PALADÍN NIGROMANTE AMAZONA BARBARO HECHICERA

 

NPC ACTO 1

NPC ACTO 2

NPC ACTO 3

NPC ACTO 4

 

 

Para empezar, tenemos que decir que el paladín es uno de los símbolos de nuestro clan.

A mediados del siglo XII, después de que la Iglesia de Zakarum hubiera alcanzado una posición preeminente en el este, la Iglesia decretó que las visiones de Akarat se difundieran por el mundo conocido con el fin de redimir a las masas. De esta forma, la Iglesia seleccionó a un grupo de sacerdotes entre los más carismáticos y devotos y les encomendó la misión de convertir a las gentes del oeste.

Desgraciadamente, la Iglesia no había preparado a estos hombres para los rigores del viaje ni para los peligros del mundo. Aquellos sacerdotes que sobrevivieron a sus misiones, volvieron con relatos de clima implacable, suministros insuficientes, asaltos de bandidos y hasta encuentros con monstruos horribles. Para garantizar el éxito en las misiones futuras, la Iglesia se dispuso a entrenar a guerreros sagrados, los paladines, que acompañaban y salvaguardaban a los misioneros. Estos "protectores de la Palabra" demostraron tener más éxito convirtiendo a las gentes del lugar que los Sacerdotes a los que tenían que defender. Impresionaban a los ciudadanos con sus hazañas atrevidas, sus poderosas armas y su valor marcial, lo que resultaba más convincente que las condenas de un monje de voz suave. Sin embargo, una vez que la Palabra había sido difundida en todas las ciudades importantes del oeste, los "protectores de la Palabra" desaparecieron de la vida pública

Décadas después, volvieron a requerir el servicio de los paladines. Durante la cumbre de la Época de los Conflictos, la iglesia comenzó una segunda campaña de conversión. Sin embargo, esta vez los incrédulos fueron considerados parte del mal. La inquisición de Zakarum se extendió por las tierras como una tempestad y eliminó a todos aquellos de quien se sospechaba estar poseído o corrupto por el demonio. Una nueva generación de paladines dirigía esta cruzada, a los que se conocía como "Mano de Zakarum". Estos caballeros de la rectitud barrieron las tierras y suprimieron la marcha de la contaminación demoniaca allá donde la encontraron.

En plena cruzada sangrienta, se levantó una rebelión entre las filas de los paladines de Zakarum. Los rebeldes condenaban los métodos de la Inquisición, y proclamaban que su nueva Orden de Paladines protegía a los inocentes y que la corrupción del mal que combatían eran una viva muestra del fracaso de sus antepasados. Decidieron luchar contra la verdadera fuerza de la corrupción, los Tres Males fundamentales (Diablo, Baal y Mefisto). Y de esta manera, los paladines rebeldes abandonaron a los hermanos de Zakarum y se aventuraron hacia el oeste.

 

Atributos iniciales:

Fuerza

Destreza

Vitalidad

Energía

Puntos de ataque

Resistencia

Mana

En cada nivel...

Efecto de los puntos

25

20

25

15

55

89

15

+2 Vida, +1 Resistencia, +1,5 Mana

1 a Vitalidad= 3 Vida

1 a Vitalidad= 1 Resistencia

1 a Energia= 1,5 Mana

 

Inicio

 

 

El nigromante es el segundo símbolo de nuestro clan.

Tal y como cabria esperar, los devotos de la magia son un grupo segregado. Se muestran tan suspicaces ante los aprendices de las disciplinas rivales como un laico ante todos los practicantes de la magia arcana. Sin embargo, ninguno está tan extensamente calumniado y malinterpretado como el grupo de los Sacerdotes de Rathma.

Al igual que ocurre con la mayor parte de los que utilizan la magia, los sacerdotes del culto de Rathma habitan las lejanas junglas del este. Residen en una enorme ciudad subterránea situada en lo más profundo de dichas junglas. Sin embargo, su particular ubicación geográfica está especialmente recluida, lo que impide su integración en un clan de magia formal. Pero también es este aislamiento lo que les ha parmitido dedicarse a se singular tipo de ciencia arcana. En efecto, gracias a las enseñanzas de Rathma y a años de investigación y experimentos físicos, estos hombres han llegado a comprender y a considerar sagrado el frágil equilibrio entre la vida y la muerte, logrando cruzar la línea que hace de frontera entre las dos. Aunque los secuaces del infierno poseen este poder desde hace mucho tiempo, entre los mortales, saber reanimar y controlar a los muertos es algo que pertenece tan sólo a estos sacerdotes. Esta práctica es la que ha conducido a los forasteros a referirse a ellos como nigromantes. Comprenden realmente el equilibrio de todas ls cosas, y entienden y aceptan su lugar en lo que ellos denominan el "gran ciclo del ser".

