con la red de alcantarillado mediante unas entradas secretas abiertas por l mismo. 

4.- El colector 38.
Un gran nmero de mendigos de Boston (alrededor de 100) han construido un rudimentario
campamento de chabolas junto a la desembocadura del colector 38. Para llegar hasta all, los
PJs deben cruzar el barrio de Newtown, un peligroso suburbio dominado por bandas de
delincuentes juveniles. Si el Narrador quiere poner un poco de accin, puede organizar un
enfrentamiento de los cazadores con un grupo de pandilleros.
INFORMACION PARA EL NARRADOR: Max, que fue un mendigo antes de convertirse en
vampiro, ha puesto bajo su proteccin a los desheredados de Boston, brindndoles ayuda y
asistencia mdica. Los mendigos (que ignoran su condicin de vampiro) lo reconocen como una
especie de protector y gua espiritual, y le han dado un apodo: el Angel Negro. Max no se
alimenta de los mendigos, sino de ratas y otras presas ocasionales (como el guardin de la
clnica). En caso de alimentarse de un humano, procura hacerlo con moderacin. 
Los PJs no sern bien recibidos en el campamento de los mendigos. Aunque stos no intentarn
nada contra ellos, se negarn a hablar. Max les ha advertido que no deben hablarle a nadie de su
existencia. Si algn cazador comete la imprudencia de amenazarlos de alguna forma, es muy
posible que no vuelva a saberse nada de los PJs, ya que los mendigos (en ese momento hay ms
de cincuenta en el campamento) acabarn con ellos. Queda a la discrecin del Narrador la forma
en que los PJs puedan conseguir la colaboracin de alguno de los protegidos de Max
(disfrazarse ellos mismos de mendigos, sobornar, emborrachar... etc.).

MENDIGO TIPICO
Atributos:
Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulacin 2, Apariencia 1, Percepcin 3,
Inteligencia 2, Astucia 2.
Habilidades:
Actuar 1, Alerta 2, Pelea 2, Callejeo 4, Subterfugio 3, Sigilo 3, Supervivencia 3

Finalmente, los PJs averiguarn que un misterioso personaje, el Angel Negro, ayuda a los
mendigos y les presta asstencia mdica. Otros datos que pueden surgir son:
A) El Angel Negro es muy alto, y tiene unas manos enormes.
B) Va siempre cubierto con una especie de capa y embozado. Nadie le ha visto la cara.
C) Vive en las alcantarillas, segn creen los mendigos.
D) Slo aparece de noche.

5.- Cazando en las alcantarillas.
Los cazadores sospechan que Max se esconde en el sector clausurado 12-H, pero no saben cmo
acceder a l. Si mientras investigan por las alcantarillas buscan alguna puerta disimulada, tienen
derecho a una tirada de Percepcin + Investigacin a dificultad 6. Si la pasan, descubrirn un
montn de escombros amontonados junto a la pared de un pasadizo. Apartando los escombros,
vern que stos tapaban un agujero en la pared. Como vern consultando el mapa, este agujero
comunica con el sector 12-H. El agujero es una de las mltiples vas de escape preparadas por
Max.
Es importante tener en cuenta que los PJs estn en el subsuelo de la ciudad, donde la luz del sol
no llega nunca. Los pasadizos estn llenos de agua maloliente hasta la altura de las espinillas,
las paredes parecen estar a punto de desmoronarse y el agua gotea sobre las cabezas de los
cazadores. Las ratas acechan desde sus rincones y chillan en la oscuridad. En el sector 12-H no
hay ninguna iluminacin, por lo que los PJs dependen exclusivamente de sus linternas. El
Narrador creativo puede aprovechar el decorado para crear un ambiente de peligro y misterio.
El mal olor en el sector 12-H es increble. Las aguas estancadas, las continuas emanaciones de
gases y la multitud de ratas han creado una atmsfera irrespirable. Los PJs con Resitencia de 2 
menos debern hacer tiradas de Voluntad a dificultad 6 cada diez minutos para no sufrir accesos
de nuseas.
Max ha preparado algunas trampas para los visitantes inesperados, y una de ellas es un viejo
cepo para lobos puesto bajo el agua. El primer cazador que pase por all, deber hacer una
tirada de Percepcin + Alerta a dificultad 8. Si falla, pisar el cepo, haciendo que ste cierre los
dientes sobre su pierna. El cepo hace 6 dados de dao. Si el PJ pierde ms de 3 niveles de
salud, se habr roto la pierna, y no podr avanzar ms que apoyado en otra persona o
arrastrndose. De todas formas, y aunque no se haya roto la pierna, el PJ deber pasar una tirada
de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para seguir adelante, dado que el dolor es extraordinario.
Es posible que una herida causada por un cepo herrumbroso (en la que adems se ha introducido
agua de alcantarilla) se infecte, por lo que el Narrador puede disfrutar a costa del incauto.
Otro peligro digno de tener en cuenta es "Bubba", la rata ghoul de Max. Alimentada
frecuentemente con sangre de Nosferatu, ha crecido hasta adquirir el tamao de un perro
guardin y siempre ronda cerca del refugio de Max.

