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Terran
 

[En construcción]

Encuesta periódica del Klan SF

3-03-2002

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TÁCTICAS TERRAN

                                              

Salida

 

La producción de SCVs no debe cesar en nuestra base. Recolección contínua.

   

 

Ø      Salida Normal:  Barraca (7) -> Depósito -> Bunker (antirush). Ventajas: contra rush, Inconvenientes: contra cerrojos ofensivos.

Ø      Salida Abierta:  No detener producción de SCVs. Retrasar Barraca hasta 10º SCV. Sólo útil para no rush acordado. Incrementa producción en momentos iniciales. Sustituible por expansión rápida.

Ø      Cerrojo ofensivo:  Explora con tu primer SCV, localiza al enemigo y ciérrale con bunker. Inconvenientes: contra defensas Zerg y Protoss. Ventajas: para destruir su gas y avanzar posiciones.

 

Tácticas Iniciales

 

Durante toda esta fase la producción de SCVs debe ser constante.

    

Ø      Equilibrada: Depósito -> Barraca -> Academia. Técnica ofensiva diseñada para responder cualquier ataque medio. Flexible a continuar con cualquier táctica de desarrollo. Inconvenientes: contra avalanchas.

Ø      Defensiva: Depósito(2) -> Barraca(2) -> Refinería -> Búnker(2) -> Academia. Coordinar los edificios para maximizar tiempo. El objetivo es evolucionar a unidades mayores. Inconvenientes: las expansiones, los cerrojos ofensivos, avalanchas de tankes y desembarcos.

Ø      Avalancha marine:  Depósito -> Barraca(2) -> Depósito -> Barraca -> Extractor -> Academia. Poner 2 SCVs al gas. Equilibrar producción de marines con SCVs. Durante el primer ataque (unos 12 marines) producir la 4ª-5ª-6ª Barraca (según recursos), la Bahía de Ingeniería y más Depósitos, siempre con prioridad para los marines. 2º ataque: 3 controles de marines dopados. Ventajas: si centras el ataque en su producción retrasa mucho. Inconvenientes: cerrojos ofensivos, defensivos y retraso en paso a técnicas posteriores.

 

Tras una primera ofensiva con espionaje es el momento adecuado de expandirse si hubo un resultado positivo en el ataque. En caso contrario retrasa tu expansión y procura avanzar terreno y asegurar zona.

 

Tácticas de Desarrollo

 

Si hemos tomado expansión procura producción de SCVs en ambos centros para llenar pronto tu expansión de con los SCVs. Subordina la producción de SCVs a la de nuevos edificios para unidades medias.

 

Ø      Equilibrada: Fábrica -> Puerto Espacial -> Arsenal. Evoluciona las minas y adopta posiciones defensivas. En esta táctica debes espiar con el escáner  a tu adversario y adoptar rápidamente una contratécnica a sus tropas. Ventajas: evolución rápida hacia contratécnicas. Inconvenientes: todas las avalanchas.

Ø      Defensiva: Fábrica(2) -> Arsenal. Tiene como objetivo hacer cerrojo a la espera de unidades avanzadas. Importante: Coloca los tankes a la altura de los bunkers. Complementa con torretas. Ventajas: avalanchas. Inconvenientes: Tácticas aéreas, desembarcos, nukes. Debilidad en fases medias.

Ø      Avalancha de tankes: Fábrica(2) -> Arsenal. Una de las técnicas más mortíferas de los terran, difícil de frenar cuanto más adelantemos su ataque. Reserva todo el gas a los tankes y gasta el mineral excedente en marines. Un primer ataque efectivo se realiza con 4 tanques, (si el enemigo optó por tácticas intermedias) o puedes retrasar hasta 8 (si tu enemigo ha optado por producir tropas inicialmente). Imprescindible acompañar con 2 SCVs para reparaciones. Posicionamiento de tropas: contra unidades de cuerpo, coloca los tankes delante en modo normal y los marines detrás. Aún a costa de perder los tankes sus unidades caerán y tus marines rematarán el trabajo. Contra unidades de distancia coloca los tanques en modo asedio y los marines evitando las unidades de cuerpo. Avance de tanques : en un ataque rápido (4 tankes) desplaza los efectivos hasta la entrada de su base como un bloque. Si has optado por 8 tankes utiliza avance progresivo colocando lineas sucesivas de asedio. Si el ataque dejó seriamente dañada la base continúa esta línea de producción con asedios constantes.