Su cultura ha substituido a la sombra de los grande clanes de magia de los primeros días y en la mayor parte de los casos, su práctica se remonta a un tiempo anterior a cuando la magia se formalizó en disciplinas estrictas.

Aunque su magia se considera "negra" y las gentes del mundo exterior rehuyen a los sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la epidemia de la corrupción que azotó a los antiguos clanes de magos. Pragmáticos como son en el sentido más estricto, están por encima de las tentaciones. Ven la muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales combinados con un entendimiento del equilibrio natural entre el Orden y el Caos, explica por qué no han sido víctimas de las influencias del mal.

Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su tierra remota y malsana para destruir a Diablo y a sus hermanos. Debido a la sola presencia de estos Males Fundamentales en el reino de los mortales se perturba la simetría natural no sólo del reino mortal, sino también del gran ciclo del ser. Los seguidores de Rathma buscan enderezar el equilibrio librando a los reinos mortales de toda la intervención conjunta de los no mortales. Se resienten de cualquier tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un juego cósmico, aunque aparentemente están dispuestos a aliarse con las fuerzas del Orden hasta ese momento en el que el equilibrio sea restaurado.

 

Atributos iniciales:

Fuerza

Destreza

Vitalidad

Energía

Puntos de ataque

Resistencia

Mana

En cada nivel...

Efecto de los puntos

15

25

15

24

45

79

24

+1,5 Vida, +1 Resistencia, +2 Mana

1 a Vitalidad= 2 Vida

1 a Vitalidad= 1 Resistencia

1 a Energia= 2 Mana

 

Inicio

 

Otro personaje carismático de este Diablo II. Como excepción en nuestro clan que sólo es de paladines y nigromantes, nuestro miembro Saul Mayorga, llevará a este personaje.

Las amazonas son mujeres guerreras que provienen de un grupo de islas de los Mares Gemelos, cerca de la frontera con el Gran Océano. Sólo la cumbre permamentemente cubierta de nieve del monte Karcheus rompe el paisaje uniforme formado por las selvas de árboles frondosos de las islas.

Las amazonas forman una civilización relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a su ambiente tropical y han construido magníficas ciudades bajo la bóveda formada por los árboles. Estas ciudades son un fenómeno arquitectónico, y una fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las enseñanzas de Zakarum, sino que practican una religión politeísta que se adhiere a los principios estrictos del Orden. Hace mucho tiempo, sus oráculos predijeron el Exilio Oscuro y desde entonces, han estado preparándose para combatirlo. Las amazonas ven la destrucción de los Tres Males Fundamentales como su destino, acompañado de una nueva era en la que los mortales por fin podrán ocupar el lugar que les corresponde en el universo y dejarán de ser simples juguetes de los seres de los Reinos Exteriores.

Las amazonas son un pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del Oeste y con Kejhistan del este. Esta prepoderáncia en el establecimiento del comercio mundial les ha valido a sus guerreras la reputación de la que gozan hoy en día como estrategas ingeniosas y cambatientes diestras. Sus servicios como mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, además de extremadamente leales, siempre que la misión no atente contra su estricto sentido ético.

Su panteón de dioses consiste en una jerarquía bien definida y cada uno de sus miembros sostiene una parte de la balanza del Orden. Este estricto sentido del orden es lo que lleva a las amazonas a lograr la grandeza hasta en el más pequeño de los esfuerzos. Su deidad principal es Athulua, quien, con su consorte, Kethryes, gobierna las estaciones y el clima. Por debajo de estas divinidades se encuentra una amplia variedad de deidades menores, cada una de ellas responsable de su propia esfera de influencia en la vida cotidiana de las amazonas. Las amazonas creen que este panteón es lo que queda del Nephalem original que fundó las islas. Según los anales de la antigüedad, comparten algunos aspectos de su personalidad han evolucionado con el paso de los siglos.

En la cultura de las amazonas, sólo las mujeres pueden ser guerreras, puesto que por su intrínseca habilidad superior y su cuerpo flexible están más preparadas para combatir en el entorno de la exuberante selva tropical. Sin embargo, su sociedad está lejos de ser estratificada, puesto que los hombres son responsables de numerosos cargos de la comunidad, del gobierno y del clero, además de otras actividades comerciales y religiosas.

