PALADÍN NIGROMANTE AMAZONA BARBARO HECHICERA

Para empezar, tenemos que decir que el
paladín es uno de los símbolos de nuestro clan.
A mediados del siglo XII, después de que la Iglesia de Zakarum
hubiera alcanzado una posición preeminente en el este, la Iglesia decretó que
las visiones de Akarat se difundieran por el mundo conocido con el fin de
redimir a las masas. De esta forma, la Iglesia seleccionó a un grupo de
sacerdotes entre los más carismáticos y devotos y les encomendó la misión de
convertir a las gentes del oeste.
Desgraciadamente, la Iglesia no había preparado a estos hombres
para los rigores del viaje ni para los peligros del mundo. Aquellos sacerdotes
que sobrevivieron a sus misiones, volvieron con relatos de clima implacable,
suministros insuficientes, asaltos de bandidos y hasta encuentros con monstruos
horribles. Para garantizar el éxito en las misiones futuras, la Iglesia se
dispuso a entrenar a guerreros sagrados, los paladines, que acompañaban y
salvaguardaban a los misioneros. Estos "protectores de la Palabra"
demostraron tener más éxito convirtiendo a las gentes del lugar que los
Sacerdotes a los que tenían que defender. Impresionaban a los ciudadanos con
sus hazañas atrevidas, sus poderosas armas y su valor marcial, lo que resultaba
más convincente que las condenas de un monje de voz suave. Sin embargo, una vez
que la Palabra había sido difundida en todas las ciudades importantes del
oeste, los "protectores de la Palabra" desaparecieron de la vida pública
Décadas después, volvieron a requerir el servicio de los
paladines. Durante la cumbre de la Época de los Conflictos, la iglesia comenzó
una segunda campaña de conversión. Sin embargo, esta vez los incrédulos fueron
considerados parte del mal. La inquisición de Zakarum se extendió por las
tierras como una tempestad y eliminó a todos aquellos de quien se sospechaba
estar poseído o corrupto por el demonio. Una nueva generación de paladines
dirigía esta cruzada, a los que se conocía como "Mano de Zakarum".
Estos caballeros de la rectitud barrieron las tierras y suprimieron la marcha
de la contaminación demoniaca allá donde la encontraron.
En plena cruzada sangrienta, se levantó una rebelión entre las
filas de los paladines de Zakarum. Los rebeldes condenaban los métodos de la
Inquisición, y proclamaban que su nueva Orden de Paladines protegía a los
inocentes y que la corrupción del mal que combatían eran una viva muestra del
fracaso de sus antepasados. Decidieron luchar contra la verdadera fuerza de la
corrupción, los Tres Males fundamentales (Diablo, Baal y Mefisto). Y de esta
manera, los paladines rebeldes abandonaron a los hermanos de Zakarum y se
aventuraron hacia el oeste.
Atributos iniciales:
|
Fuerza |
Destreza |
Vitalidad |
Energía |
Puntos de ataque |
Resistencia |
Mana |
En cada nivel... |
Efecto de los puntos |
|
|
25 |
20 |
25 |
15 |
55 |
89 |
15 |
+2 Vida, +1 Resistencia, +1,5 Mana |
1 a Vitalidad= 3 Vida 1 a Vitalidad= 1 Resistencia 1 a Energia= 1,5 Mana |
|
El nigromante es el segundo símbolo de nuestro clan.
Tal y como cabria
esperar, los devotos de la magia son un grupo segregado. Se muestran tan
suspicaces ante los aprendices de las disciplinas rivales como un laico ante
todos los practicantes de la magia arcana. Sin embargo, ninguno está tan
extensamente calumniado y malinterpretado como el grupo de los Sacerdotes de
Rathma.
Al igual que ocurre
con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de
Rathma habitan las lejanas junglas del este. Residen en una enorme ciudad
subterránea situada en lo más profundo de dichas junglas. Sin embargo, su
particular ubicación geográfica está especialmente recluida, lo que impide su
integración en un clan de magia formal. Pero también es este aislamiento lo que
les ha parmitido dedicarse a se singular tipo de ciencia arcana. En efecto,
gracias a las enseñanzas de Rathma y a años de investigación y experimentos físicos,
estos hombres han llegado a comprender y a considerar sagrado el frágil
equilibrio entre la vida y la muerte, logrando cruzar la línea que hace de
frontera entre las dos. Aunque los secuaces del infierno poseen este poder
desde hace mucho tiempo, entre los mortales, saber reanimar y controlar a los
muertos es algo que pertenece tan sólo a estos sacerdotes. Esta práctica es la
que ha conducido a los forasteros a referirse a ellos como nigromantes.