Ø      Desembarcos: Fábrica -> Puerto espacial. Son útiles si el enemigo no los ve. El más habitual es usar 2 naves (8 marines + 2 tanques) y recargarlas constantemente para ir gastando la resistencia del enemigo. Úsalo exclusivamente contra su zona de recolección o edificios clave, nunca para romper una línea defensiva o concentración de tropas. Otra posibilidad es 1 nave rápida con 3 alternativas. La 1ª es 6 marines + 2 SCVs y avanzar terreno mediante búnkers, preferiblemente en posiciones estratégicas (empieza por su gas). La 2ª es el desembarco rápido de 4 buitres a sus curros, útil con terran y protoss. La 3ª es posicionar 2 tankes en la colina de las 4 expansiones extremas y destruir su recolección. Ventajas: contra salidas ofensivas. Inconvenientes: defensas y tácticas aéreas.

Ø      Espectros: Fábrica -> Puerto Espacial (2) -> 1 Torre de control -> Arsenal. Especialmente útiles para el control de expansiones y ataques contra sus curros (siempre empezando por las expansiones). Ante un previsible ataque con guardianes mantén una reserva de 8 espectros. Pueden usarse para desestabilizar a un Zerg cazando sus superamos. Ventajas: desembarcos y avalancha de tankes. Pueden salvarte la partida contra transportes protoss. Inconvenientes: defensas aéreas, avalancha de hidras o dragones.

 

En esta fase la base principal mostrará un serio desgaste. Comienza 2ª expansión tras varios compases y antes de que la principal se agote. Los curros de la principal serán los encargados de ocupar esta nueva expansión. No saques nuevos curros excepto para el gas, ya que los del mineral podrás traerlos de la principal. Decántate por una línea fuerte de ataque para ganar o asegura posiciones para producir unidades avanzadas.

 

Tácticas avanzadas

 

La rápida transición a unidades avanzadas puede desequilibrar la balanza a tu favor si las tácticas medias no son suficientes. Garantiza la producción para sacar tropas constantemente, especialmente el gas.

 

Ø      Diversificación: Laboratorio de Ciencia. Una de las más complejas. Básicamente procura tener un poco de todo, dando prioridad a marines + tanques, pero esta vez apoyados de unidades superiores. Abre cuña con las naves de ciencia, cruceros o nukes y utiliza un grupo de 6 espectros como apoyo aéreo. Objetivo: desequilibrar sus fuerzas de modo que tus tanques y marines sean efectivos. Ventajas: todas. Inconvenientes: desembarcos, difícil ejecución. Imprescindible: espionaje, para producir una línea adecuada de unidades avanzadas.

Ø      Naves de Ciencia: Laboratorio de Ciencia. Consiste en producir varias neves de ciencia, evolucionando primero su capacidad energética. Especialmente útil para hacer matrices defensivas sobre tanques y marines que abran las líneas enemigas mientras se comen lo peor. La siguiente evolución vendrá determinada por tu enemigo: Protoss (misil EMP) , Zerg o Terran (Irradiar). El misil anula los escudos protoss y la magia de sus templarios. También usable contra edificios para hacerlos vulnerables a una nuke o contra cierres defensivos para facilitar la entrada de marines. Ventajas: contra todas las avalanchas. Inconvenientes: líneas defensivas. Poner cuidado especial a la localización de sus templarios y corruptores para anular su magia.

Ø      Fantasmas y nukes: poco recomendada contra Zerg. La avalancha marine deja mucho gas y control disponible para la producción de fantasmas y nukes. Procura producir muchos fantasmas con parecido nivel de energía. El bloqueo es una técnica defensiva infalible contra transportes protoss, sobre todo con un nutrido grupo de fantasmas. Procura recargar su  magia a salvo: en un bunker, zonas retiradas o dentro de una nave de transporte fuera de la línea de fuego. En un bunker además proporcionará mayor visión a éste. La visión del fantasma además ayuda a las tropas, y como unidad de ataque baja a una gran velocidad los escudos protoss. Bloqueo: útil si lo haces en masa contra todo tipo de unidades mecánicas. Por ello produce muchos fantasmas si eliges esta táctica. Nukes: a un terran le hará daño especial sobre una concentración de depósitos o un cerrojo defensivo. A un protoss inutilízale sus edificios desde los que saca la mayoría de sus tropas con 1 sola nuke usando un misil EMP.