 

Atributos iniciales:

Fuerza

Destreza

Vitalidad

Energía

Puntos de ataque

Resistencia

Mana

En cada nivel...

Efecto de los puntos

10

25

10

35

40

74

35

+1 Vida, +1 Resistencia, +2 Mana

1 a Vitalidad= 2 Vida

1 a Vitalidad= 1 Resistencia

1 a Energia= 2 Mana

 

Inicio

 

 

Según opiniones de algunos, con este personaje es más fácil pasarse el juego. No se.....

Se cuenta que cuando el mundo era aún muy joven, se encomendó a las tribus de las Estopas del norte una responsabilidad sagrada. En lo más profundo del gran monte Arreat, se halla una fuente de inmenso poder, crucial para el bienestar de toda la humanidad. Las tribus actuaban como guardianes de esta fuente y su estilo de vida gira alrededor de este deber sagrado.

Envuelto en un halo de misterio y tradición, este pueblo se refiere a sí mismo como los "Hijos de Bul-Kathos" el gran rey de la antigüedad. Para proteger sus tierras de las fuerzas exteriores, llevan un estilo de vida nómada y se trasladan frecuentemente dentro de los confines de las estepas, manteniendo pocos asentamientos permanentes. Al aislarse del mundo que se encuentra más allá de sus territorios, evitan el uso de magia y maquinaria compleja, puesto que creen que esas cosas sólo pueden debilitar la resolución desarrollada a lo largo de muchos años.

Los Hijos de Bul-Kathos han desarrollado un vínculo muy estrecho con la tierra y han aprendido a aprovechar las materias primas de la naturaleza para mejorar su propia habilidad física sustancial. Por ello, y por su independencia de los atavios del mundo exterior, los Reinos del oeste se han referido históricamente a estas tribus como "bárbaros", un calificativo que contradice la rica historia cultural y espiritual que este pueblo posee en realidad. Aunque algunos comercian con este curioso pueblo, sólo lo hacen a lo largo de las fronteras más alejadas de sus tierras. Están prohibidas todas las intrusiones al territorio alrededor del monte Arreat y los guerreros de las tribus del norte están siempre preparados para reprimirla. Cualquier intento de conquista se ha encontrado siempre con una resistencia feroz y decidida.

Un relato de una de las escaramuzas cuenta cómo hordas de bárbaros aparecieron furtivamente donde tan sólo un instante antes no había nadie. Los bárbaros llevaban el cuerpo pintado con extraños dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montañas al mismo tiempo que descendían sobre los invasores. La mitad del ejército transgresor tiró al momento sus armas y huyó despavorido. La otra mitad sufrió la ofensiva de los norteños, ofensiva cargada de un ímpetu que ninguno de los invasores curtidos por la guerra había presenciado jamás. No se pidió clemencia. Tampoco se tuvo compasión. Sin embargo, al final, cuando los extranjeros tocaron retirada, los bárbaros no fueron a su caza.... al menos nadie vio que lo hicieran.

Resulta curioso que hace poco, desde que se difundieron las noticias del resurgimiento de Diablo, un reducido número de guerreros bárbaros ha sido visto errando fuera de los confines de las Estepas, preparados para la guerra y en busca de las últimas noticias sobre los Males Fundamentales.

 

Atributos iniciales:

Fuerza

Destreza

Vitalidad

Energía

Puntos de ataque

Resistencia

Mana

En cada nivel...

Efecto de los puntos

30

20

25

10

55

92

20

+2 Vida, +1 Resistencia, +1 Mana

1 a Vitalidad= 4 Vida

1 a Vitalidad= 1 Resistencia

1 a Energia= 1 Mana

 

Inicio

 

Éstas son las grandes enemigas de nuestro clan. Hemos puesto su explicación aquí porque no teníamos más remedio.

El clan de magas de Zann Esu es uno de los más veteranos de los clanes antiguos, aunque poco se sabe de él hoy en dia. Hace siglos, los catorce poderosos clanes de brujas de Esu se reunieron por primera vez desde hacia generaciones. Lo que discutieron no se conoce, pero las brujas abandonaron su estilo de vida anterior y, como grupo, desaparecieron en las selvas del este.

La ubicación exacta de su comunidad es un misterio. Hasta hace poco, su único contacto con el mundo exterior se producía durante las campañas de alistamiento. Una vez cada siete años, las seguidoras de Zann Esu visitaban a determinadas familias del territorio de Santuario. Esta familias tenían una cosa en común; cada una de ellas tenía una hija de siete años. Las visitantes Zann Esu, siempre amables y corteses, se reunían con las niñas, hacían algunas preguntas y luego, se marchaban. Visitaban por segunda vez a una selección de niñas y se les ofrecía ser aprendices. Las familias de estas elegidas siempre disfrutaban de una gran fortuna durante muchos años.

