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Spielerinfos zum Demonworld-Turnier auf dem Teck-Con

Termin: 9./10.11. 2002
Ort: Teck-Con in Kirchheim unter Teck (bei Stuttgart)
Anfahrtplan und allgemeine Con-Infos siehe http://www.teck-con.de 
Spielbeginn Samstag 9.11. 12:00, bitte seid schon um 11:30 da, um einen guten Ablauf zu gew�hrleisten. Fr�her kommen ist nicht verboten, langweilig wird uns bestimmt nicht.
Wir spielen zwei Spiele am Samstag: 12:00-16.00 und 16.00 - 20:00 (um 20:00 werden einige Tische f�r das traditionelle Carabandeturnier gebraucht).Der Abend ist frei f�r Freundschaftsspiele, die freien Runden des Empiresturniers oder sonstige Vergn�gungen), und die Finalrunde  am Sonntag Vormittag (genaue Zeit nach Absprache auf dem Con).
Anmeldungen mit kompletter Armeeliste so bald wie m�glich an Klaus Herrmanns [koljag(at)yahoo.com]. Da der Platz auf dem Turnier begrenzt ist, wird im Zweifelsfall ber�cksichtigt, wer sich zuerst angemeldet hat. Auch f�r R�ckfragen jeder Art stehen wir gerne zur Verf�gung - per Mail oder im Forum auf der Spur Rhagais.
Preise f�r die Gewinner werden bei Hobby Products angefragt.

Turnierregeln

Armeen mit 1400 bis 1500 Punkten (die H�lfte der Punkte weniger als 1500 wird jedem Spieler gutgeschrieben).

Spiele mit fester Rundenzahl und Zeitbeschr�nkung auf 4 Stunden incl. Vorbereitungen. Die Szenarien werden zu Turnierbeginn bekanntgegeben. Sie geben diesmal nicht Siegpunkte f�r das Erreichen bestimmter Ziele, sondern Variationen der Aufstellung der Armeen zu Spielbeginn. Es wird dringend empfohlen, bei der Zusammenstellung der Armeen nicht damit zu rechnen, da� Superhelden und Magier in allen Szenarien von Anfang an zur Verf�gung stehen; es schadet auch nicht, wenn der Sp�hfaktor der Armee nicht zu klein ist und wenigstens eine Einheit mit Pl�nkelf�higkeit vorhanden ist. Es wird auf je vier Spielkarten gespielt, Pegasi k�nnen entweder die vier vorgegebenen Karten neu anordnen (allerdings keine Karten austauschen) und die eigene Seite aussuchen, oder den Gegner zuerst seine Armee aufstellen lassen.

Spielregeln: Demonworld 2. Auflage, Expertenregeln (mit Feuerregeln, aber ohne in-Brand-setzen der Spielfl�che) mit den DW4all Errata. Flankenm�rsche d�rfen wie im Regelbuch beschrieben durchgef�hrt werden, wenn beide Spieler sich darauf einigen. Au�er den Armeen mit offiziellen DW 2. Auflage Armeeb�chern sind auch die halboffiziellen Goblins, Dunkelelfen und Thainer sowie das Kompendium von DW4all zugelassen. Sonderfiguren mit offiziellen Rekrutierungskarten von Hobby Products d�rfen eingesetzt werden. 

Siegpunkte: Jedem Spieler werden die Punktwerte aller vernichteten oder von der Spielfl�che geflohenen gegnerischen Elemente (einschlie�lich mitgef�hrter Gegenst�nde) gutgeschrieben, und anteilig auch Punkte f�r Treffer auf �berlebende Helden/Magier/Gro�elemente (nicht aber Elemente mit zwei Trefferpunkten, die in normalen Einheiten rekrutiert werden, wie Throigar oder Trolle). Beispiel: Wahngrok hat zwei Trefferpunkte erlitten. Das bringt dem Gegner (80/5)*2 = 32 Siegpunkte, weil Wahngrok 80 Punkte kostet und 5 Trefferpunkte hat. Dazu kommt die Differenz der eigenen Armeegr��e und 1500. Erreicht ein Spieler mindestens 150 Punkte mehr als der andere, wird das Spiel als Sieg gewertet (3 Siegpunkte f�r das Turnier), andernfalls als unentschieden (1 Siegpunkt f�r jeden).