Ø      Cruceros: Laboratorio de Ciencia -> Puerto espacial(3) -> Arsenal(2). Basan su eficacia en que el enemigo no sepa que los haces. Procura evitar espionaje. Se efectúa desde táctica defensivas y control de expansiones. Existen 2 modalidades. La 1ª es sacar rápidamente 6 cruceros con la evolución del yamato. La 2ª y más arriesgada es adoptar posiciones defensivas y lanzar el ataque con 12 cruceros (sólo útil si el enemigo a optado por avalanchas medias de tropas tipo hidras o dragones). Los cruceros deben ir acompañados de 2 naves de ciencia y 4 SCVs para reparación (montados preferiblemente en nave). Servirán de cuña para abrir a las tropas de tierra (tanques + marines) las líneas enemigas. No escatimes los recursos de las naves de ciencia (matrices, EMP, irradiar).

 

De aquí en adelante tu capacidad de contratécnica te dará la victoria. Recuerda no descuidar nunca el espionaje y mantener siempre la línea más adecuada de producción. Consejo: que las evoluciones no paren nunca. Las unidades evolucionadas dan mucha ventaja en fases medias / avanzadas.

Terran vs Terran

 

La lucha contra la propia raza siempre es la peor. Procura intensificar el espionaje en busca de contratécnicas adecuadas. Lo más habitual es avalancha de tanques + marines, e ir avanzando posiciones con bunkers a la espera de refuerzos. Tienes que ser más rápido que él y procurar cerrarle lo antes posible. Para ganar ventaja sobre él procura ir sembrando los bunkers en tu avance que dificulte el suyo. Procura no caer en esto mismo. En fases medias procura algunos desembarcos contra sus curros, especialmente cuando mueve sus tropas al ataque. En fases avanzadas el desembarco de fantasmas con nuke en sus depósitos es definitivo. Asimismo el estudio del bloqueo permitirá reducir sus tanques al mínimo. En estas partidas las evoluciones son aún más importantes. Procura llevar los marines a 3/3 y los tankes a 3 ataque cuanto antes.

 

 

Terran vs Zerg

 

Lo primordial: evitar su expansión. Ciérralo a base de bunkers y refuerza con tanques, pero evita su expansión. Un Zerg sacando tropas de varias expansiones es difícilmente controlable. Usa intensivamente el radar para observar sus estrategias. Contra avalancha de hidras una avalancha de tanques + marines es letal. Si opta por perros + guardianes los Goliats se muestran excepcionalmente potentes, si quieres apoyados por algunos espectros y marines si ves que el gas sobra. En cualquier caso tener siempre algunos tanques es útil, aunque tu línea se decante a goliats. Procura frenar su recogida de gas para obligarle a unidades básicas. Si la partida se alarga, toma expansiones y comienza la producción de Cruceros sin que los vea.

 

 

Terran vs Protoss

 

Si el protoss opta por avalancha de zeas saca avalancha marine, apoyado por murciélagos de fuego en cuanto puedas. Si sigue en esta linea (cosa que dudo) la avalancha marines + firebats (más de estos segundos que de los primeros) es letal. Cuando pase a dragones utiliza avalancha de tanques. Recuerda vigilar su base con el radar constantemente. Ante un previsible drop de Reavers coloca un par de tankes en modo asedio cerca de tu zona de recolección. No olvides sacar los curros de la zona de fuego si el drop se efectúa. Avanza con máquinas minando el terreno delante de los tanques e iniciando asedio de su base. Si utiliza los Reavers en defensa procura tener varios espectros, también útiles contra el drop de los mismos. Si evoluciona a templarios saca rápido barcos de ciencia e irradialos (localízalos con el radar). Además el misil EMP es obligatorio investigarlo para no dejarle fusionar en arcontes. Si llegamos a la fase avanzada y produce arbitros el bloqueo es lo más eficaz una vez más. Asimismo los espectros son especialmente útiles contra sus transportes. Si optas por Cruceros, acompañalos de Naves de Ciencia y difícilmente podrá ganarte por muchos transportes que saque.

 

 

 

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Última modificación: 08 de agosto de 2002
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