Las Zann Esu, o hechiceras, como se las conoce generalmente, realizan una búsqueda de la pureza, persiguen la magia "perfecta". Creen que las otras disciplinas de magia son fortuitas y en su lugar, eligen centrarse estrictamente en la magia elemental. Moldean los elementos básicos y los transforman en las formas mágicas que necesitan, amenazando a todas las otras disciplinas mágicas con volverlas obsoletas. Con el fin de alcanzar la perfección en estas transmutaciones elementales, seleccionan sólo a aquellas hijas de Santuario con el nvel más alto de sintonía con los elementos mágicos.

Las hechiceras creen que es mediante la búsqueda de la perfección como alcanzarán la pureza suprema y ascenderán al lugar al que están destinadas como las magas más poderosas de Santuario. Durante siglos han estudiado en secreto, perfeccionando su arte y aguardando hasta el momento en que se produzca la Aparición del Mal. Luego, se enfrentarán a su mayor reto: probar la pureza de su magia o bien desaparecer de la faz de la Tierra.

Los oráculos de Zann Esu han decretado que el mometno de la Aparición está al llegar, la destrucción de los Males Fundamentales será la mayor prueba que tendrá que superar el clan. Hace poco, las hechiceras han empezado a aparecer misteriosamente por los territorios de Santuario para combatir a los secuaces del Mal allá donde los encuentren.

 

Atributos iniciales:

Fuerza

Destreza

Vitalidad

Energía

Puntos de ataque

Resistencia

Mana

En cada nivel...

Efecto de los puntos

20

25

20

15

50

84

15

+2 Vida, +1 Resistencia, +1,5 Mana

1 a Vitalidad= 3 Vida

1 a Vitalidad= 1 Resistencia

1 a Energia= 1,5 Mana

 

 

 

NPCfS ACTO 1

 

Akara

Akara
Rogue Priestess, is a formal woman, who intones rather than speaks. She is naturally suspicious of outsiders, but needs your help.

 

Charsi

Charsi
The Rogue Blacksmith, is a somewhat slow-witted simple country gal, but anger enters her voice when she mentions demons.

Repair - Repair damaged Weapons and Armor for a price.

Trade - Sells

Deckard Cain

Deckard Cain
A Horadrim sage, schooled in the most arcane history and lore, who can advise you.

Deckard Cain is trapped in Tristram. Once rescued he will:

Identify Items - Cain will Identify all of the unidentified Items in your Inventory.

Flavie

Flavie
Warns of dangers beyond the Den of Evil.

Gheed

Gheed
A traveling merchant whose speech reeks of flowers.

Trade - Sells

Gamble - For a price, Gheed will sell you an unidentified item. Once purchased, the item will be identified and you will see what item you received.

Kashya

Kashya
The Rogue Mercenary Captain, is hard-as-nails. She doesn't shy from talking about blood and gore. She is a bit impatient and curt until you win her trust.

 

Warriv

Warriv
The tall, Arabic-looking Caravan Leader, is a dour adage-sayer.

Go East - Allows you to travel to Act II once Act I has been completed.

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NPCfS ACTO 2

 

Atma

Atma
A comely woman who recently lost her family to the evils that attacked Lut Gholein, she is the owner of the public house. She has a strong spirit that is being consumed by grief and hatred. She is hoping to find a hero to avenge her murdered husband and son.

Deckard Cain

Deckard Cain
A Horadrim sage, schooled in the most arcane history and lore, who can advise you.

Identify Items - Cain will Identify all of the unidentified Items in your Inventory and Horadric Cube.

Drognan

Drognan
An aged wizard of an unknown Mage Clan. A man of few and private words, not many have even heard him speak. If he does, it is for a good reason, and one should listen.

Trade - Sells

Elzix

Elzix
The innkeeper was once a bandit king, but gave up the life after surviving a third assassination attempt. He lost his left eye before fleeing to this city. He then traded key facts regarding the dreaded band to which he formerly belonged for his freedom and the money to found this Inn. He has keen ears, and knows a lot of what goes on in the desert.