Comprenden realmente el equilibrio de todas ls cosas, y entienden y aceptan su
lugar en lo que ellos denominan el "gran ciclo del ser".
Su cultura ha
substituido a la sombra de los grande clanes de magia de los primeros días y en
la mayor parte de los casos, su práctica se remonta a un tiempo anterior a
cuando la magia se formalizó en disciplinas estrictas.
Aunque su magia se
considera "negra" y las gentes del mundo exterior rehuyen a los
sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la
epidemia de la corrupción que azotó a los antiguos clanes de magos. Pragmáticos
como son en el sentido más estricto, están por encima de las tentaciones. Ven
la muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su
llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite enfrentarse a
la muerte sin miedo. Estos ideales combinados con un entendimiento del
equilibrio natural entre el Orden y el Caos, explica por qué no han sido víctimas
de las influencias del mal.
Su deseo de
defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su
tierra remota y malsana para destruir a Diablo y a sus hermanos. Debido a la
sola presencia de estos Males Fundamentales en el reino de los mortales se
perturba la simetría natural no sólo del reino mortal, sino también del gran
ciclo del ser. Los seguidores de Rathma buscan enderezar el equilibrio librando
a los reinos mortales de toda la intervención conjunta de los no mortales. Se
resienten de cualquier tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un
juego cósmico, aunque aparentemente están dispuestos a aliarse con las fuerzas
del Orden hasta ese momento en el que el equilibrio sea restaurado.
Atributos iniciales:
|
Fuerza |
Destreza |
Vitalidad |
Energía |
Puntos de ataque |
Resistencia |
Mana |
En cada nivel... |
Efecto de los puntos |
|
|
15 |
25 |
15 |
24 |
45 |
79 |
24 |
+1,5 Vida, +1 Resistencia, +2 Mana |
1 a Vitalidad= 2 Vida 1 a Vitalidad= 1 Resistencia 1 a Energia= 2 Mana |
|
Otro personaje
carismático de este Diablo II. Como excepción en nuestro clan que sólo es de
paladines y nigromantes, nuestro miembro Saul Mayorga, llevará a este
personaje.
Las amazonas son
mujeres guerreras que provienen de un grupo de islas de los Mares Gemelos,
cerca de la frontera con el Gran Océano. Sólo la cumbre permamentemente
cubierta de nieve del monte Karcheus rompe el paisaje uniforme formado por las
selvas de árboles frondosos de las islas.
Las amazonas forman
una civilización relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a
su ambiente tropical y han construido magníficas ciudades bajo la bóveda
formada por los árboles. Estas ciudades son un fenómeno arquitectónico, y una
fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las enseñanzas de Zakarum,
sino que practican una religión politeísta que se adhiere a los principios
estrictos del Orden. Hace mucho tiempo, sus oráculos predijeron el Exilio
Oscuro y desde entonces, han estado preparándose para combatirlo. Las amazonas
ven la destrucción de los Tres Males Fundamentales como su destino, acompañado
de una nueva era en la que los mortales por fin podrán ocupar el lugar que les
corresponde en el universo y dejarán de ser simples juguetes de los seres de
los Reinos Exteriores.
Las amazonas son un
pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del Oeste y
con Kejhistan del este. Esta prepoderáncia en el establecimiento del comercio
mundial les ha valido a sus guerreras la reputación de la que gozan hoy en día
como estrategas ingeniosas y cambatientes diestras. Sus servicios como
mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, además de
extremadamente leales, siempre que la misión no atente contra su estricto
sentido ético.