Der Sieger des Turniers wird anhand der von jedem Spieler errungenen Siegpunkte ermittelt. Bei Gleichstand entscheidet die Summe von
- Punktwerten aller vernichteten oder vom Spielfeld geflohenen gegnerischen Elemente
- halbe Differenz der eigenen Armee zu derr erlaubtem Maximalgr��e (1500 Punkte)
- 25 Punkte pro Spiel, das mit einer kompllett bemalten Armee durchgef�hrt wurde
- 25 Punkte pro Spiel, das mit einer Armeee aus Originalfiguren (keine Pappmarker, keine Proxies) durchgef�hrt wurde
- Zusatzpunkte aus einer Sonderregel, die erst auf dem Turnier bekanntgegeben wird.
F�r den Sieg oder Niederlage in den einzelnen Spielen z�hlen nur die beiden zuerst genannten Punkte, alle anderen Punkte werden nur f�r die Turniergesamtwertung herangezogen.
Als zul�ssige Figuren z�hlen auch Figuren, die nicht genau die von Hobby Products f�r die betreffende Einheit verkauften sind, solange sie sich in Bewaffnung und Gesamtbild von der dargestellten Einheit nicht wesentlich unterscheiden. ZB ist es akzeptabel, gepanzerte Bogensch�tzen durch ungepanzerte Minis mit B�gen darzustellen, oder einen Isthakmagier durch eine eigentlich als imperialer Magier verkaufte Figur. Im Zweifelsfall entscheidet die Turnierleitung.

P.S. Aus gegebenem Anla� werden Zwergengener�le darauf hingewiesen, da� die Errata auch f�r Flederm�use gelten. Das hei�t, da� nur abst�rzende Drachen unter ihnen befindliche Elemente automatisch t�ten, Flederm�use w�rfeln daf�r noch einmal extra. Also bitte keine Geschwader von Kamikaze-Flederm�usen. Danke.

Spielerinfos zum Empires-Turnier auf dem Teck-Con

Termin: 9./10.11. 2002
Ort: Teck-Con in Kirchheim unter Teck (bei Stuttgart)
Anfahrtplan und allgemeine Con-Infos siehe http://www.teck-con.de 
Spielbeginn Samstag 9.11. 12:30, bitte seid schon um 12:00 da, um einen guten Ablauf zu gew�hrleisten. Fr�her kommen ist nicht verboten, langweilig wird uns bestimmt nicht.

Anmeldungen mit kompletter Armeeliste so bald wie m�glich an Klaus Herrmanns [koljag(at)yahoo.com]. F�r R�ckfragen jeder Art stehen wir gerne zur Verf�gung - per Mail oder im Forum auf der Spur Rhagais.

Alle Turnierteilnehmer sollten (soweit vorhanden) au�er ihren Armeen auch die Empires-Spielmaterialien (Spielplan, Treasury etc) dabei haben, damit es keine Engp�sse gibt.

Preise f�r die Gewinner und Teilnehmer werden bei Hobby Products angefragt.

Turnierablauf und Szenarien

Spiel Szenario Beginn Anmerkung
1 Machiavelli 12:30  
2 Make Money Fast 15:30  
3 Machiavelli XX a) b)
4 Siedler von Emessa XX a) b) c)
5 Machiavelli YY d)

Anmerkungen:
a) an den Turnierrunden 3) und 4) k�nnen nach vorheriger Absprache mit der Turnierleitung auch Spieler teilnehmen, die sich ansonsten nicht am Turnier beteiligen. Die Ergebnisse (nur) aus Runde drei z�hlen f�r Spieler, die am ganze Turnier teilnehmen, zum Turnierergebnis mit.
b) der Anfangszeitpunkt und die Zeitdauer der Spiele von Runde 3 und 4 kann von den Teilnehmern jedes einzelnen Spiels frei bestimmt werden, solange alle Spiele am Sonntag um 11:00 beendet sind. In Turnierrunde drei gilt aber die Begrenzung auf 15 Runden pro Spiel.
c) die Turnierrunde vier ist rein optional, ihre Ergebnisse werden f�r den Turniersieg nicht ber�cksichtigt (au�er den Boni f�r bemalte und proxyfreie Armeen, siehe unten; die Spiele gelten auch f�r die geplante Weltrangleiter von Turnierspielen). Sie kann also auch �bersprungen werden - aber Con-N�chte sind lang... 
d) der Spielbeginn der 5. und entscheidenden Runde wird am Samstag nach der zweiten Runde in Absprache mit den Teilnehmern festgelegt.

Turnierregeln

Siehe auch den �berblick �ber die Idee hinter den Turnierregeln.

Armeen: Jeder Spieler stellt vor dem Turnier eine Armee f�r 2.500 GP zusammen. Diese Armee mu� in allen Turnierspielen unver�ndert eingesetzt werden. Au�er St�dten und D�rfern m�ssen alle Einheiten, Orte und Ausbauten (auch Stadtmauern etc) in der Armee ausdr�cklich enthalten sein, um eingesetzt zu werden.