Trade - Sells

Gamble - For a price, Elzix will sell you an unidentified item. Once purchased, the item will be identified and you will see what item you received. For more on Gambling go here

Fara

Fara
Once a Holy warrior for the Church of Light, she retired after learning of corruption and greed within the Church. She now makes a living selling and repairing armor for the city's guards and mercenaries. While no longer of Zakarum, she carries forth the ideals of Order and Right. She has a positive attitude and great inner strength.

Repair - Repair damaged Weapons and Armor for a price.

Trade - Sells

Geglash

Geglash
A fearless, drunken blowhard. He is afraid of one thing however, Water, and he will not go near it or ships for any reason.

Greiz

Greiz
Captain of the town's hired guards. He takes crap from no one, and he doesn't mind busting a few skulls to make a point. He wears chain armor despite the unbearable heat.

Hire - Allows you to hire Mercenaries. For more information on Hirelings go here

Jerhyn

Jerhyn
He is trying in vain to devise a strategy against the encroaching evil. But his resources are limited and time is short, without more men his current plan is doomed to failure. He is young, has good leadership ability, and he is well liked by his people.

Kaelan

Kaelan
Guards the entrance to Jerhyn's palace.

Lysander

Lysander
An exclusive potion dealer and alchemist, Lysander is short-tempered and nearly deaf, due to explosive failures in the mixing of ingredients. He will want to know why you are always wasting his time, even if you have never met before.

Trade - Sells [Keys, Potions]

Meshif

Meshif
A ship's captain, he is friendly, but quite keen for anything of value - gold, gems, and jade statuettes.

Sail East - Once Act II has been completed, allows players to travel to Act III

Warriv

Warriv
Warriv is a large man with a stern demeanor. Now that the pass from East to West is open, he is bit more friendly.

Go West - Go west back to the Rogue Encampment.

 

Tyrael

Tyrael
The Archangel Tyrael. He came here to prevent Diablo from freeing his brother, Baal, but he has failed. Now Terror and Destruction roam free throughout the world.

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NPCfS ACTO 3

 

Alkor

Alkor
Potion dealer who would rather be somewhere else. He is pleasant, but seems distracted, perhaps even bored- always reading a book and mumbling strange words.

Trade - Sells]

Gamble - For a price, Alkor will sell you an unidentified item. Once purchased, the item will be identified and you will see what item you received.

Asheara

Asheara
This is the leader of the mercenary company known as "The Iron Wolves". She is tough but friendly and is always looking for ways to pay her expenses. She's the kind who would be on the front lines with her comrades, and getting into drunken brawls with them at the taverns.

Trade - Sells [Normal Armor] [Normal Weapons] [Magic Armor, Weapons] [Bolts, Arrows]*

Deckard Cain

Deckard Cain
A Horadrim sage, schooled in the most arcane history and lore, who can advise you.

Identify Items - Cain will Identify all of the unidentified Items in your Inventory.

Hratli

Hratli
This sorcerer has mastered the ability to meld metal with magic. He claims a much higher price than most blacksmiths, but his work is the best of any mortal. Also his tongue is sharp as a blade and quick as a whip.

Repair - Repair damaged Weapons and Armor for a price.

Trade - Sells

Meshif

Meshif
Shocked by the turn of events in Kurast, once the greatest city in the world, and his home-away-from-home.

Sail West - Allows players to sail west to Lut Gholein.

Natalya

Natalya
A female assassin on a mercenary mission.

Ormus

Ormus
He is known as the mad poet, always talking in rhymes and riddles. He is a member of a mighty order of magi, and has useful information, if you can decipher his riddles.

Trade - Sells

 

Inicio

 

NPCfS ACTO 4

 

 

Deckard Cain

Deckard Cain
A Horadrim sage, schooled in the most arcane history and lore, who can advise you.

Identify Items - Cain will Identify all of the unidentified Items in your Inventory.

Hadriel

Hadriel
Guards the way into the Chaos Sanctuary

Halbu

Halbu
Male warrior shopkeeper.

Repair - Repair damaged Weapons and Armor for a price.

Trade - Sells

Jamella

Jamella
Female warrior shopkeeper.

Trade - Sells

Gamble - For a price, Jamella will sell you an unidentified item. Once purchased, the item will be identified and you will see what item you received.

 

Izual

Izual
Once a trusted companion of Tyreal, Izual fell from the graces of heaven. Now trapped within a demonic husk in the forsaken realms beyond the Pandemonium Fortress, you must find and release him to find out the dark secrets he holds.

 

Tyrael

Tyrael
The Archangel Tyrael. He came here to prevent Diablo from freeing his brother, Baal, but he has failed. Now Terror and Destruction roam free throughout the world.

 

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