Su panteón de
dioses consiste en una jerarquía bien definida y cada uno de sus miembros
sostiene una parte de la balanza del Orden. Este estricto sentido del orden es
lo que lleva a las amazonas a lograr la grandeza hasta en el más pequeño de los
esfuerzos. Su deidad principal es Athulua, quien, con su consorte, Kethryes,
gobierna las estaciones y el clima. Por debajo de estas divinidades se
encuentra una amplia variedad de deidades menores, cada una de ellas
responsable de su propia esfera de influencia en la vida cotidiana de las
amazonas. Las amazonas creen que este panteón es lo que queda del Nephalem
original que fundó las islas. Según los anales de la antigüedad, comparten
algunos aspectos de su personalidad han evolucionado con el paso de los siglos.
En la cultura de
las amazonas, sólo las mujeres pueden ser guerreras, puesto que por su intrínseca
habilidad superior y su cuerpo flexible están más preparadas para combatir en
el entorno de la exuberante selva tropical. Sin embargo, su sociedad está lejos
de ser estratificada, puesto que los hombres son responsables de numerosos
cargos de la comunidad, del gobierno y del clero, además de otras actividades
comerciales y religiosas.
Atributos iniciales:
|
Fuerza |
Destreza |
Vitalidad |
Energía |
Puntos de ataque |
Resistencia |
Mana |
En cada nivel... |
Efecto de los puntos |
|
|
10 |
25 |
10 |
35 |
40 |
74 |
35 |
+1 Vida, +1 Resistencia, +2 Mana |
1 a Vitalidad= 2 Vida 1 a Vitalidad= 1 Resistencia 1 a Energia= 2 Mana |
|
Según opiniones de algunos, con este personaje es más fácil
pasarse el juego. No se.....
Se cuenta que
cuando el mundo era aún muy joven, se encomendó a las tribus de las Estopas del
norte una responsabilidad sagrada. En lo más profundo del gran monte Arreat, se
halla una fuente de inmenso poder, crucial para el bienestar de toda la
humanidad. Las tribus actuaban como guardianes de esta fuente y su estilo de
vida gira alrededor de este deber sagrado.
Envuelto en un halo
de misterio y tradición, este pueblo se refiere a sí mismo como los "Hijos
de Bul-Kathos" el gran rey de la antigüedad. Para proteger sus tierras de
las fuerzas exteriores, llevan un estilo de vida nómada y se trasladan
frecuentemente dentro de los confines de las estepas, manteniendo pocos asentamientos
permanentes. Al aislarse del mundo que se encuentra más allá de sus
territorios, evitan el uso de magia y maquinaria compleja, puesto que creen que
esas cosas sólo pueden debilitar la resolución desarrollada a lo largo de
muchos años.
Los Hijos de
Bul-Kathos han desarrollado un vínculo muy estrecho con la tierra y han
aprendido a aprovechar las materias primas de la naturaleza para mejorar su
propia habilidad física sustancial. Por ello, y por su independencia de los
atavios del mundo exterior, los Reinos del oeste se han referido históricamente
a estas tribus como "bárbaros", un calificativo que contradice la
rica historia cultural y espiritual que este pueblo posee en realidad. Aunque
algunos comercian con este curioso pueblo, sólo lo hacen a lo largo de las
fronteras más alejadas de sus tierras. Están prohibidas todas las intrusiones
al territorio alrededor del monte Arreat y los guerreros de las tribus del
norte están siempre preparados para reprimirla. Cualquier intento de conquista
se ha encontrado siempre con una resistencia feroz y decidida.
Un relato de una de
las escaramuzas cuenta cómo hordas de bárbaros aparecieron furtivamente donde
tan sólo un instante antes no había nadie. Los bárbaros llevaban el cuerpo
pintado con extraños dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montañas
al mismo tiempo que descendían sobre los invasores. La mitad del ejército
transgresor tiró al momento sus armas y huyó despavorido. La otra mitad sufrió
la ofensiva de los norteños, ofensiva cargada de un ímpetu que ninguno de los
invasores curtidos por la guerra había presenciado jamás. No se pidió
clemencia. Tampoco se tuvo compasión. Sin embargo, al final, cuando los
extranjeros tocaron retirada, los bárbaros no fueron a su caza.... al menos
nadie vio que lo hicieran.
Resulta curioso que
hace poco, desde que se difundieron las noticias del resurgimiento de Diablo,
un reducido número de guerreros bárbaros ha sido visto errando fuera de los
confines de las Estepas, preparados para la guerra y en busca de las últimas
noticias sobre los Males Fundamentales.