BUBBA, LA RATA GHOUL
Atributos:
Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Percepcin 4, Inteligencia 1, Astucia 3.
Habilidades:
Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, Rastrear (olfato) 4, Sigilo 3, Supervivencia 4
Disciplinas:
Potencia 2
Niveles de Salud: -1, -1, -2, -2, -2, -3, -5, INCAPACITADA.
Ataque:
Mordisco (Destreza + Pelea, dificultad 5), dao Fuerza + 2.
Nota: Max tiene un nivel ms en su Disciplina de Animalismo cuando la utiliza sobre "Bubba". 

Cuando los PJs lleguen al refugio de Max, vern que es una sala abovedada de unos sesenta
metros cuadrados, situada ligeramente por encima del nivel del agua que anega los pasadizos del
sector 12-H. Si los cazadores no se han encontrado con "Bubba" en los pasadizos, estar aqu.
Los objetos de inters en el refugio son los siguientes:
A) Estantera con libros: hay unos cincuenta libros de texto de medicina alineados en una
estantera, as como varias obras cientficas dedicadas al estudio del vampirismo desde una
perspectiva seria. Estos ltimos son un buen botn para los cazadores aficionados al mtodo
cientfico.
B) Trampa cazabobos: hay una pequea puerta de madera en la pared, a una altura de alrededor
de metro sesenta. Parece corresponder a una alacena, y est entreabierta. Tras la puerta no hay
ms que una escopeta recortada con un cordel atado al gatillo (Percepcin + Seguridad a
dificultad 8 para ver el extremo del cordel atado a la puerta). Si alguien abre la puerta sin soltar
antes el alambre, recibe la descarga de la escopeta en la cabeza. Para simular el impacto,
calcula diez puntos de dao. Si quien ha abierto la puerta tiene una Astucia de 4  ms, puede
hacer una tirada de Destreza + Esquivar a dificultad 9. Por cada xito obtenido, resta dos puntos
al dao producido por la escopeta.
C) Colchn mugriento en un rincn: si los PJs entran en el refugio durante las horas diurnas, Max
estar durmiendo aqu. 
D) Contenedor refrigerado: se trata de una pequea nevera en la que Max guarda la sangre
robada a los hospitales. Las bolsas con la sangre infectada estn en su interior. El contenedor
est conectado a un cable que sube por la pared y se pierde en las sombras (Max utiliza la red
elctrica subterrnea para mantener el contenedor en funcionamiento).
E) Fichero: un fichero oxidado, a todas luces rescatado de algn vertedero, en el que Max
guarda los historiales mdicos de los mendigos a los que atiende.
G) Mesa de trabajo: en esta mesa hay algn equipo mdico, as como microscopios, tubos de
ensayo... etc. Adems, los PJs pueden ver un grueso volumen manuscrito. Se trata de una mezcla
de diario y bloc de notas en el que Max ha anotado los resultados de sus investigaciones y
experimentos sobre el vampirismo. Leerlo lleva 1D10+2 das, y el PJ que tras haberlo ledo
pase una tirada de Inteligencia + Medicina o Ciencias a dificultad 7 adquirir un punto en la
habilidad Conocimiento de los Vstagos.

MAX, EL ANGEL NEGRO
Clan: Nosferatu.
Naturaleza: Protector.
Comportamiento: Solitario.
Generacin: 10.
Atributos:
Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulacin 2, Percepcin 4, Inteligencia 4,
Astucia 3.
Habilidades:
Alerta 2, Atletismo 2, Intimidacin 3, Esquivar 2, Empata 4, Pelea 3, Callejeo 4, Sigilo 3,
Armas C.C. 1, Armas de Fuego 1, Seguridad 1, Supervivencia 3, Reparaciones 2, Medicina 3,
Ciencias 3, Ocultismo 2.
Disciplinas:
Potencia 3, Ofuscacin 2, Animalismo 2, Presencia 1, Protean 2, Auspex 2.
Trasfondos:
Sirvientes 1, Aliados 5, Contactos 5.
Virtudes:
Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 3.
Humanidad 8
Fuerza de Voluntad 8
Imagen: Un Nosferatu muy alto (ms de dos metros), esqueltico y completamente calvo. Suele ir
vestido con harapos y una manta grande, sucia y harapienta del Ejrcito de Salvacin a modo de
capa. Los brazos y dedos de Max son extremadamente largos (cuando est erguido, las puntas de
sus dedos quedan a la misma altura que sus rodillas), lo que le da un dado ms en las acciones
de presa.

EPILOGO Y RECOMPENSAS
Si los PJs recuperan la sangre contaminada y se la devuelven al doctor Burton, ste les estar
eternamente agradecido (han salvado su carrera y su reputacin, por no hablar de las vidas de
los habitantes de Boston). Si alguna vez los PJs necesitan asistencia mdica, dinero
(moderadamente) o una carta de recomendacin para algn conocido de Burton, pueden contar
con ello. Adems, los PJs reciben un PX extra.
Si los PJs acaban con Max, conociendo sus actividades de ayuda a los mendigos, es posible que
pierdan Humanidad. Debern tirar por Conciencia a una dificultad de 7.
Si los PJs deciden no destruir a Max y consiguen entablar con l alguna clase de relacin,
pueden encontrar un buen Aliado / Contacto en el Angel Negro. El Narrador puede, si lo desea,
dar un punto extra de Humanidad (o incluso de Fe) a los PJs.
Si los cazadores no encuentran a Max, o no consiguen evitar que ste beba la sangre
contaminada, pierden TODA su Fe, y adems no consiguen ningn PX. Por no hablar de que la
poblacin de Boston va a verse considerablemente reducida en un futuro prximo.

 