Spieldauer: Die Spieler beginnen jedes Spiel mit ihrer Hauptstadt (und nur dieser) auf dem Spielfeld (im Normalfall auf den im Regelbuch vorgeschlagenen Feldern). Jedes Spiel dauert maximal 15 Runden. Wenn nach zwei Stunden die 12. Spielrunde nicht beendet ist, endet das Spiel nach Abschlu� der Runde, die nach zwei Stunden gerade gespielt wurde, und der zwei darauf folgenden. Beispiel: nach zwei Stunden Spielzeit l�uft gerade die elfte Runde. Das Spiel endet dann nach Abschlu� der dreizehnten Runde. In krassen F�llen von bewu�tem Zeitschinden kann die Turnierleitung den/die Tr�dler/in zum Verlierer erkl�ren.

Wertung: In jedem Spiel erzielen die Spieler Turnierpunkte und Siegpunkte. Diese entsprechen in etwa den 'Punkten' bzw den 'Toren' im Fu�ball. Im Normalfall erh�lt der Sieger jedes Spiels zwei Turnierpunkte (drei f�r einen besonders deutlichen Sieg, siehe Szenarien), der Verlierer keinen und alle, die weder gewinnen noch verlieren einen Turnierpunkt. Die einzelnen Szenarien beschreiben au�erdem, wer wieviele Siegpunkte bekommt (normalerweise zwischen 0 und 15 pro Spiel).

Sieger des Turniers ist, wer die meisten Turnierpunkte erzielt. Bei Gleichstand der Turnierpunkte entscheiden die erzielten Siegpunkte aus den einzelnen Spielen plus folgende Boni: ein Siegpunkt pro Spiel, das mit einer komplett bemalten Armee gespielt wurde, und ein Siegpunkt pro Spiel, das ohne Proxies gespielt wurde (Pappmarker oder unpassende Figuren - sinnvolle und offensichtliche Verwendung anderer Figuren als der offiziell von Hobby Products vorgesehenen Figuren ist erlaubt, im Zweifelsfall entscheidet die Turnierleitung). Ausnahme: Normale D�rfer und St�dte d�rfen in jedem Fall durch Pappmarker dargestellt werden (alles andere im Prinzip auch, nur gibt es dann eben keinen Bonus)..

Paarungen und Szenarien: Wie in den allgemeinen Ideen erkl�rt, soll jeder Spieler im Laufe des Turniers Spiele mit zwei und mit mehreren Spielern spielen, damit Empires auch mit seinen diplomatischen Feinheiten zum Zuge kommt. Gegen Ende des Turniers werden die in der Wertung f�hrenden Spieler zunehmend in Zweispielerpartien gepaart, damit nicht unfaire Absprachen den Turniersieg bestimmen. Ab der zweiten Runde werden nach dem Schweizer System die Bestplazierten Spieler gegeneinander antreten, dann die Dritt- und Viertplatzierten etc. Die genauen Paarungen und Spielerzahlen pro Partie werden je nach Teilnehmerzahl auf dem Turnier bekanntgegeben. 

Die Regeln f�r die einzelnen Szenarien sind auf einer gesonderten Seite verf�gbar.

Ungerade Zahl von Spielern
In Partien mit eine ungeraden Spieleranzahl ist einer benachteiligt, weil er in der Mitte zwischen den beiden anderen eingeklemmt ist. In diesem Fall wird der 'mittlere' Spieler zuf�llig bestimmt und darf dann alle drei Hauptst�de frei platzieren, solange seine eigene Hauptstadt der Mitte des Spielplans n�her ist als die anderen beiden (und nat�rlich auf einem Feld, auf dem D�rfer und St�dte gebaut werden d�rfen).
Mehr als zwei Spieler auf einem Spielplan
Wenn mehr als zwei Spieler auf einen Spielplan kommen (zB drei oder vier auf einem Spielplan, oder f�nf Spieler auf zwei Spielpl�nen), ist es schwerer, viele Siegpunkte zu erzielen. Als Ausgleich bekommt jeder Teilnehmer an einem solchen Spiel am Ende zwei zus�tzliche Siegpunkte gutgeschrieben (selbst wenn er oder sie vorzeitig ausgeschieden ist)
Diplomatie in Mehrspielerpartien
In Spielen mit mehr ale einem Spieler/in sind Absprachen zwischen Spielern erlaubt. Allerdings m�ssen Versprechen nicht gehalten werden, und das Spiel sollte nicht durch langgezogene Diskussionen verz�gert werden.
Formale Allianzen zwischen Spielern wie im Regelbuch beschrieben sind nicht erlaubt.


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Last change: 14 Oct 2002
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