Atributos
iniciales:
|
Fuerza |
Destreza |
Vitalidad |
Energía |
Puntos de ataque |
Resistencia |
Mana |
En cada nivel... |
Efecto de los puntos |
|
|
30 |
20 |
25 |
10 |
55 |
92 |
20 |
+2 Vida, +1 Resistencia, +1 Mana |
1 a Vitalidad= 4 Vida 1 a Vitalidad= 1 Resistencia 1 a Energia= 1 Mana |
|
Éstas son las grandes
enemigas de nuestro clan. Hemos puesto su explicación aquí porque no teníamos más
remedio.
El clan de magas de
Zann Esu es uno de los más veteranos de los clanes antiguos, aunque poco se
sabe de él hoy en dia. Hace siglos, los catorce poderosos clanes de brujas de
Esu se reunieron por primera vez desde hacia generaciones. Lo que discutieron
no se conoce, pero las brujas abandonaron su estilo de vida anterior y, como
grupo, desaparecieron en las selvas del este.
La ubicación exacta
de su comunidad es un misterio. Hasta hace poco, su único contacto con el mundo
exterior se producía durante las campañas de alistamiento. Una vez cada siete años,
las seguidoras de Zann Esu visitaban a determinadas familias del territorio de
Santuario. Esta familias tenían una cosa en común; cada una de ellas tenía una
hija de siete años. Las visitantes Zann Esu, siempre amables y corteses, se
reunían con las niñas, hacían algunas preguntas y luego, se marchaban.
Visitaban por segunda vez a una selección de niñas y se les ofrecía ser
aprendices. Las familias de estas elegidas siempre disfrutaban de una gran
fortuna durante muchos años.
Las Zann Esu, o
hechiceras, como se las conoce generalmente, realizan una búsqueda de la
pureza, persiguen la magia "perfecta". Creen que las otras
disciplinas de magia son fortuitas y en su lugar, eligen centrarse
estrictamente en la magia elemental. Moldean los elementos básicos y los
transforman en las formas mágicas que necesitan, amenazando a todas las otras
disciplinas mágicas con volverlas obsoletas. Con el fin de alcanzar la perfección
en estas transmutaciones elementales, seleccionan sólo a aquellas hijas de
Santuario con el nvel más alto de sintonía con los elementos mágicos.
Las hechiceras
creen que es mediante la búsqueda de la perfección como alcanzarán la pureza
suprema y ascenderán al lugar al que están destinadas como las magas más
poderosas de Santuario. Durante siglos han estudiado en secreto, perfeccionando
su arte y aguardando hasta el momento en que se produzca la Aparición del Mal.
Luego, se enfrentarán a su mayor reto: probar la pureza de su magia o bien
desaparecer de la faz de la Tierra.
Los oráculos de
Zann Esu han decretado que el mometno de la Aparición está al llegar, la
destrucción de los Males Fundamentales será la mayor prueba que tendrá que
superar el clan. Hace poco, las hechiceras han empezado a aparecer
misteriosamente por los territorios de Santuario para combatir a los secuaces
del Mal allá donde los encuentren.
Atributos iniciales:
|
Fuerza |
Destreza |
Vitalidad |
Energía |
Puntos de ataque |
Resistencia |
Mana |
En cada nivel... |
Efecto de los puntos |
|
|
20 |
25 |
20 |
15 |
50 |
84 |
15 |
+2 Vida, +1 Resistencia, +1,5 Mana |
1 a Vitalidad= 3 Vida 1 a Vitalidad= 1 Resistencia 1 a Energia= 1,5 Mana |
|
|
InicioInicio
NPCfS ACTO 2
|
Atma |
|
|
Deckard
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|
Drognan Trade -
Sells |
|
|
Elzix Trade -
Sells Gamble - For a
price, Elzix will sell you an unidentified item. Once purchased, the item
will be identified and you will see what item you received. For more on
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Geglash |
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Jerhyn |
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Kaelan |
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Meshif Sail East - Once Act II has been completed, allows players to travel to Act III
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Warriv Go West -
Go west back to the Rogue Encampment. |
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Tyrael |
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